Ein neues Spiel, das eine E-Mail-Sicherheits-Pipeline simuliert, wird in der Game Engine Godot entwickelt. Ziel ist es, durch richtige Entscheidungen Geld zu verdienen und einen progressiven Ransom-Betrag zu zahlen. Die Entwicklung stößt jedoch auf Herausforderungen bei der visuellen Gestaltung und in der Logik der KI-generierten Inhalte.

Just Chatting
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Technische Startprobleme und Linux-Migration

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Der Stream startet mit erheblichen technischen Schwierigkeiten. Ein Systemabsturz erzwingt einen Neustart, was zu einer Verbindungsunterbrechung und dem Verlust des Chats führt. Als Hauptursache wird ein Memory Leak im Setup vermutet, möglicherweise durch OBS oder den Kameratreiber unter Linux. Streamer hat endgültig von Windows auf Linux gewechselt, was die Komplexität erhöht, da gesamte Workflows wie Videoschnitt und Streaming neu eingerichtet werden müssen. Die Videoausgabe erfolgt über eine Blackmagic Studio Kamera, die via einer Ugreen Capture Card an den Linux-Rechner angeschlossen ist, da ältere Elgato-Karten nicht kompatibel sind.

Streaming-Architektur und Plattform-Integration

00:08:36

Das Streaming-Signal wird an Restream gesendet und von dort an Twitch und YouTube gleichzeitig weitergeleitet. Der Streamer plant ursprünglich, den Chat beider Kanäle anzuzeigen, stößt aber auf Einschränkungen der Terms of Service. So kann er den Twitch-Chat auf YouTube zeigen, aber nicht umgekehrt. Die Integration beider Chats in einem Signal ist somit nicht ohne Weiteres möglich. Um eine faire Darstellung zu gewährleisten, denkt er darüber nach, einen eigenen Nginx-Server zu nutzen. Die Stabilität des Linux-Setups ist noch neu und wird getestet, eine zweistündige Session ohne Probleme wird als positives Zeichen gewertet.

Entwicklung des Cybersecurity-Spiels mit Godot

00:14:27

Das Kernprojekt des Streams ist die Entwicklung eines Spiels, das eine mehrschichtige E-Mail-Sicherheits-Pipeline simuliert. Als Game Engine wird Godot verwendet, und der Code wird in GitHub verwaltet. Das Spiel basiert auf einem Tagessystem, in dem der Spieler zwei E-Mails pro Tag analysieren und entscheiden muss, ob sie in Quarantäne geschickt oder akzeptiert werden. Ziel ist es, Geld zu verdienen, während man gleichzeitig einen progressiven Ransom-Betrag zahlen muss. Der finanzielle Erfolg des Spielers hängt von richtigen Entscheidungen ab, da falsche Akzeptanzen zu Strafen führen und das Spiel bei Zahlungsunfähigkeit endet.

KI-Integration und Spawning-Logik im Spiel

00:18:40

Ein zentraler Mechanismus des Spiels ist der E-Mail-Generator. Dieser nutzt KI-Modelle wie Codex, um dynamisch und personalisierte E-Mails zu erstellen, die bösartig oder harmlos sein können. Das System bewertet Entscheidungen des Spielers und belohnt oder bestraft sie entsprechend. So erhält der Spieler einen Bonus für das Akzeptieren harmloser E-Mails, während das Akzeptieren bösartiger E-Mails zu Strafen führt. Die Verlustgefahr steigt, da der Ransom-Betrag proportional zu den bisher erspielten Einnahmen wächst. Trotz initialer Erfolge kann der Spieler dadurch schnell bankrott gehen, was den spielerischen Reiz erhöht.

Lösungswege für Spielmechaniken und Bugfixing

00:49:20

Während der Entwicklung treten mehrere Probleme auf. Ein Bug führt dazu, dass der Spieler keinen Bonus für das korrekte Ablehnen von E-Mails erhält. Der Entwickler sucht nach einer Lösung, um dies zu beheben. Eine wichtige neue Mechanik ist die Implementierung eines Kontaktbuchs. Neue, unbekannte Kunden werden zunächst in Quarantäne geschickt. Bleiben sie unauffällig, werden sie als vertrauenswürdige Kontakte im System gespeichert, zukünftige Interaktionen mit ihnen sind einfacher. Diese Funktion soll das Spiel strategischer gestalten. Die Anzeige von E-Mail-Headern wird als weitere Verbesserung in Betracht gezogen, um die Entscheidungsfindung zu unterstützen.

Progressives Strafsystem und Game-Over-Logik

01:07:09

Das Strafsystem des Spiels ist zentral für das Gameplay. Der Ransom-Betrag beträgt 10 % der gesamten bisher erspielten Summen. Dies schafft ein progressiv schwieriges Szenario: Obwohl der Spieler am leichteren Anfangsspieler Geld verdient und Strafen zahlen kann, wächst der Ransom-Betrag schneller als die Einnahmen. Dies führt unweigerlich zu einem Punkt, an dem der Ransom die verfügbaren Mittel übersteigt. Die Folge ist ein Game-Over-Zustand, der durch das Game-Over-Screen visualisiert wird, um den Spieler über sein Scheitern zu informieren. Dieses System stellt sicher, dass das Spiel eine echte Herausforderung darstellt und nicht endlos durchgespielt werden kann.

Design-Probleme und Fokus auf Storytelling

01:17:28

Ein schwerwiegendes Problem stellt der visuelle Zustand des Spiels dar. Das Theme-System von Godot ist teilweise kaputt, was zu einem "broken" und unansehnlichen Erscheinungsbild führt, insbesondere im Endgame-Screen. Der Streamer sucht nach einer Lösung, entweder durch das Korrigieren des bestehenden Themes oder durch die Implementierung eines Overlay-Systems, um das visuelle Erlebnis zu verbessern. Gleichzeitig wird an der storytelling-Komponente gearbeitet. Szenarien, in denen der Spieler von seinem eigenen Chef "gefangen" wird, sollen das Erlebnis abrunden und eine narrative Ebene hinzufügen, die über die reine Simulation der Sicherheits-Pipeline hinausgeht.

Technische Fragen und Software-Entwicklung

01:25:19

Es wurden verschiedene technische Fragen der Zuschauer beantwortet. Der Streamer betonte, dass es bei Linux keine Unterschiede für Gaming oder Musik gibt, da man auf jeder Distribution dieselbe Software installieren kann. Es wurde auch über Fake-Name-Generatoren gesprochen, wobei ein Open-Source-Alternativ mit einem vorhandenen Namensdatensatz in Betracht gezogen wird. Die Herausforderung bestand darin, verschiedene Skripte und Funktionen wie 'Random Date', 'Random Time' und 'Make Portal Link' zu erweitern und sie in das Spiel zu integrieren, was zeitaufwendig war.

Design-Probleme und KI-Limitationen

01:27:03

Ein Hauptproblem während des Streams waren wiederholte technische Fehler und Probleme mit dem Design-System. Der Streamer kämpfte mit dem 'Theme' in Godot, das nach unten vererbt wird, was zu fehlenden und inkonsistenten Darstellungen führte. Er stellte fest, dass KIs wie Codex derzeit furchtbare Designs erstellen, was die visuelle Entwicklung stark behindert. Die KI schien sich in der Handhabung von Themes und Layouts zu verlieren, was zu einem 'ekeligen' und unprofessionellen Erscheinungsbild führte.

Spiellogik und KI-Interaktion

01:38:36

Der Fokus verlagerte sich auf die Spielmechanik und die Logik des Cybersecurity-Spiels. Es wurden verschiedene Szenarien durchgespielt, bei denen der Streamer als 'KI' agieren musste, um verdächtige E-Mails zu akzeptieren oder abzulehnen. Dabei zeigten sich严重 Fehler im Belohnungssystem: Akzeptierte, harmlose Mails sollten einen Bonus geben, was nicht funktionierte, und abgelehnte bösartige Mails sollten bestraft werden, was ebenfalls nicht korrekt arbeitete. Die Logik des Spiels war 'komplett daneben gegangen'.

Fazit und Lernergebnisse des Streams

01:52:46

Der Stream kam zu einem wichtigen Lernergebnis. Der Streamer kam zu dem Schluss, dass KIs wie Codex momentan definitiv nicht in der Lage sind, Godot-Code, insbesondere für visuelle Elemente wie HUDs und Themes, zu schreiben. Das war ein 'wertvoller Intake' und ein 'Benchmark' für die aktuellen Fähigkeiten von KI. Python-Code funktionierte problemlos, aber alles Visuelle stellte eine große Herausforderung dar. Das Projekt wird fortgesetzt, aber die Erkenntnis, was KI kann und was nicht, ist für zukünftige Schritte entscheidend.

Stream-Ende und Ausblick

01:55:39

Nach einer fünfstündigen Session, bei der nicht der erwartete Fortschritt erzielt wurde, beendete der Streamer die Übertragung gegen 18:30 Uhr. Trotzdem bezeichnete er die Zeit als nicht 'verschwendet', sondern als 'lessons learned'. Der Fokus lag auf dem Verständnis der KI-Limitationen, insbesondere im Bereich der Godot-Entwicklung. Für den nächsten Tag wurde kein Stream angekündigt, da der Streamer mit dem Schneiden des wöchentlichen Videos beschäftigt ist. Die zukünftigen Pläne sind noch unklar, aber das Projekt wird wieder aufgenommen.