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Zeldathon Tag 3: Wassertempel, Schatten- und Geistertempel

Transkription

Es wurde den ganzen Tag Ocarina of Time gespielt. Der Wassertempel, der Schattentempel und der Geistertempel wurden abgeschlossen, viele Herzteile und Skulltulas gesammelt sowie die Zelda-Notes-App vorgestellt. Der Abschluss steht bevor.

Just Chatting
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Start des dritten Zeldathon-Tages

00:06:34

Der dritte Tag des Zeldathon-Streams beginnt mit der Ankündigung, dass erneut The Legend of Zelda: Ocarina of Time zu 100 Prozent durchgespielt wird. Der Fokus liegt an diesem Tag auf mehreren Dungeons, wobei das erklärte Ziel ist, die Vorbereitungen für das große Finale voranzutreiben und möglicherweise bereits am Folgetag abzuschließen. Der Stream soll wie an den Tagen zuvor möglichst lange laufen und die Zuschauer über den gesamten Tag begleiten. Rückblickend wird erwähnt, dass die ersten beiden Partien der Aufzeichnung bereits auf YouTube verfügbar sind und das erste Video innerhalb eines Tages über 25.000 Aufrufe erreicht hat.

Verzögerung der Ocarina-of-Time-Bestellung

00:09:16

Ein größerer Gesprächspunkt ist die kurz zuvor erschienene Neuauflage von Ocarina of Time für die Nintendo Switch, die bereits seit längerem vorbestellt wurde. Die Lieferung wurde kurzfristig vom Freitag auf den Samstag verschoben, was im Stream als ärgerlich und beinahe als Betrug bezeichnet wird. Da das Spiel trotzdem rechtzeitig im Handel erhältlich war, konnte es dennoch gespielt werden. Zudem wird ein angeblicher Defekt an einem Gerät thematisiert, bei dem schwarze Flecken auf dem Bildschirm vermutet wurden, was sich bei genauerer Prüfung jedoch nicht bestätigen ließ.

Vorstellung der Zelda-Notes-App

00:14:25

Ein zentraler Bestandteil des Tages ist die ausführliche Vorstellung der Zelda-Notes-App, die mit der Nintendo Switch gekoppelt wird. Über eine interaktive Karte lassen sich übersehene Truhen, Herzteile und Skulltulas nachverfolgen, sodass die 100-Prozent-Vervollständigung erheblich erleichtert wird. Zusätzlich gibt es tägliche Quests, eine Mythenforschung mit Rubinen als Belohnung sowie ein Profilsystem mit freischaltbaren Bildern und Hintergründen. Auch Bosszeiten werden getrackt, wobei Bestzeiten bis hin zu Ranglisten und Medaillen verglichen werden können. Besonders praktisch ist die Funktion, dass bei der Suche nach Skulltulas auch das benötigte Item angezeigt wird.

Rubine als Währung zwischen App und Spiel

00:16:55

Ein weiteres interessantes Detail der App ist ein Quiz, das täglich einmal kostenlos gespielt werden kann, für weitere Versuche jedoch 20 Rubine kostet. Diese Rubine lassen sich aus dem eigentlichen Spiel auf das Smartphone übertragen, wodurch eine Art Konto mit Ingame-Währung entsteht. Dies wird als cleverer Ansatz gelobt, der sich auch auf zukünftige Nintendo-Spiele übertragen ließe. Das System erinnert an digitale Bezahldienste, funktioniert hier jedoch ausschließlich mit der spieleigenen Währung.

Blick auf andere Zelda-Streamer

00:18:57

Vor dem eigentlichen Spielbeginn werden kurz Auftritte anderer Streamer betrachtet, die ebenfalls Ocarina of Time spielen und sich dafür verkleidet haben. Besonders auffällig ist ein sehr aufwendiges Kokiri-Kostüm inklusive Make-up und selbstgemachter Details, das großen Eindruck hinterlässt. Auch ein Auftritt als Link mit Schnauzer wird humorvoll kommentiert, ebenso wie ein Cosplay als Twilight-Princess-Zelda. Die kleinen Einblicke in andere Streams dienen der Unterhaltung, bevor der eigene Durchlauf fortgesetzt wird.

Wiedereinstieg und Ausblick auf die Dungeons

00:26:15

Nach einem kurzen Intro geht es zurück in den Kokiri-Wald, wo der aktuelle Spielstand zusammengefasst wird. Man befindet sich bei elf Herzen und hat bisher 45 Skulltulas gesammelt, während zuletzt der Feuertempel abgeschlossen und der Stahlhammer erhalten wurde. Als nächster großer Schritt wird der berüchtigte Wassertempel angekündigt, der als einer der meistgehassten Dungeons der Serie gilt. Zusätzlich wird eine Aufgabe erledigt, bei der die Katzen aus dem Raum gebracht werden, damit sie beim Spielen nicht stören.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time
00:27:12

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Eindruck des Remakes und Spiel-des-Jahres-Einschätzung

00:34:00

Die neue Version von Ocarina of Time wird als herausragend gelobt, sowohl auf dem Fernseher als auch im Handheld-Modus. Es wird betont, dass das Spiel eine klare 10 von 10 verdient und damit die bisherige persönliche Wertung anderer Titel übertrifft. Die neue Karte zeigt Herzteile und Skulltula-Zähler übersichtlich an, was den Fortschritt im 100-Prozent-Run erheblich erleichtert. Auch die verbesserte Steuerung, etwa das schnellere An- und Ausziehen der Eisenstiefel, wird positiv hervorgehoben.

Beginn eines Dungeon-Rankings

00:40:14

Es wird ein spontanes Ranking aller bisher gespielten Dungeons aus Ocarina of Time begonnen. Der Feuertempel landet dabei auf dem B-Rang, da vor allem die rollenden Steine und das Feuerlabyrinth als störend empfunden werden. Dodongos Höhle erhält einen A-Rang wegen der starken Story-Einbindung, während der Deku-Baum trotz nostalgischer Atmosphäre als zu kurz bewertet wird. Lord Jabu-Jabu erhält ebenfalls einen soliden A-Rang, und der Waldtempel wird als bislang bester Dungeon auf S eingestuft. Das Ranking soll im Verlauf weiterer Dungeons fortgeführt werden.

Einstieg in den Wassertempel

00:43:39

Der Wassertempel beginnt mit auffällig schöner Musik, in der auch Melodien aus späteren Zelda-Titeln wie Twilight Princess anklingen. Die Rätsel wirken wie ein Rubik's Cube, da der Wasserstand in mehreren Stufen angepasst werden muss, um neue Bereiche zu erreichen. Erste Gegner und Hindernisse werden erkundet, wobei die Eisenstiefel und der Enterhaken eine wichtige Rolle spielen. Im Verlauf wird auch die Geschichte um Ruto erzählt, die sich als Verlobte des Helden bezeichnet und um Hilfe für ihr Volk bittet.

Überarbeitete Charaktere und Story

00:49:28

Positiv hervorgehoben wird, dass die Neuauflage die Charaktere deutlich besser ausarbeitet als das Original. Selbst Figuren wie Mido wirken durch zusätzliche Story-Elemente emotionaler und nachvollziehbarer. Auch Ruto habe an Tiefe gewonnen und wirke nicht mehr nur nervig, sondern wie eine echte Verbündete. Die Geschichte um den zugefrorenen Zora-Bereich und den Wassertempel wird als gelungen integriert beschrieben, wodurch die Motivation für den Kampf gegen Ganondorf weiter gestärkt wird.

Abschweifungen und Kindheitserinnerungen

00:56:57

Während der Erkundung des Wassertempels kommt es zu zahlreichen humorvollen Abschweifungen. Es wird über frühere Kindheitsträume gesprochen, etwa Kostüme und selbstgebastelte Holzschwerter, mit denen Abenteuer im Garten nachgespielt wurden. Ebenso wird über Erinnerungen an Detektivspiele und die Versuche gelacht, Höhlen und Geheimquartiere in Büschen zu bauen. Diese Anekdoten lockern die Puzzle-Passagen auf und sorgen für eine entspannte Atmosphäre zwischen den Rätseln des Tempels.

Das Vogelscheuchen-Lied

01:01:44

Ein Nebenrätsel dreht sich um das Vogelscheuchen-Lied, das dem linken Melodie-System des Spiels zugeordnet ist. Es wird versucht, sich an die eigens komponierte Melodie aus einem früheren Teil des Let's Plays zu erinnern, was zu einigem Rätseln führt. Schließlich wird das Lied aus dem zweiten Teil des Durchlaufs gefunden und kann an der Vogelscheuche vorgesungen werden. Dieses Detail zeigt, wie viele kleine Geheimnisse das Spiel über die Zeit hinweg versteckt hält.

Rätsel um den Wasserstand

01:08:12

Im Mittelpunkt des Wassertempels steht die Manipulation des Wasserstands über mehrere Ebenen. Mehrere Anläufe sind nötig, um den richtigen Pegel zu finden und die passenden Plattformen sowie Türen zu erreichen. Dabei wird auch ein kleiner Schlüssel gefunden und in einem weiteren Raum eingesetzt, um Fortschritt zu erzielen. Der Chat unterstützt mit Hinweisen, teilweise werden diese jedoch humorvoll als zu spät oder wenig hilfreich kommentiert. Der Tempel werden als deutlich komplexer als bisherige Dungeons beschrieben.

Das Auge der Wahrheit und ein besonderer Raum

01:17:17

Der Tempel beinhaltet einen überraschend gruselig inszenierten Raum, in dem eine unerwartete Begegnung für Anspannung sorgt. Hier wird die Atmosphäre gelobt, die an spätere Zelda-Titel wie Twilight Princess erinnert und gekonnt düstere Akzente setzt. Zudem wird erwähnt, dass früher ein bestimmter Raum als deutlich schwieriger galt, weil dort ein wichtiger Schlüssel versteckt war, während heute nur ein Rubin zu finden ist. Die Neuerung wird als Erleichterung, aber auch als kleine Veränderung der ursprünglichen Herausforderung wahrgenommen.

Suche nach Schlüsseln und Orientierung

01:28:57

Die Orientierung im Wassertempel gestaltet sich schwierig, da mehrere Räume und Wasserstände gleichzeitig im Blick behalten werden müssen. Es wird mehrfach der falsche Weg genommen, bis der Chat mit gezielten Hinweisen weiterhilft. Dabei wird auch die Skulltula-Suche intensiviert, wobei die Anzahl gefundener Skulltulas stetig steigt. Der Tempel gilt als gutes Beispiel dafür, wie verschachtelt klassische Zelda-Dungeons aufgebaut sind und wie wichtig es ist, sich Notizen zu machen oder die Karte zu nutzen.

Bosskampf gegen Morpha

01:46:51

Der Höhepunkt des Wassertempels ist der Kampf gegen Morpha, einen wässrigen Gegner mit langen Tentakeln. Der Boss wird zunächst als einfach eingeschätzt, entpuppt sich aber als fordernd, da die Tentakel den Weg blockieren und die Reichweite des Schwertes begrenzt ist. Mit dem Enterhaken kann Morpha aus dem Wasser gezogen und anschließend attackiert werden. Nach dem Sieg wird der Wasserkristall erhalten, und es stellt sich heraus, dass Ruto als Weise des Wassers erwacht. Der Tempel wird abschließend als gelungen, wenn auch anspruchsvoll bewertet.

Feuerpfeile und der Sprinter in Gerudo

01:58:58

Nach dem Wassertempel geht es um das Finden der Feuerpfeile, die über einen Hinweis am Hylia-See freigeschaltet werden. Der Hinweis lautet, dass bei vollem See und Morgendämmerung ein Pfeil auf den Lichtkranz geschossen werden muss. Parallel wird eine Theorie verfolgt, dass die Hasenohren einem besonders schnellen Läufer gehören, der in Gerudo zu finden ist. Dort wird der Sprinter aufgesucht, der sich als sehr flink erweist und eine weitere Nebenaufgabe darstellt.

Das Angeln am Hylia-See

02:05:24

Ein besonders zeitintensiver und emotionaler Abschnitt ist das Angeln am Hylia-See, bei dem ein möglichst großer Fisch gefangen werden soll. Der Prozess gestaltet sich überraschend schwierig, da der Fisch ständig die Richtung wechselt und die Leine unter Spannung gehalten werden muss. Es wird mehrfach geflucht und das Minispiel als deutlich schwerer als so mancher Bosskampf beschrieben. Schließlich gelingt es, einen sehr großen Fisch zu fangen, der als eine Art persönlicher Triumph gefeiert und humorvoll kommentiert wird.

Herzteile und Skulltula-Sammlung

02:38:54

Mit fortschreitendem Spielverlauf werden zunehmend Herzteile und Skulltulas eingesammelt. Über Leitern und versteckte Pfade werden Bereiche erreicht, die zusätzliche Herzcontainer und Skulltulas enthalten. Dabei wird betont, dass sich die Mühe lohnt, da die zusätzlichen Herzen die Überlebensfähigkeit in den kommenden Dungeons erhöhen. Die Skulltula-Suche wird strategisch angegangen, wobei der Chat immer wieder Hinweise auf schwer erreichbare Exemplare gibt.

Hasenohren und die Geschichte des Sprinters

02:52:11

In Kakariko wird die Geschichte rund um den Sprinter und die Hasenohren weiterverfolgt. Der Sportler erzählt, dass er früher einen Traum verfolgte, diesen jedoch nicht mehr weiterverfolgen möchte, und es wird darüber spekuliert, ob die Hasenohren zu einem späteren Zeitpunkt noch relevant werden. Zudem wird ein Herzteil beim Friedhof gefunden, das nur mit einer bestimmten Melodie erreichbar ist. Auch die Zeitreise-Mechanik des Spiels wird gelobt, da sie immer wieder neue Perspektiven auf bereits bekannte Orte eröffnet.

Schattentempel und die Nocturne des Schattens

03:16:10

Die Handlung führt nach Kakariko, wo ein cineastisches Zwischenspiel die Bedrohung durch Ganondorf verdeutlicht. Impa erläutert, dass ein mächtiger Gegner im Schattentempel besiegt werden muss, um das Dorf zu retten. Dabei wird die Nocturne des Schattens gelehrt, mit der sich der Eingang zum Tempel am Friedhof öffnen lässt. Der Schattentempel wird als einer der düstersten Orte des Spiels eingeführt, was durch die Musik und die detailreiche Gestaltung unterstrichen wird.

Rückkehr in die Kindheit und die Maske der Wahrheit

03:28:59

Für den Schattentempel ist es notwendig, wieder in die Kindheit zurückzukehren, was durch das Ziehen des Schwertes aus dem Zeitsockel möglich wird. In dieser Form können andere Bereiche erkundet werden, etwa der Brunnen in Kakariko, der in der Vergangenheit anders aussieht. Dabei wird die Maske der Wahrheit gefunden, mit der verborgene Dinge sichtbar gemacht werden können. Dieser Perspektivwechsel wird als cleveres Story-Element gelobt, das die Zeitreise-Mechanik des Spiels sinnvoll erweitert.

Der Brunnen als Mini-Dungeon

03:46:57

Der Brunnen von Kakariko erweist sich als eigenständiger Mini-Dungeon mit zahlreichen Rätseln und Gefahren. Die Atmosphäre ist bewusst unheimlich gehalten, mit Folterinstrumenten und gruseligen Gegnern, die an spätere Titel wie Twilight Princess erinnern. Hier wird auch der Gegner Dead Hand eingeführt, der als besonders furchteinflößend gilt und dem Waldgeist Fodo in seiner wahren Form ähneln soll. Über mehrere Räume werden Schlüssel, Truhen und Skulltulas gesammelt, bevor der eigentliche Schattentempel betreten wird.

Der Schattentempel und seine düstere Gestaltung

04:42:24

Der Schattentempel wird als einer der düstersten Dungeons der Serie beschrieben, mit einer Atmosphäre, die an Dark Souls erinnert. Die Räume sind voller unheimlicher Gestalten, darunter Mumien und schwebende Hände, die für ständige Anspannung sorgen. Besonders der Raum mit dem Geisterschiff und den tiefen Nebelschwaden wird als herausragend inszeniert gelobt. Das Design wird als deutlich düsterer als das von Twilight Princess eingeschätzt, was die Entwicklung der Zelda-Reihe hin zu erwachseneren Themen unterstreicht.

Bosskampf gegen Bongo Bongo

05:26:24

Der Boss des Schattentempels ist Bongo Bongo, ein riesiger Gegner mit zwei schwebenden Händen und einem Trommelkörper. Der Kampf erfordert präzises Timing, da die Hände angreifen und der Körper nur in bestimmten Momenten verwundbar ist. Mit dem Auge der Wahrheit kann der unsichtbare Gegner sichtbar gemacht werden. Nach dem Sieg wird das 15. Herz erhalten, und Impa dankt dem Helden für die Rettung. Der Tempel wird rückblickend als einer der besten Dungeons des Spiels bewertet, dicht gefolgt vom Waldtempel.

Geisterjagd und Belohnungen

05:45:21

Nach dem Schattentempel werden mehrere Geister in der Spielwelt gesucht, um Belohnungen zu erhalten. Dabei wird auch das Ziel verfolgt, die Flaschen mit Feen zu füllen, um für kommende Kämpfe besser gerüstet zu sein. Die Geister erweisen sich als überraschend stark, was den Schwierigkeitsgrad der Nebenaufgaben unterstreicht. Bei einem Händler werden schließlich die gesammelten Punkte eingelöst, woraufhin ein Goldstück als Belohnung winkt.

Die Gerudo-Trainingsarena

05:59:20

In der Gerudo-Trainingsarena tritt der Held gegen mehrere Prüfungen an, die Geschick und Kampfkunst erfordern. Die Arena besteht aus mehreren Räumen mit Schlössern und Gegnern, die nach und nach bezwungen werden müssen. Der Chat unterstützt mit Hinweisen, wobei einige Rätsel erst nach mehreren Versuchen gelöst werden. Am Ende winkt ein seltener Schatz, der für den weiteren Verlauf des Spiels nützlich ist. Die Arena wird als willkommene Abwechslung zu den Dungeons beschrieben.

Bogenschießen mit Epona

06:24:04

Auf einer freien Fläche nahe der Gerudo-Wüste wird ein Bogenschieß-Minispiel freigeschaltet, das tagsüber mit dem Pferd Epona absolviert werden kann. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen, wobei Treffer auf Krüge mehr Punkte bringen als auf andere Ziele. Für bestimmte Punktzahlen gibt es Belohnungen, darunter ein größerer Köcher. Das Minispiel wird mit Ehrgeiz verfolgt und mehrfach wiederholt, wobei die erzielten Ergebnisse stolz präsentiert werden.

Die Gespensterwüste

06:32:29

Der Weg führt in die Gespensterwüste, wo ein Sandsturm und ein Labyrinth den Weg zum Geistertempel versperren. Mit Hilfe des Auges der Wahrheit können verborgene Pfade sichtbar gemacht werden, was jedoch kontinuierlich Magie verbraucht. Ein Geist weist den Weg zum Tempel und erklärt, dass das Requiem des Geistes an diesen Ort bindet. Die Wüste wird als atmosphärisch dicht und herausfordernd beschrieben, mit einem Hauch von Abenteuer wie aus einem Abenteuerfilm.

Der Geistertempel und der Wechsel der Zeiten

06:52:55

Der Geistertempel wird als besonders interessant beschrieben, da er in zwei Hälften aufgeteilt ist, die jeweils als Kind und als Erwachsener absolviert werden müssen. Dieser Wechsel der Zeitperspektive ist ein zentrales Element des Tempels und sorgt für Abwechslung. Erste Rätsel mit dem Bumerang und dem Enterhaken werden gelöst, während nach und nach weitere Schlüssel gefunden werden. Die Musik wird als entspannt und atmosphärisch gelobt, wobei sie an andere Spiele erinnert.

Silberhandschuhe und der Wüstenkoloss

07:23:53

Ein wichtiger Fortschritt ist der Erhalt der Silberhandschuhe, mit denen schwere Steine gehoben werden können. Diese Fähigkeit ermöglicht den Zugang zu neuen Bereichen und wird ausführlich gefeiert. Im weiteren Verlauf wird ein Wüstenkoloss besiegt, der als einer der eindrucksvollsten Gegner des Spiels gilt. Die gewonnene Ausrüstung wird als entscheidend für die kommenden Aufgaben eingeschätzt, insbesondere für den finalen Dungeon.

Spiegelschild und Eisenstiefel

07:52:57

Im Geistertempel werden zwei wichtige Items gefunden: das Spiegelschild und die Eisenstiefel. Das Spiegelschild ermöglicht das Reflektieren von Angriffen und ist besonders gegen bestimmte Gegner nützlich. Die Eisenstiefel erlauben das Verschieben schwerer Blöcke und das Betreten von Bereichen, die sonst unerreichbar wären. Die Steuerung des Spiegelschilds wird als sehr präzise und angenehm beschrieben, besser als in früheren Zelda-Titeln.

Bosskampf gegen die Hexen

08:11:33

Der Bosskampf im Geistertempel besteht aus einem Kampf gegen zwei Hexen, die Feuer und Eis beherrschen. Zunächst scheint kein Schaden möglich zu sein, bis klar wird, dass die Hexen sich gegenseitig durch reflektierte Angriffe besiegen. Dieser Mechanismus wird als einer der besten Bosskämpfe des Spiels gelobt und als cineastisch inszeniert beschrieben. Nach dem Sieg wird das 16. Herz erhalten, und die Hexen werden als besiegte Gegner gefeiert. Der Kampf wird als gelungener Höhepunkt des Tempels bewertet.

Enthüllung der Triforce-Legende

08:28:16

Nach dem Sieg über die Hexen folgt eine bedeutende Enthüllung: Zelda gibt sich als Sheikah zu erkennen und erklärt die Legende des Triforce. Sie erläutert, dass das Triforce in drei Fragmente zerfällt, wenn jemand es ohne Würdigung berührt. Ganondorf erhielt damals nur das Triforce der Kraft, während Mut und Weisheit in den Händen anderer ruhen. Zelda übergibt dem Helden die Lichtpfeile, die gegen böse Mächte eingesetzt werden können und für den finalen Kampf unerlässlich sind.

Abschluss des dritten Tages

08:36:23

Der dritte Zeldathon-Tag endet mit einem Ausblick auf das Finale, das am Folgetag zwischen 14 und 15 Uhr stattfinden soll. Vor dem Betreten des Schlosses sollen noch die verbleibenden Skulltulas gesammelt und alle nötigen Vorbereitungen für den 100-Prozent-Durchlauf getroffen werden. Der Stream wird mit Dank an die Zuschauer für ihre Unterstützung beendet, und es wird betont, dass der Chat einen wesentlichen Anteil am Spaß und Erfolg des Projekts hat. Die Vorfreude auf den letzten Abschnitt des Abenteuers ist deutlich spürbar.