DROPS Heute Bruch: die letzten Obj279 Missionen blue !prep !setup
Obj-279-Missionen und Test des neuen Krasonic im Fokus
Es wurde der Versuch unternommen, die offenen Obj-279-Missionen abzuschließen. Dabei wurden verschiedene Panzer ausgewählt, Track- und Spotting-Versuche unternommen und ein neuer polnischer Premium-Panzer auf einem Presse-Account getestet. Die Mission blieb am Ende unvollständig.
Begrüßung und entspannter Mittwoch
00:10:46Der Stream startet mit einer ausführlichen Begrüßung der Zuschauer und einer launigen Anmoderation, die den entspannten Charakter des Mittwochs unterstreicht. Es wird angekündigt, dass die erste Runde nur rückwärts gefahren wird und dass heute die letzten Missionen des Obj 279 im Mittelpunkt stehen sollen. Nebenbei wird auf einen neuen Premium-Panzer hingewiesen, der im Rahmen eines Polen-Pakets angeboten wird, sowie auf den aktualisierten WGC-Launcher, der zum Standard werden soll. Der grundsätzliche Ton bleibt locker, während bereits erste Erwartungen an den Stream formuliert werden.
Neuer polnischer Premium-Panzer im Fokus
00:12:38Ein neuer T8-Premium-Panzer aus Polen gerät in den Blick, inklusive Sammlungs- und Forschungsbaumfahrzeugen, doch das Interesse daran fällt gering aus. Es wird klargestellt, dass der Panzer nicht ausprobiert werden soll, da ein reines T8-Fahrzeug nicht relevant erscheint. Stattdessen wird kurz über den Tank-Chat und die Anzeige der Panzerwerte im Browser gesprochen, wobei die dargestellte Statistik als veraltet eingeschätzt wird. Die Zuschauer werden zugleich auf die letzten Obj 279-Missionen und einen möglichst frustfreien Verlauf eingestimmt.
Rückblick auf IS-4 und Werte des Neuzugangs
00:15:15Die vorangegangene Session mit der IS-4 wird als überraschend wild und erfolgreich zusammengefasst, dennoch wird die IS-4 weiterhin nicht empfohlen und darf in der Garage verrotten. Anschließend werden die Werte des neuen Premium-Panzers genauer betrachtet: 490 Alpha, 380 Meter Sichtweite, 35 km/h, 250 Millimeter Turmpanzerung und eine stark gewinkelte Wanne zeichnen ein durchaus solides Bild. Mit 0,40 Streuung liegt er sogar besser als eine IS-4 auf Tier 10, und die Turmpanzerung wird als bemerkenswert eingestuft. Trotzdem wird der Panzer nicht weiter vertieft.
Die offenen Obj 279-Missionen werden vorgestellt
00:16:36Im Mittelpunkt stehen nun die letzten drei offenen Missionen der Kampagne: drei Assisted Kills durch Tracking oder Aufklärung sowie in vier von neun Gefechten die meisten Fahrzeuge pro Gefecht zu zerstören. Dafür kommen nur deutsche oder japanische Fahrzeuge der Stufen 8 bis 10 infrage, weshalb die Auswahl der passenden Panzer diskutiert wird. Autoloader wie der Kame bei den Japanern erscheinen wenig geeignet, Artillerie wird komplett verworfen. Der Zwilling wird als Nummer eins gesetzt, dicht gefolgt vom Panzer 55, während der Rest der Auswahl kaum Beachtung findet.
Gamble-Wette und erster Anlauf mit dem Zwilling
00:19:17Vor dem ersten Gefecht wird eine Wette abgeschlossen: Die Zuschauer können vorhersagen, ob die Kill-Mission im ersten Anlauf erledigt wird, wobei fünf Minuten zum Abstimmen bleiben. Anschließend geht es mit dem Zwilling in die erste Runde, der als fairer Panzer auf Tier 8 bezeichnet wird. Zu Beginn wird diskutiert, warum die IS-4 am Vortag so gut lief und ob dafür eher Skill oder Lotto verantwortlich war. Im Gefecht selbst wird früh ein komfortabler Vorsprung bei den Kills aufgebaut, und es wird betont, dass das gegnerische Team keine weiteren Kills mehr machen darf.
Zwilling als Easy Mode und Niederlage in Runde eins
00:25:10Der Zwilling wird als einfach zu spielender Panzer beschrieben: hineinfahren, auf wenig achten und trotzdem Top-Damage erzielen. Zudem wird angekündigt, den neuen Krasonic trotz ursprünglicher Ablehnung für einige Runden zu testen, falls sich die Gelegenheit ergibt. Die erste Runde endet jedoch enttäuschend, weil ein Gegner aus der SAPDK fünf Kills in Folge sammelt und die Mission scheitert. Im Nachgang wird bedauert, dass man durch zu frühes Hineinfahren das Gefecht nicht mehr drehen konnte, und die fehlenden Kills werden als verpasste Chance verbucht.
Entscheidung für den Panzertest statt Mission
00:27:57Nach der Niederlage wird entschieden, die spaßige Kill-Mission zunächst zurückzustellen und stattdessen den neuen Krasonic auf dem Presse-Account genauer unter die Lupe zu nehmen. Damit soll den wiederholten Zuschauerfragen nach dem Fahrzeug nachgekommen werden, bevor es anschließend auf dem Haupt-Account mit den Kampagnenmissionen weitergeht. In diesem Zusammenhang wird auch der neue Launcher angesprochen, der offenbar standardmäßig aktiv ist und Fragen zur Altversion aufwirft. Der Wechsel zum Panzertest dient als kurze Auflockerung zwischen den Missionsversuchen.
Preisgestaltung und Bewertung des Krasonic
00:30:14Der Krasonic wird als langsamer Panzer beschrieben, der wie eine Art 60TP auf Tier 8 wirkt und offenbar gezielt als Alternative zu beliebten Fahrzeugen anderer Stufen eingeführt wird. Kritisiert wird vor allem der Preis: 130 Euro im Ultimate-Paket stehen einem Standardpreis von rund 32 Euro gegenüber, wobei die 9er-Panzer eher Richtung 40 Euro gehen. Bei den Werten fallen 490 Alpha, 220 Pen, 1340 auf der Premium-Munition und eine extreme Turmpanzerung von 250 Millimetern auf. Die Silhouette erinnert an einen Spartaner- oder Gladiatorenhelm, und die Gun Depression wird auf etwa sieben bis acht Grad geschätzt.
Erste Runden im Krasonic und Schwächen der Wanne
00:33:33Die ersten Gefechte im Krasonic werden gespielt und kommentiert, wobei das Tier-8-Gameplay grundsätzlich gelobt, der Panzer selbst aber zwiespältig bewertet wird. Die Wanne wird als butterweich beschrieben, während der Turm im Hulldown gegen Premium-Munition bestehen kann, sodass vorsichtiges Spielen und ein Turbo nötig sind. Mit 310 Millimetern Durchschlag auf Tier 8 wird zudem eine Entwicklung kritisiert, bei der Panzer zunehmend gegen Tier 9 und 9,5 balanciert werden. Die Einordnung lautet, dass der Krasonic als Tier-8-Version des 60TP gedacht ist und Stufe für Stufe betrachtet durchaus solide ausfällt.
Wechsel auf den Presse-Account zum Krasonic-Test
00:40:32Nach der abgeschlossenen Runde wird der Ausflug auf den Presse-Account offiziell eingeleitet, um sich ein kurzes Bild vom Krasonic zu machen, bevor es auf dem Haupt-Account mit den Missionen weitergeht. Im ersten Testgefecht auf Himmelsdorf muss der Turm gegen Tier-10-Kanonen bestehen, und es wird scherzhaft nach einem Zuschauer namens Dieter gerufen. Die Mobilität des Panzers wird als besser eingestuft, und ein Medium wird als Gegner ausgemacht. Die Runde verläuft jedoch unglücklich, weil die eigenen Teammitglieder sich früh wegwerfen und kaum Support geleistet wird.
Zweifel an der Sinnhaftigkeit des Panzers
00:48:02Es wird grundsätzlich infrage gestellt, ob dieser Panzer überhaupt gebraucht wird, da Tier 8 seit Langem skeptisch gesehen wird und flexiblere Fahrzeuge wie der Zwilling bevorzugt werden. Die Schwachstelle an der Turmfront wird über Tanks GG analysiert, wo sich zeigt, dass der Weakspot sehr klein ist und im Hulldown praktisch nicht getroffen werden kann. Gleichzeitig wird bemängelt, dass selbst mit 487 HEAT direkt in den Turm durchgeschlagen werden kann, was die Zuverlässigkeit der Panzerung relativiert. Auch die Kanone überzeugt nicht vollständig, da mehrere gezielte Schüsse unglücklich im Turm landeten.
Fazit zum Krasonic und Rückkehr zum Haupt-Account
00:51:04Dem Krasonic werden noch drei Runden zugestanden, bevor ein klares Fazit gezogen wird: Der Panzer wird seine Momente haben, ist aber zu unflexibel, um im Schnitt solide Runden einzufahren, da Tier 8 zu hektisch ist. Ein Vergleich mit dem XM57 fällt zugunsten des XM aus, der insgesamt der bessere Tank in dieser Kategorie mit dicker Schrotflinte sei. Für Liebhaber des 60TP oder des Tier-8-Gameplays kann der Panzer hier und da funktionieren, für den eigenen Geschmack ist er jedoch irrelevant. Anschließend wird der Panzertest beendet und zum Hauptteil des Streams übergegangen.
Start der Kill-Mission auf dem Haupt-Account
00:57:13Zurück auf dem Haupt-Account geht es um die Nebenbedingung, in vier von neun Gefechten die meisten Fahrzeuge zu zerstören und dabei mindestens zwei Gegner zu erledigen, teamübergreifend betrachtet. Die erste Runde wird als Killgeier-Runde angekündigt, und es wird diskutiert, ob die Mission eher mit Kills oder über Damage angegangen werden sollte. Ein Gefecht gegen Tier 7 verläuft schnell und chaotisch, unter anderem wegen dauerhaft feuernder Artillerie, was die Runde als wenig spaßig erscheinen lässt. Das Fazit fällt ironisch aus: Beim nächsten Mal einfach im Spawn stehen bleiben und nichts tun.
Erwägung alternativer Missionen
01:01:48Nach der enttäuschenden Runde werden mehrere Alternativen durchgespielt: die dritte Gunmark auf der VTürGarnmark, eine Tier-9-Variante mit dem Jesu oder die Assist-Mission, bei der in drei Gefechten drei Assisted Kills erreicht werden müssen. Diese Assist-Mission müsste mit deutschen oder japanischen Fahrzeugen absolviert werden, wobei laut Überlegung vor allem Ketten-Tracking oder Aufklärung durch Light Tanks infrage kommt. Ein Light-Tank-Ansatz würde bedeuten, so lange zu resetten, bis eine gute Scout-Karte erscheint, was jedoch ebenfalls unsicher ist. Schließlich fällt die Wahl auf den STB, da dieser schnell schießt und sich zum Tracken eignet.
Setup und erster Assist-Versuch mit dem STB
01:04:48Für den STB werden Härtung, CVS und ein Sichtsystem eingebaut, um möglichst nah an der Front kämpfen und Gegner zuverlässig auf Kette legen zu können. Die Stockgang vom E50 wird verworfen, und es wird betont, dass nicht der Alpha-Schaden, sondern die Feuerrate das entscheidende Kriterium für Track-Shots ist. Im Gefecht wird zunächst versucht, über Spotten zu arbeiten, wobei eine Position in der Mitte statt an der Heavy-Flanke gewählt wird. Erste Kills über Spotting zählen überraschenderweise, und ein Assist-Kill auf den 705 wird gutgeschrieben, obwohl die genaue Ursache unklar bleibt.
Scheitern der Assist-Mission am Team
01:17:43Es wird erklärt, dass diese Mission vor allem davon abhängt, die Dynamik des eigenen Teams rechtzeitig zu erkennen und beim Durchrollen einer Flanke präsent zu sein, um Gegner tracken zu können. Mehrere Versuche scheitern, weil die Gegner kompakt stehen und das eigene Team zu passiv bleibt oder früh wegbricht. Besonders problematisch ist, dass für diese Mission auch drei aufeinanderfolgende Siege nötig sind, was kaum planbar ist. Im Gegensatz zu Crit- oder Block-Missionen ist man hier extrem vom Team abhängig, weil die Mitspieler die Kills erzielen müssen.
Wechsel auf Panther 8,8 und Track-Shot-Versuche
01:27:24Nach dem automatischen Reset der Mission wird auf den Panther 8,8 gewechselt, da dieser mehr Alpha mitbringt und damit Heavys auf Tier 8 möglicherweise mit einem Schuss getrackt werden können. Es wird erläutert, dass Stun nicht zur Mission zählt, sondern ausschließlich Tracking oder Spotting, und dass HE in die Kette das zuverlässigste Mittel ist. Die Runde verläuft dennoch zäh, da Gegner früh sterben oder das eigene Team pusht, ohne dass passende Track-Chancen entstehen. Am Ende wird festgestellt, dass man selbst zu ungenau auf Ketten schießt und sich angewöhnen muss, konsequent HE einzusetzen.
Kritik an fehlendem Missions-Shortcut
01:37:04Bemängelt wird, dass es keinen direkten Shortcut zu den Missionen mehr gibt und stattdessen Tagesmissionen angezeigt werden, die nicht interessieren. Ein Toggle zur individuellen Konfiguration der Anzeige wäre wünschenswert, ebenso wie ein Hotkey zum direkten Aufrufen der aktiven Mission. Erinnert wird an die WOT 2.0-Zeit, als Hotkeys wie R für Research und A für Armor existierten, die mit einem folgenden Patch wegen angeblicher Performance-Probleme entfernt wurden. In diesem Zusammenhang wird auch die Programmiersprache von WOT scherzhaft thematisiert und die Garage als Relikt aus Flash-Zeiten eingeordnet.
Erfolgreicher Abschluss auf dem Panther 8,8
01:41:51Mit dem Panther 8,8 gelingt schließlich der erste von drei benötigten Erfolgen, wobei vor allem die Mischung aus Alpha und Feuerrate sowie zusätzliche Gun Handling-Werte als ausschlaggebend gelobt werden. Mehrfach wird betont, dass HE in die Kette das Mittel der Wahl ist, und die Runde wird als sauberer erster Anlauf verbucht. Im Anschluss wird über die Herkunft der Programmiersprache WOT gescherzt und die Munitionswahl thematisiert. Die Stimmung hebt sich deutlich, da die Mission nun als machbar eingestuft wird.
Rückschläge auf Ghost Town und weiteren Karten
01:54:32Auf Ghost Town wird ein CVS-Setup gewählt, um auf dem Feld zu spotten, doch die Gegner stehen kompakt und das eigene Team spielt deutlich schwächer als das gegnerische. Es zeigt sich, dass das Tracken mit dem Zwilling zwar möglich ist, aber Spotten damit nicht funktioniert, weshalb weiterhin nach dem richtigen Setup gesucht wird. Mehrere Runden enden frustrierend, weil Gegner sich selbst spotten, bevor der Assist zählt, oder weil das Team nicht auf gespottete Ziele schießt. Die Mission wird zunehmend als stark vom Team abhängig und nur im Platoon deutlich leichter eingeschätzt.
Wechsel auf den Light Tank HWK
02:08:06Nach weiteren Fehlversuchen wird der Wechsel auf einen Light Tank erwogen, wobei der HWK trotz schlechterer Scouting-Werte gegenüber dem M4190 bevorzugt wird. Es wird diskutiert, dass weder M4190 noch HWK besonders gute Aufklärer sind, aber der HWK als Kompromiss dienen soll. Auf einer Scout-Karte wird schließlich ein Setup mit Optik gewählt, um die Sichtweite zu maximieren und Gegner zuverlässig aufzudecken. Die Runde verläuft zunächst vielversprechend, doch die Gegner bleiben passiv, und es wird deutlich, dass Spotting allein ohne schießendes Team wenig bringt.
Erneuter Reset und Spotting mit dem Light
02:26:44Nach einer weiteren Niederlage wird erneut auf den Light Tank gewechselt, wobei die Wahl zwischen M4190 und HWK zugunsten des HWK ausfällt. Die Karte erweist sich als gute Scout-Karte, allerdings bleibt die Sicht trotz 500 Metern Sichtweite zunächst leer, und die Positionen der Gegner müssen erst gefunden werden. Im Verlauf gelingt es, Gegner aufzudecken und Assists zu sammeln, wodurch die Mission einen Schritt vorankommt. Am Ende steht fest, dass es nun noch zwei aufeinanderfolgende erfolgreiche Runden braucht, um die Mission abzuschließen.
Kritische Runde auf offener Karte
02:36:10Es wird betont, dass es nun allein am eigenen Können liegt, die Mission nicht zu vergeigen, und eine weitere Wette wird angekündigt. Auf einer offenen Karte wird ein Standard-Spot aus der Mitte gewählt, wobei die Positionen der gegnerischen Lights und TDs analysiert werden. Das eigene Team bleibt zurückhaltend, während die Gegner geduldig abwarten, sodass sich kaum Chancen für Track-Shots oder Spotting ergeben. Die Runde wird als zermürbend beschrieben, weil die Gegner kompakt stehen und das Team nicht ausreichend Druck aufbaut.
Rückschlag auf Ensk und neuer Anlauf
02:55:17Auf Ensk wird ein aggressiver Spot-Versuch unternommen, der jedoch scheitert, weil die Gegner die Mitte kontrollieren und das eigene Team nicht rechtzeitig unterstützt. Es wird rückblickend bedauert, nicht selbst das volle Risiko gegangen zu sein, da der gegnerische ELC durch aggressives Spiel erfolgreich war. Die Karte wird als eine der schlechtesten für diese Mission eingestuft, und die Rotation wird angepasst, um Stadtkarten künftig zu bannen. Trotz des Rückschlags wird die Mission weiterverfolgt, und die Stimmung bleibt trotz aller Frustration spielerisch.
Neuer Versuch auf Ensk mit Profi-Spotting
02:58:57Auf Ensk wird demonstriert, wie man mit einem Light Tank angeblich alle Gegner outspotet, indem man früh in die vorderen Büsche fährt. Die Strategie geht zunächst auf, allerdings zeigt sich erneut, dass die eigenen TDs passiv bleiben und gespottete Ziele nicht beschossen werden. Mehrfach wird kritisiert, dass die Jagdpanzer aufrücken, obwohl sie verteidigen könnten, und dass sie gespottete Gegner ignorieren. Am Ende steht erneut ein Reset, und es wird scherzhaft über die Namensgebung des Mittwochs als Mimimi-Missions-Mittwoch gesprochen.
Zweiter erfolgreicher Assist auf Ensk
03:14:10Trotz schwieriger Teams gelingt auf Ensk ein weiterer Erfolg, wobei ein TD-Kill und mehrere Assists zusammenkommen, die zur Mission beitragen. Es wird betont, dass die Karte eigentlich gut geeignet ist, das Team aber deutlich schlechter spielt als das gegnerische. Der Erfolg wird als wichtiger Schritt verbucht, da nun nur noch ein weiterer Assist-Erfolg fehlt. Gleichzeitig wird angekündigt, in der nächsten Runde wieder auf den Zwilling zu setzen, da dieser sich für Track-Shots bewährt hat.
Prokhorovka und der Kampf um Sichtlinien
03:19:33Auf Prokhorovka wird versucht, mit dem Light Tank die gegnerischen Lights zu kontern und über die Mitte zu spotten, wobei die Sichtweitenmechanik mehrerer Lights im selben Busch thematisiert wird. Die Runde entwickelt sich schwierig, da der gegnerische EBR sehr aggressiv spottet und das eigene Team darauf nicht angemessen reagiert. Mehrfach wird betont, dass Spotting-Missionen riskante Positionen erfordern, die aber nur funktionieren, wenn das Team die gespotteten Ziele auch beschießt. Am Ende bleibt der dritte Erfolg aus, und die Frustration über die Abhängigkeit vom Team wächst.
Verlorene Runde und Analyse des Teamverhaltens
03:29:07Eine weitere Runde wird trotz guter Ausgangsposition verloren, weil große Teile des Teams im Spawn stehen bleiben und gespottete Gegner nicht beschossen werden. Es wird resümiert, dass trotz offener Sichtlinien kein Assist zustande kommt, da die Mitspieler nicht schießen. Die Mission wird als zunehmend zermürbend beschrieben, und die eigene Spielweise müsse angepasst werden, um das Team besser zu unterstützen. Zwischendurch wird über das Abendessen und vegane Käsealternativen gesprochen, was als kurze Auflockerung dient.
Koordination mit dem Team auf offener Karte
03:38:22Es wird versucht, das Team aktiv zu koordinieren, indem die eigenen Spotting-Positionen angesagt und die Mitspieler angewiesen werden, gespottete Gegner zu beschießen. Die Strategie geht teilweise auf, und es gelingen mehrere Assists, unter anderem auf einen Aris und einen G-Saw. Dennoch bleibt die Runde schwierig, weil einzelne Teammitglieder afk sind oder ihre Position nicht verändern. Am Ende steht fest, dass ein weiterer Erfolg in greifbarer Nähe war, aber durch fehlende Unterstützung verpasst wurde.
Paris und die Schwierigkeit mit Artillerie
03:46:58Auf Paris wird versucht, über die Flanke Artillerie und Heavys zu spotten, wobei die Runde als schwierig eingeschätzt wird, da die eigenen Artilleristen kaum treffen. Mehrfach wird kritisiert, dass gespottete Gegner nicht beschossen werden und das Team in der Defensive verharrt. Ein eigener Vorstoß scheitert, und die Runde geht verloren, sodass die Mission erneut zurückgesetzt wird. Es wird festgehalten, dass Paris nun abgehakt ist und die Mission weiterhin als extrem frustrierend empfunden wird.
Minen und die Suche nach der richtigen Position
03:55:29Auf Minen wird eine Position im Norden als schwierig, im Süden als deutlich einfacher eingeschätzt, weshalb die Route entsprechend gewählt wird. Die Runde verläuft zunächst unglücklich, da die eigenen Panzer früh gespottet und beschossen werden, während das Team keine Map-Kontrolle aufbaut. Es wird erneut betont, dass Tracking nur funktioniert, wenn Teammitglieder die getrackten Ziele auch beschießen. Am Ende bleibt die Mission offen, und die Karte wird als wenig geeignet eingestuft.
Tundra und die Grenzen des Spotting
04:02:00Auf Tundra wird zunächst versucht, Gegner über die Bäume zu tracken, doch das Spotten erweist sich als unbefriedigend, weil das Team nicht reagiert. Der Wechsel auf den Panther 8,8 soll helfen, doch auch hier bleiben die erhofften Assists aus, da die Gegner eingeklemmt stehen und kaum beschossen werden. Mehrfach wird betont, dass Tracken die zuverlässigere Methode ist, aber die Gelegenheiten selten und vom Teamverhalten abhängig sind. Die Runde endet ohne Erfolg, und es wird zunehmend infrage gestellt, ob die Mission heute überhaupt abgeschlossen werden kann.
Geduldsspiel und Diskussion über Musik
04:12:48In einer weiteren Runde wird betont, wie wichtig Geduld ist, da man auf den richtigen Moment warten muss, um Gegner zu tracken oder zu spotten. Währenddessen wird über Thomas Anders und Modern Talking gesprochen, und es wird scherzhaft über Konzertbesuche und Dieter Bohlen philosophiert. Die Runde selbst bleibt zäh, da die Gegner defensiv stehen und das eigene Team nicht vorankommt. Am Ende wird die Mission erneut verfehlt, und die Frustration über die vielen wasted Minuten wächst.
Abbruch der Mission und Wechsel zu regulären Gefechten
04:23:30Nach mehreren erfolglosen Versuchen wird entschieden, die Mission für heute aufzugeben, da sie als zu frustrierend und vom Team abhängig eingeschätzt wird. Stattdessen sollen noch einige reguläre Gefechte gespielt werden, unter anderem auf Tier 11, um den Abend versöhnlich ausklingen zu lassen. Es wird betont, dass die Mission grundsätzlich simpel sei, das Drumherum aus Karten, Teams und Zufall aber den Ausschlag gebe. Die Stimmung ist angeschlagen, und es wird angekündigt, kurz den Kindern gute Nacht zu sagen.
Tier-11-Gefechte und Kartenkritik
04:27:49In den folgenden Tier-11-Gefechten wird über die Positionierung der Heavys und das Map-Design diskutiert, wobei insbesondere die Konzentration der schweren Panzer auf wenige Quadranten kritisiert wird. Es wird vorgeschlagen, zusätzliche Wasserdurchfahrten oder Brücken zu schaffen, um die Karte weniger zermürbend zu gestalten. Zwischendurch wird der V-Tür nach dem Update gelobt, da er sich als vielseitiger Heavy mit brauchbarer Mobilität und nützlicher Ability präsentiert. Die Runden verlaufen besser als die Missionsversuche zuvor, was die Stimmung etwas hebt.
Neuer Versuch mit dem HWK auf Tier 8
04:45:41Trotz der vorherigen Aufgabe wird ein neuer Anlauf mit dem deutschen Tier-8-Light HWK unternommen, um alle drei Runden hintereinander zu holen. Auf der Karte wird eine Position im Gebüsch gesucht, um Gegner zu spotten, während das Team hoffentlich die nötigen Kills erzielt. Die Runde entwickelt sich jedoch schwierig, da der eigene EBR sehr aggressiv spottet und dadurch früh stirbt, während die Gegner defensiv bleiben. Es wird deutlich, dass auch dieser Versuch stark vom Teamverhalten abhängt und die Mission weiterhin auf Messers Schneide steht.
Frustration über die Assist-Mission
05:03:45Es wird festgestellt, dass die Assist-Mission mit Abstand die quälendste der Kampagne ist, da sie reine Geduld und Teamabhängigkeit erfordert. Mehrere Runden scheitern daran, dass Gegner sich selbst spotten, bevor der Assist zählt, oder dass das Team nicht schießt. Die Stimmung schwankt zwischen Galgenhumor und echter Frustration, und es wird mehrfach betont, wie viel Zeit die Mission bereits gekostet hat. Dennoch wird weiter versucht, über Tracking und Spotting zum Ziel zu kommen.
Letzter Versuch und Analyse des Teamverhaltens
05:21:52In einem letzten Versuch wird die Mission entschlossener angegangen, wobei erneut betont wird, dass sowohl Aufklärung als auch Kettenzerstörung zählen. Es wird analysiert, dass die größte Herausforderung darin besteht, einzuschätzen, wann das eigene Team durchbricht, um rechtzeitig Gegner tracken zu können. Mehrere Runden scheitern an passiven Teams oder unglücklichen Positionen, und es wird zunehmend über die allgemeine Spielweise auf Tier 8 geklagt. Am Ende bleibt die Mission unvollendet, und es wird angekündigt, den Stream für heute zu beenden.
Dritter Erfolg und Abschluss des Streams
05:43:36Trotz aller Widrigkeiten gelingt schließlich der zweite von drei benötigten Erfolgen, sodass nur noch eine einzige Runde aussteht. Die letzte Runde wird als entscheidend für den Schlaf der Nacht bezeichnet, und es wird gehofft, dass ein 7er-Matchmaking oder eine günstige Startkarte hilft. Die Runde verläuft jedoch erneut unglücklich, da Teammitglieder früh sterben und die Mission nicht abgeschlossen werden kann. Der Stream endet mit der Ankündigung, am Freitag wieder online zu sein, und dem Hinweis, dass der morgige Tag streamfrei bleibt.