9 Tage bis Teil 2 - wie weit kommen wir bis dahin? !KingdomCome
Kingdom Come: Deliverance - Von Reflexion zum Kampf gegen Kumanen im Lager

Die Reise durch Kingdom Come: Deliverance führt von ersten Aufträgen und Dialogen über Alchemie und Questen bis hin zu Entscheidungen mit Konsequenzen. Die Vorbereitung auf das Banditenlager, Infiltration und Sabotage münden in der Erkundung des Kumanenlagers und der Vorbereitung auf zukünftige Aufgaben. Eine dringende Mission und die Schlacht um Priebus Lavitz prägen den weiteren Verlauf, gefolgt von neuen Bedrohungen, Ermittlungen und der Suche nach Heilung.
Reflexion und Spielstart
00:13:10Es wird von einer regelmäßigen Reflexionsrunde mit Freunden gesprochen, um Ziele zu überprüfen und sich gegenseitig zu unterstützen. Beruflich läuft es gut, Herausforderungen liegen eher im Finden von Zeit für andere Lebensbereiche. Nach der Reflexion werden die Jahresziele aufgeschrieben und Revue passiert. Es folgt der Einstieg ins Spiel Kingdom Come: Deliverance, wobei der Streamer erwähnt, dass er trotz wiederholtem Spiel immer noch Neues entdeckt. Es wird kurz auf Titan Quest 2 eingegangen, zu dem keine neuen Informationen vorliegen. Der Streamer vermutet, dass der Release nicht mehr im Winter stattfinden wird, da die Hype-Strategie des Publishers nicht optimal erscheint. Der Streamer plant seine Streams auch nach Release-Terminen und würde sich über eine baldige Ankündigung freuen.
Rückkehr ins Spiel und gestrige Ereignisse
00:20:55Es erfolgt die Rückkehr ins Spiel, wobei der Charakter auf einem Marktplatz startet. Der Streamer fasst die Ereignisse des vorherigen Tages zusammen: Ein Treffen mit dem Pater, die Verfolgung einer Spur und der Tod von Stinker. Der Charakter ist nun im Besitz einer metallenen Brustpanzerung, die durch den Verkauf von Beute erworben wurde. Der Streamer erwähnt, dass er den Stream gestern hätte mit dem Schlafengehen des Charakters beenden sollen. Es wird beschlossen, dies nun nachzuholen, um einen sauberen Neustart zu simulieren. Der Charakter bedient sich an einem kommunalen Topf, um seinen Hunger zu stillen, anstatt Geld für Essen auszugeben. Anschließend werden Gegenstände in der Truhe eingelagert, darunter Diebesgut und unnötige Questgegenstände. Der Streamer sortiert das Inventar aus, um die Traglast zu reduzieren, und verstaut Tränke beim Pferd.
Mods, Charisma und Bogenschießen
00:34:46Es werden drei Mods installiert: ein Fadenkreuz, langsameres Schmutzigwerden und die Entfernung von Kollisionsabfragen in Büschen. Der Streamer erklärt, dass er nicht zu stark in das Spiel eingreifen möchte, aber diese Mods den Spielfluss verbessern sollen. Er entscheidet sich gegen eine Mod für unbegrenzte Tragekapazität, da dies zu sehr die Game Balance beeinflussen würde. Der Charakter repariert sein Gewand beim Schneider, um sein Charisma zu erhöhen. Es wird festgestellt, dass das Alltagsoutfit keinen Charisma-Bonus mehr bietet, da die Rüstung verbessert wurde. Der Streamer mag die Progression im Spiel, bei der Heinrich langsam mehr nach einem Krieger aussieht. Als nächstes steht an, sich bei der Windmutter nach Timmy zu erkundigen, Teresa am Abend zu besuchen und beim Händler in Rathai Wein zu kaufen. Der Versuch, beim Händler Wein zu kaufen, scheitert, da dieser betrügt. Daraufhin beschließt der Streamer, das Bogenschießen zu üben und sich für ein Turnier anzumelden.
Bogenschießen, Wein und Verabredung
00:54:22Nach dem gewonnenen Bogenschießturnier, wird ein Fässchen Wein für Herrin Stefanie erhalten. Der Streamer übt weiter das Bogenschießen, wobei er gegen Anfänger und Fortgeschrittene antritt. Er erklärt, dass das Charisma im Spiel eine Rolle spielt, da es beeinflusst, wie beeindruckend man auf andere wirkt. Der Streamer ist ein Fan des Charaktersystems, bei dem man alles durch das Tun skillt. Mit dem verdienten Geld wird ein Stärkebuch gekauft, um mehr tragen zu können. Es wird Abend und der Streamer macht sich auf den Weg zu Teresa. Er zieht sich schick an und bringt ihr Wein mit, wird aber abgewiesen. Stattdessen schlägt Teresa ein Treffen in der Schenke zum zerbrochenen Rad vor. Dort bestellt sie Bier, tanzt und es kommt zu einer Schlägerei, die der Charakter mit Hilfe seines Hundes gewinnt. Der Faustkampf-Skill wird dadurch verbessert.
Release Party und Hauptquest
01:29:45Es wird auf den Release von Kingdom Come: Deliverance 2 hingewiesen und auf eine Release-Party in Berlin aufmerksam gemacht, bei der der Streamer als Host fungiert. Es gibt kostenlose Tickets und Collectors Editions zu gewinnen. Der Streamer liest ein Stärkebuch, um seine Stärke zu verbessern und wählt einen Skill, der die Ausdauer im Kampf erhöht. Anschließend bedient er sich an einem Topf mit Essen, um seinen Hunger zu stillen. Danach will er sich der Hauptaufgabe widmen und Timmy bei der Windmühle suchen. Bevor er aufbricht, rüstet er sich und sein Pferd aus und verkauft den schwarzen Schal. Der Streamer reitet los und äußert sich amüsiert darüber, dass ihm ständig Essen im Inventar verfault, weil er sich immer an den Töpfen bedienen kann.
Erkundung der Spielwelt und erste Aufträge
01:38:32Erkundet wird die mittelalterliche Welt, wobei der Reiz darin liegt, die Umgebung zu Fuß zu erkunden und die Details wahrzunehmen. Ein Händler verkauft Retterschnaps für 10 Groschen, was als guter Deal angesehen wird. Die Atmosphäre des Spiels wird gelobt, und es wird betont, dass das langsame Reisen durch die Welt mehr Spaß macht als das schnelle Reisen. Die Navigation durch die Spielwelt wird thematisiert, wobei das Erlernen von Wegen und das Erkennen von Orten wie Furten hervorgehoben werden. Ein Weg in Richtung eines Ziels namens 'A' wird gesucht, wobei die Karte zurate gezogen wird. Unterwegs wird ein ausgebrannter Bauernhof entdeckt, der zunächst verlassen scheint, aber immer noch bewohnt ist. Der Versuch, ihn zu looten, wird als Einbruch gewertet. Auf dem Weg lauern Gefahren in Form von Fallen und Banditen, die einen Kampf auslösen. Nach dem Kampf wird die Ausrüstung überprüft und entschieden, was geplündert werden soll. Billiger Kram wird ignoriert, da sich das Sammeln nicht lohnt. Stattdessen wird der Fokus auf wertvollere Gegenstände und Waffen gelegt. Das Verteilen von Fertigkeitspunkten wird kurz angesprochen, ebenso wie die Überlegung, einer Freundin einen Dolch zu schenken.
Alchemie, Questen und Dialoge
01:50:54Es wird über das Sammeln von Kräutern und Alchemie gesprochen, wobei erwähnt wird, dass Alchemie stark sein soll, aber bisher noch nicht genutzt wurde. Die bevorstehende Quest mit den Kräuterhexen wird als möglicher Einstiegspunkt in die Alchemie gesehen. Die Interaktion mit dem Hund wird thematisiert, wobei er für gute Taten belohnt wird. Ein Auftraggeber, bei dem nach Timmy gefragt werden soll, wird erreicht. Es folgt ein Dialog mit einer Frau, bei dem Einschüchterung als Option gewählt wird, obwohl dies normalerweise als unsympathisch empfunden wird. Nach einem längeren Ritt ohne Speicherpunkt wird ein Schnaps zur Sicherheit eingeworfen. Es folgt ein Dialog mit einer Person hinter einer Mühle, bei dem es um die Suche nach Timmy geht, der als Bruder bezeichnet wird. Es stellt sich heraus, dass einige Gestalten nach ihm suchen. Im Gespräch mit zwei gut gerüsteten Personen wird versucht, durch geschickte Dialogführung Informationen über ihr Lager zu erhalten, indem zunächst nach dem Lager gefragt und dann angeboten wird, bei der Suche nach Timmy zu helfen.
Entscheidungen und Konsequenzen
02:02:58Nachdem die Banditen an einen falschen Ort geschickt wurden, stellt sich die Frage, wie weiter vorgegangen werden soll. Es wird überlegt, ob man Timmy warnen oder die Stadtwache informieren soll. Der Fokus liegt darauf, Timmy nicht in Schwierigkeiten zu bringen. Es wird kurz die Frage aufgeworfen, ob das Spielmechanisch vorsieht, dass man die Banditen in Ratai abfangen kann und ob es entsprechende Dialogoptionen gibt. Letztendlich wird entschieden, Timmy zu warnen. Das Questlog wird konsultiert, um das nächste Ziel zu bestimmen. Es wird überlegt, ob man noch einmal mit der Schwester von Timmy reden soll, um weitere Informationen zu erhalten. Da dies nicht möglich ist, wird beschlossen, das Banditenlager zu suchen. Unterwegs wird der Wein bei der Herrin Stefanie abgeliefert und dafür gelobt. Es wird entschieden, in Thallenberg zu schlafen, bevor das Banditenlager im Wald aufgesucht wird. Vor dem Schlafengehen wird noch etwas gelesen, um die Stärke zu verbessern.
Vorbereitung auf das Banditenlager
02:29:39Nach dem Schlafen wird die Stärke weiter verbessert, indem erneut gelesen wird. Es wird ein besseres Schwert und ein besserer Bogen ausgerüstet, nachdem die entsprechenden Fertigkeitswerte erreicht wurden. Das neue Schwert wird an einem Schleifstein geschärft, wobei die Optik des Schleifens als verbesserungswürdig empfunden wird. Beim Schmied werden unnötige Gegenstände verkauft, um Platz im Inventar zu schaffen. Es wird überlegt, Hufeisen für das Pferd zu kaufen, aber der Nutzen ist unklar. Der Weg zum Banditenlager wird gesucht, wobei das Holzfällerlager als Ausgangspunkt dient. Timmys Wegbeschreibung folgend, wird die Gegend erkundet. Es wird eine Nachricht gefunden, die zu einer Wegkreuzung mit einer verfallenen Hütte führt. Der Weg wird bis zu einer Lichtung mit einer großen Buche verfolgt, wobei die Beschreibung von Timmy als schrecklich bezeichnet wird. Das Banditenlager wird entdeckt, und es wird überlegt, wie man dort hineinkommt. Ein Überzeugungsversuch scheitert, und es kommt zu einem Kampf, bei dem der Charakter zunächst überfordert ist. Nach dem Tod wird ein vorheriger Speicherstand geladen, um es erneut zu versuchen.
Infiltration und Scheitern
02:57:12Es wird überlegt, sich als Bandit auszugeben, um ins Lager zu gelangen. Ein weiterer Versuch, das Lager zu infiltrieren, scheitert, da die Ausdauer beim Zielen mit dem Bogen schnell erschöpft ist und die Gegner zurückschießen. Es gelingt, einen Gegner vom Lager wegzulocken, um einen Vorteil zu erlangen. Der Plan, sich als Kumane ins Lager einzuschleichen, wird verfolgt. Es wird ein kumanischer Kavta angezogen, und es wird versucht, das Gewicht zu reduzieren, um nicht überladen zu sein. Der Versuch, sich im kumanischen Outfit unauffällig im Lager zu bewegen, scheitert, da die Wachen den Charakter ansprechen und verdächtigen. Es wird festgestellt, dass der Hund möglicherweise ein Problem darstellt. Es wird erneut ein Speicherstand geladen, und der Hund wird zurückgelassen. Es wird versucht, sich unauffälliger zu verhalten, indem nicht gerannt und keine Fackel benutzt wird. Trotzdem wird der Charakter weiterhin angesprochen und verdächtigt. Der Versuch, sich als Kumane im Lager zu bewegen, wird als nicht organisch und wenig überzeugend empfunden.
Erkenntnis und Sabotage
03:27:09Es wird erkannt, dass die Quest mehr Vorbereitung erfordert, wie z.B. das Besorgen von Gift und das Brauen eines Heimlichkeitstranks. Der Charakter ist mit seinen reinen Kampfskills nicht ausreichend für die Aufgabe gewappnet. Es wird überlegt, sich eine fette Rüstung zu organisieren und die Gegner platt zu machen. Schleichen und Grinden werden als unattraktiv empfunden. Es wird ein letzter Versuch unternommen, das Lager zu infiltrieren, wobei es keinen Unterschied macht, ob es Tag oder Nacht ist. Es wird versucht, einen Anführer zu töten, um dessen Outfit zu tragen und sich so unauffälliger im Lager bewegen zu können. Das Anführer-Outfit ändert jedoch nichts an der Reaktion der Wachen. Es wird ein Zelt im Lager entdeckt, in dem Gift gefunden wird. Es gelingt, das Essen im Lager zu vergiften, was als Erfolg gewertet wird. Bei dem Versuch, eine Kiste zu knacken, wird der Charakter entdeckt und muss fliehen. Es wird entschieden, die Schleichmission abzubrechen und stattdessen das Lager auszuspionieren.
Berichterstattung und Fazit
03:49:49Es wird beschlossen, dem Spielstil treu zu bleiben und die Schleichmission nicht weiter zu verfolgen. Stattdessen wird das Lager ausgespäht und dann Bericht erstattet. Es wird eine Cutscene ausgelöst, in der Siegesmont-Söldner als Gäste im Lager behandelt werden. Es wird noch einmal versucht, das Gift zu platzieren, aber die Reaktion der Wachen wird als seltsam und unlogisch empfunden. Es wird festgestellt, dass das Kumanen-Outfit nicht den gewünschten Effekt hat und die Wachen den Charakter trotzdem verdächtigen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Kostümsache im Spiel zu schlecht umgesetzt ist und nicht genügend Spielraum bietet. Der Charakter ist für diese Schleichmission nicht ausreichend ausgerüstet und geskillt, daher wird sie abgebrochen.
Erkundung des Kumanenlagers und Vorbereitung auf zukünftige Aufgaben
03:57:41Es erfolgte eine Erkundung des Kumanenlagers, einschließlich der Palisaden und des Banditenlagers. Dabei gelang es, Gift zu beschaffen, jedoch nicht die gewünschten Pfeile. Das Vergiften einiger Gegner im Lager wurde als Erfolg gewertet. Die Cutscene bei der Kirche verhinderte zunächst eine weitere Interaktion, die aber noch nachgeholt werden soll. Es wird überlegt, wie man am besten ins Lager kommt, um die Cutscene zu triggern. Nach der Erkundung des Lagers wird die Kumanenverkleidung abgelegt und bessere Ausrüstung angelegt, wobei auf Charisma-Werte geachtet wird. Es wird festgestellt, dass ein bestimmtes Ausrüstungsteil das Charisma reduziert, was weiter untersucht werden muss. Ziel ist es, einen schneidigeren Krieger zu verkörpern. Es wird ein Schmied in einem Dorf gesucht, um Ausrüstung zu reparieren und Loot zu verkaufen. Der Spieler verkauft überflüssigen Loot, behält aber Kumanen-Ausrüstung für später auf. Es wird überlegt, ob man Tränke beim Apotheker kaufen soll, um für den Sturm auf das Lager vorbereitet zu sein. Nach einem Gespräch mit dem Stallmeister wird eine wichtige Nachricht von Herrn Ratzich entgegengenommen, die Verstärkung anfordert. Es wird die Entscheidung getroffen, sich vorzubereiten und den kaputten Gambesong flicken zu lassen, bevor man sich auf den Weg macht.
Dringende Mission und Vorbereitung auf die Schlacht
04:19:48Es wird beschlossen, sich auf die dringende Mission zu konzentrieren und nach Thallenberg zu reiten, um die Verstärkung zu holen. Der Spieler äußert den Wunsch, die Welt des Spiels besser kennenzulernen, um weniger auf Schnellreisen angewiesen zu sein. In Thallenberg angekommen, wird festgestellt, dass es nur wenige Händler gibt. Der Spieler möchte seine Ausrüstung reparieren lassen und Loot verkaufen, entscheidet sich aber aufgrund des Zeitdrucks dagegen, einen Schneider zu suchen. Stattdessen wird der Händler ausgenommen und das verdiente Geld wird in Tränke investiert. Nach dem Kauf der Tränke wird der Stallmeister aufgesucht, um über das Pferd aus U-Schütze zu sprechen. Danach wird Herrn Divisch die Nachricht von Ratzich überbracht, der daraufhin seine Männer unterstellt und Hauptmann Robert unterstellt. Der Spieler erhält Zeit, sich vorzubereiten, und beschließt, diese zu nutzen, um den kaputten Gambesong flicken zu lassen. Da Rats High weit weg ist, wird entschieden, nach Neuhof für einen Sattel und dann nach Ratai für Ausrüstung zu reiten.
Beschaffung eines besseren Sattels und Reparatur der Ausrüstung
04:37:05Es wird entschieden, die Quest nicht zu vernachlässigen und die Reise nach Neuhof und Ratai anzutreten. In Neuhof wird ein teurer, edler Sattel mit vier Taschen gekauft, um die Traglast des Pferdes zu erhöhen. Der alte Sattel wird verkauft und das Pferd mit zusätzlichem Loot beladen. Anschließend wird nach Ratai geritten, um die Ausrüstung zu reparieren und zu verbessern. In Ratai angekommen, wird aus einem Topf gegessen, was als Rollenspielbruch angesehen wird, da Heinrich inzwischen wohlhabend genug ist, um Essen zu kaufen. Der Schneider wird aufgesucht, um die Ausrüstung zu reparieren, was einiges an Geld kostet. Nach der Reparatur sieht Heinrich schneidiger aus und hat wieder mehr Charisma. Es werden Pfeile gekauft und überlegt, ob man beim Fleischer nach dem Rechten sehen soll. Da dies nicht möglich ist, wird stattdessen Goldkram und ein Buch verkauft. Es wird entschieden, Alchemie erst nach der Schlacht zu betreiben und stattdessen Tränke zu kaufen.
Vorbereitung auf die Schlacht und Entscheidung für den Angriffsweg
04:53:00Nach dem Besuch des Schneiders und dem Kauf von Pfeilen wird beschlossen, Herrn Hanusch Bescheid zu geben, obwohl es keine Dialogoption dafür gibt. Es wird vermutet, dass das Spiel automatisch berücksichtigt, dass Hanusch informiert ist. Der Spieler äußert den Wunsch, jede Quest mit Hans anzunehmen, aber priorisiert die bevorstehende Schlacht. Nach einem Gespräch mit Herrn Hanusch wird die Burg erkundet und mit dem Urschützer Pfarrer gesprochen. Es wird eine neue Quest vom Erzbischof Vikas angenommen, die jedoch erst nach der Schlacht erledigt werden soll. Beim Jäger werden bessere Pfeile gekauft und alle Gammelpfeile verkauft. Anschließend wird in die Schlacht gezogen, nachdem die Rüstung repariert und das Schwert geschärft wurde. Es wird schnell zum Lager gereist, da es auf dem Weg nichts mehr Interessantes gibt. Nach der Ankunft wird mit Hauptmann Robert über den Angriffsweg diskutiert. Es stehen drei Optionen zur Auswahl: der direkte Weg, ein langer Pfad durch den Wald und ein Weg über eine schmale Brücke. Nach sorgfältiger Abwägung wird die Brücke als bester Ort für einen Kampf gewählt, trotz der dort postierten Bogenschützen.
Schlacht um Priebus Lavitz und Kampf gegen den Boss
05:12:20Die Schlacht um Priebus Lavitz beginnt mit dem Ziel, sich ins Lager zu kämpfen und Theresa zu besuchen. Der Angriff über die Brücke wird gestartet, wobei der Spieler versucht, die Gegner von der Seite zu attackieren. Es wird eine Schlacht nach dem eigenen Geschmack beschrieben, mit dem Fokus auf Schwertkämpfe und Blutvergießen. Der Hund wird vermisst, aber die Schlacht läuft gut. Die Tränke werden präventiv eingenommen, um für den bevorstehenden Kampf gerüstet zu sein. Nach dem Sieg über die ersten Gegner wird mit dem Looten begonnen, aber es wird festgestellt, dass das Pferd nicht in der Nähe ist und keine Satteltaschen verfügbar sind. Trotzdem werden einige Ausrüstungsgegenstände ausgetauscht, um das eigene Inventar zu verbessern. Der Fokus wird wieder auf den Kampf gelegt, um eine coole Kampfszene zu erleben. Nach dem Massaker stellt sich der Bosskampf gegen einen alten Bekannten heraus, der das eigene Schwert geraubt hat. Der Kampf ist schwierig, aber der Spieler kann ihn mit einer perfekten Parade ins Gesicht gewinnen. Nach dem glorreichen Sieg wird festgestellt, dass der Boss das Schwert geraubt hat und die Schlacht gewonnen ist.
Nach der Schlacht: Ausruhen, Looten und neue Aufträge
05:29:17Nach der Schlacht wird dem Spieler geraten, die Gräueltaten hinter sich zu lassen, aber er möchte sie nicht vergessen. Es wird beschlossen, sich in der oberen Burg von Ratai zu treffen, um über das weitere Vorgehen zu entscheiden. Der Spieler fragt nach den Erfahrungen der Zuschauer mit der Schlacht und dem Bosskampf. Es wird festgestellt, dass das Looten nach der Schlacht nicht möglich ist, da der Spieler direkt in die Burg geschickt wird. Dort angekommen, wird ein Zimmer in der Burg bezogen und die Ausrüstung inspiziert. Es wird festgestellt, dass das Charisma wieder reduziert ist und die Ursache dafür gesucht wird. Nach einigen Tests wird festgestellt, dass der beschädigte Gumbel-Song die Ursache ist. Es wird beschlossen, Nebenquests zu erledigen, bevor die Hauptquest fortgesetzt wird. Zunächst soll der gefangene Bandit verhört werden, der sich in der Halle der oberen Burg befindet. Es wird überprüft, ob Geld für die Verdienste in der Schlacht erhalten wurde, was nicht der Fall ist. Der Spieler muss den Schneider aufsuchen, um den Gumbel-Song zu reparieren und das Charisma zu erhöhen.
Neue Bedrohungen und Ermittlungen
05:40:30Nach der Reparatur des Gumbel-Songs erreicht der Spieler wieder einen Charisma-Wert von 9. Es wird festgestellt, dass teurere Kleidung ein langfristiges Ziel ist, um noch charismatischer zu werden. Der Fokus liegt nun darauf, Geld zu verdienen, um bessere Ausrüstung zu kaufen. In der Halle der oberen Burg angekommen, wird der Spieler von neuen Überfällen auf Dörfer und Mehrhoyed berichtet. Es stellt sich heraus, dass die gefundenen Münzen in Priebeslawitz Fälschungen sind, was auf einen Feind mit unbegrenzten Geldmitteln hindeutet. Der Spieler erhält den Auftrag, nach Mehrhojet zu reiten und den gefangenen Banditen zu verhören, um Informationen über die Banditen und die Quelle der gefälschten Münzen zu erhalten. Es wird beschlossen, sich Zeit für Nebenquests zu nehmen, bevor die Hauptquest fortgesetzt wird. Zunächst soll der Vicar aufgesucht werden, aber vorher wird noch einmal nachgesehen, wie es mit der Beute aussieht.
Erkundung und Ausrüstung
05:45:42Nach einem Angriff durchstreift die Gegend und findet wertvolle Gegenstände wie Groschen, einen Ulmenbogen und einen Silberring. Ein Ringelblumenaufguss wird als nützlich erachtet. Ein Schwert des Jägermeisters wird gefunden, welches zwar besser als das aktuelle ist, aber noch nicht verwendet werden kann. Der Hund erhält reifes Fleisch. Es wird festgestellt, dass man nicht benötigte Gegenstände nicht direkt vom Pferd aus verkaufen kann, was als unpraktisch empfunden wird. Währenddessen wird überlegt, wie Skillpunkte am besten eingesetzt werden, wobei die Wahl auf einen Bonus für guten Ruf fällt. Zudem wird ein Punkt in Agilität investiert und die Fähigkeit 'Hundeflüsterer' erlernt, um den Charisma-Bonus des Hundes zu nutzen. Probleme mit dem Pferd werden durch die Fähigkeit 'Fest im Sattel' reduziert. Auf dem Weg zur nächsten Hauptquest wird über den geringen organischen Story-Spielraum für Nebenquests im Vergleich zu anderen Spielen wie Witcher diskutiert.
Untersuchung eines Überfalls und beginnende Seuche
05:57:27In einem Dorf wird ein Überfall untersucht, bei dem ein junger Mann namens Stroh getötet wurde. Informationen werden von einem Überlebenden namens Matthias eingeholt, der von einem gebrochenen Arm berichtet. Es wird erwähnt, dass ein Bandit gefangen genommen wurde und in der Scheune sitzt. Die Symptome der Krankheit werden von Matthias beschrieben: Fieber, Schüttelfrost, Erbrechen und Durchfall. Es wird erwähnt, dass Melichar und Stroh betroffen sind. Es wird beschlossen, das Kloster aufzusuchen, um Hilfe zu holen, da die Seuche um sich greift. Die betroffenen Häuser sind mit Kalk markiert. Ein Gespräch mit Stroh ergibt weitere Details zur Krankheit, einschließlich hohem Fieber und Durchfall. Stroh bittet um die Niederschrift seines Testaments, in dem er seinen Sohn Elias enterbt und sein Gut seiner Frau Wilma vermacht. Als Schreiber des Testaments wird Heinrich genannt, was dem Schreiben mehr Gewicht verleihen soll. Der Pfarrer Fabian soll das Testament erhalten. Nach dem Verfassen des Testaments wird ein weiteres Haus untersucht, in dem ein Bruder mit Halluzinationen und brennendem Durst angetroffen wird.
Konfrontation und Suche nach Heilung
06:17:41Es kommt zu einer Auseinandersetzung mit Stroh, der seinen Sohn verloren hat und dessen Frau an der Pest erkrankt ist. Nach der Auseinandersetzung werden weitere Häuser nach Kranken abgesucht, um die Symptome der Seuche zu dokumentieren. Da es kaum noch Häuser im Dorf gibt, wird die Suche auf die Randbereiche ausgedehnt. Schließlich wird ein weiteres infiziertes Haus gefunden, in dem der Tote Anton liegt. Die Witwe bittet um Hilfe bei der Bestattung. Nach der Hilfeleistung werden die Symptome des Verstorbenen erfragt: Schreckliches Fieber und schlimme Bauchschmerzen. Es wird beschlossen, Johanka im Kloster aufzusuchen, um Hilfe zu holen. Im Lager wird gerastet und über die Ursache der Vergiftung spekuliert. Unterwegs wird über den Umgang mit negativen Nachrichten diskutiert. Im Kloster angekommen, wird Johanka um Hilfe gebeten und Nicodemus konsultiert, um die Ursache der Seuche zu ermitteln.
Alchemie und Heilung
06:44:54Im Gespräch mit Nicodemus wird festgestellt, dass das ganze Dorf betroffen ist und die Tiere zuerst gestorben sind. Nach der Beschreibung der Symptome wird in den Büchern geforscht. Es wird festgestellt, dass es sich um eine Vergiftung durch verdorbenes Wasser handelt. Nicodemus erklärt sich bereit, eine Arznei zuzubereiten. Heinrich bietet seine Hilfe an und lügt, sich mit Alchemie auszukennen. Es wird ein Heilmittel für Merhojet benötigt, und die Zutaten werden beschafft: Baldrian, Disteln und Holzkohle. Die Zubereitung des Heilmittels beginnt, wobei die einzelnen Schritte genau befolgt werden müssen. Nach einigen Fehlversuchen gelingt es schließlich, das Heilmittel herzustellen. Mit dem Heilmittel im Gepäck wird nach Merhojet geritten, um die Seuche zu heilen. Nicodemus kümmert sich um Strohs Familie, während Heinrich sich um Millichas Frau und die anderen kümmert. Heinrich gibt den Kranken das Heilmittel, darunter Daniel und der Bruder. Schließlich wird Melichar aufgesucht, um ihm mitzuteilen, dass das Trinkwasser vergiftet ist. Melichar verdächtigt die Schweine und lässt Heinrich zum Gefangenen. Es wird beschlossen, abzuwarten, ob das Heilmittel wirkt, und für den nächsten Tag eine Pause einzulegen.