MauriceWeber - 27.02.25 16:06 - 04:51:46 - 31.919 - Twitch
Der Stream beginnt mit einer Diskussion über die Exzesse der Gaming-Industrie, wobei die Kollegin Nora Beyer vorgestellt wird, die an einer Reportage über 'Wale' in Videospielen arbeitet. Beyer berichtet von zahlreichen Rückmeldungen von Personen, die Zehntausende von Euro in Mikrotransaktionen investiert haben. Professor Doktor Jochen Kubek von der Uni Bayreuth, ein Experte für die Monetarisierung von Computerspielen, wird ebenfalls vorgestellt. Kubek erläutert, dass er von der Bayerischen Landeszentrale für Medien beauftragt wurde, ein Gutachten über Monetarisierung und Jugendschutz zu erstellen, das später zu einem frei zugänglichen Buch wurde. Er beschreibt überraschende Erkenntnisse seiner Forschung, darunter Affiliate-Links und den Handel mit Skins in Counter-Strike als Parallelwährung, die zur Umgehung des Glücksspielverbots genutzt wird. Die Diskussion berührt die Problematik von Lootboxen und randomisierten Gewinnausschüttungen, die an Glücksspiele erinnern, und die Notwendigkeit des Eingreifens, sobald etwas monetarisiert wird und die Spielwelt verlässt.
Es wird erörtert, dass Computerspiele Mechanismen zur Professionalisierung entwickelt haben, die an Überraschungseier oder Panini-Sammelbildchen erinnern, aber bei manchen Spielern, insbesondere Kindern und Jugendlichen, zu Kontrollverlust und übermäßigen Ausgaben führen können. Die Industrie adressiert gezielt vulnerable Gruppen, um deren 'Produktivität' zu steigern, also möglichst viel Geld auszugeben. Die Diskussion berührt die Frage, ob Monetarisierung in die USK-Wertung einfließen sollte, und die Problematik glücksspielähnlicher Anwendungen, die bereits Kinder an Glücksspielmechaniken heranführen. Trotz langsamen Bewusstseins bei Entscheidungsträgern hat die Videospielindustrie kontinuierlich neue Monetarisierungsmethoden entwickelt. Gescheiterte Versuche mit Kryptowährungen und NFTs werden erwähnt, während traditionelle Methoden wie Abonnements, Werbung und Free-to-Play Games as a Service weiterhin dominieren und den Großteil der Umsätze generieren. Ein erheblicher Anteil dieser Umsätze wird durch 'Wale' generiert, wobei Nora Beyer in ihren Interviews vielfältige Profile gefunden hat, von Gelegenheitsausgebern bis zu Personen, die Zehntausende von Euro investieren.
Die Mechanismen, mit denen Spiele gezielt Leute dazu bringen, viel Geld auszugeben, werden analysiert, einschließlich der Nutzung von Dark Patterns, die auf Webseiten wie darkpatterns.games dokumentiert sind. Diese Muster nutzen Eigenarten der menschlichen Urteilskraft aus, wie den Endowment-Effekt und den IKEA-Effekt. Spieler werden durch klassische Konditionierungsmechanismen, Belohnungen und den Entzug von Belohnungen, in das Spiel hineingezogen. Tägliche Geschenke und der Zwang, diese abzuholen, bevor sie 'verfallen', sind weitere Taktiken. Lootboxen und randomisierte Belohnungen werden als besonders problematisch hervorgehoben, da sie zu einem Kontrollverlust führen können. Verwirrende Wechselkurse und zeitlich begrenzte Angebote verstärken den Handlungsdruck. A-B-Tests werden eingesetzt, um das Game-Design datenbasiert zu optimieren und die Monetarisierung zu maximieren. Das Free-to-Play-Modell hat dazu geführt, dass Spieleentwickler nach Wegen suchen, ihre kostenintensiven Spiele zu finanzieren, und festgestellt haben, dass Spieler bereit sind, für Kleinigkeiten immer wieder Geld auszugeben.
Es wird ein Vergleich zu Casinos gezogen, die ausgeklügelte Methoden nutzen, um Spieler zum Geldausgeben zu animieren, wie z.B. die Gestaltung der Umgebung und die Platzierung von bequemen Glücksspielautomaten. Computerspiele werden in ähnlicher Weise gestaltet, um 'High-Roller' oder 'Wale' zu erreichen, die das Spiel am Laufen halten. Die Industrie lebt von Menschen mit Impulskontrollstörungen und Suchterkrankungen. Es gäbe zwar Möglichkeiten, 'gesunde Wale' anzusprechen und Limits für andere einzuführen, aber dies wird nicht verfolgt. Die Glücksspielindustrie, Tabak- und Alkoholindustrie leben ebenfalls von Suchtkranken. Es wird betont, dass es wichtig ist, ehrlich zu sich selbst zu sein und die eigene Gefährdung einzuschätzen. Viele Menschen vermeiden bestimmte Spiele, weil sie Angst haben, zu viel Zeit zu investieren. Studien zeigen, dass Männer häufiger von Glücksspielsucht betroffen sind als Frauen. Es wird diskutiert, ob Free-to-Play-Sucht etwas anderes ist als Glücksspielsucht, und betont, dass es eine bestimmte Prozentzahl an Menschen mit Impulskontrollstörungen gibt. Präventionsansätze, insbesondere im Umgang mit Kindern und Jugendlichen, werden als wichtig erachtet, um ihnen zu helfen, schädliches Verhalten zu erkennen.
Cookie Clicker wird als Beispiel für ein Spiel genannt, das Dark Patterns auf positive Weise nutzt, da es nicht auf Monetarisierung abzielt. Die Absurdität von Clicker Games, bei denen es keine Agency oder erkennbare Fähigkeiten gibt, wird hervorgehoben. Trotzdem lösen sie Emotionen aus und können zur Psycho-Edukation genutzt werden, indem man Spieler dazu anregt, über ihr Verhalten und ihre Motivationen nachzudenken. Dies kann helfen, problematische Verhaltensmuster in Bezug auf Geldausgaben in Spielen zu erkennen. Es wird die Möglichkeit erwähnt, sich in Casinos sperren zu lassen, um Spielsucht zu bekämpfen, und die Frage aufgeworfen, ob Spiele ähnliche Mechanismen wie Selbstsperren oder Ausgabenlimits anbieten sollten. Einige Spiele haben solche Maßnahmen anfangs angeboten, diese aber wieder verworfen, um höhere Gewinne zu erzielen. Die Industrie lebt zu einem nicht unwesentlichen Teil von sogenannten 'Wale', also Spielern, die sehr viel Geld ausgeben. Es wird diskutiert, dass ein Teil dieser 'Wale' zwar gutverdienend ist, aber ein erheblicher Prozentsatz der Spieler, die viel Geld ausgeben, ein geringes Einkommen hat und sich dies eigentlich nicht leisten kann. Die Industrie hat jedoch kein Interesse daran, dies aufzuarbeiten oder zu erforschen.
Es wird kritisiert, dass es keine ausreichende finanzierte Forschung zu den Auswirkungen von Computerspielsucht gibt, im Gegensatz zur Tabakindustrie, wo das Gesundheitssystem Forschung finanziert, um die Folgen des Tabakkonsums zu verstehen. Firmen geben ihre Daten nicht raus, forschen aber intern und nutzen die Ergebnisse für ihre eigenen Zwecke. Die wenigen, die sich gegen schädliche Praktiken aussprechen, stehen oft auf verlorenem Posten, da die Industrie wenig Anreiz hat, sich zu ändern. China geht in gewisser Weise restriktiver vor, indem es Spielzeiten limitiert und die Offenlegung von Lootbox-Wahrscheinlichkeiten erzwingt. Es wird die Möglichkeit angesprochen, dass Firmen die Wahrscheinlichkeiten von Lootboxen individuell anpassen können, basierend auf dem Ausgabeverhalten der Spieler. Glücksspielautomaten sind staatlich kontrolliert und müssen einen bestimmten Prozentsatz der Einsätze wieder auszahlen, während bei Gacha-Systemen in Spielen keine solche Transparenz herrscht. Der Free-to-Play-Markt wird als ein schwieriges Feld beschrieben, in dem die Ausnutzung von Suchterkrankungen einkalkuliert wird. Selbst werbefinanzierte Spiele leben indirekt von dieser Ausbeutung, da die Werbung oft von anderen Free-to-Play-Spielen finanziert wird.
Affiliate-Modelle, bei denen Streamer für das Anwerben neuer Spieler belohnt werden, werden als problematisch dargestellt, insbesondere wenn die Auszahlung davon abhängt, wie weit die angeworbenen Spieler im Spiel fortschreiten. Dies kann dazu verleiten, Zuschauer zum Geldausgeben zu animieren. Es wird kritisiert, dass die Gesellschaft Suchterkrankungen nicht ausreichend bekämpft und die Folgekosten oft von der Gemeinschaft getragen werden. Die Computerspielindustrie wird mit der Glücksspielindustrie verglichen, wobei betont wird, dass viele Elemente in Spielen glücksspielähnlich sind, auch wenn sie nicht explizit als solche deklariert werden. Besonders kritisch wird es gesehen, wenn es einen Shop gibt, in dem man Ingame-Gegenstände zu Geld machen kann. Skin-Trading in Counter-Strike wird als Beispiel genannt, wo Skins zu einer Währung geworden sind und Suchtverhalten fördern können. Es wird die Frage aufgeworfen, ob und wie stark der Staat regulierend eingreifen sollte, um Spieler vor Ausbeutung und Sucht zu schützen, ohne dabei die freie Entfaltung der Persönlichkeit und die freie Marktwirtschaft zu stark einzuschränken. Es wird betont, dass es einfache Maßnahmen wie mehr Transparenz und die Möglichkeit zur Selbstsperrung gäbe, die umgesetzt werden könnten.
Es wird betont, dass Verhaltenssucht oft unter dem Radar bleibt, da es keine physiologische Abhängigkeit gibt wie bei stoffgebundenen Süchten. Es fehlt an Awareness und Forschung, um die Mechanismen und Auswirkungen von Computerspielsucht ausreichend zu verstehen. Solange es keinen klaren, kausalen Nachweis für die Schädlichkeit gibt, haben Lobbys leichtes Spiel, die Problematik herunterzuspielen. Es wird die Hoffnung geäußert, dass die Gesellschaft lernt, mit den Kollateralschäden umzugehen, die durch Suchterkrankungen entstehen, und dass vulnerable Gruppen wie Kinder und Jugendliche besser geschützt werden. Hilfe- und Beratungsangebote für Betroffene sollten unterstützt werden. Es wird ein pragmatisch-zynischer Blick auf die Situation eingenommen, ähnlich wie bei der Tabak- und Alkoholindustrie, wo die Gesellschaft akzeptiert, dass ein gewisser Prozentsatz der Bevölkerung dysfunktional wird. Einfache Regulierungen wie mehr Transparenz und Selbstsperrmöglichkeiten könnten helfen, ohne die Freiheit zu stark einzuschränken. Das Problem ist jedoch die internationale Natur der Spieleindustrie, die es schwierig macht, Regulierungen durchzusetzen. Es wird betont, dass Bildung eine wichtige Rolle spielt, um Menschen für die Problematik zu sensibilisieren und ihnen zu helfen, verantwortungsvoll mit Spielen umzugehen. Betroffene sollten sich nicht scheuen, sich Hilfe zu suchen und mit Freunden und Familie über ihr Problem zu sprechen.
Der Weg aus der Spielsucht beginnt mit der Selbsterkenntnis und dem Eingeständnis eines Problems. Es gibt Apps und Tools zur Reduzierung der Bildschirmzeit, die als unterstützende Maßnahmen dienen können. Der erste Schritt ist, sich das Problem einzugestehen, ähnlich wie bei den Anonymen Alkoholikern. Es braucht die Erkenntnis, dass das Problem nicht nur vom Spiel ausgeht, sondern auch von der eigenen Reaktion darauf. Der Wunsch, aus dieser Situation herauszukommen, muss artikuliert und kommuniziert werden. Selbsthilfegruppen bieten eine Möglichkeit, sich mit anderen Betroffenen auszutauschen und gegenseitig zu unterstützen. In größeren Städten gibt es oft spezialisierte Gruppen. Bei schwerwiegenden Fällen kann eine Einweisung in eine Klinik notwendig sein. Die Motivation zur Veränderung ist entscheidend, und der erste Schritt ist, sich im Spiegel einzugestehen, dass man ein Problem hat und Hilfe benötigt. Es ist wichtig zu erkennen, dass Spielsucht keine Charakterschwäche ist, sondern eine Erkrankung des Belohnungssystems. Auch wenn man sich bewusst in die Situation hineingesteigert hat, reagiert das Belohnungssystem irgendwann nur noch auf diesen Reiz. In diesem Stadium ist eine Re-Edukation notwendig, um aus dem Teufelskreis auszubrechen. Hilfe findet man bei Freunden, Therapeuten oder in Selbsthilfegruppen. Es ist wichtig, sich nicht zu schämen und aktiv zu werden, da ein gestörtes Belohnungssystem ein Leben lang bestehen bleibt. Trigger werden immer vorhanden sein, aber man kann lernen, damit umzugehen. Es gibt verschiedene Informationsquellen, wie Bücher, die erklären, was im Gehirn passiert. Man kann sich auch direkt an eine Selbsthilfegruppe wenden, um Unterstützung zu erhalten. Es ist wichtig, sich eine Art Notfallklingel zu installieren, um in schwachen Momenten Hilfe rufen zu können. Man muss akzeptieren, dass man den Kampf gegen das Spiel verloren hat, aber das bedeutet nicht, dass man sein Leben verlieren muss. Es erfordert lediglich eine andere Strategie.
Der Streamer bedankt sich bei den Gästen für das Gespräch und die Einblicke in die Thematik der Spielsucht. Er betont, dass es wichtig ist, optimistisch zu bleiben und an die Freiheit des menschlichen Geistes zu glauben. Die Gäste werden nach aktuellen Projekten gefragt, für die sie werben möchten. Jochen weist auf die Bewerbungsphase für die Studiengänge im Bereich Computerspielwissenschaften an der Universität Bayreuth hin. Dort werden sowohl praktische als auch theoretisch-wissenschaftliche Aspekte der Medien behandelt. Nora arbeitet an einem Artikel zum Thema Sexismus in der Games-Branche und sucht Betroffene, die ihre Erfahrungen teilen möchten. Interessierte können sich per E-Mail an sie wenden. Der Streamer bedankt sich nochmals für das Gespräch und wünscht allen einen schönen Abend. Er wechselt zurück zum Solo-Screen und kommentiert das interessante, aber auch traurige Thema des Streams. Er erwähnt, dass er im Chat von einigen Star-Citizen-Erfahrungen gelesen hat und geht dann auf seine eigenen Projekte ein. Er erklärt, dass er aufgrund eines spontanen Anno-Blogs zusätzlich ein YouTube-Video produziert hat, was ihn zeitlich sehr beansprucht hat. Er hofft, dass man ihm die Anstrengung nicht zu sehr angemerkt hat.
Der Streamer spricht über die Notwendigkeit, Spaß am Spielen nicht durch Verbote einzuschränken, sondern durch einfache Regulierungen, wie die Abschaffung von Ingame-Währungen. Er argumentiert, dass dies den Spielspaß nicht beeinträchtigen würde, sondern lediglich die unternehmerische Freiheit einschränken würde. Er plädiert für eine Abwägung zwischen individueller Freiheit und Unternehmensfreiheit, wobei er die individuelle Freiheit höher bewertet. Er bedankt sich bei den Zuschauern für Geschenkabos und Prime-Abos. Er äußert sich zur Konkurrenz mit anderen Streams und erklärt, dass sich Überschneidungen aufgrund der optimalen Streaming-Zeiten nicht immer vermeiden lassen. Er betont jedoch, dass er und seine Kollegen auch gemeinsame Projekte planen. Er kündigt an, dass er im Livebetrieb von einem Stream zum anderen umschalten muss und die Zuschauer dafür mit Geschenken entschädigen wird. Er wird Keys für das neue Two Point-Spiel, Two Point Museum, verlosen. Da er aufgrund der kurzfristigen Videoproduktion keine Zeit zur Vorbereitung hatte, müssen die Zuschauer ihm beim Einrichten des Verlosungskommandos zusehen. Er entschuldigt sich für den unprofessionellen Stream und verspricht, den ersten Key direkt zu verlosen.
Der Streamer kündigt an, dass er Keys für das Spiel 'Two Point Museum' verlosen wird, um die Zuschauer für die unprofessionelle Vorbereitung des Streams zu entschädigen. Er erklärt, dass die Keys von den Entwicklern zur Verfügung gestellt wurden und die Moderatoren bei der Verteilung helfen werden. Er weist darauf hin, dass es im Chat fälschlicherweise angezeigt werden könnte, dass ein MSI-PC verlost wird, da das Verlosungstool noch nicht aktualisiert wurde. Er kündigt an, dass an einem neuen Tool gearbeitet wird, das Watchtime berücksichtigt, um die Gewinnchancen für treue Zuschauer zu erhöhen. Die Zuschauer können sich mit dem Befehl "!keys" für die Verlosung anmelden. Der Streamer gibt die Keys an die Moderatoren weiter und kündigt an, sich währenddessen eine Pizza in den Ofen zu schieben. Er beantwortet Fragen nach der Pizza-Sorte (Salami) und bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Unterstützung und Unterhaltung. Er verlost den ersten Key und weist darauf hin, dass 'Two Point Museum' eine Twitch-Erweiterung hat, mit der Zuschauer negative Ereignisse im Spiel auslösen können. Er äußert seine Besorgnis über mögliche negative Aktionen der Zuschauer, freut sich aber gleichzeitig auf die Unterhaltung. Er bedankt sich für weitere Geschenkabos und kündigt an, sich kurz um die Pizza zu kümmern, entschuldigt sich für die chaotische Situation und verspricht, bald mit dem Spiel zu beginnen.
Der Streamer kündigt eine kurze Pause an, um seine Pizza aus dem Ofen zu holen. Er erwähnt, dass er während der Pause überlegt, wie er mit den Tiberium-Spenden der Zuschauer umgehen soll, und scherzt über verschiedene wirtschaftliche und politische Theorien. Nach der Pause kehrt er zurück und bedankt sich für die Prime-Abos, die ihm eine gute Salami-Pizza ermöglicht haben. Er geht auf die Idee ein, ein Emote für Tiberium zu kaufen und erwähnt die Möglichkeit, Fackel-Emotes über den Bildschirm regnen zu lassen, kritisiert aber gleichzeitig die schlechte Gegenleistung dieser Option. Er lobt einen Zuschauer für den Kauf von coolen Emotes und erklärt, dass er von den Bits zumindest ein halbes Stück Pizza kaufen kann. Er kündigt an, die Kampagne im Spiel neu zu starten, da er die Twitch-Extension noch einmal einstellen musste. Er bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Unterstützung und verlost einen weiteren Key. Er begrüßt die Zuschauer im neuen Museum und erklärt die grundlegenden Spielmechaniken, wie das Zoomen und die Kamerasteuerung. Er erwähnt, dass der frühere Kurator des Museums fluchtartig verschwunden ist und eine noch nicht geöffnete Exponatkiste zurückgelassen hat.
Der Streamer stellt fest, dass die Twitch-Erweiterung funktioniert und ein Zuschauer ein positives Ereignis ausgelöst hat. Er ist überrascht, dass die Entwickler die Kosten auf fünf Kanalpunkte festgelegt haben und plant, dies in den Kanalpunkteeinstellungen zu ändern. Er überlegt, wie er die Preise für positive, zufällige und negative Ereignisse anpassen soll, um Anreize für positive Aktionen zu schaffen. Er deaktiviert die Erweiterung vorerst für das Tutorial. Während er an der Twitch-Erweiterung arbeitet, bemerkt er, dass er bereits Besucher im Museum hat. Er verlost einen weiteren Key und startet das Spiel neu. Er scherzt über die Notwendigkeit, einen Fonds für weniger wohlhabende Zuschauer zu schaffen, um ihnen die Teilnahme an Wahlen zu ermöglichen, und parodiert verschiedene politische Ideologien. Er holt seine Pizza und kehrt zum Spiel zurück. Er öffnet die Exponatkiste und entdeckt ein Fußabdruck-Fossil. Er erklärt, dass es in trockener Umgebung platziert werden sollte und Begeisterung und Wissen erzeugt. Er platziert das Fossil im Museum und erklärt, dass Ausstellungsstücke mit der Zeit schmutzig werden und gereinigt werden müssen. Er stellt einen Experten für Urgeschichte ein, um die Exponate zu pflegen.
Der Streamer platziert das Fossil und erklärt, dass es das beeindruckendste Ausstellungsstück des Museums ist. Er erklärt, dass die Begeisterung der Ausstellungsstücke die Besucher in Erstaunen versetzt und dass Experten benötigt werden, um die Exponate sauber zu halten. Er stellt Hermann Gamgee als Experten für Urgeschichte ein. Er platziert Informationstafeln, um die Besucher zu informieren, und dekoriert das Museum mit verschiedenen Objekten, um die Begeisterung zu erhöhen. Er erklärt, dass Gäste Tickets kaufen müssen und richtet einen Ticketschalter am Eingang des Museums ein. Er stellt eine Assistentin und eine Sicherheitskraft ein. Er erklärt, dass er weitere Exponate sammeln muss und holt den Hubschrauber des Museums aus dem Pfandhaus. Er schickt den Urgeschichtenexperten auf eine Expedition, um neue Exponate zu finden. Er erklärt, dass die Expeditionen mit Gefahren verbunden sind und dass die Erkundungsstufe die Chance auf hochwertige Exponate erhöht. Er stellt fest, dass viele Tickets verkauft werden und er mehr Ticketverkäufer benötigt. Er erhält ein neues Exponat, eine Biene in Honig, und Hermann Gamgee verletzt sich dabei. Er stellt einen Hausmeister ein, um den Teer zu entfernen, den Hermann im Museum verteilt hat. Er baut ein Personalzimmer und verbessert es mit verschiedenen Möbeln.
Der Streamer setzt das Spiel 'Two Point Hospital' fort, wobei er sich auf den Ausbau und die Optimierung seines Museums konzentriert. Er beginnt mit der Umgestaltung des Raumes, indem er Fenster und Tische neu positioniert, um eine ansprechendere Atmosphäre zu schaffen. Anschließend entsendet er weitere Expeditionen, um neue Exponate zu finden und sein Museum zu erweitern. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Verbesserung der bestehenden Exponate durch den Einsatz von 'Spendium', einer Währung, die durch Chat-Interaktionen generiert wird. Es kommt zu unerwarteten Ereignissen, wie dem Ansturm von Schulkindern und dem Ausfall aller Toiletten, was den Streamer vor neue Herausforderungen stellt. Er reagiert darauf, indem er zusätzliche Hausmeister einstellt und die sanitären Anlagen verbessert. Der Streamer experimentiert mit der Platzierung von Exponaten, um die Besucherströme zu lenken und die Begeisterung zu maximieren. Er stellt fest, dass die Geschwindigkeit des Spiels sich unkontrolliert erhöht und sucht nach der Ursache. Neue Fossilien werden entdeckt und platziert, um die Attraktivität des Museums zu steigern. Der Streamer plant den Bau eines Souvenirladens, um die Einnahmen zu erhöhen, und überlegt, wie er die Besucher am besten dorthin lotsen kann. Trotz einiger Rückschläge, wie dem Ausbruch von Krankheiten unter den Mitarbeitern, bleibt der Streamer optimistisch und setzt seine Bemühungen fort, das Museum zu einem Erfolg zu führen. Er bildet Mitarbeiter weiter, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und die Effizienz des Museumsbetriebs zu steigern. Die Chat-Community trägt aktiv zum Spielgeschehen bei, indem sie Ereignisse auslöst und Ratschläge gibt.
Der Streamer kämpft weiterhin mit unkontrollierten Tempoänderungen im Spiel und versucht, die Ursache zu finden. Er erweitert das Personal, indem er zusätzliche Assistenten und Hausmeister einstellt, um den wachsenden Anforderungen des Museums gerecht zu werden. Der Bau von Verkaufsautomaten wird geplant, um den Umsatz zu steigern. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Verbesserung der Toilettensituation, da diese häufig defekt sind und Unzufriedenheit bei den Besuchern verursachen. Der Streamer versucht, die Attraktivität der Exponate zu erhöhen, indem er sie verbessert und strategisch platziert. Es wird ein VIP-Besuch erwartet, der potenziell großzügige Spenden einbringen könnte. Die durchschnittliche Gästezufriedenheit liegt bei 83%, was als positiv bewertet wird. Der Streamer experimentiert mit Fußabdrücken, um die Besucherströme zu lenken und sie zum Souvenirladen zu führen. Die Weiterbildung des Personals wird vorangetrieben, um die Effizienz und das Fachwissen zu verbessern. Ein neues Ausstellungsstück, ein Pyx Zeratos Skelett, wird im Museum platziert. Der Streamer stellt fest, dass ein Raum für die Weiterbildungsbibliothek zu groß ist und überlegt, wie er ihn besser nutzen kann. Spendenboxen werden an strategischen Punkten aufgestellt, um zusätzliche Einnahmen zu generieren. Der Streamer plant den Bau eines Dino-Kopfes, der aus der Mauer kommt, um die Besucher zu überraschen und zu begeistern.
Der Streamer entsendet Expeditionen und stellt fest, dass das Personal ständig krank ist, was zu erheblichen Verlusten führt. Er investiert in Mülleimer, um die Sauberkeit zu verbessern, aber die Unzufriedenheit der Besucher steigt auf 75%. Die Toiletten sind ständig defekt, und die Hausmeister sind überlastet. Der Streamer entdeckt, dass Krankheiten in den Heilquellen im Knochengürtel behandelt werden können. Negative Ereignisse durch Zuschauer verschlimmern die Situation, indem sie Schädlinge freisetzen und Mitarbeiter krank machen. Der Streamer baut einen prähistorischen Spielplatz für Kinder, um die Attraktivität des Museums zu steigern. Er vermutet einen Bug im Spiel, der dazu führt, dass alle Mitarbeiter dauerhaft krank sind. Der Streamer errichtet ein 'Labyrinth des Commerz' mit Automaten, um die Besucher zum Kauf von Souvenirs zu bewegen. Neue Exponate werden ausgestellt, und Spendenstände werden platziert, um die Einnahmen zu erhöhen. Der Streamer stellt fest, dass die Umgebung die Besucherzufriedenheit negativ beeinflusst. Er sucht nach Möglichkeiten, Krankheiten zu heilen, und entdeckt die Heilquellen im Knochengürtel. Trotz aller Bemühungen macht das Museum Verluste, und die Mitarbeiter wollen kündigen. Der Streamer beschwert sich über die negativen Ereignisse, die durch die Twitch-Extension ausgelöst werden, und überlegt, diese zu deaktivieren.
Der Streamer identifiziert endlich die Ursache für die unkontrollierte Geschwindigkeitserhöhung im Spiel: versehentlich auf das Mausrad gelegte Hotkeys. Er kann das Problem beheben. Er dekoriert den kalten Raum mit Eisboden und den Rest des Museums mit passenden prähistorischen Texturen. Ein Zuschauer namens Axel hat ein Anno-Video fertiggestellt, was der Streamer lobend erwähnt. Der Streamer plant den Bau eines 'Labyrinths des Commerz', um die Besucher zum Kauf von Souvenirs zu bewegen. Er platziert Mülleimer, um die Sauberkeit zu verbessern, aber die Besucher sind weiterhin enttäuscht. Ein eingefrorener Höhlenmensch wird als neues Exponat ausgestellt. Der Streamer bufft die Exponate maximal und stellt fest, dass die Umgebung die Besucherzufriedenheit weiterhin negativ beeinflusst. Er sucht nach Möglichkeiten, Krankheiten zu heilen, und entdeckt die Heilquellen im Knochengürtel. Der Streamer schaltet neue Dekorationen frei und legt Marketing-Teppiche durch den Gang des Kapitalismus. Er verbessert ein Fossil mit einem Attribut aus seinem Streamer-Shop. Das Museum hat nun einen Stern und einen Kaffee-Kiosk. Der Streamer stellt sein Museum in einem Clip vor, um es den Entwicklern zu präsentieren. Er beendet das Spiel und überlegt, im nächsten Stream ein Unterwasserwelt- oder Horrormuseum zu bauen. Der Streamer bedankt sich bei den Zuschauern und verabschiedet sich für heute.