Gehirn ist von Nöten!

Erkundung von Blue Prince: Rätsel, Strategie und unerwartete Wendungen im Spiel

Gehirn ist von Nöten!
maxim
- - 03:42:32 - 27.268 - Blue Prince

Der Spieldurchgang von Blue Prince führt durch verwinkelte Räume voller Rätsel und Geheimnisse. Von der Suche nach Keycards bis zur Entdeckung verborgener Schätze, jede Entscheidung beeinflusst den Fortschritt. Strategisches Item-Management und das Lösen kniffliger Aufgaben sind entscheidend, um in der Welt von Blue Prince zu bestehen. Unerwartete Wendungen und Herausforderungen sorgen für Spannung.

Blue Prince

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Blue Prince

Erste Eindrücke und Spielstart

00:05:00

Es wird über Oblivion gesprochen und die Frage aufgeworfen, ob die Zuschauer daran interessiert sind, das Spiel zu sehen. Der Streamer äußert seine Vorliebe für Tempest Rising und erwähnt kurz Lost in Random. Es folgt eine Diskussion über Blueprints und den Schwierigkeitsgrad des Spiels, wobei der Streamer seine Abneigung gegen Zufallselemente betont. Ein Trailer wird kommentiert und die ungewöhnliche Kombination aus First-Person-Perspektive und Kartenspielmechanik hervorgehoben. Der Streamer spricht über seine frühere Tätigkeit bei Freaks und den Verzicht auf das Referendariat. Die Suche nach Raum 46 wird erwähnt und ein fertiges Dune-Video angekündigt. Der Stream beginnt mit dem Betreten eines Raumes, wobei der Streamer seine Vorliebe für das Erkunden der Seite des Raumes äußert und das violette Zeug im Spiel nicht versteht. Er bedankt sich bei den Zuschauern für die Safe Space Atmosphäre.

Rätsel, Keycards und Strategie

00:13:25

Es geht um das Finden von Buchstaben und deren Anordnung, wobei die Wortgröße als zunehmend abstrus empfunden wird. Die Keycard wird als nützlich erachtet, um Türen zu öffnen, und es wird überlegt, ob sie die Nutzung des Security-Dings überflüssig macht. Es wird über die Wichtigkeit von Masse diskutiert, um Raum 46 zu finden, und verschiedene Gegenstände wie Pry werden untersucht. Der Den wird als Lieblingsraum hervorgehoben, da er viele Optionen bietet. Es wird über die Wahrscheinlichkeit diskutiert, dass nicht ausgewählte Räume wiederkommen. Es wird überlegt, ob die Buchstaben mit den Räumen verbunden werden müssen, und Blue's Clues wird als Vergleich herangezogen. Es wird versucht, auf Masse zu gehen, und ein Laden wird gefunden, aber es fehlt das nötige Geld. Es wird überlegt, ob Absätze zwischen den Runs mit den Buchstaben Sinn machen, und das Security Center wird als möglicher Ort für die Eingabe eines Passworts identifiziert. Es wird überlegt, wann Deliverung genommen werden muss, und der Shop wird besucht, um zu sehen, was er anbietet. Der Swan-Song wird entdeckt und als toll empfunden.

Mailroom, Magnifier und Rätselzeit

00:25:04

Der Mailroom wird als leichte Katastrophe bezeichnet, aber als notwendig erachtet, um ein Package zu erhalten. Der Magnifier wird als fantastisch gelobt, da er wichtige Details aufdeckt, wie den Hinweis auf den Diebstahl der Baron's Mail. Es wird beschlossen, zum Hallway zurückzukehren, um auf Masse zu gehen. Ein Hinweis wird entdeckt und ein Rätsel gelöst, bei dem es um Wahrheit und Lüge geht. Die Lösung des Rätsels wird als Beweis für die eigene Klugheit gefeiert. Die Breakerbox wird diskutiert und die Frage aufgeworfen, ob die Keycard die Breakerbox überflüssig macht. Der Closet wird besucht, da er vier Items enthält. Es wird über die Bedeutung von Tag, Stack und S diskutiert, und verschiedene Items wie Schlüssel, Purse, Gem und Salz werden gefunden. Es wird vor dem Wrath von Spellinger gewarnt, wenn man sich nicht zurückhält. Es wird festgestellt, dass man drei Schlüssel und vier Gems hat und das Haus einem gehört.

Power Source, Boiler Room und Dark Room

00:50:40

Es wird überlegt, die Chance auf Cards zu erhöhen, da bereits eine Karte vorhanden ist. Der Boiler Room wird entdeckt und seine Funktion für das Laboratory erkannt. Es wird versucht, die Power Source zu aktivieren, um eine Tür zu öffnen. Ein Hebel wird übersehen und später entdeckt. Es wird festgestellt, dass der Furnace für mehr rote Sachen sorgt. Das Ding wird wieder angemacht und die Tür öffnet sich. Es wird gefragt, ob es einen Link für ein Laufband gibt. Es wird über Paint und Create diskutiert. Das Lavatory wird als nervig empfunden. Es wird versucht, die Hebel zu finden, was als Endboss im Spiel bezeichnet wird. Es wird festgestellt, dass das Ding jetzt hochführt. Es wird überlegt, wie man hochkommt, ohne das hier zu stellen. Es wird festgestellt, dass der Raum abgeschlossen wurde. Es wird blaues Licht entdeckt, das Power hinleitet. Es wird überlegt, ob der Darkroom durch den Schalterraum gesteuert wird. Es wird Archives gespielt, um mehr zu sehen. Es wird festgestellt, wo überall der ganze Strom hingeht.

Spielanleitung, Dark Room und Garage

01:11:59

Es wird eine Spielanleitung gefunden, die Tipps gibt. Das Office wird als übel wichtig erachtet, da es ein Terminal ist. Es wird festgestellt, dass der Darkroom keine Power braucht, sondern nur das Ding. Der Pump Room wird als Cheat-Heft bezeichnet. Es wird festgestellt, dass der Boiler Room nichts mit dem Dark Room zu tun hat. Der Dark Room kann einfach so genutzt werden. Der Pump Room ist für den Pool. Es wird festgestellt, dass die Garage kompliziert ist, weil sie das Ding und das Ding braucht. Das Gymnasium wird immer ausgemacht. Die Library wird als ganz, ganz wichtiger Ort bezeichnet. Es wird festgestellt, dass man spätestens hier wirklich alles vom Game rafft. Es wird Crown und Crow gespielt. Es wird versucht, in den Dining Room zu kommen, aber es wird nicht mehr geschafft. Es wird über das beschissenste Game Design gemeckert, weil man den Raum nicht noch weiter anschauen kann. Es wird gesagt, dass keine Schritte, keine Augen ganz schlecht sind.

Gymnasium, Darkroom und Keycard

01:18:26

Das Gymnasium wird ausgeschaltet, der Darkroom und die Garage werden eingeschaltet. Es wird festgestellt, dass die Keycard wirklich toll war. Es wird gefragt, ob alles aus ist, wenn man den Strom ausmacht. Es wird festgestellt, dass nur das Keycard-System aus ist. Es wird gesagt, dass man ein sehr guter Sucher ist. Es wird ein Spiel in Metroidvania getestet. Es wird festgestellt, dass man die Drecks-Keycard kriegt, nachdem man den ganzen Scheiß da ausgemacht hat. Es wird gefragt, ob man mit der Keycard einen Vorteil hat im Gegensatz zu alles ausmachen. Es wird festgestellt, dass das Bild, das man sieht, die eigene Mutter ist. Es wird gefragt, was das für ein Zoom ist. Es wird festgestellt, dass das Bild nicht scharf ist. Es wird gefragt, was die in der Hand hat. Es wird gesagt, dass das die kleinste Hand der Welt ist. Es wird gefragt, was der macht. Es wird festgestellt, dass das ein Selfie ist. Es wird gesagt, dass die Keycard weniger Schlüssel bedeutet, wenn man Level hoch geht. Es wird festgestellt, dass der das Bild basically von einem Spiegel gemacht hat. Es wird gesagt, dass das ein Lupenangle ist. Es wird festgestellt, dass das ein evil weirdes Bild ist.

Metalldetektor, Schatzraum und Rätsel

01:37:21

Es wird gesagt, dass es das Schlüsselproblem löst. Es wird eine Nook gebraucht. Es wird gesagt, dass vor einem ja zwei Schlüssel waren. Es wird gesagt, dass man einfach den Random Raum lieber macht. Es wird festgestellt, dass das ein Korridor ist. Es wird gesagt, dass der Metalldetektor OP ist. Es wird gesagt, dass man, wenn man jetzt nicht das Spiel gewinnt, die Leute findet. Es wird gesagt, dass man jetzt auf high risk geht. Es wird gesagt, dass Bedrooms immer abgeschlossen sind. Es wird gesagt, dass es ganz schlecht ist, den hier zu ziehen. Es wird gesagt, dass Bedrooms leider... Es wird festgestellt, dass dies der richtige Ort ist. Es wird gesagt, dass leider die Mutter nicht hier ist. Es wird gesagt, dass es eine klassische Erdloch gibt. Es wird gesagt, dass man aufhören soll, die Karte so zu halten. Es wird gehofft, dass man vielleicht noch eine Schaufel findet. Es wird gefragt, ob das immer an derselben Stelle ist. Es wird gesagt, dass das schon so ein automatischer Modus sein wird. Es wird gesagt, dass das trotzdem ganz schön krass ist. Es wird gesagt, dass die Karte wahrscheinlich nicht einfach so rumliegen wird.

Gems, Wahrheit und Lüge

01:47:08

Es werden zwei Gems gefunden. Es wird gesagt, dass man sich auf ein Rätsel vorbereiten soll. Es wird gesagt, dass die Gems nicht in der weißen Box sind. Es wird gesagt, dass die Gems nicht in dieser Box sind. Es wird gesagt, dass das auch beides sein könnte. Es wird gesagt, dass das ein sehr gefährliches Rätsel bisher ist. Es wird gesagt, dass die Gems in dieser Box sind. Es wird gesagt, dass man zwei Lügner und eine Wahrheit oder zwei Wahrheiten und einen Lügner braucht. Es wird gesagt, dass, wenn der die Wahrheit sagt und der auch die Wahrheit sagt, dann sagt der aber auch die Wahrheit. Es wird gesagt, dass das nicht geht. Es wird gesagt, dass hier ein Problem ist. Es wird gesagt, dass das quasi theoretisch zwei Wahrheiten sind. Es wird gesagt, dass es auch zwei Lügner und eine Wahrheit sein kann. Es wird gesagt, dass alle sagen, die Wahrheit geht nicht. Es wird gesagt, dass alle lügen, geht auch nicht. Es wird gesagt, dass das jetzt schwer ist. Es wird gesagt, dass es also nicht hier ist. Und es ist auch nicht hier. Es wird gesagt, dass Wahrheit jetzt was Schlechtes ist. Es wird gefragt, ob man das versteht. Es wird gesagt, dass Wahrheit was Schlechtes ist.

Gameplay-Fortschritt und Strategieanpassungen

01:55:37

Der Streamer setzt sein Gameplay fort, wobei er Entscheidungen über die Nutzung von Räumen und Items trifft. Er priorisiert den Courtyard wegen seiner häufigen Item-Fundmöglichkeiten und erwähnt den Dan als seinen Lieblingsraum. Es werden Überlegungen zum Boiler Room und Utility Closet angestellt, um Steam zu nutzen. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Raumkombinationen, um Boni zu erhalten und Ressourcen zu sparen. Er bestellt routinemäßig eine Schaufel, um Schatzkarten zu nutzen, und aktiviert das Keycard-System. Es wird der Dark Room in Betracht gezogen, um Geld zu generieren. Der Pump Room wird mit dem Pool verbunden, was jedoch aufgrund fehlender Stromversorgung zunächst nicht funktioniert. Der Speisesaal wird als stark eingeschätzt. Es kommt zu einer Situation, in der Gems gekauft werden müssen, um weiterzukommen, was als 'heftiger Call-It-Day-Angle' bezeichnet wird. Der Streamer äußert den Wunsch, das Spiel weiter zu erkunden und Abhängigkeiten zwischen Räumen zu verstehen, um den perfekten Run zu erzielen. Er wählt den Pump Room für den Pool und stellt fest, dass dieser Strom benötigt.

Rätsel, Raumstrategien und Item-Management

02:10:17

Der Streamer löst ein Rätsel und erhält zwei Gems. Er plant, den Breaker Room zu holen, um violette Lichter zu deaktivieren, bis deren Nutzen klar ist. Die Entrance Hall wird als kostenloser Raum hervorgehoben. Es werden Überlegungen zur Chapel und Security Room angestellt. Die routinemäßige Bestellung einer Schaufel wird fortgesetzt. Der Streamer optimiert die Security Level und erkundet verschiedene Räume, wobei er das Lavatory meidet. Der Nook wird als wichtiger Raum identifiziert, und es werden Strategien zur Gem-Nutzung entwickelt. Der Storage Room wird als wichtig erachtet. Der Streamer muss den Hallway nehmen, um die Auswahl zu verbessern. Er erklärt, dass sich der Ansatz des Spiels ändert, sobald man das erste Mal das Ende erreicht. Der Courtyard wird wegen seiner hohen Itemquote bevorzugt. Der Spare Room wird dem Kitchen vorgezogen. Der Pool wird über den Closet erreicht. Der Darkroom soll für Fotos genutzt werden. Der Restroom wird als Ausnahme gewählt. Es wird überlegt, Chlor in den Pool zu geben. Die Library bietet Vorteile. Die Sauna wird als guter Startraum identifiziert. Der Streamer priorisiert Schlüssel und erkundet die Garage, wobei er auf Missmut in der Garage trifft.

Garage-Erkundung, Item-Analyse und Spielmechaniken

02:29:37

Der Streamer erkundet die Garage und findet eine Schaufel und Lockpicks. Er plant, den Courtyard nach dem Dinner zu besuchen, um dort zu buddeln. Der Garten wird inspiziert, und der Streamer interagiert mit dem Chat bezüglich der Cry-Bedürfnisse. Ein Campfire wird entdeckt, und es wird spekuliert, ob Räume behalten werden können. Der Code auf einem Baum wird als potenziell nützlich erachtet. Der Streamer gelangt durch die Garage wieder ins Spiel und überlegt, ob die Garage immer ein Eingang ist. Er entdeckt Permanent Editions und plant, diese zu nutzen. Die Sauna erweist sich als nützliche Kombo. Der Streamer startet mit 70 Schritten in die nächste Runde. Er priorisiert Schlüssel und erkundet den Pump Room und die Garage. Die Garage gibt viele Keys. Der Pump Room geht ohne den Stromraum nicht. Der Streamer schaut sich die Garage an und findet Special Items. Er analysiert die Items und findet die Shovel. Die Garage wird als sehr stark eingeschätzt. Der Garten wird erneut erkundet. Der Weg hat eine Abzweigung. Ein Gartentürchen wird geöffnet. Der Streamer läuft nach Hause und findet ein Campfire. Es wird spekuliert, dass der Code auf dem Baum steht. Der Bunker ist zu. Das Dinner wird benötigt. Die Garage tötet den Streamer fast.

Ressourcenmanagement, Strategieanpassung und Spielende

02:48:35

Der Streamer findet Car Keys und benötigt den Code im Dark Room. Er hat alle Ressourcen und ist nur noch auf Halsam aus. Die Commissionary wird besucht, um die Shovel zu holen. Der Passageway wird gemacht. Die Chapel wird genommen, aber nicht betreten. Der Streamer hat eine Shovel. Das Spiel hat nur noch eine Option, um den Streamer aufzuhalten: Betrug. Das Gymnasium wird ausgeschaltet, die Garage eingeschaltet und Keys ausgeschaltet. Der Streamer geht durch die Chapel. Der Security Room ist wichtig. Es wird überlegt, ob eine Shovel wieder bestellt werden muss. Der Garten wird mit der Schaufel ausprobiert. Der Streamer findet Geld und einen Sledgehammer. Der Passageway kostet Schritte. Der Bedroom wird genommen, um Steps zu bekommen. Es werden mehr Ausgänge benötigt. Die Kitchen wird für Steps acquiring in Betracht gezogen. Das Observatorium scaled. Der Streamer entdeckt etwas auf dem Fenster und braucht die Lupe. Der Shop wird erkundet. Die Garage wird gemacht. Der Spare Room wird verbessert. Der Boiler Room gibt mehr Power. Der Darkroom soll gut genutzt werden. Der Utility Closet wird besucht. Der Streamer verliert Geld. Das Gymnasium ist aus. Die Lupe ist egal. Die Kirche wird gehasst. Das Foto wird mit OBS betrachtet. Der Redraw wird gemacht. Der Spare Room Angle ist da. Das Office hat einen Vorteil: E-Mails. Der Streamer braucht ein Leather. Der Code für die Breakerbox wird gefunden. Die Payroll wird ausgeführt. Geld wird verteilt. Der Office Room ist es. Der gleiche Code wie beim Baum wird benötigt. Jesus Christus muss mitmachen. Es gibt Schlüsselarmut. Der Billardroom wird in Betracht gezogen. Der Pool tötet den Streamer fast. Der Streamer braucht Hilfe. Türen sind lockt. Es wird überlegt, eine Tür zu öffnen. Der Streamer stirbt. Es gibt eine Banana. Der Monitor wird fast aus dem Fenster geschmissen. Der Streamer rastet aus. Das Design ist schlecht. Das Spiel ist fies. Der Streamer wollte einige Klicks machen. Der Tag wurde gelöscht. Die Metaprogression ist RIP. Classrooms werden genommen. Das Bonfire wird angemacht. Der Code wird eingegeben. Es ist ein brutaler Start. Die Verzauberung wird benötigt. Der Den wird genommen. Bedrooms all the way. Der Drawing-Ruhm wird genommen. Redrawing ist wichtig. Ein Nook wird genommen. Der Bad Room gibt Steps zurück. Der Storage Room gibt einen Schlüssel. Der Guest Room wird genommen. Es gibt Gems. Die Commissionary wird zentral platziert. Der Boiler Room ist schon an. Der Darkroom muss genommen werden. Es wird eine Lupe benötigt. Die Shovel ist teuer. Keys for Sale. Der Stream ist vorbei.