ES KÖNNTE SO GUT WERDEN... - 2. Playtest - ? // !manscaped !emma [Werbung]
Zweiter Playtest zeigt deutliche Fortschritte im Gameplay
Beim zweiten Playtest eines in Entwicklung befindlichen Games zeigen sich deutliche Verbesserungen gegenüber dem ersten Test. Im Fokus stehen erweiterte Gameplay-Elemente wie Fahrzeugnutzung, Waffenvariationen und Fraktionskämpfe. Spieler können Ressourcen sammeln, Basen ausbauen und zwischen Fraktionen wechseln. Kritisch betrachtet werden Balancing-Fragen bei Waffen und KI-Verhalten. Neue Features wie ein Skill-System und Fraktionsbonusse werden getestet. Die Entwickler sammeln Feedback für weitere Optimierungen.
Erste Eindrücke und Baufortschritte im Hideout
00:18:42Zu Beginn des Streams plant der Spieler den weiteren Ausbau des Hideouts. Er benötigt Acid und Bio-Stimulant, um neue Bereiche freizuschalten. Dabei werden bereits erste Materialien verkauft und Platz geschaffen. Der Fokus liegt auf der Erweiterung der Chemie-Station und dem Bau von Strukturen wie Wasserfiltern und Generatoren. Die Möglichkeiten zur Gestaltung des Bases werden ausgiebig erkundet, wobei Vergleiche zu Spielen wie Rust und Satisfactory gezogen werden.
Technische Probleme mit dem Aiming-Mechanismus
00:31:06Während des Gameplays treten massive Probleme beim Aiming auf, die das Spielen stark beeinträchtigen. Der Spieler kann wiederholt nicht in den Fadenkreuz-Modus wechseln – ein kritisches Problem in einem Shooter. Er testet verschiedene Mäuse und Einstellungen, vermutet aber Engine-bedingte Ursachen. Das Problem wird als grundlegendes Entwicklungsproblem identifiziert und im Feedback-System gemeldet. Vergleiche zu ähnlichen Problemen in Arc Raiders (ebenfalls Unreal Engine 5) werden gezogen.
Gameplay-Kritik und Mobile-Version Spekulationen
00:52:15Das Gameplay wird als veraltet ('2010-Style') und teilweise 'billig' kritisiert, besonders Movement und Waffenhandling. Positiv hervorgehoben wird dagegen der Hideout-Ausbau. Der Spieler spekuliert über eine geplante Mobile-Version des Spiels, was die Design-Entscheidungen erklären könnte. Zudem werden Server-Probleme (Rubberbanding) und unausgewogene Spawn-Punkte thematisiert, die zu frustrierenden Raiderlebnissen führen.
Zusammenfassung und Zukunft des Spiels
02:01:01Trotz der Kritik sieht der Spieler Potenzial im Spiel, besonders im Teamplay-Aspekt. Große Verbesserungsbedarfe werden beim Movement, Gunplay und der Soundbalance gesehen. Ein Vergleich mit Extraction-Shootern wie Tarkov zeigt die Möglichkeiten, aber auch die aktuellen Defizite auf. Abschließend wird betont, dass der Hideout-Content bereits stark ist, die Raid-Erfahrung jedoch grundlegend überarbeitet werden muss, um langfristig zu bestehen.
Gameplay-Erfahrungen und Waffen-Evaluation
02:05:10Der Spieler diskutiert die Effektivität verschiedener Waffen, insbesondere der M24 als beste Einstiegswaffe aufgrund ihres hohen Schadens. Er thematisiert Herausforderungen wie Zonenschaden, begrenzte Extraktionsmöglichkeiten und das Loot-System. Dabei werden Vergleiche zu PUBG gezogen, insbesondere zur Sichtbarkeit in der Zone. Die Bedeutung von Heilungsitems und Antidoten wird betont, ebenso wie die strategische Planung von Raids unter Zeitdruck.
Crafting-System und Hideout-Ausbau
02:16:30Ausführlich werden Crafting-Mechaniken erörtert, darunter der Anbau von Guarana und Bio-Stimulanzien für Skill-Upgrades. Der Spieler erklärt das Pflanzenfarming im Hideout zur nachhaltigen Ressourcenbeschaffung sowie das Craften von Generatoren und medizinischen Items. Kritisch hinterfragt er unklare Freischaltungsmechanismen für Gebäudeteile wie den Plasma Cutter und diskutiert potenzielle Gruppenstrategien bei der Ressourcenverteilung.
Entwicklungsfeedback und Branchenvergleiche
02:36:11Es werden konstruktive Kritikpunkte formuliert: Die Notwendigkeit einer Überarbeitung des Gunplays und Movements, das aktuell als veraltet empfunden wird. Der Spieler analysiert Twitch-Statistiken als Indikator für mangelndes Interesse aufgrund ungelöster Kernprobleme. Ein Vergleich mit Grey Zone Warfare zeigt dessen Fehler auf (PVE-Fokus, fehlender Extraction-Charakter), während Arc Raiders als positives Beispiel für gelungene Twitch-Präsenz genannt wird. Die Ablehnung eines Player-Marktes wird begründet.
Teamdynamik und zukünftiges Potenzial
02:54:06Der Fokus liegt auf den Vorteilen von Teamplay gegenüber Solo-Erfahrungen, insbesondere zur Vermeidung von Camping-Situationen. Der Spieler beschreibt konkrete Kooperationsmomente wie gemeinsame Quest-Erfüllung und Revive-Mechaniken. Abschließend wird das Potenzial des Spiels betont – vorausgesetzt, die Entwickler setzen Feedback um und verbessern Raid-Erlebnis sowie langfristige Hideout-Progression. Eine Prognose zum Erfolg als führender Extraction-Shooter wird gegeben.
Crafting und Research
03:41:29Die Spieler diskutieren ausführlich das Crafting-System, insbesondere die Herstellung von Analyzern und Biostimulanzien. Dabei wird festgestellt, dass Guarana-Samen nicht hergestellt werden können, sondern gekauft werden müssen. Der zusätzliche Analyzer-Slot wird als wichtige Verbesserung identifiziert, da er paralleles Research ermöglicht. Inventory-Management steht im Fokus, unter anderem mit der Optimierung von Magazinen und medizinischen Gegenständen. Crafting-Rezepte wie Face Shields werden untersucht, wobei die Kombinationsmöglichkeiten von Helm und Maske getestet werden.
Quest-Erfüllung und Missionen
03:52:39Verschiedene aktive Quests werden besprochen, darunter das Sammeln von Amber-Fossilien, Ghost Blood Samples und eDNA-Samples. Die Spieler planen ihren Weg zur ARC-Station und koordinieren den Einsatz von Schlüsseln wie dem Arc Pet CT Key. Operation Sting wird als nächste Mission ins Auge gefasst, während tägliche Kill-Quests kritisch hinterfragt werden. DNA-Samples werden eingesammelt, wobei technische Probleme bei der Abgabe auftreten. Das Scannen von Gegnern mit dem Geigerzähler wird strategisch eingesetzt, um Quest-Fortschritte zu erzielen.
Hideout-Upgrades und Levelprogression
04:34:04Bei Erreichen von Level 18 wird der Bau eines Gyms freigeschaltet, das Dexterity-XP-Boni bietet. Parallel wird der Gears Dash als weiteres wichtiges Upgrade geplant. Die Spieler erkunden Crafting-Optionen für Möbel wie Sofas und Arcade-Machines, die Basis-Personalisierung ermöglichen. Die Diskussion umfasst zudem die Erweiterung der Hideout-Funktionalitäten durch Wassersysteme und Generatoren. Der Fokus liegt auf effizientem Ressourcenmanagement für zukünftige Upgrades, insbesondere für das Engineering-Bench und Outfitting Station.
Spielmechaniken und Feedback
04:40:40Kritisch diskutieren die Spieler Gunplay- und Movement-Mechaniken im Vergleich zu PUBG. Die überschwängliche Lautstärke von Alarmen und Umgebungsgeräuschen wird humorvoll thematisiert. Das Stamina-Management und die Gefahr der Zone werden als zentrale Herausforderungen analysiert, ebenso wie die Wiederbelebungsfunktion in Notsituationen. Positive Aspekte wie der Scuba-Torpedo für Wasser-Routen und Zip-Lines werden hervorgehoben. Abschließend wird die Effektivität von Waffen wie der M24-Sniper und Pistolen im Close-Combat bewertet.
Kämpfe und Waffenprobleme
05:20:38Die Spieler kämpfen gegen NPCs und andere Spieler, wobei sie auf Schwierigkeiten mit der Waffenkontrolle stoßen. Besonders die F2000 und andere Waffen werden als schwer zu kontrollieren beschrieben. Während der Gefechte treten unerklärliche Trefferabweichungen auf, bei denen Schüsse nicht dort landen, wo gezielt wurde. Dies führt zu Diskussionen über das Waffensystem des Spiels, das anscheinend auf Upgrades und Passivfähigkeiten angewiesen ist, um die Präzision zu verbessern.
Technische Probleme und Audiofehler
05:22:15Während des Gameplays kommt es zu schweren Audio-Problemen, bei denen Umgebungsgeräusche und Schritte anderer Spieler plötzlich ausfallen oder nur einseitig wahrgenommen werden. Die Spieler versuchen, das Problem durch Neustarts der Audio-Schnittstelle zu beheben, was nur teilweise gelingt. Gleichzeitig treten Performance-Einbrüche und Lag-Spikes auf, die auf mögliche Spielinstabilität hindeuten. Die Situation wird durch kurzzeitiges Feststecken in Türen zusätzlich erschwert.
Inventarverwaltung und Fortschritt
05:40:45Die Spieler zeigen neue freigeschaltete Ausrüstung wie die Compact-2 Waffe und Blackpads der Stufe 3. Sie diskutieren die Vorteile des Gear Lockers für zusätzlichen Stauraum und erkunden Crafting-Möglichkeiten, darunter die Herstellung von Munition an der Reloading-Station. Mit Reputationsstufe 6 erhalten sie bessere Belohnungen und beginnen, ihr Hideout mit Fitnessgeräten und Werkbänken zu erweitern, die bei Upgrades größer werden.
Spielmechaniken und Extraction
06:41:50Positiv wird die Möglichkeit hervorgehoben, Magazine direkt aus dem Rucksack nachzuladen statt aus der Weste. Bei Extraction-Versuchen kommt es zu intensiven Feuergefechten mit gut ausgerüsteten Gegnern, bei denen die Spieler unter anderem einen DPV (Torpedo) und seltene Blueprints wie die Spear-Waffe erbeuten. Die Nutzung von Unterwasserfahrzeugen und Zip-Lines wird getestet, jedoch mit Steuerungsproblemen.
Anomaly Bubble-Tests und Spielbewertung
07:20:06Die Spieler experimentieren mit der Anomaly Bubble, die scheinbar Schutz vor Projektilen bietet, aber möglicherweise Damage von NPCs durchlässt. Sie diskutieren den Spielzustand: Während Hideout-Funktionen und Progression gelobt werden, wird das Waffen-Handling und die Spieler-Dynamik als verbesserungswürdig kritisiert. Die Möglichkeit eines Early Access wird erwähnt, wobei Hoffnung auf weitere Optimierungen vor dem Release besteht.
Ressourcensuche und Basismanagement
07:25:47Die Spieler sammeln im Raid benötigte Ressourcen wie Amber Fossilien und Adrenaline Lands von Rasslern. Dabei stoßen sie auf Herausforderungen beim Inventarmanagement, da zusätzliche Leisten übersehen werden. Munitionsherstellung wird diskutiert, insbesondere für FMJ und AP-Runden, die spezielle Materialien wie Steel Casings erfordern. Gleichzeitig werden Reparaturprobleme thematisiert, da ohne Fabrik Station keine Ausrüstungsreparatur möglich ist. Die Vorbereitung für den nächsten Einsatz umfasst die Mitnahme von Speeder Vehicles und die Optimierung der Ausrüstungslast.
Dynamische Kartenexploration und Boss-Vorbereitung
07:38:47Bei der Erkundung der Psykorps-Anlage werden komplexe Kartenmechanismen analysiert, insbesondere die Zonenausbreitung von unten. Die Spieler entdecken alternative Fluchtwege über Aufzugschächte und Belüftungssysteme. Im Bunkerbereich werden Bossgegner und spezielle Herausforderungen wie der benötigte Psykorps-Schlüssel für den Endgegner identifiziert. Loot-Suche in Kontrollräumen und Sicherheitsbereichen führt zur Entdeckung von Blueprints und Plasma-Cores, während gleichzeitig Bugs bei gegnerischem Spawning und verschwindenden Feinden Probleme verursachen.
Waffenoptimierung und Schlüsselsuche
08:49:49Intensive Diskussionen über Waffenloadouts dominieren diesen Abschnitt, insbesondere die Effektivität von Shotguns gegen Psykorps-Gegner. Die Spieler experimentieren mit der Super 90 Shotgun und diskutieren Munitionsmanagement (über 300 Schuss). Parallel wird die Suche nach dem Director-Key für den Sakou-Bereich fortgesetzt, wobei Security Jackets und Kontrollräume systematisch durchsucht werden. Crafting-Optionen werden erweitert, indem Research für Ballistic Files und Hydraulik-Komponenten priorisiert wird.
Endkampfvorbereitungen und Spielmechanik-Analyse
09:03:39Vor dem finalen Ansturm auf den Boss werden taktische Granaten wie Incedary und Stun Grenades vorbereitet. Die Spieler dokumentieren erhebliche Bugs bei Gegnern in der Psykorps-Anlage, darurch unsichtbare Feinde und Respawn-Probleme. Gleichzeitig werden XP-Boni durch Schlafsack-Upgrades und Forschungsabschlüsse optimiert. Abschließende Loot-Runs in der Facility umfassen die Suche nach Analog Computern und Weapon Displays, während die begrenzte Testphase-Zeit Druck für letzte Progression erzeugt.
Schlüsselsuche und Loot in unteren Ebenen
09:21:52Die Spieler suchen aktiv nach Schlüsselkarten der Stufen 4 und 5, um spezielle Bereiche wie das HQ oder Denim Security Armory zu öffnen. Dabei diskutieren sie Strategien zur effizienten Plünderung, etwa das Fokussieren auf Jacken und Dokumente in Schränken. Wertvolle Funde wie der legendäre HQ CEO Key und Psycho Core Access Keycard werden gemacht, während die Gruppe die Herausforderungen des begrenzten Inventarplatzes bewältigt.
Crafting von Munition und Ausrüstungs-Upgrades
09:34:12Ausführliche Vorbereitung für kommende Missionen: Full Metal Jacket- und Tracer-Munition wird hergestellt, Waffen wie die Compact-2 mit Drum-Magazin optimiert. Gleichzeitig werden Backpacks wie der Soldpack aufgerüstet und Reparaturen an Rüstungen durchgeführt. Die Spieler koordinieren dabei ihre Ressourcen und tauschen Blueprints aus, um höherwertiges Equipment freizuschalten.
Intensive Loot-Runden in Hochrisikozonen
09:47:24In Bereichen wie dem Bunker und Datacentern finden die Spieler massenhaft hochwertigen Loot, darunter lila/goldene Items, Weapon Blueprints und Questgegenstände wie Rassler-Tumore. Sie optimieren ihre Routen, identifizieren effiziente Plünderungsstellen wie Kommandozentralen und nutzen Secure Container für wertvolle Funde. Die Gruppe erwägt zudem den Einsatz von Halo-Tickets für Premium-Loot.
Finale Vorbereitung für den Bosskampf
10:40:01Mit Universal Heals, Stun Granades und AP-Munition rüstet sich das Team für den finalen Bosskampf. Sie planen den Halo-Jump-Einsatz für einen direkten Einstieg in die Gefahrenzone, optimieren ihre Loadouts mit Rapid-Stim-Resistance und sammeln letzte Ressourcen. Die strategische Diskussion umfasst Taktiken zum Umgang mit Bossmechaniken und die Nutzung von Umgebungsvorteilen.
Kampf und Loot-Fund in der Anlage
11:22:37In diesem Abschnitt kämpfen die Spieler gegen Gegner, während sie durch die Treppen aufsteigen. Ein Legendärer Gegner wird besiegt, danach setzen sie ihre Erkundung fort. Dabei finden sie einen Neurology Key und diskutieren dessen mögliche Verwendung in einem speziellen Raum, den sie noch nicht gefunden haben. Die Suche konzentriert sich auf die Neurologie-Abteilung, wobei sie verschiedene Lüftungsschächte und Access Points inspizieren, aber der gesuchte Raum bleibt unentdeckt. Gleichzeitig sammeln sie wertvolle Items wie Blue Blood und Terrascope.
Diskussion über Stash-Upgrades und Spielmechaniken
11:40:35Hier wird das Inventar-Management thematisiert. Die Spieler loben die separaten Stash-Slots für Ausrüstung, Waffen und Consumables, diskutieren aber Platzprobleme. Möglichkeiten zur Erweiterung des Stash durch Upgrades werden erwähnt. Zudem wird die Munitionsproblematik angesprochen – insbesondere der begrenzte Kauf von Tracer-Munition (120 Schuss alle 12 Stunden) und die Herausforderungen bei der Munitionsbeschaffung für spezielle Waffen wie die M433. Das Crafting-System (z.B. Batterien) und Barter-Trades (etwa Wasserpumpen gegen Tumore) werden ebenfalls analysiert.
Strategie- und XP-Optimierung
12:30:28Die Spieler diskutieren Strategien zur Maximierung von XP, besonders durch das Pushen von 4er Key Cards und das Ausnutzen der letzten Zone. Sie reflektieren über die Effizienz von Raids und die Bedeutung von Level-Ups für spätere Upgrades. Dabei wird der hohe XP-Erhalt (bis zu 27.000 XP pro Run) hervorgehoben. Kritisch betrachtet wird das 'Gun Game' und Movement-System, das als verbesserungswürdig eingestuft wird. Zudem werden Transportmittel wie der 'Flitzer' gepriesen, die das Extraction-Gameplay dynamischer gestalten.
Intensive Suche nach dem Psy-Core-Key
12:52:38Die Spieler durchsuchen erneut das Labor im Untergeschoss auf der Suche nach dem legendären Psy-Core-Key. Sie finden zwar wiederholt Neurology Keys und CL5-Clearance, aber nicht den gesuchten Boss-Schlüssel. Zwischen Kämpfen gegen starke Gegner ('Dicke') erkunden sie verschiedene Bereiche wie die Director-Zone und Storage-Räume. Die Frustration wächst, da der Key trotz mehrerer Legendary-Loot-Funde nicht auftaucht. Zum Stream-Ende wird angekündigt, die Suche am nächsten Tag fortzusetzen.