GANZE WOCHENENDE LIVE und ZELDA durchspielen! Mit Bestrafung!

Zelda, Zimtschnecken und ein Marathon über 14 Stunden

Transkription

Über das Wochenende wurde live gespielt und gebacken. Zelda wurde von den Zora bis zum Wassertempel geführt, Bestrafungen wurden gedreht, Zimtschnecken mit Schoko-Zimt-Glasur gebacken und Verlosungen für Figur, Snacks und Controller durchgeführt. Zwischendurch ging es um Hauskauf, Küche, Garten und Alltag.

IRL
00:00:00

IRL

Samstagmorgen, Streamstart und Wochenendrückblick

00:17:52

Der Stream startet am Samstagmorgen mit dem Ziel, Zelda durchzuspielen und das Wochenende live zu verbringen. Die Nacht wurde im Wohnzimmer verbracht, weil im Schlafzimmer noch Kleidung lag, und ein Stream-Timer soll die gesamte Online-Zeit des Wochenendes erfassen. Außerdem wird von einem wilden Traum über einen Kaffeewagen und eine Instagram-Nachricht aus Hamburg erzählt, in der ein Treffen mit einem Fremden vorgeschlagen wurde.

Just Chatting
00:00:18

Just Chatting

Verlosungen für Tag eins und Tag zwei

00:24:22

Für die Zuschauer des Vortags gibt es drei Verlosungen: eine Zelda-Figur mit Grußkarte, eine Snackbox mit Lieblingssnacks und eine Grußkarte. Heute am zweiten Tag wird zusätzlich ein Gaming-Controller für die Playstation verlost, aus dem eigenen Regal darf die Gewinnerperson sogar frei wählen. Wenn mehr Leute mitmachen, sollen weitere Preise dazukommen, und für morgen ist bereits ein Airfryer als Verlosung vorgesehen.

Amazon-Bestellung, Kaffee und Frühstücksplanung

00:30:18

Eine am 4. November aufgegebene Amazon-Bestellung, die trotz Prime erst am 8. November ankommen soll, sorgt für Unverständnis. Geplant ist ein einfaches Frühstück mit Porridge, Apfel-Zimt und Schokodrops, dazu wahrscheinlich zwei Kaffees, weil wenig geschlafen wurde. Der Aura-Ring ist leer und muss aufgeladen werden, während die nächsten vier bis fünf Stunden dem Hund gehören, bevor später jemand vorbeikommt, um mit ihm rauszugehen.

Weihnachtsgeschenke und Familienessen

00:40:03

Es wird über Weihnachtsgeschenke gesprochen, darunter ein Make-up-Set, ein Pulli fürs Skifahren und ein Pandora-Wunsch der Mutter. Traditionell laden die Geschwister die Familie zum Weihnachtsessen ins Restaurant ein, wobei die Getränke von den anderen übernommen werden sollen. Erzählt wird außerdem von einem besonders teuren Geschenk: ein Fantissima-Dinner im Phantasialand mit Übernachtung für sieben Personen für rund 2000 Euro, das bis Februar eingelöst werden musste.

Hinweise zu Verlosungen und kommende Küchenplanung

00:54:37

Neu dazugekommene Zuschauer werden noch einmal über die drei Verlosungen des Vortags und den Controller-Preis für heute informiert. Für die Küche ist ein erster Termin vereinbart, um Angebote zu vergleichen, denn bislang ist ein Budget von etwa 20.000 Euro angepeilt. Gesprochen wird auch über einen neuen Boden im Erdgeschoss, konkret Klick-Vinyl in Holzoptik, das über die vorhandenen Fliesen gelegt werden soll, sowie über die Frage, wie man das an den Türen löst.

Eraser-Tickets und der erste Kaffee

00:58:21

Es wird darauf hingewiesen, in die E-Mails zu schauen, weil Tickets für ein Eraser-Event verlost werden, bei dem man dabei sein könnte. Danach geht es ans Kaffeemachen und Schminken, verbunden mit dem Wunsch, sich einen besonders guten Kaffee zu gönnen, sobald die bestellten Sirups ankommen. Geplant ist außerdem, das eigene Haus in Sims nachzubauen, damit die Zuschauer einen Eindruck davon bekommen, wie dort gewohnt werden soll.

Umzug im Frühjahr und Ideen für das Haus

01:09:57

Der Umzug ins neue Eigenheim ist für März oder April geplant, sobald die bisherigen Bewohner ausgezogen sind, und ein Bruder hat Interesse an der aktuellen Küche. Für das Wohnzimmer wird über einen Kaminofen nachgedacht, dessen Austausch sich als sehr teuer herausstellt. Diskutiert werden außerdem der Bodenaustausch, ein möglicher Klick-Vinyl in Holzoptik im Wohnbereich und eine separate Fliesenoptik für Küche und Gästeklo, sowie die Frage, wie sich der Zugang zum Keller abtrennen lassen könnte.

Schlafzimmer, Make-up und Rückblick auf den Bodensee

01:24:40

Das Schlafzimmer wird als künftige Höhle bezeichnet, in der noch aufgeräumt werden muss, und der Schminktisch wird für die Morgenroutine genutzt. Beim Auftragen von Concealer und Augenbrauen kommt die Rede auf den Bodensee, der im Sommer besucht wurde und schön war, dessen Internetverbindung aber katastrophal gewesen sein soll. Für die heißen Tage wird der Kauf einer Klimaanlage empfohlen und über die Ausrichtung des Gartens nachgedacht.

Gartenpläne und Kindheitserinnerungen an die Erzieherausbildung

01:29:24

Im Garten sollen Johannisbeer- und Himbeersträucher sowie Bohnen wachsen, zudem gibt es ein Gartenhäuschen, eine Garage und einen Stellplatz. Erinnert wird an die Erzieherausbildung, die wie ein halbes Studium war und an einer privaten Schule stattfand, wo die Schülerinnen und Schüler eine eigene Küche und einen Kiosk auf Vertrauensbasis betrieben. Diese Anekdoten dienen als Beispiel dafür, wie Erwachsene in einer Lerngruppe miteinander umgehen können.

Führerschein, Autos und Parkhäuser

01:37:56

Gesprochen wird über die Kosten des Führerscheins, das erste eigene Auto für 1800 Euro und die Erfahrung, dass günstige Gebrauchtwagen oft schnell reparaturanfällig waren. Erzählt wird auch, wie die Mutter jahrelang Angst vor Parkhäusern hatte und diese erst durch eine gemeinsame Fahrt überwand. Eine grundsätzliche Meinung: Übung macht den Meister, und wer unsicher fährt, muss sich der Situation stellen, statt sie zu vermeiden.

Blinker-Diskussion und französischer Fahrstil

01:55:06

Beim Schminken entspinnt sich eine Diskussion über Verkehrsverhalten, insbesondere über Menschen, die im Kreisverkehr nicht blinken und dadurch andere behindern. Franzosen fallen demnach mit einem besonderen Blinkverhalten auf: Sie blinken im Kreisverkehr dauerhaft und blinken auf der Autobahn durchgehend, wenn sie nur ein einzelnes Auto überholen wollen. Gelobt wird hingegen, dass auf französischen Autobahnen das Tempolimit eingehalten wird, was das Vorbeifahren erleichtert.

Make-up-Routine und ruhiger Start in den Tag

01:55:49

Die Schminkroutine wird als ruhiger Start in den Tag beschrieben, der dabei hilft, sich wohlzufühlen und die eigenen Fähigkeiten zu verbessern. Beim Auftragen von Rouge, Wimpern und Lippenliner wird erzählt, wie das Make-up nach und nach fertiggestellt wird, unterbrochen von Gesprächen über Alltagsbeobachtungen. Betont wird, dass es Spaß macht, Produkte zu benutzen, die sich gut anfühlen, und dass das Auftragen selbst Teil der Entspannung ist.

IRL
01:58:46

IRL

Immobilienkauf, Zinsen und der Glücksgriff beim Haus

02:08:38

Zur Sprache kommt, dass sich Kaufen bei den aktuellen Zinsen für Investmentzwecke kaum lohnt, weil eine kleine Wohnung monatlich hohe Raten erfordern würde. Das eigene Haus wurde nach dieser Logik nur für den Eigenbedarf gekauft, mit viel Eigenkapital und dem Ziel, möglichst lange darin zu leben. Gefunden wurde es über Vitamin B, noch bevor es auf den Markt kam, denn die ausziehenden Nachbarn kannten die Suche und vermittelten den Kontakt zu den Vorbesitzern.

Frühstückszubereitung und Werbekooperationen

02:14:49

Zum Frühstück wird ein Protein-Porridge mit Apfel und Zimt zubereitet, dazu gibt es Tee und später Zimtschnecken mit einer Duoklasur aus Zimt und Kakao. Für die kommende Woche ist eine Kooperation mit einer Porridge-Marke geplant, außerdem stehen wegen Black Friday mehrere Reels und Werbeauftritte an. Erwähnt wird auch, dass morgen Freunde zum Essen kommen, weshalb heute bewusst leichter gegessen wird.

Just Chatting
02:32:12

Just Chatting

Samsung-SSD für den neuen PC

02:35:48

Vorgestellt wird eine portable Samsung-SSD P7 mit einem Terabyte Speicherplatz, die per USB 4 Lesegeschwindigkeiten von bis zu 4000 MBit/s und Schreibgeschwindigkeiten von bis zu 3800 MBit/s erreichen soll. Sie soll dabei helfen, vor dem Neuaufsetzen des PCs wichtige Daten zu sichern, ohne dass die Übertragung einen ganzen Tag dauert. Gelobt werden das schlichte, kleine Design und die beigelegte handgeschriebene Karte des Herstellers, ein Test wird für die nächste Woche angekündigt.

Bestrafungs-Wheel und die erste Runde im Spiel

02:51:47

Für zwei Tode am Vortag wird das Bestrafungs-Wheel aktiviert, das künftig nach den Tempeln gedreht werden soll. Die Bestrafung sieht drei Liegestütze und ein Leckerli für den Hund vor, was als machbar eingeschätzt wird. Die Amazon-Bestellung wurde inzwischen auf ein Lieferfenster zwischen 14:45 und 16:45 Uhr aktualisiert, während die Alerts offenbar versehentlich ausgeschaltet waren und niemand die Benachrichtigungen gesehen hat.

Start im Schlafanzug und Technikprobleme mit dem Bild

03:15:53

Der erste Spielabschnitt wird noch im Schlafanzug begonnen, bevor später die Kleidung gewechselt werden soll. Beim Spielen wird diskutiert, wie das Bild bei den Zuschauern ankommt, und mehrere Versuche unternommen, Helligkeit und Farbe über die Switch- und OBS-Einstellungen zu verbessern. Dabei fällt auf, dass das Spiel in orangefarbenen Szenen deutlich zu kräftig wirkt, was sich erst durch weitere Anpassungen der Ausgabe beheben lässt.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
03:21:21

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Zora-Dorf, Tauchlehrer und Prinzessin Ruto

03:27:20

Im Zora-Dorf geht es darum, Prinzessin Ruto zu finden und den heiligen Stein zu erhalten, doch König Zora berichtet, dass seine Tochter verschwunden ist. Ein Tauchlehrer bringt bei, wie man tiefer taucht, und als Belohnung wird ein Zora-Gewand in Aussicht gestellt. Eine Flaschenpost von Ruto enthüllt, dass sie im Bauch von Lord Jabu-Jabu gefangen ist, was den nächsten Abschnitt des Abenteuers einleitet.

Im Bauch von Lord Jabu-Jabu

04:03:40

Nachdem der Brief der Prinzessin gelesen wurde, macht sich der Held auf den Weg zu Lord Jabu-Jabu, um Ruto zu retten. Im Bauch des Schutzgottes gibt es elektrische Monster, seltsame Löcher und Plattformen unter Strom, die gerätselt und mit Bomben und Schwert bekämpft werden müssen. Ruto erweist sich als eigensinnig und will getragen werden, was die Mission zusätzlich erschwert, und mehrfach wird der Wunsch geäußert, den Wassertempel später nicht erleben zu müssen.

Kampf gegen den Boss im Jabu-Jabu-Bauch

04:38:27

Der Bosskampf im Bauch von Lord Jabu-Jabu wird zum Test für Geschick und Ausdauer, bei dem der Kompass gefunden und der heilige Stein erbeutet wird. Ruto bedankt sich überschwänglich und deutet an, dass sie den Helden heiraten möchte, was für einige Verwirrung sorgt. Anschließend geht es zurück zu König Zora, der den Stein übergibt, und gemeinsam mit den drei gesammelten Steinen wird der Aufbruch nach Hyrule vorbereitet.

IRL
05:05:00

IRL

Zimtschnecken backen und Wechsel in den IRL-Teil

05:05:49

Zwischen den Spielabschnitten wird die Zubereitung von Zimtschnecken gezeigt, für die ein Hefeteig angerührt und drei Stunden in den Ofen zum Gehen gestellt wird. Während der Wartezeit werden die Wohnung, die Pflanzen und die nächsten Spielschritte besprochen, und es wird ein Wechsel zurück zum IRL-Format vollzogen. Der Teig wird gefaltet, um Spannung zu erzeugen, und mit Butter, braunem Zucker und Zimt gefüllt, bevor er zu Schnecken gerollt wird.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
05:55:03

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Rückkehr nach Hyrule und die Ocarina der Zeit

05:55:51

Mit allen drei Steinen geht es zurück nach Hyrule, wo Zelda die Ocarina der Zeit übergibt und der Held bald darauf die Kraft erhält, sich in Dungeons zu teleportieren. In einer Zwischensequenz zeigt sich Ganondorf, der die Welt bedroht, und es wird klar, dass der Tempel der Zeit eine zentrale Rolle spielt. Der Aufbruch zur Zitadelle der Zeit folgt, wo der entscheidende Schritt in Richtung Erwachsenenwelt ansteht.

Sieben Jahre Schlaf und die Aufgabe, die Weisen zu finden

06:20:03

In der Zitadelle der Zeit erfährt der Held, dass er sieben Jahre lang im Heiligen Reich geschlafen hat und nun erwachsen ist. Hyrule wurde in dieser Zeit von Ganondorf verwüstet, und die Aufgabe lautet, die fünf Weisen zu wecken und die Tempel zu befreien. Diese Enthüllung markiert den Beginn des zweiten, deutlich schwierigeren Abschnitts des Spiels, in dem die bisherigen Orte in veränderter Form wiederbesucht werden.

Kakariko, der Friedhof und der Wurfhaken

06:32:32

Im erwachsenen Kakariko wird der Friedhof besucht, wo ein Geist ein Borisrennen veranstaltet, bei dem man ihm durch die Gräber folgen muss. Der Lohn ist der Wurfhaken, der für spätere Fortschritte wichtig wird. Außerdem wird die Windmühle erwähnt, deren Geschichte mit dem Wasser im Brunnen zusammenhängt, was auf eine spätere Aufgabe im Wassertempel hindeutet. Nebenbei werden die Veränderungen der Dorfbewohner nach sieben Jahren kommentiert.

Lon Lon Farm und der Pferdegewinn

06:43:02

Auf der Lon Lon Farm hat inzwischen jemand anderes die Leitung übernommen, und es wird ein Pferderennen veranstaltet, bei dem man Epona gewinnen kann. Das Rennen stellt sich als leichter heraus als in der Erinnerung, und nach dem Sieg gehört Epona dem Helden, darf die Farm aber zunächst nicht verlassen. Mit dem Pferd wird anschließend der Weg in die verlorenen Wälder vorbereitet, wo der erste Tempel wartet.

Verlorene Wälder und der Waldtempel

06:52:29

In den verlorenen Wäldern wird nach Salia und Mido gesucht, und der Waldtempel steht erstmals offen. Der Weg dorthin ist mit Rätseln gespickt, und im Tempel müssen Schlüssel, Kompass und der Master-Schlüssel gefunden werden, während Feuer und Wasser sowie drehbare Räume den Fortschritt erschweren. Immer wieder wird betont, dass dieses Spiel als Kind nie selbst gespielt wurde und deshalb vieles neu ist.

Rätsel im Waldtempel und der erste echte Boss

07:47:05

Die Räume im Waldtempel erweisen sich als verschachtelt, und die Orientierung geht mehrfach verloren, bis der Master-Schlüssel gefunden ist. Der Weg führt an grünem Wasser, brennenden Fackeln und einem Phantom vorbei, das als Boss des Tempels besiegt wird. Nach dem Sieg erscheint Salia als Weise des Waldes, entschuldigt sich und übergibt dem Helden einen wichtigen Gegenstand, während der Abschied von ihr emotional inszeniert wird.

Rückkehr in die Wälder und der Dekobaum

08:26:14

Nach dem Tempel geht es zurück in die Wälder, wo der Dekobaum und die Kokiri aufgesucht werden. Es wird geklärt, dass Salia nicht zurückkehrt, und Mido entschuldigt sich für sein früheres Verhalten, während der Held erfährt, dass er kein Kokiri ist und sein Schicksal außerhalb des Dorfes liegt. Der Dekobaum bestärkt ihn in seiner Aufgabe, Ganondorf zu besiegen, und gibt ihm den Auftrag, weiter nach den Weisen zu suchen.

IRL
08:27:09

IRL

Zimtschnecken fertigstellen und nächster Tempel geplant

08:53:30

Der Teig für die Zimtschnecken ist aufgegangen und wird mit Butter, braunem Zucker und Zimt bestrichen, bevor er gerollt und in sechs Stücke geteilt wird. Für die Glasur wird eine Schoko-Zimt-Variante gewählt, und die Schnecken kommen für etwa 20 Minuten in den Ofen. Währenddessen wird ein Matcha-Getränk zubereitet und der nächste Spielabschnitt, der Feuertempel, vorbereitet, für den die Rüstung eines Goronen als Ausrüstung dient.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
09:49:55

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Goronen, Darunias Sohn und der Feuertempel

10:04:50

Bei den Goronen ist alles verlassen, und es stellt sich heraus, dass Ganondorf die Bewohner in den Feuertempel verschleppt hat, wo ein Drache sie bedroht. Ein junger Gorone namens Link bittet um Hilfe und übergibt das Goronengewand, das gegen Feuer schützt. Im Tempel müssen neun Goronen befreit, Wände mit Bomben geöffnet und Schlüssel gesammelt werden, während die Hitze und die Feuerfallen die Fortbewegung erschweren.

Just Chatting
10:38:21

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Hammer, Schlüssel und der Boss im Feuertempel

11:12:45

Mit dem Hammer, der zum Zerschlagen von Steinen und Schaltern dient, werden weitere Räume im Feuertempel geöffnet und Gefangene befreit. Mehrere Schlüssel und der Master-Schlüssel werden gefunden, bis der Weg zum Boss frei ist, der als großer Drache bekämpft wird. Nach dem Sieg zeigt sich, dass Darunias Sohn als Weiser des Feuers erwacht ist, und der Held erhält den nächsten Hinweis auf die noch fehlenden Tempel.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
10:50:13

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Wüste, Zora-Dorf und der eingefrorene König

11:47:17

Nach dem Feuertempel geht es in die Wüste, wo die Goronen befreit sind und der nächste Abschnitt vorbereitet wird. Der Weg führt weiter zum Zora-Dorf, das inzwischen vollständig eingefroren ist und dessen König im Eis feststeckt. Eine Überlebende bittet um Hilfe, weil ein Monster am Wassertempel die Kälte verursacht und Prinzessin Ruto in Gefahr ist, woraufhin der Wassertempel als nächstes Ziel feststeht.

Vorbereitung auf den Wassertempel und Zimtschneckenpause

12:21:54

Am Wassertempel angekommen, wird eine kurze Pause eingelegt, um die Zimtschnecken fertigzustellen und den Hund noch einmal rauszulassen. Die Schwester hat den Wassertempel bereits abgeschlossen, und es wird über den eigenen Fortschritt gesprochen, darunter 18 gefundene Skulltulas und die noch fehlenden Masken. Die Zimtschnecken erhalten eine Schoko-Zimt-Glasur, und der Wassertempel wird als nächste große Herausforderung angekündigt.

IRL
12:34:47

IRL

Rückblick und mehrstündige Streams

12:45:12

Gegen Ende des Streams wird auf die ungewöhnlich lange Sitzung zurückgeblickt. Es fällt die Bemerkung, dass zehn Stunden online gewesen sei und so etwas nur alle zehn Jahre passiere, wenn etwas kommt, das wirklich interessiert. Die Rückkehr zu PC-Streams sei zunächst ungewohnt gewesen, inzwischen fühle sich eine zwölfstündige Session aber wieder leicht an. Betont wird die Mischung aus Zocken, Gassi gehen mit dem Hund und Erledigungen in der Wohnung, damit diese nach dem Stream nicht im Chaos versinkt.

Planung für den nächsten Streamtag

12:47:29

Es wird angekündigt, dass morgen ebenfalls gestreamt wird, allerdings nicht bis spät in den Abend, sondern bis 18 Uhr, weil Freunde zum Butter Chicken eingeladen sind. Für das Essen muss das Hähnchen vorher eingelegt werden, weshalb nach einer Schere gesucht wird. Außerdem wird Zelda weiter gespielt. Nebenbei wird bemerkt, dass wegen einer Maske die Sicht eingeschränkt ist und eine erkrankte Bekannte nicht erreicht wurde.

Zimtglasur und neue Zimtschnecken

12:50:42

Eine Zimtschnecke mit Zimt-Schoko-Glasur wird probiert und für gelungen befunden, da der Zimt deutlich herausschmeckt. Die Glasur erinnert an dunkle und helle Schokolade und hebt sich von der üblichen Frischkäse-Glasur ab. Zusätzlich wird eine neue Variante mit Sushi-Reis im Beutel entdeckt, die noch nie ausprobiert wurde. Es wird überlegt, was für das morgige Butter Chicken noch fehlt.

Verkostung der Zimtschnecke

12:53:48

Eine kleine Zimtschnecke aus der Mitte wird ausgewählt und probiert, wobei sie als fluffig und mit geschmolzener Schokolade besonders lecker beschrieben wird. Es wird angemerkt, dass im Stream keine Battles gemacht werden können, weil diese grundsätzlich verloren gehen. Nach dem Snack wird der Leckerschmeckertanz angesprochen und die Schnecke zunächst beiseitegelegt, um später weiterzuessen.

Aufbruch zum Wassertempel

12:58:32

Die letzte Runde im Spiel wird eingeläutet, mit dem Ziel, in den Tempel zu gehen. Es wird gescherzt und der Charakter durch die Spielwelt bewegt. Dabei fällt ein Dialog auf, in dem ein Charakter Gute Nacht sagt und sich witzige Namen wie Tobi und Bibi ergeben. Im Anschluss wird beschlossen, einen Tee zu machen und damit in den Wassertempel zu starten.

Teezubereitung mit Halloween-Tasse

13:07:52

Für den Tee wird die Halloween-Tasse hervorgeholt, die in diesem Jahr noch nicht benutzt wurde und gewaschen werden muss. Es wird überlegt, welches Tee-Ei oder Sieb geeignet ist, da meist keine ganze Kanne zubereitet werden soll. Schließlich fällt die Wahl auf eine Sorte namens Waldbär. Parallel wird besprochen, dass morgen jemand mit dem Hund eine längere Runde rausgehen soll und dafür eine Bekannte gefragt werden muss.

Streamqualität und Technik

13:11:00

Es wird thematisiert, dass unklar ist, wie in 2K gestreamt wird, und dass die Einstellung vermutlich angepasst werden müsste. Bis jetzt habe sich allerdings niemand an der Qualität gestört, und 1080p wurde als gute Wahl bezeichnet. Höhere Auflösungen wie 1440p werden kurz angesprochen. Zudem fällt auf, dass das verwendete Stativ in schlechtem Zustand ist.

Vorbereitung auf den Tempel mit Getränk

13:13:59

Nach dem Verzehr der Zimtschnecke und dem Bereitmachen für den Tempel wird ein Strohhalm ins Getränk gesteckt. Dabei wird erklärt, dass Glasstrohhalme leicht zerspringen können, weshalb ein Plastikstrohhalm gewählt wird. Es wird noch kurz der Lip Liner nachgezogen. Außerdem wird nach etwas Salzigem verlangt und auf Labubus als Sammelstücke hingewiesen, die kein Spielzeug seien.

Start in den Wassertempel

13:17:11

Der Wassertempel wird offiziell angegangen, und es wird betont, dass die Kategorie lange nicht gewechselt wurde. Bei der Vorbereitung werden die Öhrchen erwähnt und das Spiel gestartet. Es gibt kurzzeitige Verzögerungen beim Ton, der knackert oder knistert. Danach folgt der eigentliche Einstieg, und es wird angekündigt, dass es jetzt verrückt wird und der Wassertempel heute abgeschlossen werden soll.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
13:17:28

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Erkundung des Wassertempels

13:22:07

Im Wassertempel wird festgestellt, dass der Raum in alle Richtungen hoch und runter gebaut ist. Unter Wasser kann nichts unternommen werden außer dem Enterhaken. An einer Stelle wird gefragt, ob ein Gegner bekämpft werden kann und ob ein Schlüssel benötigt wird. Dabei wird ein Dialog mit Link zitiert, in dem es um ein jahrelanges Versprechen und um Liebesschwüre geht, die an die Zora-Prinzessin erinnern.

Die Geschichte der Zora-Prinzessin

13:26:37

Die Zora-Prinzessin berichtet, dass das Dorf zu Eis erstarrt ist, obwohl sie in großer Gefahr war und gerettet wurde. Link soll das Monster besiegen, das sich im Tempel eingenistet hat, um das Volk der Zoras zu retten. Sie hat im Tempel nach dem Monster gesucht, aber nur ein Wappen gefunden, das an das der Königsfamilie von Hyrule erinnert. Da Link Verbindungen zur Königsfamilie hat, soll er sich das Wappen an der Wasseroberfläche ansehen, während sie sich aufteilen.

Herzen, Karte und Wasserstand

13:28:38

Im Tempel werden Herzen und eine Karte benötigt, und es wird erwähnt, dass noch etwas unter dem Bock geschlagen werden soll. Die Frage, woher bestimmte Hinweise bekannt sind, wird mit einer drohenden Bemerkung quittiert. Nach dem Absinken des Wassers ist ein Baum erreichbar, und bestimmte Gegner stellen kein Problem mehr dar. Beim Blick auf die Karte wird entschieden, zunächst in eine Richtung zu gehen, da es dort in eine Sackgasse geht.

Erkundung neuer Räume und Kompass

13:33:45

Ein Herz und ein Schlüssel werden gefunden, und ein Raum unter Wasser wird als sehenswert beschrieben. Im Inventar wird nach einer Möglichkeit gesucht, Herzen zu erhalten, und plötzlich erscheint ein Feuerinferno. Ein Kompass wird gefunden. Es wird betont, dass kein Speedrun angestrebt wird, da das Spiel genossen werden soll. Zudem ist unklar, wie ein weiterer Raum erreichbar ist, da scheinbar kein Durchgang existiert.

Wasserstand und Schlüsselverwendung

13:38:08

Es wird überlegt, wie das Wasser wieder gestartet werden kann und ob der Hammer an einer Plattform weiterhilft. Zwischendurch wird scherzhaft vorgeschlagen, etwas zu giften. Die Karte wird mehrfach konsultiert, um den Weg zu finden, und ein Schlüssel soll genutzt werden, um in einen Raum zu gelangen, aus dem man zuvor nicht weiterkam. Es wird festgestellt, dass der Raum wieder in seinen alten Zustand versetzt wurde und Orte weit entfernt sind.

Hilflosigkeit beim Wasserrätsel

13:42:40

Es wird eingeräumt, dass dringend Tipps gebraucht werden, da der Wasserstand erneut verändert werden muss. Mehrere Räume und Positionen werden abgeklappert, doch der Überblick fehlt. Die Karte wurde bereits oft betrachtet, aber ohne Ergebnis. Es wird eine Bombe gelegt und ein neuer Raum betreten. Dennoch bleibt unklar, wie ein bestimmter Bereich erreichbar ist, da das Wasser nicht wie erwartet gesteuert werden kann.

Schlüssel und blockierte Wege

13:49:24

Die Frage, wie man in einen Raum gelangen konnte, in dem man unter Wasser war, bleibt offen. Es wird versucht, das Wasser erneut steigen zu lassen. Ein bereits geöffneter Raum bringt keinen Fortschritt, und ein Schlüssel liegt hinter einem Bereich, der noch nicht erreichbar ist. Es wird überlegt, das Wasser eine Stufe höher zu setzen. Dabei wird erklärt, dass die Switch 2 ausgeliehen ist und eine andere Person das Spiel ebenfalls spielen möchte.

Verwirrung um freie Öffnungen

13:56:27

Es wird bemerkt, dass bereits lange online gestreamt wird. Plötzlich ist eine Öffnung frei, die zuvor nicht zugänglich war, ohne dass bewusst etwas verändert wurde. Das wird als verwirrend und unlogisch beschrieben. Der Hinweis, sich nach dem Wasserstand zu richten, wird nicht verstanden, da kein Zusammenhang erkannt wird. Als Belohnung gab es lediglich Rubine und Skulltulas, aber keinen Fortschritt für das Rätsel.

Weitere Versuche am Wasserstand

13:59:42

Es wird erwogen, den Wasserstand noch einmal eine Stufe höher zu setzen, doch die Erinnerung an die frühere Position fehlt. Es wird gefragt, ob der Wasserstand nach oben verändert werden kann, und ob man zuvor hoch schwimmen musste. Die Zuschauer werden scherzhaft beschuldigt, nicht zu helfen. Schließlich wird ein Schlüssel an einer Stelle eingesetzt, und das Spiel geht weiter.

Kampf und Game-Over-Gefahr

14:02:09

Ein Schlüssel wird für eine Tür verwendet, und im Anschluss kommt es zu einem Kampf, bei dem ein Gegner als verdammtes Drecksvieh beschimpft wird. Es wird erwähnt, dass es sich um eine Game-Over-Situation handelt und die Bestrafung sich erledigt hat. Nach einem Rückschlag wird entschieden, weiterzumachen, da der Weg stellenweise offensichtlich, aber durch die Wassermechanik schwer zu erkennen ist.

Kampf gegen ein Minimonster

14:06:22

Plötzlich taucht ein Minimonster auf, und es wird gefragt, ob es sich um Shadow Link handelt. Der Kampf wird als einfach beschrieben, mit etwas Springen und Ausweichen nach links und rechts. Nach dem Sieg öffnen sich neue Wege. Im weiteren Verlauf wird ein Kampf gegen einen Gegner geführt, der den Boden unter sich verliert, und es wird betont, dass die Situation fast zu einem Game Over geführt hätte.

Durch neue Türen im Tempel

14:10:54

Es wird festgestellt, dass Türen nun offen bleiben können und der Tempel weiter erkundet werden kann. Die Idee, das Spiel ohne Rüstung oder Schuhe zu spielen, wird kurz angesprochen. Es wird eine Tür erreicht, die zuvor verschlossen war, und der Weg führt eine Ebene nach unten. Dabei werden weitere Herzen eingesammelt, und es wird angemerkt, dass noch ein langer Weg bevorsteht.

Suche nach dem Triforce-Raum

14:13:16

Es wird erwähnt, dass der Tempel bald abgehakt werden kann und man dann mit gutem Gewissen ins Bett gehen könne. Allerdings muss noch etwas mit dem Wasser gemacht werden, und der Wasserstand wird angepasst. Es wird versucht, sich zu erinnern, wo sich der Triforce-Raum befand, der mit Musikspielen zu tun hat. An einem Häuschen wird ein Hinweis erkannt, und schließlich wird ein Schlüssel gefunden, der durch eine lang ersehnte Tür führt.

Bomben und der Schalter

14:20:15

Nach einem erschrockenen Moment wird eine kurze Gesamtsituation geschildert. Es wird festgestellt, dass etwas gedankenlos alles geschafft wurde und ein Schalter erreicht ist. Es wird überlegt, was passiert wäre, wenn keine Bomben vorhanden gewesen wären, und der Hammer als Alternative genannt. Der Wassertempel wird als besonders nervig beschrieben, auch im Vergleich zu früheren Versionen.

Fortschritt und Bosskampf

14:23:42

Es wird bemerkt, dass der Wassertempel fast geschafft ist und ein Schlüssel gefunden wurde. Es wird im Kreis gelaufen, bevor es zum Boss geht. Vor dem Boss muss der Wasserpegel noch nach oben gebracht werden, und ein Häuschen zeigt an, wie der Pegel auf Stufe drei gesetzt werden kann. Es wird scherzhaft über Nackenschmerzen und die Bereitschaft für den Kampf gesprochen. Der Bosskampf beginnt, und es wird geraten, gut zu zielen.

Sieg im Bosskampf

14:29:59

Der Bosskampf wird geführt, und es wird lautstark zum Zielen aufgefordert. Der Kampf wird als überraschend einfach beschrieben und im ersten Versuch gewonnen. Es wird erwähnt, dass man seit 14 Stunden online ist, was als verrückt bezeichnet wird. Die zuvor abgegebene Prognose von 23:30 Uhr wird als Punktlandung gefeiert. Anschließend wird nach einer Figur namens Zoma oder dem eigenen Girl gefragt.

Abschluss des Wassertempels

14:33:38

Nach dem Sieg wird die Geschichte um die Weise des Wassers erzählt. Es wird bedauert, dass sie im Tempel bleiben muss, um den Dämonenkönig zu bannen, und dass sie ihre Familie zurücklassen muss. Dabei fällt auf, dass bei Salia die Freundschaft, bei den Boron die Brüderschaft und bei ihr die Liebschaft im Mittelpunkt steht, also die Bande Familie, Freunde und Liebe. Es wird vermutet, dass Zelda am Ende ebenfalls eine Weise wird.

Dank und Ausblick auf das Finale

14:35:54

Es wird angekündigt, morgen wieder früh online zu kommen, da das Finale noch aussteht. Prinzessin Uto bedankt sich, und es wird erwähnt, dass sie ebenfalls als Weise erwacht ist. Der Wassertempel wurde von dem Ungetüm befreit, und der See hat sich mit glasklarem Wasser gefüllt und seine natürliche Schönheit zurückgewonnen. Das Monster ist spurlos verschwunden, und es wird auf weitere Missionen wie die Wüste und den Schattentempel verwiesen.

Hinweise am Grabstein

14:39:02

Es wird beschlossen, noch einmal den Grabstein zu lesen. Darauf steht der Hinweis, dass man, wenn der See voll ist und die Morgendämmerung anbricht, einen Pfeil auf den Lichtkranz schießen soll. Es wird erkannt, dass dieser Hinweis benötigt wird. Anschließend wird das Aussehen des Wassers bewertet und über Katzen gesprochen. Danach folgt ein Dialog mit dem König der Zoras, der vom Ende des Eises und einem Monster berichtet und nach Ruto fragt.

Der König der Zoras und Rutos Bestimmung

14:41:08

Der König der Zoras erfährt, dass seine Tochter Ruto eine Weise des Wassers ist. Er zeigt sich stolz, dass ihr eine derart wichtige Rolle zukommt, und spricht seine besten Wünsche aus. Es wird bedauert, dass man sich nicht verabschieden konnte, und eine Träne wird erwähnt. Der König nimmt die Nachricht gefasst auf. Es wird festgestellt, dass der Fortschritt gut ist, auch wenn man sich nicht frei bewegen kann.

Rückblick auf den Marathon-Stream

14:43:30

Es wird betont, dass es ein verrückt langer Stream war und man sich morgen wahrscheinlich wieder um 9 Uhr sieht. Es ist der erste Gaming-Marathon, der je gemacht wurde, und es ist noch unklar, ob das Spiel tatsächlich durchgespielt wird. Zwei Erfolge fehlen noch. Als Verlosung wird ein PlayStation-Controller aus einer Limited Edition angekündigt, aus der sich jemand einen aussuchen darf. Morgen soll hoffentlich der letzte Tag von Legend of Zelda sein.

Just Chatting
14:43:47

Just Chatting

Dank an die Community und Verabschiedung

14:45:09

Es wird großer Dank für den riesigen Support ausgesprochen, auch an alle, die beim Spielen geholfen haben. Zelda soll durchgespielt werden, auch wenn ein Link-Cosplay möglich wäre. Für den Rücken wird ein Bad mit Wärme in Erwägung gezogen, da das gemütliche Setup dem Rücken nicht guttut. Für die Unterstützung wird gedankt, und es wird angekündigt, morgen wahrscheinlich um 9 Uhr zu starten, aber zunächst in Ruhe Kaffee zu trinken und zu frühstücken, bevor das Spiel begonnen wird. Zum Schluss wird sich mit dem Hinweis auf ein baldiges Wiedersehen verabschiedet.