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World of Warcraft: Strategien für Dungeons und Reisepläne

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Miaumarmelade
- - 04:24:50 - 4.584 - World of Warcraft

Die Diskussion beginnt mit persönlichen Fitnesszielen und der Schwierigkeit, diese neben In-Game-Aktivitäten zu erreichen. Es folgen detaillierte Pläne für eine bevorstehende Reise zu einem Pokerturnier, inklusive logistischer Herausforderungen. Anschließend werden Strategien für den Gambit-Dungeon erörtert, insbesondere die Bewältigung ohne einen Todesritter und die Anpassung von Routen.

World of Warcraft

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World of Warcraft

Diskussion über persönliche Ziele und Spielstrategien

00:04:25

Der Abend beginnt mit Grüßen an die Zuschauer und einer Reflexion über die schnell vergehende Woche. Es wird über persönliche Fitnessziele gesprochen, insbesondere das Erreichen von Schrittzielen, was sich aktuell als Herausforderung erweist. Die Schwierigkeit, täglich 10.000 Schritte zu erreichen, wird thematisiert, und der Wunsch nach 20.000 Schritten wird geäußert, obwohl die Motivation dafür momentan fehlt. Dies wird mit der Zeit, die in In-Game-Aktivitäten verbracht wird, in Verbindung gebracht, insbesondere in Dungeons wie Dawnbreaker. Es wird auch über die Praxis des Kaufens von Keys in Spielen diskutiert, was als fragwürdig empfunden wird, da es die Integrität des Spielerlebnisses beeinträchtigt. Die Diskussion dreht sich auch um die Auswahl geeigneter Routen für Dungeons, insbesondere für einen 20er-Germit-Key, der als verzeihender im Vergleich zu anderen Dungeons beschrieben wird. Die Unsicherheit bezüglich der besten Route für diesen Key wird betont, und es wird in Erwägung gezogen, eine neue Route auszuprobieren, auch wenn dies ein gewisses Risiko birgt.

Zukunftsplanung und Reisevorbereitungen

00:16:16

Die kommende Woche verspricht eine Mischung aus Entspannung und Stress. Das Wochenende wird als „richtig cool“ beschrieben, während die nächste Woche aufgrund zahlreicher Verpflichtungen stressig wird. Dazu gehören ein Stream bei Arte am Dienstagabend, Kindertermine und Einkäufe am Mittwoch sowie ein Kindergeburtstag am Donnerstag. Anschließend steht eine Reise zu Luca (von Bärwölfe) an, gefolgt von einer gemeinsamen Fahrt nach Liechtenstein für ein Pokerturnier am Wochenende. Die Reisevorbereitungen, insbesondere das Kofferpacken, stellen eine Herausforderung dar, da dies tagsüber geschehen muss, um das schlafende Kind nicht zu stören. Die logistische Planung der Reise, die fünf Umstiege mit der Deutschen Bahn und knappe Umsteigezeiten beinhaltet, wird als potenziell katastrophal und stressig empfunden. Die Auswahl eines passenden Outfits für das Pokerturnier, ein elegantes schwarzes Kleid, wird ebenfalls thematisiert, wobei die Verfügbarkeit und der Preis des Kleides eine Rolle spielen. Die Hoffnung, das Kleid noch nach dem Stream bestellen zu können, wird geäußert.

Herausforderungen im Gambit-Dungeon

00:23:19

Die Gruppe steht vor der Herausforderung, den Gambit-Dungeon ohne einen Todesritter (DK) zu meistern, was als „Krise“ beschrieben wird, da die Fähigkeiten eines DK, wie Binding Shot und Vortex, für die Kontrolle von Gegnern entscheidend sind. Es wird befürchtet, dass es ohne DK zu unkontrollierten Pulls kommen wird, was die Schwierigkeit des Dungeons erhöht. Verschiedene Routen werden diskutiert, um die Risiken zu minimieren, wobei eine Route in Betracht gezogen wird, die längere Laufwege, aber weniger Pull-Gefahr bietet. Die Möglichkeit, einen Dämonenjäger (DH) für die größeren Gegner mitzunehmen, wird erwähnt, um den fehlenden DK auszugleichen. Trotz der Schwierigkeiten wird betont, dass der 20er-Timer im Gambit verzeihend ist, was kleine Fehler zulässt. Die Suche nach der perfekten Route für einen 21er-Key ist noch im Gange, da die bisherigen Routen von anderen Spielern nicht vollständig den eigenen Vorstellungen entsprechen. Eine „China-Route“ wird erneut in Betracht gezogen, obwohl diese in der Vergangenheit zu Problemen mit zusätzlichen Gegnern geführt hat.

Anpassung der Dungeon-Route und Teamdynamik

00:32:52

Ein unerwarteter Pull im Dungeon führt zu einer sofortigen Änderung der geplanten Route. Die anfängliche Route erweist sich als ungeeignet, da es schwierig ist, Packs zu pullen, ohne zusätzliche Gegner anzulocken. Daher wird auf eine bewährte, ältere Route zurückgegriffen, die die Streamerin besser kennt und bei der sie die Prozentpunkte besser einschätzen kann. Die Diskussion über die Teamzusammensetzung und die Rolle des Heilers Ben, der zuvor einen anderen Dungeon erfolgreich abgeschlossen hat, wird fortgesetzt. Es wird betont, dass die Zusammenarbeit mit einem erfahrenen Heiler, der mitdenkt, die Dungeons erheblich erleichtert. Die Gruppe plant, sich auf einen 19er-Gambit-Key zu konzentrieren, um die Route für zukünftige 21er-Keys zu üben. Die Streamerin zeigt sich unzufrieden mit den bisherigen Routen und der allgemeinen Performance, da selbst bei gut geplanten Pulls Gegner entkommen und weitere Packs hinzukommen. Es wird beschlossen, den Versuch auf dem 19er-Key zu wiederholen, um die Route zu perfektionieren und die Teamkoordination zu verbessern. Die Herausforderung, den ersten Pull sauber zu spielen, wird als entscheidend für den Erfolg des gesamten Dungeons angesehen.

Strategische Planung für zukünftige Dungeon-Runs

00:43:53

Nachdem der Heiler Ben erfolgreich in die Gruppe eingeladen wurde, wird die strategische Planung für zukünftige Dungeon-Runs besprochen. Ben hat bereits Halls getimed und liegt nur noch zwei Keys hinter den benötigten Zielen zurück, was die Chancen erhöht, gemeinsame Invites für Keys zu erhalten, die auch die Streamerin benötigt, insbesondere Dawnbreaker, Arakara 20 und Floodgate 19. Floodgate wird als besonders schwierig beschrieben, während Arakara als chilliger gilt. Bens Fähigkeit, schnell aufzuholen und seine Utility-Fähigkeiten als Gamer, der mitdenkt, werden hervorgehoben. Die Zusammenarbeit als Tank-Heiler-Pre-Made wird als großer Vorteil angesehen, da dies eine bessere Koordination und das Callen von Fähigkeiten wie Vortex ermöglicht. Es wird auch über die Verwendung von T2-Potts auf einem 19er-Key gesprochen, um die Effizienz zu steigern. Die Diskussion über die Schwierigkeiten bei der Handhabung eines Bürstenprodukts sorgt für eine humorvolle Ablenkung, bevor die Konzentration wieder auf die Dungeon-Strategie und die Bedeutung von Teamplay und Kommunikation gelegt wird.

Analyse und Korrektur von Pull-Fehlern im Dungeon

00:54:01

Ein unerwarteter Pull im Dungeon führt zu einer detaillierten Analyse des Fehlers. Es wird festgestellt, dass ein bestimmtes Pack nicht gepullt werden sollte, da es weitere Gegner anlockt. Die Streamerin erklärt, wie man diesen Fehler vermeiden kann, indem man abwartet, bis ein großer Gegner an einer bestimmten Position ankommt, und sich dann strategisch positioniert, um nur die gewünschten Gegner zu pullen. Die Herausforderung, kleine fliegende Kreaturen zu kontrollieren, wird ebenfalls thematisiert. Trotz der Bemühungen kommt es erneut zu einem unerwünschten Pull, was zu einem Abbruch des Runs führt. Die Gruppe beschließt, den Versuch zu wiederholen und die Route anzupassen, um die kleinen Kreaturen zu vermeiden. Die Streamerin betont die Notwendigkeit, den ersten Pull sauber zu spielen, da dies entscheidend für den Erfolg des gesamten Dungeons ist. Es wird auch über die persönliche Frustration bei solchen Fehlern gesprochen und die Bedeutung von Geduld und präziser Ausführung hervorgehoben. Die Gruppe ist entschlossen, die Route zu perfektionieren und die Pulls zu optimieren, um den Dungeon erfolgreich abzuschließen.

Reflexion über Dungeon-Performance und zukünftige Runs

01:13:12

Nach einem weiteren misslungenen Versuch im Dungeon wird die Performance der Gruppe kritisch hinterfragt. Die Streamerin stellt fest, dass der Boss in früheren 19er-Runs deutlich schneller besiegt wurde, was auf eine langsame Ausführung hindeutet. Es wird diskutiert, ob die Langsamkeit an der Route oder am fehlenden Schaden liegt. Obwohl die Route prinzipiell für einen 21er-Key geeignet ist, gab es mehrere Tode und eine allgemeine Trägheit, insbesondere im ersten Teil des Dungeons. Die Bedeutung von Bloodlust und die Effizienz des ersten Pulls werden hervorgehoben, da der erste Goliath normalerweise nicht zweimal AOE castet, wenn alles richtig läuft. Die Streamerin vermutet, dass es an fehlendem Schaden oder einer mangelnden Gewöhnung an die Route liegt. Es wird beschlossen, sich auf Floodgate 19 zu konzentrieren, da der Heiler Ben diesen Key noch benötigt und ein sehr starker Warlock in der Gruppe ist, der in Floodgate besonders effektiv sein kann. Die Vorteile eines Warlocks in Floodgate, insbesondere beim dritten Boss und den Imp-Dispels, werden betont. Die Streamerin lädt den Warlock explizit ein, um die Chancen auf einen erfolgreichen Run zu erhöhen. Die Diskussion über die besten Klassen für Floodgate und die Aggro-Probleme bei Ele-Hunts zeigt die detaillierte Auseinandersetzung mit der Dungeon-Mechanik.

Schwierigkeitsgrad von Dungeons und persönliche Erfahrungen

01:20:44

Die Streamerin teilt ihre Frustration über die Schwierigkeiten in Dungeons, insbesondere nach fünf Stunden in Dawnbreaker, ohne den Key zu timen. Sie vergleicht dies mit Mr. Martins Erfahrungen in Priyo und betont, wie belastend solche Misserfolge sein können. Die Diskussion dreht sich um die schwersten Keys aus Tanksicht. Ecodom wird als besonders herausfordernd empfunden, insbesondere das Ende mit den Creepern, wenn diese in den letzten Boss gezogen werden. Aktuell empfindet sie Dawnbreaker als den schwierigsten 20er-Dungeon. Obwohl sie bereits 20er Floodgate gespielt und fast einen 20er Priory getimed hat (mit einem Tod am Miniboss in letzter Sekunde), bleibt Dawnbreaker eine große Hürde. Priory wird als relativ einfach zu tanken beschrieben, während der Endboss in Priory als „crazy“ gilt, besonders wenn ein bestimmter Overlap auftritt, der oft zum Tod führt, außer man hat Lumi dabei. Diese persönlichen Erfahrungen und Einschätzungen geben einen tiefen Einblick in die Herausforderungen und Feinheiten des High-Level-Dungeon-Contents.

Diskussion über Tank-Schwierigkeiten und Dungeon-Präferenzen

01:22:28

Es wird eine detaillierte Diskussion über die Schwierigkeit des Tankens in verschiedenen Dungeons geführt, insbesondere im Hinblick auf Kriori und Dawnbreaker. Während Kriori aus Tanksicht als weniger herausfordernd beschrieben wird, da die Schwierigkeit eher im Entscheidungsfindungsprozess im letzten Raum liegt, wird Dawnbreaker als der Dungeon mit den meisten Tankbusters identifiziert. Floodgate wird ebenfalls als nicht einfach zu tanken eingestuft, aber der Streamer fühlt sich dort aufgrund umfangreicher Erfahrung sehr sicher und hat den Dungeon bereits auf Stufe 21 getankt. Die Präferenz für Dawnbreaker als primären Tank-Dungeon und Floodgate als Zweitwahl wird geäußert, basierend auf der persönlichen Einschätzung der Herausforderungen und des Komforts in diesen Instanzen. Die Komplexität von Pulls und die Notwendigkeit, schnell auf unerwartete Situationen zu reagieren, werden als zentrale Aspekte des Tank-Gameplays hervorgehoben.

Herausforderungen beim Tanken und Routenplanung

01:29:28

Die Schwierigkeiten beim Erlernen und Anwenden von Dungeon-Routen, insbesondere im Kontext von MDI-Karten, werden thematisiert. Es wird beschrieben, wie anfangs selbst das Verständnis von MDT (Mythic Dungeon Tools) für die Routenplanung eine Herausforderung darstellte, obwohl der Streamer als DD bereits High Keys gespielt hatte und die Pulls kannte. Die Erkenntnis, dass Übung und 'Learning by Doing' entscheidend sind, um ein Gefühl für die Packs und deren Positionierung zu entwickeln, wird betont. Die Frustration über bestimmte Dungeon-Mechaniken, wie das Depleten eines Keys bei einem Boss aufgrund von Spielerfehlern, wird ebenfalls ausgedrückt. Es wird auch über die Bedeutung von Teamwork und die Notwendigkeit, sich auf unvorhergesehene Ereignisse einzustellen, gesprochen, insbesondere wenn es um die Nutzung von Fähigkeiten wie Bloodlust und das Management von Cooldowns geht.

Akro-Management und Pull-Strategien

01:41:01

Die Herausforderungen des Akro-Managements, insbesondere bei bestimmten Pulls, werden diskutiert. Es wird erklärt, dass bei verbundenen Mobs sofort Akro entsteht, selbst wenn nur ein leichter Angriff erfolgt. Der Streamer äußert eine Abneigung gegen einen spezifischen Pull, der als 'Hass-Pull' bezeichnet wird, da er in der Vergangenheit oft zu Problemen geführt hat. Die Bedeutung von koordinierten Fähigkeiten und das Timing von Heilungen und Schilden, wie AMC, werden hervorgehoben. Es wird auch eine Diskussion über die optimale Nutzung von Abilities wie Rallye-Call und die allgemeine Schwierigkeit von Dungeons wie Floodgate geführt, wo viele Dinge schiefgehen können. Die Wichtigkeit, Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und die des Teams zu haben, wird betont, selbst wenn der Heiler des Teams noch nicht vollständig vertraut ist mit allen Mechaniken.

Anpassungen für zukünftige Dungeon-Runs und Berufsfertigkeiten

01:56:03

Es werden Anpassungen für zukünftige 20er Floodgate-Runs besprochen, insbesondere die Notwendigkeit, gestackt zu stehen, um Debuffs effektiv zu handhaben. Die Diskussion verschiebt sich dann auf die Bedeutung von Berufsfertigkeiten, speziell Tailoring, für höhere Key-Stufen wie 21. Es wird erklärt, dass Tailoring für Stufe 21 wichtig sein kann, während es für Stufe 20 noch nicht zwingend erforderlich ist, aber ein 'nice to have' darstellt. Die Suche nach einem geeigneten Guide für schnelles Tailoring-Leveling wird thematisiert, wobei zwischen Classic- und aktuellen WoW-Guides unterschieden wird. Die Wichtigkeit, die richtigen Materialien zu beschaffen und den Guide genau zu befolgen, um die gewünschte Fertigkeitsstufe zu erreichen, wird betont. Die Auswahl einer 'More Easy' MDI-Route für den 20er Key wird in Betracht gezogen, um das Fehlerrisiko zu minimieren und eine solide Basis für zukünftige 21er Keys zu schaffen.

Diskussion über Dungeon-Routen und Boss-Mechaniken

02:06:15

Die Diskussion konzentriert sich auf spezifische Dungeon-Routen und Boss-Mechaniken, insbesondere im Hinblick auf den letzten Bossraum und die Nutzung von 'Extra-Action-Buttons'. Es wird über die Strategie gesprochen, bestimmte Mobs wie den Attendant zu snaren oder zu rooten, um den Kampf zu vereinfachen, und die Erfahrungen aus Season 1 mit dem Mini-Boss werden verglichen. Die Reichweite und Dauer des Extra-Action-Buttons werden erörtert, wobei die Überraschung über die große Reichweite von 40 Yards zum Ausdruck kommt. Es wird auch die Möglichkeit besprochen, den ersten Boss allein zu kicken und wie bestimmte Mobs geroutet werden können, um Prozentpunkte zu sammeln und Funnel-Damage zu ermöglichen. Die Komplexität des Routings von Mobs, die miteinander verbunden sind, und die Auswirkungen von Änderungen an den CC-Mechaniken auf diese Strategien werden beleuchtet. Die Bedeutung der Koordination im Team und die Anpassung an neue oder geänderte Mechaniken werden als entscheidend für den Erfolg in High Keys dargestellt.

Zukünftige Dungeon-Ziele und Teambuilding

02:18:17

Es wird über zukünftige Dungeon-Ziele und die Zusammensetzung des Teams diskutiert. Die Hoffnung, Priory bald auf Stufe 20 zu meistern, wird geäußert, da ein früherer Versuch vielversprechend war. Floodgate auf Stufe 21 wird als größere Herausforderung angesehen, aber das Hauptziel ist es, den eigenen Key auf Stufe 20 hoch- und runterzuspielen. Die Bedeutung von Teambuilding und die Suche nach geeigneten Mitspielern für High Keys werden hervorgehoben. Es wird auch die Effektivität bestimmter Rassenfähigkeiten, wie die des Zwergs, im Kontext von DPS-Rollen diskutiert, da diese Dungeons erheblich erleichtern können. Die Möglichkeit, bestimmte Boss-Mechaniken durch geschicktes Routing und die Nutzung von Klassenfertigkeiten zu umgehen oder zu vereinfachen, wird ebenfalls angesprochen, wie das Routen des Footman, um die Verbindung zu anderen Mobs zu trennen.

Diskussion über Routen und Dungeon-Strategien

02:35:21

Es wird über die Effizienz von Dungeon-Routen diskutiert, insbesondere im Hinblick auf eine 21er-Route, die viele Goliaths beinhaltet, um Prozentpunkte zu sammeln, ohne zu viele Murlocs spielen zu müssen. Die Route, die auf einem 20er-Key gespielt wurde, wird ebenfalls in Betracht gezogen, aber als weniger beliebt bei Spielern ab 21er-Keys eingeschätzt, da jeder Goliath in Death Aoe benötigt. Der erste Pull in Arakara wird als schwierig empfunden, nicht wegen des Kampfes selbst, sondern wegen des Weges dorthin. Es wird auch über die Anmeldung von Spielern ohne angemessene Ausrüstung in hohen Keys gesprochen, was als häufiges Problem wahrgenommen wird. Ein Spieler mit einem Titel, aber scheinbar unzureichender Ausrüstung, wird erwähnt, was zu Spekulationen über seine Teilnahme führt.

Erfahrungen mit Mitspielern und Teamzusammenstellung

02:39:59

Ein Warlock im Team hatte nur drei Carries und erhielt 200 Punkte für den Key, kannte aber den letzten Boss nicht und starb zweimal bei AoEs, was den Timer negativ beeinflusste. Es wird erwähnt, dass ein Echo-Spieler aufgrund seiner Notiz 'Big Blast Trust' eingeladen wurde, ohne dass sofort erkannt wurde, dass es sich um einen Twink handelte. Diese Erkenntnis erklärte später die gute Performance des Spielers. Die Gruppe war später auf dem Floodgate-Dungeon schnell, obwohl sie nur zwei Sekunden schneller als bei Mainpfalz waren. Es wird über unnötigen Zeitverlust durch Tore und Trinket-Verwendung diskutiert. Die Streamerin äußert ihren Wunsch nach Sushi, während ein anderer Spieler humorvoll auf die Standardisierung von Namen wie 'Taylor' eingeht.

Konzentration und Teamwork in Stormbreaker

02:48:58

Es wird eine hohe Konzentration während des Spiels betont, da ein erfolgreicher Abschluss des Dungeons von großer Bedeutung ist, um bedenkenlos gemeinsam in 20 Stormbreaker queuen zu können. Ein erfolgreicher Run erhöht die Chancen auf Invites im Tool. Die Streamerin versucht, einen Angriff abzuwehren, was erfolgreich gelingt. Der erste Pull im Dungeon wird als schmerzhaft beschrieben, aber durch den Einsatz von zwei Schutzfähigkeiten überlebt. Es wird über eine unausgesprochene Regel im Spiel diskutiert, die besagt, dass nur der DK-Lort rechts cutten sollte. Die Notwendigkeit, sich auf den Kampf zu konzentrieren, wird hervorgehoben, insbesondere da der Endboss als der schwierigste Teil empfunden wird.

Strategische Entscheidungen und Herausforderungen im Dungeon

02:56:15

Die Gruppe entscheidet sich, einen bestimmten Bereich zu skippen. Es wird über die Notwendigkeit von Stuns und die Positionierung von Spielern gesprochen, um Schaden zu vermeiden. Ein Charge wird versucht zu baiten, was zu einer Diskussion über die Unsicherheit von Spielern bei Nahkampf-Baits führt. Die Gruppe stellt fest, dass sie langsam ist, obwohl nur ein Spieler gestorben ist, was als unnötiger Tod bezeichnet wird. Die Streamerin muss eine Fähigkeit einsetzen, um einen kritischen Moment zu überleben. Es wird ein Vergleich mit einem früheren 20er-Run angestellt, der 30 Sekunden langsamer war. Die Gruppe diskutiert, ob sie die aktuelle Route beibehalten oder ändern sollen.

Kritische Momente und Erfolge im Dungeon

03:05:45

Ein Spieler wird verwurzelt und benötigt Hilfe. Es kommt zu einem kritischen Moment, bei dem ein Dispel benötigt wird, aber keiner verfügbar ist. Die Streamerin hat kein Mana mehr nach dem Kampf. Es wird über die Schwierigkeit gesprochen, einen bestimmten Mob zu taunten, und die Notwendigkeit, nicht zu shapeshiften. Ein Spieler stirbt unerwartet im Feuer, was als dummer Fehler eingestuft wird, aber überlebt werden kann, wenn man Tank ist. Die Frage, ob man schneller spielen muss oder ob eine etwas langsamere, 'menschenfreundlichere' Spielweise möglich wäre, wird aufgeworfen. Die Streamerin muss dringend auf die Toilette, was humorvoll kommentiert wird.

Erfolgreicher Abschluss und zukünftige Dungeon-Pläne

03:13:42

Die Gruppe hat den gleichen Score erreicht und kann nun gut in höhere Keys einsteigen. Es ist der dritte 20er Arakara-Run der Streamerin und der erste für Almay. Die Gruppe hat erfolgreich Floodgate und Araqara für Ben getimed, was als sehr erfolgreiche Session gefeiert wird. Dies ermöglicht es ihnen, nun gemeinsam im Tool nach Keys zu suchen. Es wird über die Schwierigkeiten bei der Beschaffung von Invites für bestimmte Dungeons wie Floodgate und Priory gesprochen, da Spieler oft nur nach Gruppen suchen, die diese Dungeons ebenfalls benötigen und bereits Erfahrung haben. Die Streamerin plant, Dawnbreaker zu timen, da dieser Dungeon als besonders herausfordernd empfunden wird.

Diskussion über Dungeon-Schwierigkeit und Resilienz-System

03:16:00

Ein Spieler fragt, wie man einen 20er Priory bekommen kann, da dies als ungewöhnlich gilt. Die Streamerin äußert den Wunsch, noch einen Key zu spielen, um ihre wöchentlichen Ziele zu erreichen. Es wird über die Schwierigkeit von Dawnbreaker gesprochen, der sich plötzlich als sehr hart anfühlt, obwohl er früher nicht so war. Das Resilienz-System wird als positiv empfunden, da es das Spielen der eigenen Keys angenehmer macht und eine gute Übung darstellt. Die Streamerin benötigt nun alle 21er-Keys für sich selbst. Es wird über die Verlockung gesprochen, einen 20er Floodgate mit einer 'Blastergruppe' zu spielen, obwohl die Streamerin müde ist.

Herausforderungen in Floodgate und Abschied

03:30:24

Die Streamerin hat Schwierigkeiten mit dem Endboss in Floodgate und fühlt sich unsicher, da sie ihn erst dreimal gespielt hat. Es wird diskutiert, dass der erste Boss in Floodgate die höchste Deplete-Rate hat, was als überraschend empfunden wird. Die Streamerin bezeichnet sich selbst als 'Floodgate-Main' und betont ihre Erfahrung in diesem Dungeon. Es wird über verschiedene Pull-Orders und Strategien gesprochen, insbesondere im Hinblick auf Krabben und das Timing von Fähigkeiten. Die Streamerin teilt ihre persönlichen Erfahrungen und Empfehlungen für Puck-Tanks. Sie verabschiedet sich von den Zuschauern und bedankt sich für die gemeinsame Zeit, da sie müde ist und schlafen gehen möchte. Der nächste Stream ist für morgen früh um 9 Uhr geplant.