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Silksong: Abgrund-Erkundung, neue Fähigkeiten und Montags-Gedanken bei maxim
maxim taucht tief in Silksong ein, erkundet den Abgrund und entdeckt neue Fähigkeiten. Es folgen Montags-Gedanken und Überlegungen zum Leveldesign. Diskussionen über schwankende YouTube-Zuschauerzahlen, Spielmechaniken und Herausforderungen. Der Schwierigkeitsgrad und Strategien werden analysiert, sowie E-Autos, Kapitalismuskritik und Abo-Modelle thematisiert.
Erkundung des Abgrunds und neue Fähigkeiten
00:10:52Der Streamer erkundet den Abgrund in Silksong, eine gruselige und eklige Gegend, die aber noch nicht super schwer ist. Es werden neue Gebiete entdeckt, darunter Rapture-ähnliche Orte mit mehreren Stühlen und einem schönen Ausblick. Ein erster Gegner aus Hollow Knight wird entdeckt, und es gibt Anspielungen auf eine Bank, die überall hin gebaut werden könnte. Der Streamer findet eine Karte und interagiert mit einer mysteriösen Gestalt am Boden der Welt, die von einem Zusammenbruch des Reiches spricht. Ein Shadow Dash wird gefunden, der bisher aber nicht benötigt wurde, und ein neuer Spell, der an Kristalldäsch erinnert, wird freigeschaltet. Der Streamer kommentiert die intensive Geräuschkulisse der Seile und die beklemmende Atmosphäre des Spiels. Es wird ein kolossaler Backtrack zu einem Ort unternommen, der zunächst keinen Sinn ergibt, bis eine Bank entdeckt wird, die alles erklärt. Der Streamer äußert sich kritisch über das Schwert, das ihn erst verzögert wegstößt, und hadert mit den Gegnern in einem bestimmten Abschnitt des Spiels.
Montags-Gedanken und Leveldesign-Überlegungen
00:36:10Der Streamer reflektiert über Montage und ihre Unbeliebtheit im Vergleich zum Wochenende. Im Spiel entdeckt er einen geheimen Weg mit einer Tafel, die die Dunkelheit und den Abyss vergöttert. Er kehrt zu einem Ort zurück, um zu verstehen, was das Spiel von ihm wollte, und findet schließlich eine Bank, die den Zweck des Backtracks erklärt. Der Streamer äußert sich frustriert über das Leveldesign, insbesondere über Stellen, an denen er getroffen wird, obwohl er sich sicher fühlt, dass er sicher ist. Er kritisiert das Schwert dafür, dass es ihn erst verzögert wegstößt, was das Spielen erschwert. Der Streamer spricht über die Anzahl der Enden im Spiel und vermutet, dass es möglicherweise noch ein weiteres verborgenes Ende gibt. Er erlebt einen Bug, bei dem die Lava nicht wie erwartet verschwunden ist, und kommentiert die Schwierigkeit bestimmter Passagen im Spiel. Der Streamer spricht über die Mühe, die er hat, mit dem Schwert umzugehen, und überlegt, ob er die Waffe wechseln sollte.
Streaming-Ideen und Zuschauerinteraktion
00:51:56Der Streamer teilt Ideen für verbesserte Zuschauerinteraktion, darunter einen Elgato-Teleporter für Kaffee und einen Face Manipulator im Stil von Mario 64. Er betont die hohe Aktivität seiner Community und die wachsende Anzahl von Zuschauern, die über den Fernseher zusehen. Der Streamer spekuliert darüber, dass Twitch selbst Streaming-bezogene Produkte aufkaufen könnte, wie z.B. Elgato. Er spricht über die Freude am Spielen von Silksong, obwohl es Zuschauersorgen verursachen könnte, und kündigt an, bald wieder andere Spiele zu testen. Der Streamer erwähnt den Trailer zu Hades 2 und spekuliert, ob dieser ein Hinweis auf einen Release auf der Switch 2 ist. Er lobt die Schönheit von Silksong im Vergleich zu Hollow Knight und erwähnt Ninja Gaiden 4 und Towa als Spiele, die er im Auge behält. Der Streamer erklärt, dass er Spiele hauptsächlich danach bewertet, ob sie eine Steam Cloud haben, um seinen Lifestyle zu unterstützen.
YouTube-Zuschauerzahlen und Spielmechaniken
01:08:41Der Streamer diskutiert seine schwankenden YouTube-Zuschauerzahlen und die Herausforderungen des YouTube-Algorithmus. Er vergleicht die Klickzahlen verschiedener Videos und stellt fest, dass persönliche Inhalte oft besser ankommen. Im Spiel trifft er auf die Omas und erhält eine Aufgabe, die ihn dazu auffordert, die Herzen der letzten Nachfahren zu suchen, um die Erinnerung des Bluts zu erlangen. Der Streamer kommentiert die Komplexität des Spiels und die scheinbar doppelt gemoppelten Inhalte. Er vergleicht Akt 3 mit einem DLC und bemerkt den hohen Schwierigkeitsgrad im Late Game. Der Streamer findet eine Bank, was ihm den besten Bossweg ermöglicht. Er spekuliert darüber, dass YouTube das Alter der Zuschauer mithilfe einer KI untersucht und äußert sich kritisch über Challenge-Räume, die oft schwerer sind als die meisten Bosse. Der Streamer analysiert den YouTube-Algorithmus und erklärt, dass Drama-Videos oft gut ankommen würden.
Gameplay-Analyse und Schwierigkeitsgrad
01:43:10Es werden verschiedene Gameplay-Mechaniken und Schwierigkeitsgradelemente des Spiels analysiert. Dazu gehört das Verhalten von Gegnern, insbesondere die 'Schnitter'-Auto-Attacken und die unberechenbaren Bewegungsmuster der 'Fliege', die von vielen Spielern als frustrierend empfunden wird. Es wird auch die Problematik des Input-Readings durch die Gegner angesprochen, was den Schwierigkeitsgrad künstlich erhöht. Die Investition von 20 Euro in das Spiel wird als angemessen für die Spielzeit bewertet, aber der Schwierigkeitsgrad wird als nicht anfängerfreundlich kritisiert. Es werden auch Vergleiche mit anderen Arenen im Spiel gezogen, wobei die aktuelle Arena als weniger schlimm als andere, aber immer noch nervig und zeitaufwendig eingestuft wird. Die Bedeutung von Geduld und Ausdauer wird hervorgehoben, da einige Abschnitte des Spiels sehr zeitaufwendig sein können. Abschließend wird die Schwierigkeit des Spiels und die Notwendigkeit, Spielmechaniken zu beherrschen, um bestimmte Gegner zu besiegen, betont.
Strategien und Herausforderungen im Bosskampf
02:08:50Es werden verschiedene Strategien und Herausforderungen im Kampf gegen einen Boss diskutiert. Dazu gehört die Analyse von Angriffsmustern und die Entwicklung von Taktiken, um diesen auszuweichen. Es wird auch die Bedeutung von Timing und Präzision bei den Aktionen hervorgehoben. Die künstliche Zeitverlängerung durch das Fehlen von Abkürzungen wird kritisiert, da sie das Erlernen des Bosskampfes erschwert. Es wird auch die Effektivität verschiedener Waffen und Fähigkeiten gegen den Boss erörtert, wobei der Knockback-Effekt der Waffen als besonders nützlich hervorgehoben wird. Es wird auch die Schwierigkeit bestimmter Phasen des Bosskampfes angesprochen, insbesondere die dritte Phase, in der sich die Geschwindigkeit des Bosses verdoppelt. Die Bedeutung des Parierens wird betont, aber es wird auch angemerkt, dass der Indikator, wann man wieder parieren kann, unklar ist. Die Musik und das Design des Bosskampfes werden positiv hervorgehoben, aber die unnötige Zeitverschwendung davor wird kritisiert.
Erkundung der Spielwelt und Story-Elemente
02:27:51Es werden verschiedene Aspekte der Erkundung der Spielwelt und der Story-Elemente diskutiert. Dazu gehört die Entdeckung neuer Gebiete und die Interaktion mit verschiedenen Charakteren. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob es im Spiel vier oder fünf verschiedene Enden gibt. Es wird auch die Hintergrundgeschichte eines bestimmten Bosses, des 'Make-A-Wish-Bosses', erläutert, dessen Design auf dem Wunsch eines kranken Kindes basiert. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob das Kind weiß, dass sein Charakter ins Spiel integriert wurde. Es wird auch die Bedeutung von Storytelling und Charakterentwicklung in Spielen hervorgehoben. Es wird auch die Frage aufgeworfen, was mit dem Void im Spiel passiert ist, da es mehrere Enden gab. Es wird auch die Frage aufgeworfen, von wo aus man zu einem bestimmten Ding kommt, wobei der Muschelwald als möglicher Ausgangspunkt genannt wird.
E-Autos, Ladeinfrastruktur und Kapitalismuskritik
02:33:01Es werden verschiedene Aspekte von E-Autos, Ladeinfrastruktur und Kapitalismuskritik diskutiert. Dazu gehört die Erfahrung des Bruders mit einem neuen elektrischen Firmenauto und die Herausforderungen beim Laden ohne Ladekarte. Es wird auch die Problematik der hohen Kosten für Ladekabel und die Beschädigung von Ladesäulen durch Vandalismus angesprochen. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob E-Autos wirklich umweltfreundlicher sind, insbesondere im Hinblick auf die Nachhaltigkeit der Batterieproduktion. Es wird auch die Kritik am Kapitalismus geäußert, der dazu führt, dass immer mehr Autos produziert werden müssen, auch wenn dies nicht unbedingt notwendig ist. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob es möglich ist, ein nachhaltiges Leben im Kapitalismus zu führen. Es wird auch die Idee diskutiert, dass es in einigen Ländern als verpönt gilt, teure Autos zu fahren. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob man ein Auto bis zum Tod fahren sollte, um die Umwelt zu schonen.
Abo-Modelle in der Automobilindustrie und Gameplay-Herausforderungen
03:14:44Es werden Abo-Modelle in der Automobilindustrie und die damit verbundenen Herausforderungen diskutiert, wie z.B. BMWs Angebot, eine Sitzheizung als Abonnement zu verkaufen. Es wird die Frage aufgeworfen, wie solche Modelle kontrolliert und umgesetzt werden können, und ob sie für die Kunden wirklich einen Mehrwert bieten. Es wird auch die Kritik geäußert, dass solche Modelle den Kapitalismus auf die Spitze treiben und die Kunden unnötig ausbeuten. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob es möglich ist, ein Win-Win-Situation für Autohersteller und -fahrer zu schaffen. Es werden auch Gameplay-Herausforderungen in einem Spiel diskutiert, insbesondere in Bezug auf einen Bosskampf. Es wird die Schwierigkeit bestimmter Angriffe und die Notwendigkeit, diese zu parieren, angesprochen. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob es eine Methode gibt, um bestimmten Angriffen auszuweichen und an einer Stelle zu bleiben. Es wird auch die Frage aufgeworfen, ob das Spiel zu wenig Zeit für bestimmte Aktionen lässt und ob die Animationen zu lange dauern.
Gameplay-Analyse und Abo-Modell-Diskussion
03:25:23Es wird über die DPS-Methode im Spiel gesprochen und die Schwierigkeit, bestimmten Angriffen auszuweichen, insbesondere solchen, die magnetisch an Wände ziehen. Anschließend erfolgt eine Diskussion über Abo-Modelle, wobei die Frage aufgeworfen wird, ob diese monatlich kündbar sind. Es wird festgestellt, dass dies zumindest akzeptabel wäre, obwohl das Konzept an sich als "weird as fuck" bezeichnet wird. Es wird die Diskrepanz zwischen dem, was im Spiel möglich ist und was nicht, hervorgehoben, wobei bestimmte Aktionen als Zeitverschwendung und "Self-Troll" abgetan werden. Trotzdem wird betont, dass man positiv bleiben und die Macht des "Nicht-Geld" erkennen sollte, ein Konzept, das am Beispiel des Verschwindens von AS-Kassetten verdeutlicht wird. Es wird die Unmöglichkeit bestimmter Spielmechaniken aufgrund von Zeitbeschränkungen angesprochen und festgestellt, dass es sich um ein Nullsummenspiel handelt, das sich nicht lohnt. Abschließend wird Rogue Tower 2 als vielversprechende Entwicklung erwähnt und die Erinnerung an den weinenden Nokia-Chef geteilt, der trotz allem Untergang nichts falsch gemacht haben will.
Fairer Kampf und Gameplay-Überlegungen
03:31:21Der aktuelle Kampf im Spiel wird als fair empfunden und löst keine Ragequits aus. Es wird betont, dass der Kampf auf seine eigene Art und Weise ausbalanciert ist und kontinuierliche Beschäftigung bietet, auch wenn er nicht übermäßig aufregend ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Werkzeuge im Spiel keine Kosten verursachen, was einen bedeutenden Balancing-Schritt darstellen würde. Es folgt eine humorvolle Auseinandersetzung mit den Konsequenzen einer falschen Information, die in einem Bugplug enden könnte. Trotz kleinerer Rückschläge bleibt die Situation unter Kontrolle, unterstützt durch kleine Roboter. Es wird spekuliert, dass sich die Wände im Spielverlauf noch ändern könnten. Der vorherige Kampf wird als der fairste überhaupt bezeichnet, wobei angemerkt wird, dass er mit der richtigen Ausrüstung von Anfang an hätte gewonnen werden können. Das Aufgeben an dieser Stelle wird als unangebracht betrachtet, da es bereits schlimmere Momente im Spiel gab. Es wird die Vermutung geäußert, dass der Bilgewater-Boss möglicherweise irrelevant ist.
Erkundung, Chipotle-Diskussion und Enttäuschung
03:36:43Es wird ein neues Gebiet im Spiel erkundet, wobei der Fokus auf die Interaktion mit einer Figur und das Finden von Gegenständen gelegt wird. Die Suche nach einem Boomerang gestaltet sich erfolglos, und es wird ein Nest entdeckt, aus dem unerwartete Dinge kommen. Es wird spekuliert, ob es in jedem Gebiet des Spiels solche Nester gibt. Parallel dazu entspinnt sich eine Diskussion über die Essgewohnheiten der Zuschauer, insbesondere über Chipotle, wobei der Löwenanteig als "übel lecker" beschrieben wird. Es wird die Frage aufgeworfen, was Frankfurt mit Chipotle zu tun hat. Im weiteren Verlauf der Erkundung kommt es zu einer Enttäuschung, da ein erwarteter Durchgang nicht vorhanden ist. Die Enttäuschung hält sich jedoch in Grenzen, da ein zerstörter Gegner und hilfreiche Gegenstände entdeckt werden. Es wird ein Geräusch wahrgenommen, und der Wunsch geäußert, nicht beschossen zu werden. Die Vermutung, dass sich bestimmte Elemente immer in Bossräumen befinden, wird verworfen.
Sympathie, Dankbarkeit und Gameplay-Herausforderungen
03:43:50Ein Charakter im Spiel wird als sympathisch empfunden, was zu einer Reflexion über die Häufigkeit solcher Anerkennung im realen Leben führt. Es wird dazu aufgerufen, Wertschätzung gegenüber wichtigen Menschen auszudrücken. Es folgt die Befürchtung, dass eine Bank im Spiel verflucht sein könnte und Minispiele nicht mehr verfügbar sind. Dankbarkeit gegenüber Zuschauern wird ausgedrückt, aber gleichzeitig betont, dass Unterstützung nicht erzwungen werden sollte. Es werden Herausforderungen im Spiel angesprochen, insbesondere ein Abschnitt, in dem man mit einem schrägen Dash durch muss, was zum Verlust des Verstandes führen kann. Es wird festgestellt, dass die Gegner auch an Wänden entlangklettern können. Ein Überfall im Spiel führt dazu, dass der Charakter sich nicht heilen kann. Stressige Situationen werden thematisiert, und die Nutzung einer Bank wird als positiv hervorgehoben. Es wird die Sehnsucht nach einem bestimmten Charakter im Spiel, dem Retala-Guy, geäußert. Abschließend wird die Frage aufgeworfen, was die Mehrzahl von "Mud" auf Deutsch bedeutet, was zu der Antwort "Matsch" führt.
Finanzierungsmodell-Kritik, Prozessor-Analogie und KI-Erkenntnisse
03:55:33Es wird Kritik am Finanzierungsmodell eines Spiels geäußert, wobei ein Post gefordert wird, der die Funktionalität der Finanzierung bestätigt und verspricht, das Modell nicht zu ändern. Bazaar wird als gutes Spiel gelobt, aber Lügen werden verurteilt. Anschließend wird eine Analogie zwischen Prozessoren und Kartoffeln verwendet, um die Unterschiede zwischen i3, i5 und i9 Prozessoren zu erklären. Ein i3 wird mit kleinen, hässlichen Kartoffeln verglichen, während ein i9 die perfekte Kartoffel für den besten Brei darstellt. Es wird die Erkenntnis geteilt, dass Intel die Prozessoren nach Fehlern sortiert, wobei i3 Prozessoren mehr Fehler aufweisen als i9. Diese Information wurde durch einen KI-gestützten "The Singing Teacher" auf Instagram gewonnen. Das gleiche Prinzip gilt für Nvidia Grafikkarten, wobei eine 1080 Ti weniger Fehler aufweist als eine 1040. Die Funktionsweise von AMD wird in Frage gestellt.
Rennen, Gameplay-Mechaniken und Bosskampf-Überlegungen
04:04:40Es wird ein Rennen im Spiel absolviert, wobei Schwierigkeiten und Neustarts thematisiert werden. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man betrügen darf, wobei argumentiert wird, dass es sich lediglich um die Nutzung von Werkzeugen handelt. Es wird betont, dass man die Nadel nur dann einsetzen sollte, wenn es wirklich wichtig ist. Anschließend wird über die Wahl der richtigen Waffe für einen Bosskampf nachgedacht, wobei bleiches Öl und Jonglieren als potenzielle Optionen in Betracht gezogen werden. Es wird bedauert, dass die Kinder beim Flohmarkt nicht das bleiche Öl besorgt haben. Das Jonglieren wird als schrecklich empfunden. Es wird ein Erinnerungsmedaillon gefunden, dessen Wert jedoch in Frage gestellt wird. Ein Delfin wird imitiert. Es wird die Frage aufgeworfen, was das Erinnerungsmedaillon freischaltet, und die Sinnhaftigkeit solcher Informationen in Frage gestellt. Es werden Ariel-Vibes wahrgenommen. Es wird ein Borderlands-Spiel in Erwägung gezogen, um die Zuschauerreaktionen zu testen. Es wird die Bedeutung von Time Waste im Spiel diskutiert, wobei lange Wege kritisiert werden.
Bosskampf-Strategien, Fähigkeiten-Analyse und Frustration
04:21:54Es wird über verschiedene Bosskampf-Strategien und Fähigkeiten diskutiert, wobei die Tick-Speed-Variante als potenziell geeignet für einen "Prügel-Angle" angesehen wird. Es wird die Krähenbeschwörung erhalten, deren Nutzen jedoch unklar ist. Es folgen Anspielungen auf einen Schlaganfall und eine Vorladung. Es wird die Schwierigkeit, einen Gegner zu schlagen, thematisiert, wobei ein Balancing-Aspekt hervorgehoben wird. Das Jonglieren wird weiterhin als unangenehm empfunden, ist aber möglicherweise notwendig, um das letzte Öl zu erhalten. Es wird die Randomness einiger Gegnerbewegungen kritisiert. Seidenketten und ihre Funktion werden in Frage gestellt. Es wird festgestellt, dass die verlängerte Variante des Nagels witzigerweise die verlängerte Version ist. Es wird überlegt, ob man den Kreisel-Attack parryen kann. Es wird eine Mod gewünscht, die den Schnitter nicht von unten angreifen lässt. Es wird versucht, mit vier Robotern zu spielen und sie in der ersten Phase zu out-DPSen. Es wird das Potenzial für aggressives Spielen erkannt, aber auch die Schwierigkeit betont. Die Randomness bei einem Schlag des Bosses wird als "insane" bezeichnet.
Balance-Probleme, Kontaktschaden-Frustration und Spielende-Ankündigung
04:36:59Es wird über Balance-Probleme im Spiel geklagt, insbesondere über die lange Dauer der Zacken und die Schwierigkeit, den Wurfgeschossen auszuweichen. Die Stachelfalle mit Gift wird als OP angesehen. Es wird die Frage aufgeworfen, welche die dritte super bürstlastige Fähigkeit ist. Es wird Unverständnis darüber geäußert, warum Gegner keinen Schaden bekommen. Es wird bedauert, dass man keine zwei Leben mehr hat. Es wird die lange Dauer der Ladebildschirme kritisiert und der Wunsch nach Computerspielen geäußert. Der Bossweg wird als A-Tier oder F-Tier bezeichnet, aber als nichts im Vergleich zu anderen Bossen. Es wird festgestellt, dass der Boss eine sehr weirde Haltung hat und die Bruchleiste seltsam ist. Es wird die Frage aufgeworfen, wie man den Boss zuvor brechen konnte. Es wird die Schwierigkeit, die Auto-Aim-Funktion des Bosses zu verstehen, thematisiert. Es wird die mittlere Range als tödlich angesehen, da der Boss jederzeit den Vierfach-Damage mit dem Spin machen kann. Es wird die schnelle Nadel als beste Option angesehen. Es wird die Idee geäußert, die Hälfte der HP für eine Rune auszugeben, die Kontaktschaden verhindert. Es wird die Schwierigkeit, Gegner nicht zu berühren, mit Dark Souls verglichen. Es wird die Vorliebe für Speere geäußert, um den Kontakt zu minimieren. Es wird die hohe Geschwindigkeit des Bosses und die Tatsache, dass er Angriffe blockt, kritisiert. Es wird der Kontaktschaden als uncool empfunden und der Wunsch nach einem Auto-Attack geäußert, der von hier bis zum Nebel schlägt. Es wird eine Planänderung angekündigt und das Ende des Streams für heute in Aussicht gestellt. Es wird Training mit Robert angekündigt und Bürokram erwähnt. Es wird Walking- und Wading-Simulator für morgen angekündigt und Dying Light für Ende der Woche in Aussicht gestellt.