Bau die Burg - Pen and Paper - LIVE auf Burg Kriebstein
Pen-and-Paper-Abenteuer auf Burg Kriebstein enthüllt Geheimnisse
Im Rahmen eines Live-Rollenspiels auf Burg Kriebstein wurde eine Geschichte um einen falschen Baumeister erzählt. Die Teilnehmer mussten Hinweise sammeln und stießen auf einen geheimen Gang, einen Leichnam und einen unheimlichen Wandteppich. Das Abenteuer endete mit einem offenen Ausgang und lässt Raum für weitere Runden.
Begrüßung und Vorstellung der Runde
00:16:19Die Live-Sendung beginnt mit einer herzlichen Begrüßung aus dem Rittersaal der Burg Kriebstein. Der Spielleiter präsentiert die Location und die Teilnehmer: André als Baumeister, Vicky als Spielerin mit One-Shot-Erfahrung sowie weitere Gäste. Es wird erklärt, dass das Pen-&-Paper-Abenteuer auf dem How-to-be-Hero-Regelwerk basiert und interaktive Elemente für das Publikum bereithält. Die Zuschauer können im Verlauf über Umfragen und Würfe mitentscheiden. Die Runde stellt sich vor: Egbert Schnapphans, ein Handwerker mit diebischen Fähigkeiten, Reinhard Alfons Textor, ein Baumeister mit Vorliebe für Steine, Otto K. von und zu Hohenthal, ein selbstbewusster Adliger, und Andreas von Schwarzenberg, ein Kriegsveteran. Die Charaktere sind Teil einer geheimen Mission, die im Verlauf des Abenteuers enthüllt wird.
Charakteroptimierung und Sonderregeln
00:24:19In der Pre-Show werden die Charakterwerte verfeinert. Es werden individuelle Mechaniken ausgehandelt: Otto K. erhält einen Glückswert von 100, der bei Nutzung sinkt, und einen Ehrenkodex, der Boni oder Mali auf Würfe gewährt. Reinhard bekommt den Vorteil 'Drinni', der ihm in Gebäuden Boni verschafft, aber draußen Nachteile bringt. Für den Dieb Egbert wird das Tüfteln-System eingeführt: Er startet mit 80 Punkten, die er für improvisierte Werkzeuge ausgeben kann. Die Spieler diskutieren über Ausrüstung und Geld: Otto trägt 20 Gulden, andere weniger. Auch persönliche Gegenstände wie ein gefälschter Siegelring oder eine Glücksfeder werden festgelegt. Diese Anpassungen sollen mehr Tiefe in die Spielmechanik bringen und individuelle Stärken und Schwächen betonen.
Intro und Einstieg in das Abenteuer
00:45:45Nach einer kurzen Einführung zur Geschichte der Burg Kriebstein, die im 14. Jahrhundert von den Herren von Bärwalde erbaut wurde, beginnt das eigentliche Abenteuer. Die Charaktere haben einen Brief vom Kaiser erhalten, der sie beauftragt, einen falschen Baumeister zu finden, der sich als kaiserlicher Vertreter ausgibt. Die Gruppe reitet unter der Führung des Geleitsmanns Hans Riegel und seines Pferdeknechts Henne zur Burg. Während des Ritts sollen sie sich unauffällig verhalten, da ihre Mission geheim ist. Erste Gespräche offenbaren Spannungen zwischen den Charakteren: Egbert ist skeptisch, Otto von sich überzeugt, Reinhard fachlich interessiert. Die Ankunft auf der Burg wird vorbereitet, wobei die Spieler die Gelegenheit haben, ihre Umgebung zu erkunden und erste Eindrücke zu sammeln.
Begegnung mit der Wahrsagerin am Wegesrand
00:51:22Auf dem Weg zur Burg entdeckt die Gruppe einen Wagen am Straßenrand, um den eine ältere Frau namens Trine herumläuft. Sie gibt an, nach Kräutern zu suchen. Als die Charaktere näher treten, offenbart sich ein Wahrsager in einem provisorischen Zelt. Der Wahrsager spricht zu jedem Charakter mit kryptischen Botschaften: Er nennt Andreas' Namen und stellt seine Treue infrage, er spricht zum Baumeister über verborgene Geheimnisse und erwähnt eine gestohlene Jacke. Die Gruppe ist verunsichert, insbesondere wegen der genauen Kenntnisse über ihre Identitäten. Nachdem der Wahrsager die Bezahlung durch Trine verlangt und die Gruppe fortschickt, bleibt ein Gefühl der Beklemmung. Die Charaktere diskutieren die Bedeutung seiner Worte, während sie die Reise fortsetzen.
Ankunft auf Burg Kriebstein
01:05:11Die Gruppe erreicht die imposante Burg Kriebstein, die auf einem Felssporn thront. Der Geleitsmann Hans öffnet das Tor, und die Charaktere betreten den Innenhof. Dort werden sie von Kaspar von Schönberg, dem Burgvogt, empfangen. Er lädt sie in die Gemächer ein und kündigt an, das Abendessen vorzubereiten. Die Spieler nutzen die Gelegenheit, den Hof zu erkunden: Sie sehen Bedienstete, einen Böttcher und andere Handwerker. Otto fragt nach dem Burgherrn und erfährt, dass Heinrich von Schleinitz zu Hofe ist – eine Information, die später wichtig wird. Die Gruppe wird in ihre Zimmer geführt, wo sie sich frisch machen können. Es gibt drei Zimmer für vier Personen, also teilen sich zwei Spieler ein Zimmer. Die Atmosphäre ist angespannt, da die Mission geheim ist und die Charaktere erste Eindrücke sammeln.
Abendessen mit Hugold von Schleinitz dem Jüngeren
01:39:45Beim Abendessen im Speisesaal trifft die Gruppe auf Hugold von Schleinitz den Jüngeren, der sich als Burgherr präsentiert. Er ist jung, wirkt aber selbstbewusst und führt das Gespräch. Die Charaktere versuchen, Informationen über den Bauherrn zu sammeln, der angeblich auf der Burg war. Hugold weicht Fragen aus und verhält sich vage, was Misstrauen erregt. Otto zeigt sich von seiner adligen Herkunft überzeugt und hält eine improvisierte Lobeshymne auf sich selbst, die bei den anderen eher Belustigung auslöst. Während des Essens wird Wein serviert, und die Runde diskutiert über Baumeister und Renovierungsarbeiten. Hugold erwähnt, dass Arnold von Westfalen, ein berühmter Baumeister, für die Umbauten verantwortlich war. Die Stimmung bleibt höflich, aber unter der Oberfläche schwelt Misstrauen.
Geheimnisse und Geistergeräusche
02:11:32Nach dem Essen befragt die Gruppe die Bedienstete Grete, die zugegeben hat, gelauscht zu haben. Sie erzählt von seltsamen jaulenden Geräuschen, die aus den Wänden kommen, besonders aus dem Turmzimmer, in dem der Bauherr wohnte. Diese Geräusche begannen, nachdem der Bauherr verschwunden war. Grete berichtet auch, dass mehrere Personen vermisst werden: Jan, ein Bruder des Burgherrn, und Margarete, die Schwester. Die Gruppe erkennt, dass der Bauherr möglicherweise in die Verschwinden verwickelt ist. Eckbert, der sich als fromm gibt, wird von einem Priester in die Kapelle geführt, wo er 95 Vaterunser beten soll, aber er nutzt die Gelegenheit, um den Turm zu erkunden und Stimmen zu hören. Die Informationen verdichten sich zu einem dringenden Plan.
Rettung von Grete und Informationsaustausch
02:47:18Während Eckbert in der Kapelle ist, übernimmt Andreas das Ruder: Er nimmt Grete in seine Dienste, um sie vor den Nachstellungen von Kaspar zu schützen. Grete ist erleichtert und offenbart weitere Details: Jan, der ältere Bruder, ist verschwunden, kurz nachdem der Bauherr ankam. Margarete ist später mit dem Bauherr gemeinsam verschwunden. Die Gruppe trifft sich in den Gemächern und tauscht ihre Erkenntnisse aus. Eckbert berichtet von den Stimmen im Turm, und Andreas von Gretes Aussagen. Sie beschließen, nachts das Turmzimmer zu untersuchen, müssen aber einen Vorwand finden, falls sie entdeckt werden. Die Zeit drängt, da Hugold ihnen befohlen hat, am nächsten Tag abzureisen.
Nächtliche Erkundung des Turmzimmers
03:21:01Die Gruppe macht sich auf den Weg zum Wohnturm, nachdem sie einen Plan gefasst haben. Sie schleichen durch die Gänge und erreichen das dritte Obergeschoss, wo das Zimmer des Bauherrn liegt. Im Raum finden sie einen Kamin, in dem Eckbert eine versteckte Holzkiste entdeckt. In der Kiste befindet sich eine Vertiefung in Form eines Schlüssels, aber der Schlüssel selbst fehlt. Bei genauerer Untersuchung fällt auf, dass der Schlüssel eine Verlängerung am Griff hat, was auf ein ungewöhnliches Schloss hindeutet. Am Boden des Kamins entdecken sie eine Metallplatte mit einem Schlüsselloch – eine Luke. Die Luke ist nicht abgeschlossen, und die Gruppe öffnet sie. Darunter befindet sich ein Geheimgang mit einer Leiter. Die Charaktere zögern, hören aber ein Wimmern aus der Tiefe, das ihre Neugier weckt.
Entdeckung des Geheimgangs
03:45:17Nach einer kurzen Pause klettert die Gruppe die Leiter hinab in den dunklen Gang. Die Wände sind rau und es riecht nach Erde. Reinhard nutzt seine Fähigkeit, Steine zu lecken, und stellt fest, dass der Untergrund salzig ist, was auf Grundwasser hindeutet. Die Gruppe findet einen langen Gang mit mehreren Abzweigungen, die sie markieren, um sich nicht zu verirren. Das Wimmern wird lauter und scheint aus einer Richtung zu kommen. Während sie vorsichtig voranschreiten, bleibt die Anspannung hoch. Die Charaktere diskutieren, ob der Geheimgang mit den Umbauarbeiten von Arnold von Westfalen verbunden ist und was sie am Ende erwartet. Das Abenteuer nimmt eine unerwartete Wendung, als sie auf eine verborgene Kammer stoßen.
Erkundung des feuchten Ganges
03:59:43Die Gruppe tastet sich durch einen feuchten, salzig schmeckenden Gang und spricht über die Umgebung. Man ist sich unsicher, ob die Dunkelheit länger anhält, und erwägt, eine Maffie-Runde zu spielen. Sie entscheiden sich, den Gang weiter hinunterzugehen, und stoßen dabei auf eine Abzweigung. Die Stimmung ist angespannt, die Empfindungen sind unangenehm, und die Spieler überlegen, wie sie sich in diesem Labyrinth orientieren sollen. Sie bemerken, dass der Boden feucht ist und die Wände kalt wirken, was die Orientierung zusätzlich erschwert. Sie beschließen, weiterzugehen, um mehr über die Struktur zu erfahren.
Fußspuren und ein Irrgarten
04:00:21Kurz darauf entdecken sie im Sand unzählige Fußabdrücke, die sich kreuz und quer durch den Gang ziehen. Es wird deutlich, dass hier viele Gänge abzweigen, von denen einige sofort enden, während andere weiterführen. Die Anordnung wirkt wie ein absichtlich angelegtes Labyrinth, möglicherweise ein geheimer Zu- oder Ausgang. Die Spieler vermuten, dass dies dazu dient, Eindringlinge zu verwirren. Eine Person mit architektonischem Hintergrund erkennt Parallelen zu Kathedralen, wo ähnliche Irrgärten existieren. Die Gruppe diskutiert, ob sie Markierungen anbringen oder sich an den Fußspuren orientieren sollen. Sie entscheiden, systematisch vorzugehen und ihr Wissen zu nutzen, um den richtigen Weg zu finden.
Systematik und Geräusche
04:00:51Die Abenteurer beraten, wie sie sich in dem Labyrinth zurechtfinden können. Ein Mitglied schlägt vor, Markierungen zu setzen, um bereits begangene Wege zu erkennen. Ein anderes möchte die Gänge nach Länge und Sinnhaftigkeit untersuchen, während wieder andere lieber den Fußspuren folgen möchten. Gleichzeitig nehmen sie ein leises Wimmern wahr, das aus der Ferne zu kommen scheint. Dieses Geräusch wird zum Leitmotiv ihrer Suche. Sie würfeln auf ihre Wahrnehmung, aber der Würfel zeigt einen hohen Wert, sodass sie nichts weiter hören. Sie setzen ihren Weg fort, ohne eine konkrete Spur zu verfolgen, aber mit dem festen Willen, das Geheimnis zu lüften.
Erfolglose Wahrnehmung
04:02:19Ein Spieler würfelt einen 90, was bedeutet, dass er weder etwas hört noch spürt. Die Gruppe ist enttäuscht, beschließt aber, weiterzugehen. Sie nähern sich einer neuen Abzweigung und müssen sich entscheiden, welchen Gang sie einschlagen. Es gibt viele Gänge, die zu kurz erscheinen, aber sie müssen näher herangehen, um zu sehen, ob sie weiterführen. Ein Missverständnis entsteht, weil einige glaubten, sie stünden vor mehreren Eingängen, während es tatsächlich ein langer Gang ist, von dem weitere abzweigen. Sie stellen fest, dass der Boden mit Fußspuren übersät ist, die chaotisch wirken. Ein Versuch, die Spuren zu lesen, scheitert, da sie sich überall kreuzen. Sie entscheiden sich, den Spuren mit den meisten Abdrücken zu folgen.
Orientierung und Entscheidung
04:03:16Die Gruppe überlegt, wie sie sich in dem Gangsystem orientieren sollen. Ein Mitglied möchte seinen Bleistift holen, um Markierungen zu machen, aber er liegt oben. Sie diskutieren, ob sie die Architektur analysieren können, aber es fehlt noch an Informationen. Schließlich gehen sie weiter und entdecken immer wieder neue Abzweigungen. Sie entscheiden sich, dem Weg mit den meisten Fußspuren zu folgen, da dieser am wahrscheinlichsten von mehreren Personen benutzt wurde. Sie bemerken, dass einige Gänge stärker ausgetreten sind als andere. Sie machen Markierungen, um den Rückweg zu finden, und bleiben zusammen, weil nur eine Lichtquelle vorhanden ist. Die Dunkelheit ist absolut, sodass eine Trennung gefährlich wäre. Sie vermuten, dass jemand diesen Ort absichtlich angelegt hat, und sind jetzt entschlossen, sein Geheimnis zu lüften.
Verwesungsgeruch und Wimmern
04:04:36Beim Weitergehen nimmt die Gruppe plötzlich einen starken Verwesungsgeruch wahr, der aus einer Nische zur Rechten zu kommen scheint. Gleichzeitig hören sie erneut das Wimmern, das nun deutlicher ist. Sie werden misstrauisch und ziehen ihre Waffen. Ein Mitglied würfelt auf Aberglaube, aber der Wert ist niedrig, sodass sie sich nicht beeinflussen lassen. Die Stimmung wird unheimlich, und sie vermuten, dass die Geräusche mit dem toten Körper zusammenhängen könnten, den sie gleich sehen werden. Sie beschließen, dem Geruch zu folgen, um die Ursache zu finden. Die Dunkelheit und die Enge des Ganges erhöhen die Anspannung, und sie gehen vorsichtig voran, bereit für jede Gefahr.
Entdeckung eines Leichnams
04:05:06In einer Nische entdecken sie einen zusammengerollten toten Körper, der mit dem Kopf zur Wand liegt. Die Kleidung ist gehoben und nicht schmutzig, was darauf hindeutet, dass der Mann von adligem Stand war. Eine Person bemerkt einen Siegelring an seiner Hand und zieht sofort ihre Waffe, was zu Diskussionen über Anstand und Ehre führt. Der Körper ist kalt und starr, aber noch nicht stark verwest. Sie untersuchen die Kleidung und stellen fest, dass die Wunden nicht von Klingenwaffen stammen, sondern eher wie Biss- oder Risswunden aussehen. Die Gruppe wird nervös und vermutet ein Tier oder einen verwilderten Menschen. Trotz der Angst folgen sie weiterhin dem Wimmern, das aus der Tiefe des Ganges zu kommen scheint.
Identifizierung als Jan
04:06:42Nach näherer Betrachtung erkennen sie, dass der Tote möglicherweise Jan ist, der Sohn des Burgherrn. Die Beschreibung passt: dunkle Haare, markante Nase, adlige Kleidung. Sie entdecken den Siegelring der Familie von Schleinitz, was ihre Vermutung bestätigt. Eine Spielfigur zieht den Ring ab, was zu einem Minuspunkt auf Ehre führt, aber sie entschuldigt sich damit, dass der Ring als Beweismittel dienen könnte. Die Gruppe diskutiert, ob sie den Ring behalten sollen, und entscheidet sich dafür, ihn mitzunehmen. Sie stellen auch fest, dass die Wunden am Körper von einem Tier zu sein scheinen, möglicherweise einem Wolf. Diese Erkenntnis erhöht ihre Wachsamkeit, und sie sind entschlossen, den Ort zu verlassen, aber zuvor noch das Wimmern zu untersuchen.
Waffen und Vorsicht
04:08:25Nach der Entdeckung des Leichnams ziehen alle ihre Waffen, um gewappnet zu sein. Ein Mitglied hat ein Adelsschwert dabei, ein anderes einen Dolch. Sie sind beunruhigt über die zerfetzten Stellen am Bauch des Toten und vermuten einen Wolf oder ein ähnliches Monster. Sie rufen nach Margarete, aber es kommt keine Antwort. Das Wimmern ist verstummt. Sie beschließen, dem Geräusch weiter zu folgen, das sie nun als Hilfe benötigende Person deuten. Die Dunkelheit ist erdrückend, und sie halten sich dicht beieinander. Die Stimmung ist angespannt, und sie sind bereit, sich gegen einen möglichen Angriff zu verteidigen. Sie folgen der Nische, die sich wie ein Belüftungsschacht anfühlt.
Gespräch mit dem Kind Benz
04:09:57Am Ende eines Ganges hören sie deutliches Weinen und entdecken eine Art Schacht, aus dem die Stimme kommt. Sie rufen hinein, und ein Kind antwortet, dass es sich vor Geistern fürchtet. Es stellt sich als Benz vor. Die Gruppe versichert ihm, dass sie keine Geister sind, aber Benz bekommt Angst und rennt weg. Sie hören, wie er sich durch den Schacht entfernt. Die Gruppe ist erleichtert, dass es sich um eine Person handelt, aber auch verwirrt, wie ein Kind hier lebt. Sie beschließen, den Schacht zu erkunden, finden aber keine weitere Spur. Sie wenden sich ab und bemerken dann hinter sich ein Rascheln. Eine geisterhafte Gestalt erscheint kurz und verschwindet wieder, was einen Spieler in Panik versetzt.
Geistererscheinung und Panik
04:14:11Kurz nach dem Gespräch mit Benz sehen sie tatsächlich eine durchscheinende, geisterhafte Gestalt durch den Gang wabern. Ein Spieler ist sich zu 100 % sicher, einen Geist gesehen zu haben. Die Gruppe ist gespalten: Einige wollen sofort zurückkehren, andere versuchen, die Panik zu beruhigen. Ein Mitglied versucht, auf den Geist zu zeigen, aber die Gestalt ist verschwunden. Die Situation eskaliert, und ein Charakter verliert die Fassung. Sie beschließen, dem Geist zu folgen, um zu beweisen, dass es keine übernatürliche Erscheinung war. Sie laufen in die Richtung, in die die Gestalt verschwand, und stoßen dabei auf eine versteckte Treppe, die scheinbar nach oben führt. Die Gelegenheit, den Ort zu verlassen, scheint greifbar, aber die Neugier treibt sie weiter.
Verborgene Treppe entdeckt
04:16:07Nachdem sie dem vermeintlichen Geist nachgelaufen sind, finden sie an einer Wand eine unauffällige Treppe, die nach oben führt. Die Stufen sind aus den Steinen gearbeitet und im Dunkeln schwer zu erkennen. Sie steigen hinauf und gelangen durch eine Zwischendecke in einen normalen Treppenschacht, der sich nach oben windet. Die Gruppe ist erleichtert, aus dem Labyrinth herauszukommen. Oben angekommen, mündet die Treppe in einen Raum. Mit ihren Fackeln sehen sie, dass der Raum schmuckvoll verziert ist und offenbar für Prunk angelegt wurde. Sie betreten den Raum vorsichtig und entdecken an einer Seite einen kostbaren Wandteppich. Die Atmosphäre ändert sich von bedrohlich zu geheimnisvoll, und sie beginnen, den Raum zu erkunden.
Prunkvoller Raum
04:17:30Der Raum ist nicht sonderlich groß, aber die Wände sind mit Holzpaneelen und Gemälden verziert. An einer Wand hängt ein auffälliger Wandteppich. Es gibt keine Fenster, und eine Öffnung im Boden führt wieder nach unten. Die Gruppe vermutet, dass dies ein privater Raum eines Adligen ist, möglicherweise für geheime Treffen. Sie untersuchen den Raum und entdecken einen schlichten Holztisch, der keine Schubladen hat. Eine Person prüft, ob hinter dem Teppich etwas ist, findet aber nichts. Sie besprechen, dass der Raum keine leichten Zugänge hat und offenbar verborgen ist. Ihre architektonischen und künstlerischen Kenntnisse werden zusammengeführt, um die Details zu interpretieren. Bald fällt ihnen auf, dass die Abbildungen auf dem Teppich nicht christlich sind, sondern einen okkulten Ritus zeigen.
Okkulter Wandteppich
04:21:33Sie betrachten den Wandteppich genauer und erkennen eine Szene, die sie verstört: Mehrere Gestalten, darunter eine mit Krone, und drei weitere Personen, deren Blut in einen Kelch fließt, aus dem die gekrönte Person trinkt. Die Darstellung ist eindeutig ein Opferritual. Neben den Personen sind Siegel abgebildet, unter anderem das der Familie von Schleinitz, das sie zuvor am Ring gesehen haben. Zwei weitere Siegel gehören zur Burg Neuenburg und zur Burg Reichenstein. Die Gruppe ist entsetzt, denn es scheint, als würden drei Adlige geopfert. Sie versuchen, die Personen zu identifizieren, aber die Gesichter sind neutral. Ein Mitglied erkennt mithilfe eines Geistesblitzes, dass die gekrönte Figur Kaiser Friedrich I. darstellt. Diese Entdeckung wirft ein beunruhigendes Licht auf den Auftraggeber ihres Abenteuers.
Identifizierung Friedrichs I.
04:24:39Nach mehreren Würfen und dem Einsatz eines Geistesblitzpunkts gelingt es einem Spieler, die gekrönte Figur auf dem Teppich als Kaiser Friedrich I. zu identifizieren. Die Figur hat graue Haare, die unter der Krone verborgen sind, und die Darstellung ist nicht detailgetreu, aber die Ähnlichkeit ist unverkennbar. Die Gruppe ist beunruhigt, da Friedrich der Vater des aktuellen Kaisers Maximilian ist, der sie geschickt hat. Sie fragen sich, ob der Teppich ein vergangenes Ereignis zeigt oder eine Prophezeiung ist. Auch ob der Bauherr, der sich als falscher Baumeister entpuppte, diesen Ritus nachahmen wollte. Die Diskussion wird hitzig, und sie überlegen, den Teppich als Beweis mitzunehmen. Da der Teppich zu schwer ist, zeichnen sie die Wappen ab und nehmen den Siegelring als Beweisstück.
Wolf und Engelbert
04:32:32Während sie noch über die Bedeutung des Teppichs sprechen, hören sie plötzlich das Jaulen eines Wolfes und das Kampfgeschrei von Engelbert, einem Begleiter. Die Gruppe rennt sofort los, um zu helfen. Sie folgen dem Geräusch durch einen weiteren Gang, der feuchter wird und schließlich ins Freie führt. Im Mondschein sehen sie Engelbert, der wie von Sinnen auf einen Wolf am Boden einsticht. Engelbert ist voller Blut, und der Wolf jault noch. Eine Spielfigur hält Engelbert die Hand hin, während eine andere den Dolch zückt, um dem Wolf den Gnadenstoß zu geben. Sie erkennen, dass Engelbert in einem Kampf war und den Wolf getötet hat. Die Situation ist blutig, aber auch ein Moment des Triumphs für Engelbert, der nun stolz auf der Schulter eines Gefährten sitzt.
Gnadenstoß und Gedicht
04:35:56Nachdem sie den sterbenden Wolf erlöst haben, setzt sich Engelbert auf die Schulter eines Mitspielers und wartet auf ein Gedicht zu seinen Ehren. Die Gruppe rappt ein improvisiertes Gedicht, das Engelberts Stärke lobt und ihn mit Otto K. vergleicht. Engelbert ist sichtlich stolz und kräht wie ein Adler. Die Gruppe ist erleichtert, aber auch besorgt um ihr weiteres Vorgehen. Sie entdecken einen versteckten Ausgang, der zu einem kleinen Steg an einem Fluss führt. Dort liegt ein Boot, und sie planen, damit zu fliehen und den Scharlatan zu verfolgen, der Margarete möglicherweise entführt hat. Sie diskutieren, ob sie sofort aufbrechen oder zuerst den Bruder des toten Jan informieren sollen. Schließlich entscheiden sie sich, den Fluss hinunterzufahren.
Aufbruch zum Steg
04:40:38Die Gruppe macht sich auf den Weg zum Steg, der durch dichtes Schilf und Bäume führt. Dabei tritt einer von ihnen auf einen Nagel, der eine kleine Wunde an seinem Fuß verursacht. Er zieht den Nagel heraus, ohne dass es zu ernsthaften Schäden kommt. Sie erreichen den Steg und sehen ein altes Boot, an dem ein Seil auf ein zweites Boot hinweist, das offenbar weggebracht wurde. Engelbert deutet in die Ferne und sagt, er habe ein Boot gesehen. Sie beschließen, das vorhandene Boot zu nehmen und flussabwärts zu fahren, in Richtung Sonnenaufgang. Während sie einsteigen, wird es langsam hell. Eine Person hält die Fackel voraus, eine andere das Ruder. Sie stoßen ab und lassen sich von der Strömung tragen.
Fahrt auf dem Fluss
04:42:22Das Boot gleitet auf dem ruhigen Fluss davon, während die Sonne aufgeht. Die Gruppe hat sich aufgeteilt: Eckbert rudert, Reinhard hält die Flinte bereit, und Ottokar versucht, Engelbert als Navigator zu nutzen. Sie bemerken, dass der Fluss sie in Richtung Osten trägt. Die Stimmung ist angespannt, aber auch hoffnungsvoll, da sie nun eine konkrete Spur haben. Während der Fahrt fällt auf, dass der Fuß des verletzten Spielers anfängt zu stinken – möglicherweise eine Blutvergiftung. Diese Komplikation wirft einen Schatten auf ihre Reise. Sie verabreden, auf der nächsten Burg zu rasten und sich um die Wunde zu kümmern. Ihr Ziel ist es, Margarete zu retten und den falschen Baumeister zur Rechenschaft zu ziehen. Die Gruppe ist entschlossen, aber die Gefahr bleibt präsent.
Abschluss und Ausblick
04:44:16Der Spielleiter beendet das Abenteuer und dankt allen Beteiligten. Er weist darauf hin, dass die Geschichte am 13. November um 17 Uhr auf verschiedenen Kanälen weitergeht, wobei die Spielleitung rotiert. Die Zuschauer werden auf die ARD Mediathek und das Format „History or Mystery“ aufmerksam gemacht. Es gibt einen Ausblick, dass die nächste Episode auf dem Kanal von Rieke zu sehen sein wird. Die Gruppe bedankt sich bei NerdStar für die Location und bei allen, die das Projekt ermöglicht haben. Sie verabschieden sich mit einem Hinweis auf Engelbert, der weiterhin eine wichtige Rolle spielen wird. Die Zuschauer werden ermutigt, sich die Mediathek anzusehen, um keine Inhalte zu verpassen. Das Ende ist offen und lässt Raum für weitere Abenteuer.