1neue !DROPSPatch Hype! Buffs & neue Panzer ! Freitag 12 Stunden Type 71 (10-22 Uhr) la

World of Tanks: Neuer Patch bringt Buffs, neue Panzer und 12h Type 71-Aktion

World of Tanks

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Patchday Madness und erste Eindrücke vom Objekt 265

00:09:07

Der Stream beginnt mit der Vorfreude auf den Frühling und der Ankündigung des großen Patches. Es werden die kleinen, feinen Veränderungen im Spiel hervorgehoben und der Plan, den gebufften KPZ, die Lorraine und das neue Objekt 265 aus dem Battle Pass zu testen, vorgestellt. Der Streamer betont, dass sich abgesehen davon nicht viel im Spiel getan hat. Das Objekt 265, ein neuer Battle Pass Panzer, wird als erstes ausprobiert, obwohl er noch nicht käuflich erworben werden kann. Das Equipment wird angepasst und die Reverse Autoloader Mechanik des Panzers wird hervorgehoben. Der erste Eindruck des Panzers ist jedoch nicht überzeugend, insbesondere in Bezug auf die Panzerung. Der Turm wird als sehr stark beschrieben, während die Unterwanne als Schwachstelle identifiziert wird. Ein Vergleich mit anderen Panzern auf Tier 9 wird angestellt, wobei der 752 und der 777 genannt werden. Das Gun-Handling wird als schlecht bewertet, was dazu führt, dass der Panzer wahrscheinlich aussortiert wird.

KPZ Buffs und Schnellwartung-Feature

00:19:26

Es wird auf die massiven Buffs des KPZ eingegangen, insbesondere die verbesserte Streuung und die erhöhten HP. Der Streamer zeigt die Patchnotes und betont, dass kaum ein Panzer in einem Update so stark verbessert wurde. Anschließend wird das neue Schnellwartung-Feature im Spiel getestet. Es wird kritisiert, dass die vorgeschlagenen Einstellungen nicht angepasst werden können, was das Feature für erfahrene Spieler unbrauchbar macht. Die Idee hinter dem Feature wird zwar als sinnvoll erachtet, die Umsetzung jedoch als mangelhaft bewertet. Es wird bemängelt, dass man weder die Munitionsmenge anpassen, noch andere Module auswählen kann. Das Feature wird als unzureichend und nicht zu Ende gedacht kritisiert.

Detaillierte Analyse des Objekt 265 und Gameplay-Erfahrungen

00:27:08

Es wird weiter über das Objekt 265 diskutiert, wobei die Frage aufgeworfen wird, welche Eigenschaften den Panzer wertvoll machen. Das unterirdische Gun Handling, die schlechte Kanone und die geringe Geschwindigkeit werden bemängelt. Es wird festgestellt, dass der Panzer nur eine starke Turmpanzerung und die Auto-Reloader-Funktion als Vorteile hat. Im Gameplay zeigt sich, dass der Panzer ohne Siege-Modus agiler ist und schneller Schaden verursachen kann. Die Base View Range wird als nicht schlecht bewertet, aber für einen schweren, langsamen Heavy als irrelevant angesehen. Der Streamer gibt an, dass er den Panzer nicht spielen möchte und er nur für die Zuschauer getestet wird. Das Gunhandling wird als sehr schlecht beschrieben, was die Entscheidung gegen den Panzer verstärkt.

Kritik an Wargaming und Test des Type 71

00:37:32

Der Streamer kritisiert Wargaming für ein Feature, das das eigene Gameplay bewertet und Verbesserungsvorschläge gibt. Er empfindet die Formulierung als hochnäsig und fragt, ob man nun gedisst werde. Anschließend wird der Type 71 getestet, wobei die hohe Geschwindigkeit des Panzers positiv hervorgehoben wird. Es wird festgestellt, dass der Panzer ohne Siege-Modus am meisten Spaß macht und im Nahkampf seine Stärken ausspielen kann. Der Streamer überlegt, wie er das Equipment des Panzers verbessern kann und tauscht einige Module aus. Es wird ein alternatives Equipment für offene Karten erstellt. Der Siege-Modus wird als weniger vorteilhaft beschrieben, da er zwar die Genauigkeit verbessert, aber die DPM verringert. Der Streamer freut sich über ein erreichtes Abo-Ziel und testet den ELC mit 3D-Elementen, wobei er die Größe der Elemente als übertrieben empfindet.

Fahrzeug-Customization und Einschätzung der Lorraine

01:30:18

Es beginnt mit humorvollen Kommentaren über das Aussehen der Fahrzeuganpassungen, wobei die Möglichkeit hervorgehoben wird, beliebige Gegenstände anzubringen. Anschließend wird die Lorraine betrachtet, wobei das vorhandene Equipment überprüft wird und die Frage aufkommt, ob ein Ansetzer vorhanden war. Die Buffs des Panzers werden diskutiert, insbesondere die Verbesserung des Gun Handlings und die schnellere Nachladezeit, aber es wird bezweifelt, ob diese Änderungen ausreichen, um den Panzer spielbar zu machen. Die Daseinsberechtigung des Panzers wird weiterhin in Frage gestellt, da er zwar mobiler als andere schwere Panzer ist, aber auf Wandpanzerung verzichtet, eine große Silhouette hat und eine im Vergleich schlechtere Kanone besitzt. Trotzdem gelingt es, einen Schuss gut zu platzieren. Es wird die Aim-Time der Kanone kritisiert, die sich trotz rotem Stabi wie die einer EN-100 mit 15-Zentimeter-Kanone anfühlt. Abschließend wird festgestellt, dass der Panzer keine gute DPM hat, um die Schwächen auszugleichen, und dass er im Grunde ein schwerer Medium mit einer schlechten Kanone ist.

Spielerfrust und Taktik-Analyse auf kleinen Karten

01:38:25

Es wird die dritte Gunmark als mögliches Subgoal erwähnt, aber die Abneigung gegen den Panzer betont. Es wird festgestellt, dass der Turm stark ist, aber die hohe Wanne das Highdown-Spiel auf vielen Karten erschwert. Nach einem Dank für einen Sub und der Feststellung, dass die Cobra immer gut ist, wird ein neues Update auf einer alten, kleinen Karte mit drei Artillerien als unangenehm empfunden. Eine starke Aktion eines Spielers im Mandicor wird gelobt, und es wird festgestellt, dass dieser ein Elite-Spieler ist. Es wird die Matchqualität nach dem Update in Frage gestellt und sich darüber beschwert, dass eine Schürze am Heck eines Udes nicht durchschlagen wurde. Eine Runde mit einer lost Maus und zwei schnell sterbenden Lights wird als schmerzhaft beschrieben. Es wird die Frage aufgeworfen, wie oft man Teammates stunnen muss, um blau zu werden, und die Möglichkeit diskutiert, dass dies durch wiederholtes Stunnen in mehreren Gefechten oder durch extremes Fehlverhalten in einem Gefecht geschehen kann. Es wird festgestellt, dass die Betonklötze am Panzer nicht zur Hitbox gehören und nur visuell sind.

Teamverhalten, unglückliche Spielzüge und Streamsniper-Spekulationen

01:48:39

Es wird die Idee geäußert, zur Basis zurückzufahren, um sich auf einen gegnerischen Push vorzubereiten. Ein unglücklicher Schuss wird kritisiert und Wargaming dafür verantwortlich gemacht. Es wird ein Ratten ähnlicher Spielzug eines Spielers gelobt, der eine Rampe hochfährt. Das Team wird für schlechtes Spiel kritisiert, insbesondere dafür, dass es dem Gegner voll in die Hände spielt. Es wird spekuliert, ob ein Streamsniper im Spiel ist, aber dies wird eher verneint, da das schlechte Timing und die dummen Entscheidungen des Teams wahrscheinlicher sind. Es wird das Universum für die unglückliche Runde verantwortlich gemacht. Es wird ein Prime-Sub erwähnt und sich über das Verhalten eines Spielers an der Redline lustig gemacht. Die Frage wird aufgeworfen, auf wen man bei drei verbleibenden Panzern setzen soll, und die ungeschickte Positionierung eines Spielers kritisiert. Das Team wird als speziell bezeichnet und der DBV für sein gutes Spiel gelobt, während das eigene Team ihm in die Hände spielt. Abschließend wird das Team für extrem dämlich gehalten und die Runde als schlecht gespielt bezeichnet.

Equipment-Anpassung, Karten-Frustration und Team-Kritik

02:09:58

Es wird die Optik als Ausrüstung für den Panzer in Betracht gezogen, um auf offenen Karten besser agieren zu können, auch wenn das Gun Handling darunter leidet. Ein starker Treffer mit dem DBV wird erwähnt, gefolgt von der Erwartung eines Min-Rolls. Es werden Flashbacks zu schlimmen Erfahrungen auf einer bestimmten Karte erwähnt, woraufhin die Bewegung von Gegnern in der Stadt festgestellt wird. Das Team wird für seine Positionierung kritisiert, da es die offene Flanke ignoriert und sich nicht um die ungedeckten Gegner kümmert. Es wird die Unfähigkeit des Teams bemängelt, grundlegende Map-Kenntnisse anzuwenden, was zu frustrierenden Situationen führt. Ein Spieler wird beschuldigt, basic zu spielen und nur das wahrzunehmen, was er im Sniper-Modus sieht. Es wird sich gefragt, ob ein Spieler ein Stream-Sniper ist, aber dies wird als unwahrscheinlich abgetan. Es wird die DBV-Runde als sehr hart verloren bezeichnet und das Team als Clown-Team bezeichnet, das nicht auf die Gegner reagiert. Es wird die Frage beantwortet, ob sich der FH 183 lohnt, und die Vorzüge des Panzers hervorgehoben. Bestimmte schwere Panzer werden als empfehlenswert genannt, darunter der 50B und der E-100. Es wird ein Schusswinkel eines VTD kritisiert und die Passage als eklig bezeichnet, da er nicht gespottet werden kann. Es wird sich darüber beschwert, dass ein Spieler von einem Camperhaus beschossen wird und die Position als frech empfunden wird.

Gefechtsdynamik und Kartenbalance

03:10:25

Die Mitte der Karte gibt vielen Spielern das Ziel, dort zu snipen, was die Dynamik ruiniert. Früher war die Karte besser, weil die Mitte nicht bespielbar war. Es ist frustrierend, wenn der Hauptgefechtsstandort nicht bespielt werden kann. Ein Spieler steht vehement an einer Position und nimmt Schaden. Es wird überlegt, von wo aus man schießen kann, und eine Position hinter Büschen wird identifiziert. Wenn Zweifel bestehen, wird nichts passieren. Der E7 wird instant durch den Type 71 zerstört. Es wird analysiert, wo der Type 68 fallen könnte. Die Geduld des Spielers auf dem Feld wird hervorgehoben. Ein VTD steht die ganze Zeit an einer Ecke. Es wird festgestellt, dass sich kaum jemand bewegt, was das Pushen erschwert. Ein VTD ist plötzlich weggefahren und steht wahrscheinlich hinten. Es wird überlegt, ob er einen one-shotten kann. Zwei Rucks stehen da, und ein starker Schuss wird abgegeben. Der LV steht hinten und ist schwer einzuschätzen. Ein Kollege ist tot, und der Conway ist geflohen. 4k Schaden wird voll gemacht, und es fühlt sich wie eine gute Runde an. Ein Spieler schreibt 'fuck you', weil er erwartet, dass durchgecappt wird, was aber nicht erwartet werden kann.

Matchmaking-Probleme und Teamzusammensetzung

03:21:07

Ein Gegner schreibt, dass das Team verliert, und es wird festgestellt, dass zwei der schlechtesten Lights gegen zwei der besten Lights spielen. Scouts rauszunehmen hat Priorität, aber der Blask snipet hinten. Der Blast jodelt mitten übers offene Feld und wird wahrscheinlich bald gespottet und rausgehen. Ein Spieler wechselt die Flanke und pusht parallel nach vorne. Es wird festgestellt, dass es hier nie jugendfrei ist. Jemand macht einen Heavy in der Ecke auf. Ein Schuss geht für null in die Kette. Das Team macht einen nach dem anderen kalt, entgegen aller Erwartungen. Es wird überlegt, ob man da drüben durchpushen kann, aber der Blask ist tot. Der Einzige, der vernünftig scoutet, ist der Schar, aber jetzt wird es schwer. Das Team sollte sich auf die 9er Nuller konzentrieren. Ein Spieler schreibt 'S-F-Fuck-Cheat' rein. In der Zwischenzeit ist das gesamte restliche Team gestorben. Es wird geschätzt, dass der gegnerische ELC viel Spotting hat. Ein Kollege steht aber ganz gut da mit seinem 907. Ein Schuss auf den DBV geht für Null in die Ketten. Es wäre schade, wenn man zum Schluss in der Mitte noch kehren dürfte. Wargaming hätte den Blask oder den Squall einfach mit dem Even-90.000 matchen müssen, um das Gefecht fairer zu gestalten. Der HWK ist ein sehr guter Scout mit guter Sichtweite und gutem Tarnwert, während der Blessk weder Sichtweite noch Tarnwert hat. Das ist ein riesiger Fehl vom Matchmaking.

Frust über Matchmaking und Teamverhalten

03:33:21

Es wird festgestellt, dass das Match nach zwei Minuten entschieden ist, hauptsächlich aufgrund des dämlichen Matchmakers. Die Gegner stehen alle auf der Einzellinie, und WG zaubert diesen Spielern quasi solche Positionen dahin, die sie aber nicht nutzen. Es wird der Frust und Ärger über das Spiel geteilt, und es gibt viele negative Kommentare über das Spiel, insbesondere über das Matchmaking. Als Lösung werden Lootboxen vorgeschlagen. Ein Spieler soll kein Dödel sein. Es wird ein kleiner Tipp gegeben, wie man Bäume umwirft und sich nach dem Schießen aufdeckt. Der Conqueror kommt leicht verarscht vor. Ein IS-7 schießt einfach nicht, und es wird gefordert, dass jemand eine HE für ihn übrig hat. Der E-Mail wird rausgeschoben, und das Fehlverhalten des 279 wird kritisiert. Der stete Jagdtiger legt auf einmal los, was bitter für ihn ist. Das Gegnerteam im Süden hat schlecht gespielt, und der Superkong hatte eine starke Position. Der E279 hat sich schlecht angestellt und hätte die Ecke offensiv spielen können. Es wird festgestellt, dass das Ace das erste auf dem Fahrzeug ist. Es wird vermutet, dass das 279 den E-Mailer rausgeschoben hat oder ihn zumindest genervt hat. Der 279 war wahrscheinlich getriggert, weil er so oft abgeprallt ist und er nicht getroffen hat.

Replay-Analyse und Spielmechaniken

03:46:14

Es wird erwähnt, dass früher oder später eine 10k-Runde hingelegt wird. Ein Replay mit 12.000 Schaden wird gezeigt und analysiert. Es wird festgestellt, dass das Setup gut ist und der Spieler mit dem Leid spielt, was ein Vorteil ist. Der Light stirbt instant. Die Redline-Bros haben sich gar nicht vorwärts bewegt. Es wird hervorgehoben, wie der Spieler erst voll reinzielt, wenn er den Schuss setzt, um eine Schusslücke zu finden. Das ist eine wichtige Eigenschaft, die einen guten Spieler ausmacht. Die gegnerischen Heavies werden wie gestörte Reihen weggejodelt. Es wird gefragt, wie er jetzt 12k Damage macht. Es wird vermutet, dass die Gegnerischen-Heavies jetzt eure Heavies überfahren und dann versuchen die da alle oben rum zu jodeln und du farmst die alle ab. Es wird erwähnt, wie krass wichtig und stark Light sein können. Die IS-4 wird komplett seitlich erwischt. Es wird gesagt, dass das Team beschützt werden muss. Es wird gefragt, ob die Gegner das jetzt hier aus dem Wald solo spielen. Es wird festgestellt, dass HP-Technisch alles gut ist und alles One-Shot ficken kann. Es wird gefragt, wer resettet. Der Leo muss resetten. Der killt ihn jetzt wahrscheinlich, ne? Blind drauf da. Es wird gefragt, ob sie das verlieren. Es wird gesagt, dass er jetzt machen kann, was er will. Es wird gesagt, dass der Gegner ein bisschen gepennt hat. Er hat Glück, dass er den Schuss direkt trifft, aber Glück gehört immer dazu. Der Leo könnte zum Problem werden, ne? Weil er noch so viel AP hat. Es wird gesagt, dass er den Leo noch klatschen muss. Der Leo wollte wahrscheinlich AFK schreiben. Er hat ihn outspotted, okay. HE? Und jetzt die letzte Schelle. 12k Damage in dem Hobel. 100.400 XP. Weil halt kaum wer selber gespottet, aber krass.

Schwierigkeiten und strategische Überlegungen im Gefecht

04:46:50

Die aktuelle Spielsituation erweist sich als äußerst schwierig für Medium-Panzer, da der Kader unvorteilhaft ist und präzise Schüsse Mangelware sind. Die Strategie, sich stumpf in den Busch zu stellen, wird in Erwägung gezogen, nachdem ein BV-Panzer dies erfolgreich demonstriert hat. Die Frage, wie man sich auf der Karte verhalten soll, beschäftigt, insbesondere angesichts der Gefahr durch einen Progetto. Ein Vorrücken wird als zu riskant erachtet, da man schnell zur Zielscheibe werden könnte. Stattdessen wird eine defensivere Position eingenommen. Die Beobachtung, dass Medium-Panzer snipen, unterstreicht die unkonventionelle Spielweise. Das gegnerische Team ist stark dezimiert, wobei schwere Panzer bereits ausgeschieden sind und sich Mediums und TDs in hinteren Positionen aufhalten. Der Versuch, einen Gegner zu flankieren, wird unternommen, nachdem dieser gerade geschossen hat. Es wird überlegt, wie man eine Grille angreifen kann, wobei flache Winkel in Betracht gezogen werden. Vorsicht vor einem E50M wird angemahnt, da sich in der Nähe zwei TDs mit hohem Alpha-Schaden befinden.

Kritik an Zufallsevents und Spieldynamik

05:01:56

Es wird Unverständnis über die implementierten Zufallsevents geäußert, insbesondere deren Auftreten bereits nach zwei Minuten Spielzeit. Das Spielgeschehen wird als überbeschleunigt wahrgenommen, wodurch Zufallsevents in der frühen Phase als kontraproduktiv erscheinen. Die Idee, Zufallsevents erst nach zehn Minuten oder bei einem drohenden Unentschieden einzusetzen, wird als sinnvoller erachtet. Die aktuelle Umsetzung wird als "Schmutz" bezeichnet. Die Frage, warum die ursprüngliche 15-Minuten-Spielspanne auf 3 Minuten komprimiert wird, bleibt unbeantwortet. Es wird die Bedeutung des ursprünglichen Erfolgsrezeptes des Spiels betont, welches nicht auf schnellen, unkoordinierten Gefechten basiert. Die Kritik richtet sich gegen den Versuch, das Spiel unnötig zu beschleunigen und die strategische Tiefe zu reduzieren. Es wird die Befürchtung geäußert, dass solche Änderungen die Spielbalance negativ beeinflussen und die Spielerfahrung beeinträchtigen könnten, da sie die taktische Komponente zugunsten von zufälligen Ereignissen vernachlässigen.

Überlegungen zur Panzerklassifizierung und Spielverhalten

05:19:04

Es wird die Idee diskutiert, die Unterscheidung zwischen Jagdpanzern und schweren Panzern aufzuheben, um das Spielverhalten der Spieler zu beeinflussen. Die These ist, dass Spieler, die nur noch zwischen Artillerie, leichten Panzern und allen anderen Panzern unterscheiden würden, weniger dazu neigen würden, sich passiv zu verhalten. Insbesondere bei Karten wie Windstorm, wo viele Spieler beim Anblick eines blauen Dreiecks (Jagdpanzer) sofort rückwärts fahren und sich verstecken. Die Idee ist, dass wenn man den Spielern nicht signalisiert, dass es sich um einen Jagdpanzer handelt, sondern ihn als schweren Panzer deklariert, sie eher dazu tendieren würden, vorwärts an die Front zu fahren. Es wird argumentiert, dass dies das Spiel sinnvoller machen würde, da viele Jagdpanzer ohnehin ähnliche Eigenschaften wie schwere Panzer aufweisen. Die Deklarierung als Jagdpanzer sei oft der einzige Unterschied. Das Ziel ist, dass die Spieler ein bisschen mehr nachdenken und die Panzer nicht mehr in starre Rollen pressen, sondern als Kampfpanzer betrachten, die das Spiel aktiv mitgestalten sollen.

Frustration über Teamverhalten und Spielmechaniken

05:45:47

Die aktuelle Spielsession wird als außerordentlich schlecht empfunden, was auf den neuen Battle Pass und Patch zurückgeführt wird, der scheinbar unerfahrene Spieler anlockt. Es wird Unverständnis darüber geäußert, warum ein leichter Panzer nicht in der Lage ist, einen Gegner zu durchschlagen, und die Spielmechanik infrage gestellt. Die Entscheidungen von Teammitgliedern werden kritisiert, insbesondere das passive Verhalten eines 50TP-Panzers und das Wegfahren eines leichten Panzers von einer vorteilhaften Position. Es wird die Frage aufgeworfen, warum ein leichter Panzer, der erfolgreich Gegner aufklärt, plötzlich seine Position verlässt und somit den Vorteil aufgibt. Die Session wird als frustrierend erlebt, da viele Teammitglieder scheinbar ineffektive Entscheidungen treffen und das Spiel unnötig erschweren. Die Erwartung, dass Teammitglieder bestimmte Rollen erfüllen, wird enttäuscht, was zu einer negativen Spielerfahrung führt. Es wird die Hoffnung geäußert, dass sich das Spielgeschehen in zukünftigen Runden verbessert, aber die aktuelle Situation wird als enttäuschend und demotivierend empfunden.

Probleme mit Matchmaking und Teamzusammensetzung

06:03:41

Es wird die Unzufriedenheit mit dem aktuellen Matchmaking zum Ausdruck gebracht, insbesondere die unausgewogene Verteilung von Panzerklassen in den Teams. Das Problem, dass zu viele Jagdpanzer in einem Team sind, wird als besonders störend empfunden. Es wird argumentiert, dass die Anzahl der Jagdpanzer auf maximal vier, idealerweise drei, begrenzt werden sollte, um ein ausgewogeneres Spielerlebnis zu gewährleisten. Die aktuelle Situation, in der oft nur noch wenige Kampfpanzer (Medium oder Heavy) übrig sind und der Rest des Teams aus Jagdpanzern besteht, wird als schlecht und spielentscheidend negativ bewertet. Es wird die Frage aufgeworfen, wie sich die Durchschnittswerte des Streamers von denen der Grille unterscheiden, wobei angemerkt wird, dass ein direkter Vergleich schwierig ist, da die Grille im Laufe der Zeit mehrfach verändert wurde. Es wird die Idee geäußert, eine separate Session mit 30-40 Spielen zu absolvieren, um eine fundierte Bewertung vornehmen zu können. Die aktuelle Teamzusammensetzung und das Matchmaking werden als wesentliche Probleme des Spiels identifiziert, die dringend einer Lösung bedürfen.

Frustration über Teamverhalten und Kartenlayout

06:19:26

Es wird die mangelnde Kooperationsbereitschaft des Teams kritisiert, insbesondere das Verhalten eines schweren Panzers, der sich in der Mitte des Schlachtfelds unnötig in Gefahr begibt. Es wird betont, dass die Mitte auf der aktuellen Karte eine ungünstige Position ist und stattdessen die K-Linie empfohlen wird. Die außergewöhnliche Leistung eines einzelnen Spielers (277er) wird bewundert, aber gleichzeitig die Unfähigkeit des eigenen Teams beklagt, diese Leistung zu unterstützen. Die Erkenntnis, wie schnell ein Spiel durch das Ausscheiden von schweren Panzern und das Überleben von Jagdpanzern entschieden wird, wird als frustrierend empfunden. Es wird angemerkt, dass der Ausgang von Gefechten oft stark vom Zufall beeinflusst wird, was die Bedeutung von Können und Strategie relativiert. Die Session wird weiterhin als negativ und von schlechten Teamleistungen geprägt wahrgenommen. Das Kartenlayout wird ebenfalls kritisiert, da es bestimmte Spielweisen begünstigt und andere benachteiligt. Die Kombination aus schlechtem Matchmaking und ungünstigem Kartenlayout führt zu einer frustrierenden Spielerfahrung.

Kooperation und zukünftige Pläne

06:28:33

Es wird eine zukünftige Zusammenarbeit mit Agent Engel im Spiel ACC (Assetto Corsa Competizione) in Aussicht gestellt, sobald dieser gesundheitlich wieder fit ist. Die Bereitschaft, sich von erfahrenen Spielern wie Agent Engel etwas zeigen zu lassen, wird betont, da die eigenen Kenntnisse in ACC noch begrenzt sind. Es wird sich bei verschiedenen Unterstützern für ihren Support bedankt. Es wird auf die Notwendigkeit hingewiesen, das Spiel in niedrigeren Stufen zu erlernen, was jedoch nicht zu den bevorzugten Spielbereichen des Streamers gehört. Trotzdem wird die Bereitschaft signalisiert, gemeinsam mit anderen Spielern eine Runde zu drehen. Es wird die aktuelle Situation im Spiel thematisiert, in der viele Spieler Schwierigkeiten haben, wieder ins Spiel zu finden, und empfohlen, sich durch Streams und Content neues Wissen anzueignen. Es wird sich von den Zuschauern verabschiedet und auf den nächsten Stream hingewiesen. Die Session wird als Totalausfall bezeichnet, wobei die Vielzahl an unterirdisch schlechten Runden als besonders negativ hervorgehoben wird. Es wird angekündigt, dass der nächste Tag ein Stream-freier Tag sein wird, der für Aktivitäten genutzt wird, die Spaß machen. Abschließend wird auf den kommenden 12-Stunden-Type-71-Stream am Freitag hingewiesen.