The Wandering Village

00:00:00

Erster Spieletest von Star Rupture im Singleplayer-Modus

00:02:14

Es erfolgt ein erster Test von Star Rupture, allerdings im Singleplayer-Modus. Es gibt mehrere Klassen, aber noch keinen Multiplayer. Die Mausgeschwindigkeit wird angepasst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel gibt es lustige Meteore und wertvolle Ressourcen im Herzen der Meteoriten, die zum Bauen von Basen genutzt werden können. Das Spiel erinnert an Satisfactory, aber mit zusätzlichen Elementen zum Entdecken. Es wird überlegt, Night Rain mit Holla zu zweit zu spielen und der Flugboss soll noch gemacht werden. Brotado wurde kürzlich wieder gespielt und das Roguelike Neuda soll mit Holla im Koop-Modus ausprobiert werden, da es bisher noch nie im Koop gespielt wurde und noch nie weit gekommen ist. Es wird ein Haus gebaut und die Stromversorgung eingerichtet. Der Techno-Club wurde positiv aufgenommen, und es gab positives Feedback von den Besuchern. Ein Ohrextraktor wird gebaut und Uranium gefunden.

StarRupture

00:02:32

Erkundung und Basenbau in Star Rupture

00:22:56

Es wird überlegt, wie man die Strecke zur Basis optimal gestaltet, ähnlich wie in Satisfactory. Es wird ein Stromausfallgeräusch erwartet. Battlefield wird erwähnt, aber es gibt noch keine konkreten Pläne dafür. Der Raven Club wird als positives Erlebnis hervorgehoben. Es wird überlegt, einen Turm auf das Habitat zu bauen, aber es gibt Verbindungsprobleme. Das Spiel gibt Tipps und Tutorials, die Tür soll automatisch aufgehen. Es wird eine Kreuzung gebaut und die Höhe angepasst. Das Spiel fühlt sich gut an und orientiert sich an Satisfactory und Factorio. Es gibt unterschiedliche große Teile und eine langsame Abbaugeschwindigkeit. Ein weißer Streifen im Spiel irritiert. Es wird getestet, ob die Rails automatisch an die Dinger angeschlossen werden. Der Spieler hat niedrige Hydration und muss essen. Es wird eine Analyzing Station gebaut und Wolfram analysiert. Es gibt verschiedene Firmen im Spiel, die den Playstyle beeinflussen. Ein Eingang kostet viel Geld und es fehlt ein Lagergebäude. Das Tutorial wird stumpf dazwischen gebaut. Es kann eingestellt werden, wie schnell etwas gemacht werden soll. Die Gegner machen mehr Angst als in Satisfactory und es gibt Tower Defense Mechaniken.

Herausforderungen und Erkundungstouren in Star Rupture

00:41:45

Es gibt Leichen vor den Türmen und Faktorio wurde auf friedlich gestellt. Es werden Plattformen und Türen gebaut. Das Ziel ist es, die Welt zu erkunden und zu überleben, Waffen zu sammeln und auf die Vitalwerte zu achten. Das Einführungs-Training ist beendet und Multiplayer wird freigeschaltet. Es muss Ammo hergestellt werden und Pflanzen gesammelt werden. Es gibt keine Lagerung und es wird nach einer Lagerung gesucht. Der Fabrikator kann krassen Shit machen. Es wird Material für Clever Robotics gesucht. Es wird Hunger verspürt und die Umgebung erkundet. Die Pistole wird erforscht und Gegner werden aufgebohrt. Movement wird gelevelt und der Nahkampf ist nicht so gut. Es gibt Brutstätten und kritische Hydration. Das Spiel ist wie Subnautica und Satisfactory, aber harmloser. Es soll Awe and Wonder mäßig sein. Rift Breaker war zu stressig und Dyson Sphere war zu viel. Es wird alles mitgenommen, solange ein Rucksack vorhanden ist. Die Erkundung soll attraktiv sein und es gibt Toxicity. Wasser ist ein großes Problem und es wird Energie zum Laufen benötigt. Es gibt Bossmusik und Dodge-Button. Es fühlt sich geil an und es ist interessanter als erwartet.

Basisbau, Angriffe und Gameplay-Mechaniken in Star Rupture

00:58:00

Es wird überlegt, ob man hier Fortnite spielen kann. Es gibt eine Excluded Area. Es ist schwierig, die Treppe zu rotieren. Das Game ist wie Satisfactory und hoffentlich Factorio mit mehr Action. Es gibt Headshots und der Durst nervt. Es wird mit Plattformen gearbeitet. Es wird nach Rubbles, Sky, Suma und Chase gefragt. Es wird etwas zu trinken gesucht und Movement gelevelt. Es gibt einen Roboter und der Spieler ist infiziert. Kinderserien sind Spielzeugverkaufsveranstaltungen. Es wird immer noch Durst verspürt und die Theorie wird geklärt. Die Geräusche sind fantastisch und der Storage wird erweitert. Es kostet Energie und es gibt eine Combat-Komponente. Es ist ärgerlich, dass es nicht im Multiplayer gespielt werden kann. Neuda wird danach gezockt. Es wird analysiert und es gibt einen Doppelnutzen. Es gibt verschiedene Firmen und Turrets. Eine Food Station könnte besseres Essen sein. Es gibt eine Map und ein Inventory. Rifles und Turils brauchen extra Sachen. Es gibt neue Antwort Mechanics und Storage. Es gibt einen Smelter und Calcium-Block. Es gibt noch keine automatische Lagerung. Es werden Sachen gestürmt und Ammo hergestellt. Es wird sortiert und Sachen werden benannt. Es ist nicht wirklich Eisen. Doppelklick ist sehr effizient. Es wird weiter erkundet und es gibt Corporations. Es wird gefarmt und es gibt eine Allzweckwaffe gegen Hunger und Durst.

Vergleich mit anderen Spielen und Entwicklung des Genres

01:50:15

Das Spiel wird als eine natürliche Weiterentwicklung des Genres beschrieben, wobei es Einflüsse von Factorio, Satisfactory, Subnautica und Planet Crafter aufweist. Factorio diente als Grundlage, die in Satisfactory in 3D umgesetzt wurde. Subnautica wird für sein Worldbuilding gelobt, während Planet Crafter als Inspiration für planetare Veränderungen diente. Green Hell wird als extrem schweres Survival-Spiel erwähnt. Das Spiel kombiniert Elemente dieser Spiele und erweitert sie, beispielsweise durch die Möglichkeit, einen ganzen Planeten abzufackeln, was attraktiver sei als zufällige Kometeneinschläge. Die Tech Tree Entlanghanglung wird als sehr gut empfunden, da Energiekosten ein wichtiger Faktor sind. Rennen und Springen verbrauchen Energie, was Kämpfe anstrengend macht und taktisches Denken erfordert. Die Musik wird als passend für das Survival-Genre empfunden, mit Übergängen zur Kampfmusik. Der Playtest wird als zu kurz bemängelt, aber die Möglichkeit zur Teilnahme wird positiv hervorgehoben.

Ressourcenmanagement, Basisbau und Spielerlebnis

01:54:32

Das Spiel zwingt zum Ressourcenmanagement, da man viele Ressourcen erhält, die zwischengelagert werden müssen. Der Tech-Tree und die damit verbundene Reduzierung der Energiekosten werden positiv hervorgehoben, da Rennen und Springen Energie verbrauchen. Das zwingt den Spieler zum Nachdenken. Die Idee, wie man sich den Tech Tree entlanghangelt, fühlt sich bisher sehr gut an. Das Spiel wird als anstrengend beschrieben, da die Entwickler wahrscheinlich eine Combat-Ressource einbringen wollen. Das Spiel wird auch für seine Musik gelobt, die eine gewisse Subnautica- oder Survival-Atmosphäre erzeugt. Der Storage benötigt am Anfang Zeit, was befriedigend ist. Es wird kritisiert, dass der Playtest zu kurz ist, aber die Möglichkeit zur Teilnahme wird geschätzt. Es wird überlegt, die menschliche Station zu bauen und die Basis weiter auszubauen, um schneller an Materialien zu gelangen. Fast Travel wird freigeschaltet, aber die Energieeffizienz beim Sprinten wird als zu hoch empfunden.

Ressourcenbeschaffung und Produktionsketten

02:04:37

Es wird über die Beschaffung von Wolfram diskutiert, das für den Fortschritt benötigt wird. Es wird angemerkt, dass es noch keinen Scanner gibt, um Ressourcen zu finden. Es wird festgestellt, dass Wolfram in der Nähe vorhanden ist. Es wird überlegt, wie viele Mühlen für eine Bäckerei benötigt werden und wie die Produktionsketten optimiert werden können. Es wird festgestellt, dass ein Wolfram fällt. Der Spieler baut weitere Produktionsanlagen, um Wolfram abzubauen und zu verarbeiten. Es wird ein Motherfucker gebaut, aber der benötigt einen spezifischen Bereich. Es wird ein Fabrikator gebaut, um Ressourcen zu verarbeiten. Der Stromverlust wird als ärgerlich empfunden. Der Stromverlust war natürlich ein... Es wird festgestellt, dass der Stromverlust ein Problem darstellt. Es wird überlegt, wie die automatische Sortiertaste fehlt. Es wird festgestellt, dass die Moon Energy Corporation wichtig ist. Es wird festgestellt, dass erkunden cool ist.

Erkundung, Kampfsystem und Spielerlebnis

02:53:37

Der Exploration-Faktor wird als noch etwas krasser empfunden. Die haben quasi Satisfactory genommen. Aha. Dann Factorio. Aha. Weil da noch Gegner kommen. Und dann noch Planet Crafter, weil da einiges tatsächlich passiert. Planetenmäßig. Alles fehlt noch, glaube ich, so ein Inventar, ein paar Sachen, was so Handhabung angeht. Es wird überlegt, das Spiel zu installieren und anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel morgen anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel heute anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel zu installieren. Es wird überlegt, das Spiel morgen anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel heute anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel zu installieren. Es wird überlegt, das Spiel morgen anzusehen. Es wird überlegt, das Spiel heute anzusehen. Das Kampfsystem wird als anspruchsvoll beschrieben, da die Gegner tanky sind und präzise Treffer erfordern. Die Animationen der Gegner werden jedoch gelobt. Es wird festgestellt, dass die meisten Items wertlos sind. Die Produktionskette bleibt einfach stehen. Es gibt super viel Material. Die Produktionskette bleibt einfach stehen.

Noita

02:55:58

Erkundung und Gameplay mit Wasserflasche und Zaubern

03:19:02

Es beginnt eine Phase des Spiels, in der die Verwendung der Wasserflasche und das Testen von Zaubern im Vordergrund stehen. Es wird festgestellt, dass man die Wasserflasche aufheben und werfen kann, um sie zu füllen. Experimente mit Zaubern gestalten sich schwierig, da unklar ist, wie man diese testen kann, ohne sie direkt zu kaufen. Es wird ein Plasmastrahl entdeckt, dessen Testmöglichkeiten jedoch begrenzt sind. Der Kauf eines schwarzen Lochs wird in Erwägung gezogen, aber die begrenzte Einsatzfähigkeit wird als Nachteil gesehen. Der Doppelzauber wird erworben, aber die Anwendung bleibt zunächst unklar. Es stellt sich heraus, dass der Charakter sich mit jedem zweiten Schuss teleportiert und dass der Schweißbrenner zum Abbauen von Gold verwendet werden kann. Jedoch ist das Einsammeln des Goldes schwierig, da die Spielfigur durch Gift Schaden nimmt. Es wird ein neuer Mod vorgestellt, der das Spiel schwerer macht, da die Auswirkungen von Gegenständen und Fähigkeiten schwer einzuschätzen sind. Das Gameplay konzentriert sich auf das Abbauen von Kohle und das Finden von Gold, wobei die Schwierigkeiten des Spiels und die Unberechenbarkeit der Effekte immer wieder betont werden.

Strategische Entscheidungen, Gameplay und Herausforderungen

03:31:58

Es wird überlegt, wie man die Steuerung am besten nutzt und welche Tasten für welche Aktionen verwendet werden sollen. Es wird festgestellt, dass das Zerschneiden von Objekten zwar möglich ist, aber sehr lange dauert. Es wird die Analogie zu Minecraft gezogen, wo eine Spitzhacke das Spiel deutlich vereinfacht. Das Team erkundet die Spielwelt, wobei der Fokus auf dem Finden von Gold und dem Besiegen von Gegnern liegt. Der Schleim im Spiel wird als eklig, aber nicht besonders nützlich oder schädlich beschrieben. Es wird über den Kauf von Zaubern diskutiert, wobei die Feuerbombe als besonders attraktiv erscheint. Es stellt sich jedoch heraus, dass man erst die nächste Stage erreichen muss, bevor man Zauber wieder kombinieren kann. Es wird versucht, Wasser umzufüllen, was sich jedoch als schwierig erweist. Schließlich gelingt es, das Wasser zu nutzen, um Feuer zu bekämpfen. Die Basis-Waffe des Spiels wird als fair und nicht zu schwach empfunden. Die Spieler erkunden weiterhin die Spielwelt, wobei sie auf Kisten stoßen und gegen Gegner kämpfen. Es wird überlegt, welche Zauber man kaufen soll, wobei der magische Pfeil als vielversprechend erscheint.

Taktische Kämpfe, Teamwork und Gameplay-Erkenntnisse

03:46:32

Es werden verschiedene Zauberstäbe und ihre Effekte getestet, wobei der Fokus auf Schadensmaximierung und Mana-Effizienz liegt. Es wird festgestellt, dass der Doppelzauber in bestimmten Konfigurationen sehr effektiv ist. Durch Teamwork gelingt es, schwierige Passagen zu überwinden, auch wenn es zu Friendly Fire kommt. Es wird die Besonderheit eines Stabs entdeckt, der Friendly Fire verursacht, und die Community wird um Erklärung gebeten. Strategisch wird versucht, sich durch die Spielwelt zu bohren, um versteckte Bereiche zu erreichen. Dabei wird ein neuer Gegner entdeckt, der mit Auto-Aim angreift. Die Möglichkeit, sich gegenseitig wiederzubeleben, wird als positiv hervorgehoben. Es wird über die Kickstart-Sachen im Spiel diskutiert und festgestellt, dass man Fässer herunterkicken kann. Der Knochenbeutel wird entdeckt und seine Funktion, Pflanzen zum Wachsen zu bringen, wird erkannt. Es wird experimentiert, wie man sich am besten durch die Spielwelt gräbt, wobei Kohle und Schießpulver zum Einsatz kommen. Die Spieler arbeiten zusammen, um Hindernisse zu beseitigen und Gegner zu besiegen. Wasserdampf wird als nützlich identifiziert und die Bedeutung von Geld im Spiel wird betont.

Zauberstab-Optimierung, Strategieanpassung und Gameplay-Fortschritt

04:03:14

Es wird intensiv über die Optimierung der Zauberstäbe diskutiert, insbesondere über die Kombination von Zaubern und deren Reihenfolge. Es wird festgestellt, dass man Zauber füreinander droppen kann. Die begrenzten Projektile werden als Nachteil erkannt. Es wird überlegt, ob man im ersten Level mehr Geld hätte sammeln sollen. Die Spieler experimentieren mit verschiedenen Zaubern und deren Effekten, wobei das Feuer eine besondere Rolle spielt. Ein zusätzliches Leben wird als vorteilhaft angesehen. Es wird versucht, einen bestimmten Bereich im Spiel zu erreichen, wobei der Einsatz von Bomben in Erwägung gezogen wird. Die Spieler arbeiten zusammen, um Gegner zu belagern und Hindernisse zu beseitigen. Schießpulver wird eingesetzt, um sich durch die Spielwelt zu buddeln. Es wird über die Effektivität verschiedener Waffen und Zauber diskutiert. Das Team erreicht das nächste Level und erkundet den Shop. Es wird über den Kauf von Explosionen an schleimigen Feinden nachgedacht. Ein Blitzschlag wird als sehr effektiv erkannt, insbesondere in Kombination mit Wasser.