Nach langer Vorlaufzeit startete der Playtest für den neuen Helden-Shooter Marathon. Ein Großteil der Nutzer erhielt jedoch erst verzögert Zugang, was den Zorn vieler Creator und Spieler hervorrief. Im Spiel selbst wurde das Fehlen eines Solo-Modus und der übertrieben Aim Assist kritisiert. Die Veröffentlichung auf Steam zeigte zunächst sehr geringe Spielerzahlen.
Technische Probleme vor Streamstart
00:00:15Zu Beginn des Streams treten erhebliche technische Schwierigkeiten mit dem Audiosystem auf. Der Streamer kämpft damit, ein anhaltendes Übersteuern des Mikrofons zu beheben. Nach eingehender Fehlersuche und mehreren Änderungen in den Windows- und OBS-Einstellungen, stellt sich heraus, dass das Problem nur bei einem spezifischen Mikrofoneingang auftritt. Obwohl identische Einstellungen vorliegen, funktioniert der andere Eingang korrekt, was den Streamer zu der Vermutung führt, dass es sich um ein hardware- oder softwareseitiges Problem mit dem betroffenen Eingang handelt.
Erlangung des Alpha-Zugangs
00:16:02Nach mehrmaligem Anlauf und einer Wartezeit von zwei Tagen, erhält der Streamer endlich Zugang zur Marathon-Closed Alpha. Er kritisiert die ineffiziente und unkoordinierte Vergabe der Zugangs-Keys durch den Entwickler Bungie, da trotz großer Anfangsbegeisterung und 130.000 Zuschauern am ersten Tag, viele Creators und Spieler, einschließlich ihm, keinen sofortigen Zugang erhalten. Er erwähnt, als Creator sogar ein physisches Paket mit Merchandise erhalten zu haben, während der digitale Zugang auf sich warten ließ.
Erste Eindrücke des Gameplays
00:19:51Nach Eintritt in das Spiel stellt der Streamer seine ersten Charaktere und Spielmechaniken vor. Er beschreibt den Charakterdesign als seltsam, vergleichbar mit Roblox, und den Stil des Menüs als unfertig. Das Spiel ist ein Helden-Shooter mit Fähigkeiten und wird in Dreier-Squads gespielt, wobei ein Solo-Modus fehlt und vom Streamer als unpassend für das Genre kritisiert wird. Besonders die starke Ausprägung des Aim Assist (Bullet Magnetism) für Maus und Tastatur wird als kontrovers und übertrieben empfunden.
Kritik am Spielkonzept und der Zielgruppe
00:40:48Der Streamer äußert grundlegende Kritik am Kernkonzept von Marathon. Er ist der Ansicht, dass das Spiel nicht für die treuen Destiny-Fans konzipiert ist, sondern in einer Lücke zwischen den Genren angesiedelt ist. Er äußert die Befürchtung, dass viele Spieler das Spiel nur aus Langeweile spielen, weil es nichts Besseres zu tun gibt, und nicht aus Begeisterung für das Spielprinzip. Der angepeilte Preis von 40 Euro wird im Kontext des Free-to-Play-Marktes als wenig attraktiv empfunden und der zukünftige kommerzielle Erfolg wird skeptisch beurteilt.
Niedrige Spielerzahlen und Zusammenfassung
01:09:30Ein kurzer Check der offiziellen Steam-Charts für den Playtest zeigt eine sehr geringe Spielerzahl von unter 1000 gleichzeitig aktiven Benutzern. Der Streamer kommentiert dieses Ergebnis als extrem niedrig und einen enttäuschenden Indikator für das Interesse an der Closed Alpha. Er fasst seine Erfahrungen zusammen, indem er Marathon als ein mittelmäßiges Spiel mit generischem Gameplay bezeichnet, das hauptsächlich dann gespielt wird, wenn keine bessere Alternative zur Verfügung steht.
Zynische Einschätzung und technische Probleme
01:12:22Zu Beginn äußert der Streamer eine sehr zynische Haltung zum Spiel. Er meint, dass die Leute keinen Bock mehr hätten, an dem Playtest teilzunehmen, auch wenn sie Zugang hätten, da der Dropship-Inhalt als 'heißen Scheiß' bezeichnet wird. Während des Spiels treten diverse technische Probleme auf. So beschwert er sich, dass das Inventar zu klein ist und er ständig Platz schaffen muss, was ihm nicht Spaß macht. Zudem findet er die Shell-ID irrelevant und wundert sich, wie man das Spiel verlassen und extrahieren kann. Auch das Kampfsystem und die Steuerung werden kritisiert, er findet die Tastaturbelegung umständlich und unzuverlässig.
Kritik am Design und mangelnder Qualitätsanspruch
01:21:13Der Streamer äußert sich harsch zur Optik des Spiels. Er findet, dass es 'aus wie ne Roblox Mod' aussieht und beschreibt den Artstyle als falsche Entscheidung. Er zweifelt stark an der Qualität des Spiels und sieht darin kein Qualitätsmerkmal. Angesichts des angeblich hohen Entwicklungsaufwands von 'mehrere hundert Millionen Dollar' durch Sony prognostiziert er einen finanziellen Misserfolg, der zwar nicht so katastrophal wie bei Concord sein werde, aber dennoch weit hinter den Erwartungen zurückbleiben und möglicherweise zum vorzeitigen Abbruch des Projekts führen würde.
Vergleich des Hypes und Publikumsinteresses
01:22:40Um das mangelnde Interesse am Marathon-Playtest zu belegen, zieht der Streamer einen direkten Vergleich mit den Zuschauerzahlen auf Twitch. Er bemerkt, dass zum Start des Playtests über 130.000 Zuschauer in der Kategorie waren, einen Tag später jedoch nur noch 6.000. Dies sei ein Beleg dafür, dass der Hype künstlich und nur von obligatorischen Streams getragen werde. Er argumentiert, dass Twitch-Zahlen bei einem brandneuen Spiel ein aussagekräftiges Instrument für den zukünftigen Erfolg seien und das geringe Publikumsinteresse das Desinteresse der breiten Masse widerspiegele.
Gameplay-Erlebnis und Kritik am Core-Loop
01:26:38Während des Gameplay-Teils wird deutlich, dass der Streamer den Kern des Spiels als unbefriedigend empfindet. Er beschreibt, dass man ständig auf NPCs trifft, die einen eher 'nocken', als dass sie eine echte Bedrohung darstellen, und fragt sich, warum man kein reines PvE-Spiel daraus gemacht hat. Auch das Inventar- und Item-Management wird kritisiert; es sei unübersichtlich und man habe keine Ahnung, was die gefundenen Gegenstände wert sind, was den Erkundungsaspekt trübt. Der Modifikations-System für Waffen wird als umständlich und fehlerhaft empfunden, da man eingebaute Mods nicht wieder entfernen kann.
Vergleich und Diversifikation des Interesses
01:34:47Der Streamer stellt einen deutlichen Wechsel im Interesse fest. Er erwähnt einen bevorstehenden, kurzen Playtest für 'Dune Awakening', an dem er hoffentlich teilnehmen kann. Dieses neue Event löst bei ihm fast komplettes Desinteresse am aktuellen Marathon-Spiel aus. Er zitiert ein angebliches Video von 'Pirate Software' mit einem Entwicklerinterview, das sein Interesse an Dune zusätzlich gesteigert hat. Anstatt sich mit Marathon zu beschäftigen, erkundigt er sich im Chat nach Informationen und versucht, Zugang zu dem anderen Playtest zu erhalten, was seine neue Priorität deutlich macht.
Konzept von Dune Awakening und Gameplay-Features
01:44:55Beim Erzählen von 'Dune Awakening' zeichnet der Streamer ein sehr begeistertes Bild des Konzepts. Er erklärt die Struktur mit PvE-fokussierten 'Hugga Basin'-Servern, um in die PvP-Open-Sands zu gelangen. Das Feature, dass man sich einer Fraktion (z.B. Harkonnen) anschließen und als Guerillakrieger agieren kann, findet er 'ganz geil'. Besonders spannend ist für ihn das wöchentliche Reset der Karte durch einen Sandsturm, was die Map und die Loot-Möglichkeiten dynamisch verändert und für ständige Abwechslung sorgt.
Philosophie zu Playtests und Spoilern
01:52:09Allgemein äußert der Streamer eine klare Meinung zu Playtests und der Veröffentlichung von Guiden. Er ist ein großer Gegner von langen Playtests, da dadurch die 'magic moment' des ersten Entdeckens verloren geht. Wenn man ein Spiel wochenlang vor Release spielt, kennt man nach Release alles und der Spaß sei weg. Er bevorzuge kurze Tests von ein bis zwei Tagen oder nur den Tutorial-Bereich, damit alle Spieler beim Release gemeinsam das Spiel neu entdecken können und nicht von Metaguiden 'verseucht' werden.
Detailkritik und Systemumsetzung
02:26:53Gegen Ende des Streams geht er nochmal auf Details von Marathon ein. Er ist frustriert über das Faktionssystem, da er zunächst keinen Zugang zu Quests hat und die Benutzeroberfläche als 'derpy' und 'eingeschweißte Actionfigur' beschreibt. Auch das System der Waffenmodifikationen wird erneut als problematisch angesehen, da man angenommene Mods nicht mehr entfernen kann. Dies sei ein Designfehler, der den Spieler zu einem suboptimalen Build zwingt. Der seltene Loot, wie ein 'Synchronizer', der für Upgrades genutzt werden kann, wird als cooles Feature gesehen, aber das grundlegende System bleibt für ihn unverständlich und unübersichtlich.
Quest-Suche und Map-Exploration
02:36:42Zu Beginn der Aufzeichnung wird die Suche nach einer botanischen Probe in der Concord-Map fortgesetzt. Der Streamer erkundet verschiedene Gebäude, darunter ein Hauptgebäude und einen South Relay-Bereich, wobei er feststellt, dass das Quest-Objekt möglicherweise nur in unmittelbarer Nähe auf der Karte angezeigt wird. Während der Suche werden Gegenstände wie ein Self-Revive und eine DMR gefunden. Es gibt technische Unklarheiten bezüglich des Quest-Verlaufs und der Notwendigkeit von Schlüsseln.
Game-Design und Schwierigkeiten der Quest
02:49:16Die Fortsetzung der Quest gestaltet sich als herausfordernd. Es muss ein Security Office Key gefunden werden, um an die benötigten Daten heranzukommen, was als größte Hürde im Game beschrieben wird. Der Streamer kritisiert das Game-Design, da Objekte auf der Karte nicht immer eindeutig und zuverlässig angezeigt werden. Auch das System der Bosse wird erwähnt, das spezielle Items erfordert, um Schaden zu nehmen, was den Zugang für Spieler ohne Erweiterung einschränkt.
Upgrades und Gameplay-Kritik
02:51:39Nach dem Gelingen der Quest werden Upgrades und Gameplay-Mechaniken untersucht. So können Waffen mit Mods verbessert und Schilder im Black Market erworben werden. Der Streamer äußert sich kritisch zum Spielspaß, bemängelt den fehlenden langfristigen Reiz und stellt die Frage, wohin die sieben bis acht Entwicklungsjahre geflossen sind. Der Tutorial-Durchlauf und das Starten eines neuen Matches auf einer anderen Map (Diamash) beenden diese Sequenz.
Kämpfe, Loot und Meta-Spielmechaniken
02:58:54Auf der Diamash-Map finden heftige Kämpfe statt. Der Streamer kämpft gegen andere Spieler und NPCs, wobei die Probleme mit dem Aim-Bot und der Todeszeit kritisiert werden, da wenig Raum für Skill-basiertes Manövrieren bleibt. Das Thema der Meta-Spiele wird diskutiert, bei dem Schilder und Waffen starken Einfluss auf den Ausgang eines Kampfes haben. Am Ende wird die ausgerufene Serverwartung für Concord erwähnt und der Wechsel zu einem anderen Spiel, Dune Awakening, angekündigt.
Gameplay-Erlebnisse und erste Eindrücke
04:06:20Die Kämpfe im Spiel wirken seltsam und unvollständig. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Waffen, darunter eine Laserwaffe und eine Projektilwaffe, die langsamer wird und gutes Voraimen erfordert. Ein besonderes Erlebnis ist ein Finisher-Zug, bei dem der Aim-Bot integriert wirkte, was sich anfühlte wie Cheaten. Er kritisiert, dass man Gegner-Waffen wie Sniper looten kann, diese jedoch mit Munition schießt, die es nicht zu bekommen gibt. Die Mechanik des permanenten Revivens an einem Relay wird als cool, aber zu schnell empfunden.
Kritik am Spieltiefe und Loot-System
04:13:08Das Gefühl, beim Kämpfen zu cheaten, führt zu einer tiefen Reflexion über den Spielspaß. Es fehlt der Moment des echten Fundes, wie in Tarkov, da der Loot-Austausch umständlich ist und das Inventar schnell voll ist. Das Spiel fühlt sich eher wie ein PvP-Shooter mit künstlich in die Länge gezogenen Quests an. Der Streamer vermisst einen Anreiz, über Runden hinweg zu spielen, da sich der Loot und die Belohnungen nicht lohnen. Es gibt eine Meta mit bestimmten Builds, die den Spielspaß verderben.
Vergleich mit anderen Spielen und Design-Kritik
04:19:58Ein Vergleich mit Greystone Warfare und dessen Entwicklung zeigt, dass viele Spiele ihre Zielgruppe nicht kennen und versuchen, alles auf einmal anzubieten, aber nichts auszureifen. Das PvE- und PvP-Design wird als schlecht durchdacht kritisiert, da sichergestellt ist, dass alle Spieler die gleichen Quests in kopierten Gebieten haben und gegnerische Spieler-Leichen keine bleibenden Vorteile bieten. Das Fehlen von Belohnungen führt zu einem zyklischen und frustrierenden Spielerlebnis.
Start der Dune Awakening Beta
04:22:58Nach der Runde wird der Server für die Dune Awakening Beta betreten. Die Installation ist aufwendig, dauert lange und der Streamer hat mit Download-Problemen zu kämpfen. Er ist sehr gespannt auf das Spiel, ein Survival-Adventure von den Machern von Conan Exiles. Das Spiel verspricht eine wöchentlich sich verändernde Open World, Fraktionswahlen, die Gameplay-Aspekte beeinflussen, und eine tiefere Skill-Systematik, das Erlernen aller Fähigkeiten soll aber hunderte Stunden dauern.
Erste Eindrücke von Dune Awakening
05:13:54Nach einem langen Download und einigen Startschwierigkeiten gelingt der Einstieg in die Beta. Der Streamer erstellt einen Charakter und beginnt das Tutorial. Er stellt fest, dass das Kampfsystem im Nahkampf herausfordernd ist und parrieren blocken Timing erfordert. Die Welt wird als sehr interaktiv beschrieben, mit Klettermöglichkeiten und einem Crafting-System, das stark an Rust erinnert. Er analysiert das Interface und die Steuerung, um sich auf das Gameplay vorzubereiten.
Crafting und Ressourcensuche
05:30:34Der Stream beginnt mit intensivem Crafting und der Suche nach spezifischen Ressourcen wie Plant Fiber, Molar Pistol und Basic Construction Kit. Der Spieler stellt Improvised Cutterrays und Power Batterien her und erkundet die Crafting-Möglichkeiten gründlich. Es werden auch Improvised Mordor Pistolen und Light Darts hergestellt. Das Inventar wird mit improvisierter Kleidung und Ausrüstung gefüllt, die Boni in den Bereichen Amor, Ausdauerkosten, Klingenminderung und Hitzeschutz bietet.
Fähigkeiten und Gameplay-Mechaniken
05:34:11Der Spieler konzentriert sich nun auf das Erlernen neuer Fähigkeiten und Gameplay-Mechaniken. Optionen wie Gunnery, Mental Calculus, Scientist und Weirding Way werden diskutiert. Der Fokus liegt auf der Fähigkeit 'Anti-Gravity-Field'. Darüber hinaus werden neue Waffen wie Light Darts und Heavy Darts hergestellt und das Looten feindlicher NPCs wird durchgeführt, um wertvolle Ressourcen und Technologie zu erhalten. Das Gameplay wird als Mischung aus MMO und Survival beschrieben, bei dem die Skills flexibel gewechselt werden können.
Basisbau und Entdeckung
05:51:50Nach intensiver Ressourcensammlung beginnt der Spieler mit dem Bau einer Basis. Es werden Foundations, Wände, Fenster, ein Dach und ein kleiner Lagerraier errichtet. Ein Fuel Power Generator wird für den Schild der Basis benötigt, der Energie speichert und das Gebäude schützt. Der Spieler entdeckt auch die Schulterkamera-Option in den Einstellungen, die ein besseres 360-Grad-Erlebnis bietet. Das Bausystem wird mit denen von Conan Exiles und Rust verglichen und als sehr detailliert eingestuft.
Blutverarbeitung und Aufgaben
06:03:38Es wird ein Blood Purifier geforscht und in der Basis integriert, um Blut in umwandelbare Ressourcen zu verwandeln. Der Spieler nimmt an den ersten 'Trials' teil, die als Quests dienen, um mit Fraktionen wie den Harkonnen oder Atreides zu interagieren. Durch das Erfüllen von Verträgen und das Erledigen von Aufträgen steigt der Ansehensstand im Haus. Es werden neue Skills freigeschaltet, wie zum Beispiel die Steigerung des Schadens durch Disruptors.
Charakterentwicklung und Fraktionssystem
06:27:09Die Charakterentwicklung wird durch das Sammeln von Skillpunkten und das Erlernen neuer Fähigkeiten vorangetrieben. Es wird betont, dass das Spiel ein sogenanntes 'Survival MMO' ist, in dem Spieler fast überall auf der Karte herumreisen und klettern können. Interaktionen mit NPC-Fraktionen, wie House Harkonnen, sind entscheidend. Durch das Erfüllen von Aufträgen und der Lieferung von Gütern steigt der Ruf des Charakters, was Zugang zu neuen Inhalten und Technologien ermöglicht.
Exploration und Begegnungen
06:36:22Die Erkundung der Welt führt den Spieler in verschiedene Biome wie Primrose Fields und Hagar Basin. Er interagiert mit NPCs wie 'Menta' und rekrutiert neue Verbündete. Es werden diverse gesammelte Gegenstände wie 'Micro Sandwich Fabric', 'EMF Generator' und 'Spice Infused Copper Dust' vorgestellt, die für Crafting und Experimente genutzt werden werden. Das dynamische Verhalten der Welt, wie das ständige Respawnen von Gegnern und Ressourcen, wird als treibende Kraft für das Gameplay hervorgehoben.
Zusammenfassung des Gameplays
06:47:07Abschließend fasst der Spieler das Gameplay als eine Mischung aus Survival MMO und Action-Adventure zusammen, die an Conan Exiles erinnert. Die anfänglichen Waffen, wie die Mauler, werden als effektiv bezeichnet, besonders auf kurze Distanz. Es wird deutlich, dass das Spiel auf Langzeit ausgelegt ist, da es viele Stunden benötigt, um die 'Tutorial-Map' zu verlassen. Das eigentliche Spiel beginnt in der 'Open Desert', in der PvP stark eingeschränkt ist und der Fokus auf Überleben und Erkundung liegt.
Game-Design und Karten-Struktur
06:52:19Der Streamer gibt einen detaillierten Einblick in die Spielwelt von Dune: Awakening. Es gibt verschiedene, instanzierte Tutorial-Maps für bis zu 40 Spieler, die größer als die Map von Conan Exiles sein sollen. Das Endgame findet auf einer globalen Open-Desert-Map statt, die über 500 Quadratkilometer groß ist und als Server-Cluster mit hunderten oder tausenden Spielern fungiert. Der Zugang zur großen Map wird durch den Bau eines Ornophopters, einem Helikopter, ermöglicht. Jede Woche wird die große Map resettet, was zu neuen Punkten von Interesse, Dungeons und Loot führt und alle Basen zerstört.
Release-Termin und Spielmodi
06:59:12Der Streamer kündigt den Playtest-Verlauf und zukünftige Termine an. Der aktuelle Playtest endet am Folgetag um 8 Uhr. Die offizielle Beta findet vom 9. bis 12. Mai statt, während der eigentliche Release auf den 10. Juni verschoben wurde. Käufer teurer Editionen erhalten bereits fünf Tage vorab, ab dem 5. Juni, Zugang. Laut Entwickler handelt es sich um einen Full Release. Es wird die Möglichkeit erwähnt, private Server zu mieten, um in kleinerer Gruppe zu spielen, ohne die große PvP-Welt betreten zu müssen.
Fraktionen, Server-Events und PvP-Mechanik
07:02:08Im Endgame-System können sich Spieler einer von mehreren Fraktionen, wie den Harkonnen, Arakis oder später den Freemen, anschließen. Durch das Gewinnen von Wahlen können diese Fraktionen wöchentliche Server-Events beeinflussen. Beispielhaft könnten die Harkonnen eine 25% schnellere Ressourcengewinnung für alle Mitglieder der Fraktion durchsetzen. Es gibt zudem eine Option, die eine Woche lang Full-Loot-PvP auf dem gesamten Server aktivieren kann, bei der im PvP gefallene Spieler ihr komplettes Equipment verlieren. Normales PvP führt jedoch nur zum Drop von Ressourcen und zur Verminderung der Haltbarkeit von Ausrüstung.
Skill-System und Charakterentwicklung
07:06:38Das Spiel bietet ein flexibles und umfassendes Skill-System. Es gibt verschiedene Klassen wie Trooper, Blademaster, Bene Gesserit oder Mentat. Spieler sind jedoch nicht an eine Klasse festgelegt, sondern können die Fähigkeiten aller Lehrer erlernen. Es können maximal zwei Skills gleichzeitig aktiviert werden, was eine individuelle Kombination ermöglicht. Die Entwickler schätzen, dass ein Durchschnittsspieler etwa 500 Stunden benötigen würde, um alle potenziellen Skills zu erlernen. Diese Mischung aus MMO-RPG und Survival soll langfristige Abwechslung bieten und nicht nur aus dem Grinden von Ressourcen bestehen.
Fahrzeugbau und Crafting-System
07:18:52Der Streamer zeigt den Beginn des Fahrzeugbaus, ein zentrales Crafting-Feature. Um ein erstes Fahrzeug wie ein Sandbike zu konstruieren, werden verschiedene Komponenten wie Chassis, Hülle, Engine und Thruster benötigt, die wiederum aus Rohstoffen wie Kupfer und Eisen hergestellt werden müssen. Der Prozess erfordert spezielle Fabricator-Typen und die sammelbaren Rohstoffe müssen auf der Karte gefunden werden. Der Bau des Fahrzeugs wird erfolgreich abgeschlossen, das jedoch noch keinen Treibstoff besitzt und somit nicht fahrbereit ist. Dies demonstriert den detailreichen und ressourcenintensiven Crafting-Prozess des Spiels.