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World of Tanks: Rambo-Panzer im Test – Lohnt sich der Kauf?

Der Rambo-Panzer in World of Tanks wird auf Herz und Nieren geprüft. Ein Vergleich mit dem Standard M103 zeigt die Unterschiede. Es werden die Stärken und Schwächen im Gefecht analysiert. Das abschließende Fazit fällt eher negativ aus, da der Panzer unattraktiv und enttäuschend ist. Zudem wird das Spieldesign kritisiert.
Erkundung des Rambo-Panzers und erster Eindruck
00:05:30Der Streamer beginnt den Stream an einem tristen Donnerstag und freut sich darauf, neue Update-Inhalte auszuprobieren, insbesondere den Rambo-Panzer, und später Ansturm zu spielen. Er äußert seine Skepsis bezüglich der Zuweisung von Rambo als Kommandant auf diesem Panzer und überlegt, ob es bessere Alternativen gibt. Es wird die Besatzung zusammengestellt, wobei Rambo zunächst dem Rambo-Panzer zugewiesen wird, obwohl dies nicht ideal ist. Der Streamer spricht über die Möglichkeit, weitere Charaktere aus dem Battle Pass zu erwerben, um die Mannschaft zu vervollständigen. Es wird das Equipment des Panzers angepasst, wobei der Streamer feststellt, dass das Ein- und Ausbauen nach dem Update schneller geht. Die Frage nach dem Kaliber des Geschützes wird aufgeworfen, da es nicht direkt angezeigt wird, aber schließlich durch Hovern über die Granaten in der Garage gefunden wird: 110 Millimeter. Der Streamer bemerkt einen Fehler in der Spielankündigung, wo von einem 100mm Geschütz die Rede ist, und kündigt eine "Anzeige" an WG an. Er äußert erste Bedenken hinsichtlich des Gunhandlings und der Mobilität des Panzers und plant, diese Aspekte genauer zu untersuchen.
Vergleich des Rambo-Panzers mit dem Standard M103
00:18:27Es wird das schlechte Gunhandling des Rambo-Panzers bemängelt und die Notwendigkeit eines Stabilisators hervorgehoben. Der Streamer bemerkt einen neuen Bug in Form eines Scheinwerfers am Panzer. Er stellt fest, dass der Panzer trotz Turbo-Setups lahm wirkt. Ein Vergleich mit dem Standard M103 wird angestellt, wobei der Rambo-Panzer zwar bessere DPM und Aim Time aufweist, aber ein deutlich schlechteres Gunhandling hat. Der Streamer äußert Unverständnis darüber, warum ein Panzer mit 360 Alpha und geringer Mobilität ein so schlechtes Gunhandling hat. Er vergleicht den Rambo-Panzer direkt mit dem Standard M103, um die Unterschiede im Fahrverhalten und in der Feuerkraft zu verdeutlichen. Der Streamer betont, dass der M103 ohne Stabilisator gefahren werden kann, während der Rambo-Panzer ihn unbedingt benötigt. Es wird spekuliert, ob der Rambo-Panzer ein Premium- oder Reward-Panzer ist, wobei der Streamer vermutet, dass es sich um einen Premium-Panzer handelt, der zusätzliche Credits gibt. Er kritisiert WG dafür, auf Tier 9 zu vorsichtig mit starken Premiums zu sein, und findet, dass man bei einer Kollaboration mit Rambo ruhig einen stärkeren Panzer hätte herausbringen können.
Stärken und Schwächen des Rambo-Panzers im Gefecht
00:39:00Der Streamer analysiert die positiven Aspekte des Rambo-Panzers, wobei er die DPM (Damage per Minute) als eine Stärke hervorhebt. Er schlägt vor, die DPM weiter auszubauen und den Panzer als langsamen Heavy zu spielen, eventuell mit einer Härtung anstelle des Turbos. Trotz der guten DPM bemängelt er, dass der Panzer im Vergleich zum E5 in Bezug auf Mobilität, Panzerung und Gunhandling deutlich schlechter abschneidet. Er kritisiert das schlechte Gunhandling in Kombination mit der geringen Agilität des Panzers. Der Streamer vergleicht den Rambo-Panzer mit dem Conqueror und stellt fest, dass der Conqueror zwar eine geringere DPM hat, aber aufgrund des besseren Gunhandlings effektiver ist. Er bemängelt das Gunhandling des Panzers auch mit eingebautem Stabilisator und betont, dass selbst kleinste Winkel den Turm anfällig für Beschuss machen. Der Streamer spricht über die Notwendigkeit, den Panzer wie einen E5 zu spielen, und lobt das Gunhandling des Conqueror im Vergleich.
Fazit zum Rambo-Panzer: Unattraktiv und enttäuschend
01:02:19Der Streamer äußert seine Enttäuschung über den Rambo-Panzer und bezeichnet ihn als unattraktiv, da er schlechte Mobilität und schlechtes Gunhandling kombiniert. Er vermutet, dass WG den M103M vor Release nochmals generft hat und vergleicht die ursprünglichen Stats mit der aktuellen Version. Dabei stellt er fest, dass die Dispersion und Aim Time ursprünglich besser waren, was er als unnötigen Nerf kritisiert. Er argumentiert, dass die Kombination aus geringem Alpha-Schaden, schlechter Mobilität und schlechtem Gunhandling den Panzer unspielbar macht. Der Streamer vergleicht den Panzer mit anderen Heavys und stellt fest, dass diese entweder über eine bessere Mobilität oder ein besseres Gunhandling verfügen, was dem Rambo-Panzer fehlt. Er kritisiert, dass WG eine Kombination von Eigenschaften geschaffen hat, die keinen Sinn ergibt und den Panzer sowohl schlecht als auch unattraktiv macht. Abschließend bedauert er, dass WG die Chance verpasst hat, eine Legende wie Rambo mit einem entsprechenden Panzer im Spiel zu ehren.
Analyse von Spielmechaniken und Panzerverhalten
01:36:32Die Diskussion beginnt mit der Beobachtung eines Spielers in einem Maus-Panzer, der trotz seiner Erfahrung grundlegende Taktiken wie das Anwinkeln des Turms nicht beherrscht. Dies führt zu einer Reflexion über das mangelnde Verständnis von Spielmechaniken selbst bei erfahrenen Spielern. Es wird spekuliert, ob der Spieler sich für seine Fehler beleidigt fühlt, und die Interaktion mit anderen Spielern im Chat wird thematisiert. Der Fokus liegt auf der Analyse der Schwachstellen bestimmter Panzer, insbesondere der 'Luke Deluxe Deluxe' auf dem Turm eines Panzers, die trotz ihrer Positionierung ein leichtes Ziel darstellt. Es wird ein Vergleich zwischen dem Rambo M5Y und anderen Panzern gezogen, wobei die mangelnde Mobilität des Rambo im Vergleich zum Standard M103 hervorgehoben wird. Trotzdem wird die beeindruckende Optik der neuen Heavys mit ihren breiten Ketten und doppelten Kanonen gelobt. Die Teamdynamik wird kritisiert, insbesondere das Verhalten einiger Spieler, die passiv bleiben, anstatt aktiv am Kampf teilzunehmen. Abschließend wird die Überlegenheit des EMA-3 gegenüber dem Rambo-Panzer hervorgehoben, da er ein besseres Gun Handling, Alpha-Schaden und eine bessere Heat-Munition bietet.
Kritik an Spieldesign und Kartenlayout
01:48:13Es wird die Tundra-Karte kritisiert, insbesondere die mangelnde Bereitschaft der Spieler, um den Hügel zu kämpfen, was als entscheidend für den Erfolg angesehen wird. Die Überlegenheit des M103 gegenüber dem Rambo wird erneut betont, insbesondere in Bezug auf das Gun Handling. Es folgt eine Diskussion über die Stärken und Schwächen verschiedener Panzer, wobei der KPZ aufgrund seiner Einzigartigkeit hervorgehoben wird. Der Streamer äußert den Wunsch, einige gebuffte Panzer wie den M5Y und den neuen CanOpener zu fahren, bevor er sich dem Ansturm-Modus widmet. Die E-100 wird als solide Wahl für Anfänger empfohlen, insbesondere im Vergleich zur IS-7-Reihe, die an Glanz verloren hat. Die E-100 wird als starkes Gerät gelobt, und es wird beschlossen, eine Runde mit diesem Panzer zu spielen, während auf das Ende eines Gefechts gewartet wird. Die kleine Knöfte wird als stark bezeichnet, insbesondere wegen ihres hohen Alpha-Schadens und der kurzen Nachladezeit. Es wird die Taktik diskutiert, die Große nur mit HE-Munition zu spielen, was als riskant, aber religiös angesehen wird. Die riskanten Spielweisen anderer Spieler, die quer über die Karte schneiden, werden kommentiert, und die Notwendigkeit, sich defensiv zu positionieren, wird betont.
Diskussion über Karten-Überarbeitungen und Gameplay-Veränderungen
02:09:28Die Überarbeitung der Big Ensk-Karte wird detailliert besprochen, wobei die Erweiterung der Karte und die Schaffung neuer Positionen hervorgehoben werden. Die Karte wird als viel offener und breiter gestaltet beschrieben, was mehr Raum für taktische Manöver bietet. Die neuen Bereiche, einschließlich des Stadions und des Bahnhofs, werden als potenziell interessant für Guerilla Warfare hervorgehoben. Es wird jedoch die offene Gestaltung einiger Bereiche kritisiert, die das Flankieren erschweren könnte. Anschließend wird die Überarbeitung der Fjorde-Karte diskutiert, wobei die Veränderungen im Norden der Karte, insbesondere die Schaffung neuer Positionen zur Konterung des Hügels, positiv bewertet werden. Die Tatsache, dass der Süden der Karte nicht angefasst wurde, wird jedoch kritisiert. Abschließend wird die Überarbeitung der Sand River-Karte besprochen, wobei die Auflösung der großen Düne in viele kleinere Dünen und die Entfernung des Hügels im Norden kritisiert werden. Es wird die Befürchtung geäußert, dass die Karte dadurch zu offen und weniger taktisch wird. Der Streamer äußert seine Skepsis gegenüber den vorgenommenen Änderungen und betont die Notwendigkeit weiterer Anpassungen.
Fazit zum Rambo-Panzer und Kritik an WG's Spieldesign
02:27:47Der Streamer zieht ein vernichtendes Fazit zum Rambo-Panzer und bezeichnet ihn als unwürdig und WG als beschämend. Er kritisiert die Plattform des Panzers, die Mobilität, die Kanone und die Turmpanzerung als bestenfalls mittelmäßig. Er äußert die Befürchtung, dass WG trotz des negativen Feedbacks der Community keine Verbesserungen vornehmen wird. Der erste Eindruck des Can-Openers wird als stinklangweilig beschrieben. Es wird die Frage aufgeworfen, ob der Panzer unter den 9er Premiums heraussticht, aber der Streamer gibt zu, den Überblick über die Vielzahl der Panzer im Spiel verloren zu haben. Die 120-mm-Kanone des Can-Openers wird jedoch gelobt. Der CanOpener wird als Super Conqueror mit einer zweiten Kanone beschrieben, wobei die Mobilität und das Panzerungslayout sehr ähnlich sind. Die Turmfront des Panzers wird als bestialisch bezeichnet. Abschließend wird die neue Panzerlinie als super langweilig und nicht das, was das Spiel gebraucht hat, kritisiert. Der Streamer bemängelt, dass die Spielqualität unter dem Event-Spamming von WG leidet und die Spieler das Spiel nicht mehr aus Spaß spielen, sondern um Events auszuchecken oder Aufträge zu erfüllen. Er fordert eine Verlangsamung des Spiels und eine Rückbesinnung auf die taktische Essenz von World of Tanks.
Gameplay-Analyse und Diskussion über Deckungsmechaniken
03:07:03Es wird über das HD-Update gesprochen, welches die Höhe der Karten auf der Y-Achse verdoppelte, was zu mehr Deckung und dynamischerem Gameplay führte. Der Streamer äußert Frustration über erfolglose Schüsse und die Spielweise anderer Teammitglieder, die nicht in der Lage sind, Caps einzunehmen, solange die Artillerie aktiv ist. Er betont die Notwendigkeit, die Spielsituation richtig einzuschätzen und nicht sinnlos am Cap festzuhalten. Es wird die eigene Positionierung kritisiert und die Gefahr durch gegnerische Artillerie hervorgehoben. Der Streamer analysiert die Situation auf der Karte, bemerkt, dass die Stadt überrannt wurde und die eigenen Leute gestorben sind, ohne viel Schaden zu verursachen. Trotzdem lobt er den eisernen Willen der Teammitglieder, am Cap festzuhalten, obwohl ein ungespotteter Stritzwagen und die Artillerie kontinuierlich feuern. Der Streamer erklärt, warum er keine großen Gefechte spielt, da er die Karten nicht kennt und von zu vielen ATs gleichzeitig beschossen wird, was zu Munitionsproblemen führt. Er schlägt vor, dass es in Frontline Möglichkeiten zum Aufladen von Munition und HP geben sollte.
Taktische Manöver und Teamdynamik im Gefecht
03:14:46Es wird die Positionierung der Gegner analysiert und festgestellt, dass normalerweise in einer bestimmten Ecke stehende Jagdpanzer fehlen. Der Streamer erkundet die Situation und entdeckt einen Jagdpanzer 7. Er kommentiert das Campen der Gegner und die Möglichkeit, einen Gegner mit einem gut gewinkelten Turm zu beschießen. Es folgt eine Schilderung eines harten Kampfes, bei dem der Streamer versucht, effektiv zu agieren, aber nicht viel Schaden verursacht. Er betont die Wichtigkeit, dass die Teammitglieder einen durchfahrenden Panzer aufhalten. Der Streamer reflektiert über die hohe Anzahl an benötigter Munition und die damit verbundenen Kosten. Er lobt den Kampfgeist und die tolle Runde, bedauert aber den schnellen Verlust der eigenen Heavys. Abschließend wird die Höhe der Munitionskosten für das Gefecht geschätzt und diskutiert.
Ankündigung von Ansturm-Sessions und Diskussion über Kartenänderungen
03:26:12Es wird eine wöchentliche Ansturm-Session mit Splatty angekündigt, mit dem Ziel, den Meisterrang zu erreichen. Der Streamer spricht über alte Karten und wie diese sich im Laufe der Zeit verändert haben. Insbesondere wird die Karte Steppen erwähnt, die durch ein Update planiert wurde. Anhand von alten YouTube-Videos wird gezeigt, wie hoch die Felsen und Hügel früher waren, was das Spielen mit Sowjets und Highdown erschwerte. Der Streamer erklärt, dass viele Karten flacher geworden sind, was das Spielgefühl verändert hat. Splatty tritt dem Stream bei und es wird über die besten Panzer für den Ansturm-Modus diskutiert. Maultaschen werden als wahre Gamer Supplements bezeichnet. Es wird über die Stärken und Schwächen verschiedener Panzer im Ansturm-Modus gesprochen, insbesondere im Hinblick auf ihre Fähigkeiten und den Pirmatrack-Bug beim T-Sack. Der Streamer äußert Überraschung über die gute Performance des 50B und diskutiert die Verwendung von Growsers zur Verbesserung der Manövrierfähigkeit.
Taktikbesprechung und Herausforderungen im Ansturm-Modus
03:37:39Der Streamer und Splatty planen ihre nächsten Schritte im Ansturm-Modus, wobei sie verschiedene Panzerkombinationen und Taktiken diskutieren. Es wird über die Effektivität der Grille auf bestimmten Karten gesprochen und die Bedeutung der Teamzusammensetzung betont. Der Streamer bedankt sich bei Zuschauern für Subs und Resubs. Es folgt eine Diskussion über die Spielweise der Gegner und die Notwendigkeit, sich an deren Taktiken anzupassen. Der Streamer reflektiert über eine kürzliche Niederlage und analysiert die Fehler, die zum Verlust geführt haben. Er betont die Bedeutung von Teamwork und die Notwendigkeit, auf die Aktionen der Gegner zu reagieren. Es wird über die Stärken und Schwächen verschiedener Panzer im Ansturm-Modus gesprochen, insbesondere im Hinblick auf ihre Fähigkeiten und ihre Rolle im Team. Der Streamer und Splatty planen, in der nächsten Runde Doppelbadget zu spielen, um das Spielgeschehen besser kontrollieren zu können. Abschließend wird über die Effektivität von TVP und 50B diskutiert und festgestellt, dass diese Panzer nicht mehr so stark sind wie früher.
Strategieanpassung und Experimentieren mit Panzerkombinationen im Ansturm-Modus
03:54:22Der Streamer und Splatty diskutieren ihre bevorzugten Karten und Panzerkombinationen für den Ansturm-Modus, wobei sie die Vor- und Nachteile verschiedener Setups abwägen. Sie sprechen über die Bedeutung von Teamwork und die Notwendigkeit, sich an die Spielweise der Gegner anzupassen. Der Streamer erklärt, dass der Huri einen ähnlichen Perk wie der M5 hat, was ihn zu einer gefährlichen Wahl macht. Es folgt eine Analyse einer kürzlichen Niederlage, bei der die falsche Positionierung und mangelnde Synchronisation zu einem schnellen Verlust führten. Der Streamer betont die Bedeutung von Resets und die Notwendigkeit, den TVP auszuschalten, um das Spiel zu gewinnen. Er räumt ein, dass er sich erst an das Light-Gameplay gewöhnen muss, erkennt aber das enorme Carry-Potenzial dieser Panzerklasse. Der Streamer und Splatty planen, in der nächsten Runde Doppelbadget zu spielen, um das Spielgeschehen besser kontrollieren zu können. Abschließend wird über die Effektivität von Low Noise Equipment diskutiert und die Möglichkeit von Double Light Setups auf bestimmten Karten in Betracht gezogen.
Erste Erfahrungen mit Light Panzern und taktische Anpassungen im Ansturm-Modus
04:11:07Der Streamer experimentiert zum ersten Mal mit Light Panzern im Ansturm-Modus und erhält von Splatty eine kurze Einführung in die Steuerung und den Einsatz des Flugzeugs zur Aufklärung. Sie planen ihre Vorgehensweise und versuchen, den Gegner auszumanövrieren. Der Streamer stellt fest, dass der Rhein-Betal über eine beeindruckende Gundepression verfügt. Es kommt zu einer hitzigen Auseinandersetzung, bei der Fehler in der Synchronisation und Positionierung zu einem schnellen Verlust führen. Der Streamer räumt ein, dass er sich erst an das Light-Gameplay gewöhnen muss, erkennt aber das enorme Carry-Potenzial dieser Panzerklasse. Er betont die Bedeutung des Teamworks und die Notwendigkeit, den TVP auszuschalten, um das Spiel zu gewinnen. Der Streamer und Splatty analysieren die Fehler, die zum Verlust geführt haben, und planen, in der nächsten Runde eine andere Taktik anzuwenden. Abschließend wird über die Effektivität verschiedener Panzer und Ausrüstungsgegenstände diskutiert.
Panzerwahl und Strategieanpassung nach einer Niederlagenserie
04:18:09Nach einer Reihe von Niederlagen entscheiden sich der Streamer und Splatty für eine neue Panzerkombination, um das Blatt zu wenden. Der Streamer wählt den E3, während Splatty verschiedene Optionen wie den 50b, die Maus oder den R-100 in Erwägung zieht. Sie diskutieren die Vor- und Nachteile der einzelnen Panzer, insbesondere im Hinblick auf Panzerung, Feuerkraft und Geschwindigkeit. Splatty entscheidet sich schließlich für die Maus, um die Warnpanzerung zu nutzen und Heatgespray zu beten. Der Streamer kommentiert, dass die Gegner komplett outside sind, was die Situation erschwert. Sie versuchen, Mitte zu spielen, geraten aber in Schwierigkeiten. Es folgt eine Schilderung des Kampfes, bei dem der Streamer versucht, sein Team zu unterstützen, aber letztendlich scheitert. Er stellt fest, dass der Kranwagen im Team verloren war und die E3 immer stirbt. Trotz der Niederlage hatte der Streamer Spaß und lobt das faire Matchmaking. Für die nächste Runde plant der Streamer, den E4 zu spielen und Splatty rüstet seinen Panzer mit einem Turbo aus.
Taktische Manöver und Herausforderungen im Gefecht
04:25:38Das Team muss sich neu positionieren, da der Panzer 7 ungünstig steht. Es wird überlegt, ob E7 doppelt besetzt ist und auf Unterstützung gewartet. Ein guter Schuss wird gelandet, aber ein Gegner entkommt. Die Gefahr durch mögliche Angriffe von verschiedenen Seiten wird erkannt. Ein plötzlicher Angriff von hinten zwingt zu schnellem Handeln. Es wird versucht, auf einen Gegner zu stürmen und ihn zu blockieren, was teilweise gelingt. Die Situation eskaliert mit dem Auftauchen mehrerer Gegner, darunter ein 50 B, was eine Rückzugsstrategie erfordert. Ein Teammitglied wird schnell ausgeschaltet, was die Lage weiter verschärft. Der Fokus liegt darauf, die Gegner in eine Falle zu locken, aber die Übermacht und die Autoloader der Gegner machen die Situation schwierig. Trotzdem gelingt es, einige Gegner auszuschalten und die Stellung zu halten.
Analyse verlorener Schlachten und Strategieanpassung
04:32:51Das Team diskutiert über die Gründe für die jüngsten Niederlagen und stellt fest, dass das gegnerische Team konsequent Map-Control ausübt. Dies führt zu der Überlegung, dass die Wahl der Panzer möglicherweise angepasst werden muss, um ebenfalls Map-Control zu ermöglichen. Der Fokus soll weg von reinen Heavys hin zu Panzern, die eine bessere Kontrolle über die Karte erlauben. Nach einer weiteren Niederlage mit einem Verlust von 150 Punkten wird vorgeschlagen, auf Doppel-Bat-Chatillon zu setzen, um mehr Flexibilität zu gewinnen. Es wird kurz die Positionierung des Strikes auf der Karte diskutiert und überlegt, ob ein Vorstoß in den Süden sinnvoll wäre. Ein kurzer Ausflug in französische Sprachkenntnisse lockert die Stimmung auf, bevor das Team sich wieder der ernsten Lage im Spiel zuwendet. Die Gegner kontrollieren die Karte, was zu frustrierenden Situationen führt, in denen man von allen Seiten angegriffen wird.
Neustart der Winning Streak und Teamdynamik
04:48:07Es wird überlegt, ob das Spielen der gleichen Panzer durch beide Spieler ein Problem darstellt, da dies zu vorhersehbaren Positionierungen führen könnte. Der Fokus liegt nun auf Doppel-Heal. Es wird eine riskante Taktik versucht, bei der ein Blitzkater in der Fahrt angegriffen werden soll, was jedoch misslingt und zu einem Verlust führt. Es wird festgestellt, dass die Gegnerische Teams oft die besseren Strategien haben. Es wird diskutiert, dass der 60er über den Cap hätte spielen sollen, anstatt sich von der Maus wegpushen zu lassen. Nach elf Niederlagen in Folge gelingt endlich ein Sieg, der auf präzisen Anweisungen basiert. Dies wird als Beginn einer neuen, nicht endenden Winstreak gefeiert. Es wird reflektiert, dass man schnell aus dem Competitive Play raus ist, wenn man es lange nicht gemacht hat. Das Team analysiert die Spielweise und diskutiert, wie man die Map-Control besser nutzen kann.
Doppelte Panzerstrategien und Map-Control-Diskussionen
05:02:48Es wird diskutiert, ob die Verwendung von Doppel-Tanks der Grund für die vorherigen Niederlagen war, wobei argumentiert wird, dass Map-Control eine größere Rolle spielt. Central-River wird als Map hervorgehoben, auf der Doppel-Reim-Beteiligung Spaß gemacht hat. Für die nächste Runde wird Doppel-Light vorgeschlagen, um die Cap-Fähigkeiten besser nutzen zu können. Es folgt eine kurze Erläuterung zur korrekten Nutzung des Planes, um Gegner zu entdecken. Die erfolgreiche Anwendung von Doppel-Light in einer Runde wird hervorgehoben, wobei die passive Spielweise des Gegnerteams überrascht. Es wird betont, wie wichtig es ist, die Ecke zu halten, um zu verhindern, dass Gegner durchfahren. Nach dem dritten Sieg in Folge wird über die Bedeutung von Sprachen wie Latein und Spanisch diskutiert. Es wird eine Situation beschrieben, in der ein Spieler von zwei Gegnern angegriffen und sogar geplanet wird, was zu einer Diskussion über Map-Control führt. Trotz der Herausforderungen gelingt es dem Team, die Gegner auszuspielen und die Runde zu gewinnen.
Frustration über Teamentscheidungen und Strategieanpassung
05:26:12Es herrscht Frustration über die Entscheidungen des Teams, insbesondere über einen Zenturion, der scheinbar planlos agiert. Die Batchat und der TVP werden ebenfalls für ihre mangelnde Strategie kritisiert. Es wird angemerkt, dass selbst Spieler mit höheren Rängen manchmal keine klaren Entscheidungen treffen. Für die nächste Runde wird eine Fidi-Bi-Strategie gewählt, wobei der Fokus auf Lights liegt. Es wird die Einzellinie beobachtet, um mögliche Gegner frühzeitig zu erkennen. Es wird diskutiert, ob ein Push sinnvoll ist, aber die Risiken werden betont. Ein CS pusht unüberlegt und stirbt, was als Fehler angesehen wird. Die Unfähigkeit, die Karte zu pushen, wird auf Hulldown-Positionen und Kreuzfeuer zurückgeführt. Es wird kritisiert, dass der CS alleine pusht und der E50 ebenfalls unüberlegt in den Süden fährt. Die schlechten Runden werden auf das Teamverhalten zurückgeführt, bei dem einzelne Spieler ohne Plan agieren. Es wird festgestellt, dass ein CS nicht für YOLO-Aktionen in der City geeignet ist.
Taktische Manöver mit Doppel-Light und Map-Control
05:33:45Es wird festgestellt, dass es sich um den gleichen Spieler handelt, der zuvor kritisiert wurde. Doppel-Light und Full-Badget werden gewählt, wobei jeder Spieler seinen Panzer wechselt. Der Fokus liegt auf dem Einsatz des TSAC, um die Reifen der Gegner zu beschädigen und sie so zu verlangsamen. Ein Mate wird geplanet, um einen Vorteil zu erzielen. Es wird betont, wie wichtig es ist, schnell zu spielen und die Gegner auszumanövrieren. Ein Kollege setzt einen Strike auf den gegnerischen Strike. Die Runde wird als gut und schnell gespielt beschrieben, wobei die Gegner keine Chance hatten. Das Ziel ist es, mit mindestens 1700 Punkten aufzuhören, um den Verlust des Tages zu minimieren. Für die nächste Runde wird eine Doppel-Batchat-Strategie gewählt. Es wird festgestellt, dass das Spielen von Ansturm nicht zum Sammeln von Credits dient. Es wird eine Taktik besprochen, bei der man sich zur Hälfte fallen lässt, um eine bestimmte Position zu bespielen. Die Karte wird als schlecht und unnötig kritisiert. Trotzdem gelingt es dem Team, die Runde zu gewinnen, was mit fünf Punkten belohnt wird. Es wird festgestellt, dass das Piken im Hügel schwierig ist und die Effekte die Sicht behindern.
Spieleindrücke und Teamstrategie
05:42:02Es beginnt mit dem Plan, Gegner an einem Spottingpunkt abzufangen. Es gelingt, Gegner zu überraschen, was zu einem schnellen Sieg führt. Die Stärke des EBE wird hervorgehoben, der maßgeblich zum Erfolg beiträgt. Ein weiteres Spiel beginnt, wobei die Frage aufkommt, ob man in die Mitte vorrücken soll, um die Gliska zu unterstützen. Es wird entschieden, die Gliska zu pushen, aber Vorsicht vor dem FV ist geboten. Ein Verlust des Hügels wird durch das Sterben eines Teammitglieds beklagt. Ein riskantes Vorpreschen wird als Fehler analysiert, und es wird beschlossen, defensiver zu spielen und auf günstige Gelegenheiten zu warten. Nach einem Verlust werden verschiedene Taktiken und Panzer diskutiert, wobei der 4B-Piel als unterschätzt angesehen wird. Es folgt die Wahl des Panzers Elm und die Feststellung, dass wenig Ahnung über dessen Spielweise besteht. Die strategische Ausrichtung auf der Karte wird besprochen, wobei der Norden zunächst ignoriert wird. Ein dreister Plan, einen Spotpunkt einzunehmen, wird diskutiert. Ein Teammitglied wird von Gegnern überrascht und beschossen, was zu Frustration führt. Der Abschnitt endet mit der Analyse eines Fehlers und dem Bedauern über verlorene Punkte.
Diskussionen über Spielstrategien und ungewöhnliche Essgewohnheiten
05:55:37Es wird über eine ungewöhnliche Methode des Chips-Essens mit einem Löffel diskutiert, um klebrige Hände zu vermeiden. Der Chat reagiert amüsiert und skeptisch auf diese Idee. Es wird über die Vor- und Nachteile von klebrigen Händen beim Spielen gesprochen. Anschließend wird die Strategie im Spiel erörtert, wobei der Fokus auf der nördlichen Kartenhälfte liegt, die bisher wenig Beachtung fand. Es wird überlegt, wie man Gegner täuschen und überraschen kann. Der TIE soll gepusht werden, wobei die aktuelle Spielweise als suboptimal empfunden wird. Ein Fehler wird eingeräumt, und es wird versucht, die Situation zu retten. Ein erfolgreicher Kill wird gefeiert, und die richtige Entscheidung wird gelobt. Die Schnelligkeit des Spiels wird hervorgehoben, und die Frage nach einem möglichen Sieg der Bliskavica kommt auf. Abschließend wird die erreichte Punktzahl und die aktuelle Position im Ranking reflektiert, wobei das Ziel, ein neues Allzeithoch zu erreichen, formuliert wird. Es folgt ein kurzer Exkurs über Diät und Frustessen.
Herausforderungen und Taktiken in verschiedenen Spielsituationen
06:07:26Es beginnt mit einer Herausforderung, in einem Match über 600 Schaden und Spot-Punkte zu erzielen. Es wird überlegt, wie man die Grille spielen kann, während man von einem Zenturion beschossen wird. Der Plan ist, die Krille zu planen und den E5 auf Permatrack zu setzen. Es wird diskutiert, ob man einen Vorstoß wagen soll, aber die Grille stellt ein Hindernis dar. Stattdessen wird beschlossen, auf das Radio zu warten und den eigenen Spawn zu sichern. Ein Durchbruch wird versucht, während ein Teammitglied Deckung gibt. Ein Strike trifft die Badgett, und es wird überlegt, wie man mit dem Hori umgehen soll. Es wird beschlossen, defensiv zu spielen und auf bessere Gelegenheiten zu warten. Ein erfolgreiches Anzünden eines Gegners wird gefeiert, und die Mechanik von Doppelfeuern wird diskutiert. Es folgt die Analyse, wie ein Gegner trotz 0% Feuerwahrscheinlichkeit angezündet wurde. Die nächste Map wird besprochen, und es wird entschieden, wie immer zu spielen, aber diesmal mit mehr Strategie. Die Positionierung der Gegner, insbesondere FV und Grille, wird als problematisch angesehen. Es wird geplant, die Gegner direkt zu boomsen und zu planen, wobei die Gefahr durch einen EBR im Süden besteht. Ein erfolgreiches Gefecht wird gefeiert, und die OP-Taktik, die Gegner im Haus zu überraschen, wird gelobt. Der Abschnitt endet mit der Feststellung, dass man nun so lange spielen wird, bis man verliert, um das Allzeithoch zu testen.
Strategische Entscheidungen und frustrierende Spielmomente
06:31:06Es wird überlegt, ob man Doppel Light spielen soll, um den Gegner zu countern, oder ob man Badget nehmen soll. Die Grille bereitet Kopfschmerzen. Ein Fehler wird begangen, und es kommt zu einem schnellen Tod. Es wird versucht, den 50b auszuschalten, aber die Grille macht dies zunichte. Es wird überlegt, wie man die Grille in die Irre führen kann, aber diese fährt weg. Trotzdem bleibt die Situation gewinnbar. Es wird überlegt, das Cap zu sichern, aber es stellt sich heraus, dass sich dort One-Shots befinden. Ein Strike wird vorbereitet, um die Gegner auszuschalten. RNG spielt jedoch nicht mit, und der Strike verfehlt sein Ziel. Es wird überlegt, von hinten anzugreifen, aber dies wird als zu riskant angesehen. Ein Fehler wird eingeräumt, und die Schuld wird auf sich genommen. Es wird analysiert, wie der Gegner trotz ungünstiger Umstände gewonnen hat. Es wird überlegt, wie man die Caps hätte resetten können. Trotz der Niederlage wird die Runde als cool empfunden. Es wird das Ziel formuliert, die 1900 Punkte zu erreichen. Der Plan ist, dem Gegner hinterherzujolen, da dieser keine Reload-Ability hat. Abschließend wird eine Kack-Runde befürchtet, aber gleichzeitig die Hoffnung auf ein gutes Spiel ausgedrückt.