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World of Tanks: Quick Demount Mod, Missionsziele und Kritik am Gameplay
Ein neuer Mod ermöglicht den schnellen Ausbau von Panzer-Equipment. Missionsziele werden festgelegt, während Light Panzer und das Missionsdesign kritisiert werden. Unzufriedenheit herrscht über neue Karten, Teamstrategien und das Balancing. Diskussionen über Panzermechaniken, Weakspots und Gameplay-Strategien prägen die Analyse.
Ankündigung des Quick Demount Mods und Missionsziele
00:11:07Es wird der Quick Demount Mod vorgestellt, der es erlaubt, Equipment von einem Panzer remote auszubauen und in einen anderen einzubauen. Dies wird als extrem nützlich und OP beschrieben, und es wird angemerkt, dass WG diese Funktion nativ ins Spiel integrieren sollte. Aktuell läuft der Ansturm-Modus Light, der aber nicht von großem Interesse ist. Stattdessen wird überlegt, den Gravitz freizuschalten, wofür noch einige Missionen benötigt werden. Als Missionsziel wird festgelegt, 1000 Spotting Assist zu erzielen und eine Artillerie zu zerstören. Dafür soll eine Runde Tier 10 Light gespielt werden, wobei der Fokus auf Tier 8 gelegt wird, um die Wahrscheinlichkeit für Artillerie-Begegnungen zu erhöhen. Es wird Equipment umgebaut und die Mission gestartet, um eine Artillerie zu finden und 1000 Assists zu sammeln.
Vorstellung und Anwendung des Quick Demount Mods
00:16:58Der Streamer demonstriert den Quick Demount Mod, der es ermöglicht, Equipment von einem Panzer zu entfernen und direkt in einen anderen einzubauen, ohne das umständliche Suchen und Wechseln zwischen Panzern. Dies wird als Gamechanger bezeichnet. Er zeigt, wie er erbeutetes Equipment wie Abgassysteme und Lüftungen von anderen Panzern ausbaut und in seinen aktuellen Panzer einbaut. Der Mod, namens Quick Demount 2.0, ist im ProMod enthalten. Ziel ist es, eine ARTI zu finden und 1000 Assists zu erzielen, wobei eine Runde auf der Karte Minen im Jochen gespielt wird. Die Bedingungen für Unterstützung werden erläutert, einschließlich des Aufklärens, Betäubens oder Bewegungsunfähigmachens von Gegnern.
Kritik an Light Panzern und Missionsdesign
00:31:25Es wird die Schwierigkeit betont, Light Panzer auf Tier 11 zu spielen, da viele Panzer ultra-gepanzert sind. Der Streamer äußert Frustration über Light-Missionen, die oft erfordern, sich zu verbiegen und unnatürlich zu spielen, um sie abzuschließen. Er entscheidet sich, die Drex-Mission zu ignorieren und das Spiel so zu spielen, wie er es möchte, in der Hoffnung, dass sich die Missionen von selbst ergeben, wenn er Light spielt. Der Embeddable wird als kleines Upgrade zum 50B beschrieben, das sich mehr oder weniger identisch spielt, aber es fehlt ihm das Besondere im Vergleich zu anderen TH-11 Panzern. Es wird überlegt, welche Verbesserungen für den Embeddable sinnvoll sind, wobei Gun Handling und Genauigkeit im Fokus stehen.
Unzufriedenheit mit der neuen Karte und dem Gameplay
00:59:01Der Streamer äußert Unzufriedenheit mit der neuen Karte, die er als wenig spaßig und als Kopie von Pilsen und Gletscher empfindet. Er kritisiert, dass man in der Factory quasi nicht spielen kann und dass die Karte darauf ausgelegt ist, dass man seine Flanke gewinnt und dann zurückfährt. Das Pushen wird als sicherer Tod beschrieben. Es wird bemängelt, dass WG jahrelang Zeit für die Entwicklung der Karte benötigt hat, die aber keinen Spaß macht. Der Streamer kritisiert das Teamplay und die Entscheidungen der Mitspieler, die sich unnötig opfern und die Unterzahl verstärken. Er äußert Zweifel an der Qualität des Embeddable als Tier-11-Panzer und bemängelt, dass die meisten Tier-11-Panzer ultra-gepanzert sind, was das Spiel erschwert.
Bewertung des Leo Panzers und Teamstrategien
01:22:16Der Streamer bewertet den Leo auf Tier 11, auch mit maximalen Ame-Skills, als "besser, aber trotzdem schlecht". Er kritisiert die Teamstrategien und das Verhalten der Mitspieler, die ineffektiv agieren und Positionen beziehen, die keinen Nutzen bringen. Es wird bemängelt, dass Spieler auf bestimmten Positionen verharren und auf eine bestimmte Situation warten, anstatt aktiv am Spiel teilzunehmen und zu helfen. Der Streamer äußert Frustration über das mangelnde Verständnis der Spieler für das Spielgeschehen und die fehlende Koordination im Team.
Allgemeine Kritik am Spiel und Karten-Design
01:36:39Es wird die Trauer darüber ausgedrückt, dass WG das mit den Karten überhaupt nicht hinbekommt. Es wird vermutet, dass WG entweder unfähig ist oder die Probleme nicht sieht. Die neue Karte wird als nicht gut empfunden und als Kopie von anderen Karten beschrieben. Der Streamer kritisiert das Map-Design und bemängelt, dass es zu Schlauchkarten kommt, auf denen man lange Wege zurücklegen muss, um überhaupt kämpfen zu können. Es wird die mangelnde Geduld für langsame Panzer und das Glücksspiel zu Beginn jeder Runde kritisiert. Der Streamer äußert Frustration über das Teamplay und die Unfähigkeit der Mitspieler, sinnvolle Entscheidungen zu treffen.
Diskussion über Panzermechaniken und Weakspots
01:42:15Es wird über die Panzermechaniken des KR1 diskutiert, insbesondere über die niedrigen und hohen Pen-Rolls und die Durchschlagskraft der Panzerung. Der Streamer wundert sich über einen Weakspot an der unteren Platte des Panzers, der eigentlich nicht zu durchschlagen sein sollte. Es wird spekuliert, dass der Gegner einen hohen Pen-Roll hatte, um den Panzer zu durchschlagen. Der Streamer kritisiert das Design des Weakspots und fragt sich, wer sich das bei WOT ausgedacht hat. Es wird überlegt, ob es sich um Sichtluken oder aufgesetzte Teile handelt, die als Weakspot modelliert sind. Der Streamer äußert den Eindruck, dass die Entwickler zu stolz sind, um einen Map-Editor wie in CSGO zu implementieren.
Gameplay-Analyse und Diskussion über den Breaker Mark Stream
02:01:23Es wird über das Gameplay in World of Tanks diskutiert, insbesondere über die Interaktionen des Spielers Art, die als wenig und stumpf kritisiert werden. Ein Zuschauer bedankt sich für den Stream und lobt ihn als Lieblingsstreamer. Das EU-3-Meter-Gameplay wird thematisiert, wobei die Selbstverständlichkeit, mit der Spieler durch die Mitte fahren, hervorgehoben wird. Es folgt eine Diskussion über den Breaker 3 Stream, der in etwa zwei Wochen stattfinden soll. Die Mobilität des Panzers wird analysiert, wobei der Turbo-Modus und dessen Auswirkungen auf die Geschwindigkeit thematisiert werden. Es wird der Einsatz von Pleasure hervorgehoben, um das gesamte Gegnerteam zu sehen, während der T57 auf seine Gegner wartet. Abschließend wird die Notwendigkeit betont, die Artillerie zu entsorgen, um einen Sackgang gegen den Stutzmann zu vermeiden. Es wird über die hohe Anzahl von Spawn-Punkten gesprochen, die durch passive Gegner verursacht werden, sowie über die Menge an Artillerie-Beschuss. Nachfolgend wird der Einsatz von Bonntobo anstelle von Härtung diskutiert, um zu sehen, ob dies positive Auswirkungen hat. Abschließend wird sich gefragt, wo sich die Gegner aufhalten und dass diese wahrscheinlich im Norden campen und darauf warten, dass etwas passiert.
Diskussion über Panzer-Upgrades, Mods und Gameplay-Strategien
02:17:55Es wird ein WOT-Mods-Video von früher erwähnt und überlegt, ob ein neues Video dazu erstellt werden soll. Ein Zuschauer fragt nach Änderungen am Leo 120 mit Upgrades, woraufhin geantwortet wird, dass er sich etwas besser spielt, aber die Probleme bleiben bestehen. Der Bon Turbo wird thematisiert und wie er mit einem Mod schnell ein- und ausgebaut werden kann. Es wird überlegt, was es zu trinken gibt, nämlich bittere Tränen der Gegner und eigene. Der Turbo wird als vorteilhaft hervorgehoben, um mitzuhalten und den E5 abzuriegeln. Es wird festgestellt, dass die Härte fehlt, was zu Underwhelming führt. Es wird über die Notwendigkeit gesprochen, sich ranzuhalten, um 10k Schaden zu erreichen. Der Turbo bringt keinen Vorteil, um schnell genug in die Mitte zu gelangen. Es wird festgestellt, dass der Contriver und der BZ leicht 10k Schaden schaffen werden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es traurig ist, dass es einfacher ist, mit dem Burkenkäfer 10k Damage zu schaffen als mit dem Leopard 120. Abschließend wird festgestellt, dass 10k erst einmal gemacht werden müssen. Es wird über die Notwendigkeit gesprochen, mit Damage-Dealern zu spielen, aber sechs Lights sind zu viel. Es wird festgestellt, dass man sich unter solchen Bedingungen nicht über die Karte freuen kann. Abschließend wird das 3-Light-Limit von Wargaming kritisiert und die Frage aufgeworfen, ob sie jemals ein Gefecht mit 3 Lights gespielt haben.
Sichtweite, EU5 Server und Lootboxen
02:39:49Es wird überlegt, ob EU5 am Wochenende noch notwendig ist, da sich die Spielerzahlen normalisiert haben. Es werden verschiedene Verbesserungen durchgeklickt, wie z.B. die Tundrageschwindigkeit und die Geschützstreuung. Ein Fehler wird entdeckt und als Feature bezeichnet. Es wird gefragt, warum neuerdings keine Optik mehr auf Ever gebaut werden. Es wird erklärt, dass alles, was man mit einer Optik auf 445 Meter sieht, auch mit einer Bond-Lüftung auf 445 Meter sieht. Das Sichtsystem sollte überarbeitet werden, indem die Sichtweite graduell zurückgeschraubt wird. Es wird die Sättigung der Sichtweite ab Tier 9 kritisiert. Es wird überlegt, ob man für Aufklärung ohne Ration fährt und die Sichtweite in der Garage überprüft. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man zwei Setups auf seinem Light haben soll, eins mit Lüftung und eins mit Optik. Es wird über die Lootboxen gesprochen und dass es diesmal keine Raumfalten gibt, was dafür spricht. Es wird darauf hingewiesen, dass alle Informationen auf der WG-Website zu finden sind. Abschließend wird die Frage gestellt, ob Tier 10 oder 11 besser ist, was nicht pauschal beantwortet werden kann.
Panzer-Performance, Karten-Kritik und Community-Interaktion
03:14:15Es wird festgestellt, dass der Panzer nur dann etwas abprallen lässt, wenn man komplett Highdown perfekt safe steht. Der E5 wird als dämlicher Scheißpanzer bezeichnet, der mit seiner 340er Heat überall durchschießt. Es wird der Wunsch geäußert, das Spiel zu spielen, anstatt auf eine Cupola zu klicken. Die besten T-11 Panzer werden aufgezählt und der Contriver als spannender, aber der Hacker als noch besser bezeichnet. Der Burkenkäfer spielt in seiner eigenen Liga und ist nicht vergleichbar. Der Leo ist von den T9-Panzern gut. Es wird festgestellt, dass der Panzer nicht dafür gemacht ist, das Spiel zu spielen, sondern hinten in der Ecke zu sitzen. Die Karte wird als hirnsote bezeichnet. Es wird kritisiert, wer die Tier-11-Panzer getestet hat und behauptet, dass keiner, der das Spiel kennt, den Panzer für gut befinden würde. Die Panzer müssen hinten in der Ecke sitzen, da sie für Leute gemacht sind, die nicht am Gefecht teilnehmen wollen. Es wird eine Tierlist erstellt und die Panzer eingeordnet. Es wird betont, dass man die Panzer nicht danach bewerten darf, wie sie theoretisch in der optimalen Situation performen, sondern wie sie im durchschnittlichen Gefecht performen. Es wird die Frage aufgeworfen, welchen Vorteil der Hirsch gegenüber dem Leo hat, wenn man das Spiel aktiv mitspielen möchte. Es wird gehofft, dass Elfer nicht in die nächste Ansturm-Season gelassen wird. Es wird festgestellt, dass die meisten Leute aktuell keine Auswahl an Tier 11 einsatzbereit haben. Es wird der Wunsch geäußert, den Hirschkäfer so zu spielen, wie er gespielt werden muss und die Tarnung und das Equipment anzupassen. Abschließend wird festgestellt, dass die Attachments gut zum schlechten Tarnwert passen und die Flankierung zu spät kommt.
Gefechtsanalyse und Taktikdiskussion
03:59:08Die Spielrunde verläuft zunächst suboptimal, mit einigen verpassten Gelegenheiten und Fehleinschätzungen der gegnerischen Bewegungen. Es wird über die Effektivität verschiedener Panzer und Spielweisen diskutiert, insbesondere im Hinblick auf Nahkampfsituationen und das Ausnutzen von Panzerschwächen. Die Schwierigkeit, bestimmte Manöver auszuführen, wie das Abseilen an bestimmten Stellen der Karte, wird thematisiert. Es folgt eine Analyse der Teamzusammensetzung und der individuellen Leistungen, wobei sowohl eigene Fehler als auch die der Teammitglieder angesprochen werden. Die Diskussion dreht sich um verpasste Chancen, taktische Fehlentscheidungen und die Frage, wie man in bestimmten Situationen hätte besser agieren können. Dabei werden auch die spezifischen Eigenschaften der gespielten Panzer und deren optimale Nutzung im Gefecht berücksichtigt. Die Bedeutung von Teamwork und Koordination wird hervorgehoben, ebenso wie die Notwendigkeit, die eigenen Fähigkeiten und die des Panzers optimal einzusetzen, um erfolgreich zu sein.
Diskussion über Spielmechaniken und Balancing
04:10:37Es wird intensiv über die Spielmechaniken und das Balancing von World of Tanks diskutiert, insbesondere im Hinblick auf die Vor- und Nachteile bestimmter Panzer und Spielstile. Der Fokus liegt auf der Kritik an passiven Spielweisen und dem Wunsch nach einer aktiveren und dynamischeren Spielumgebung. Die Balance zwischen verschiedenen Panzerklassen und deren Auswirkungen auf das Gameplay werden analysiert. Es wird bemängelt, dass bestimmte Panzer zu stark auf passives Campen ausgelegt sind, was zu einem weniger attraktiven Spielerlebnis führt. Die Notwendigkeit von Anpassungen und Verbesserungen wird betont, um ein ausgewogeneres und spannenderes Gameplay zu gewährleisten. Dabei werden auch konkrete Vorschläge zur Verbesserung der Spielmechaniken und des Panzer-Designs diskutiert. Die Bedeutung von Anreizen für aktives Spielen und die Vermeidung von Situationen, in denen Spieler nur passiv in der hinteren Reihe agieren, werden hervorgehoben. Es wird gefordert, dass Wargaming Maßnahmen ergreift, um ein aktiveres und dynamischeres Gameplay zu fördern und passive Spielweisen unattraktiver zu machen.
Analyse von Panzerfähigkeiten und Missionszielen
04:27:42Die Diskussion dreht sich um die spezifischen Fähigkeiten des Hirschkäfer-Panzers und dessen Eignung für verschiedene Spielstile. Es wird kritisiert, dass der Panzer in bestimmten Aspekten, wie z.B. der HE-Durchschlagskraft, Defizite aufweist, die seine Effektivität einschränken. Die Erfüllung von Missionen im Spiel wird thematisiert, insbesondere die Schwierigkeit, bestimmte Ziele zu erreichen, wie z.B. das Erzielen von Abschüssen auf große Distanzen. Die Bedeutung von Teamwork und Koordination bei der Erfüllung von Missionszielen wird hervorgehoben. Es wird über die Vor- und Nachteile verschiedener Ausrüstungsgegenstände und deren Auswirkungen auf die Panzerleistung diskutiert. Die Notwendigkeit, den Panzer an seine Stärken anzupassen und seine Schwächen zu kompensieren, wird betont. Dabei werden auch alternative Spielweisen und Taktiken in Betracht gezogen, um die Effektivität des Panzers zu maximieren. Die Diskussion dreht sich um die Frage, wie man den Hirschkäfer optimal einsetzen kann, um sowohl Schaden zu verursachen als auch Missionsziele zu erreichen.
Kritik am Kartendesign und Gameplay-Erfahrungen
04:42:27Es wird massive Kritik am Design bestimmter Karten geäußert, insbesondere an der westlichen Hälfte einer bestimmten Karte, die als schlecht gestaltet und wenig spielerfreundlich empfunden wird. Die mangelnde Handlungsmöglichkeiten und die Tendenz zum passiven Campen in bestimmten Bereichen der Karte werden bemängelt. Die negativen Auswirkungen des schlechten Kartendesigns auf das Gameplay und die Spielerfahrung werden hervorgehoben. Es wird gefordert, dass Wargaming das Kartendesign überarbeitet und verbessert, um ein aktiveres und dynamischeres Spielerlebnis zu ermöglichen. Die Bedeutung von ausgewogenen Karten, die sowohl für verschiedene Panzerklassen als auch für unterschiedliche Spielstile geeignet sind, wird betont. Die Diskussion dreht sich um die Frage, wie man das Kartendesign verbessern kann, um ein abwechslungsreicheres und spannenderes Gameplay zu gewährleisten. Dabei werden auch konkrete Vorschläge zur Anpassung der Kartenlayout und zur Schaffung von mehr Handlungsmöglichkeiten für die Spieler diskutiert. Das Ziel ist es, ein Spielerlebnis zu schaffen, das sowohl für erfahrene als auch für neue Spieler attraktiv ist und zum aktiven Spielen anregt.