MALOCHEN IN DER MINE (nicht Minecraft) - ICH WÜRDE AUCH GERNE CRAFTATTACK SPIELEN

League of Legends: Hoher Ping verhindert Craft Attack aus Taiwan

MALOCHEN IN DER MINE (nicht Minecraft...
NoWay4u_Sir
- - 08:40:00 - 230.685 - League of Legends

Ein Spieler schildert seine täglichen Ängste vor dem Start auf dem Super-Server von League of Legends, der für seine gnadenlose Toxizität bekannt ist. Spieler geben auf oder spielen absichtlich schlecht. Die mentale Belastung ist hoch, aber das Ziel, Grandmaster zu erreichen, bleibt. Zudem wird erklärt, warum das Spielen von Craft Attack aus Taiwan wegen eines Pings von 300 ms nicht möglich ist, da dies das Spielerlebnis stark beeinträchtigt.

League of Legends

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League of Legends

Einstieg und musikalische Untermalung

00:02:35

Der Stream beginnt mit einer Begrüßung der Zuschauer und der Auswahl der musikalischen Untermalung. Zunächst wird ein taiwanesischer Song gespielt, gefolgt von einem chinesischen Rap-Song namens 'Ching Ching Han Chi'. Dieser wird vom Streamer als eingängig und 'Banger' empfunden, obwohl er sehr alt ist. Die musikalische Auswahl dient dazu, die Stimmung für den bevorstehenden Gaming-Session zu setzen, die sich später als besonders herausfordernd erweisen wird.

Herausforderungen auf dem Super-Server

00:14:39

Der Streamer äußert täglich Angst, den Stream zu starten, da der Super-Server, auf dem er spielt, 'unfassbar gnadenlos' ist und ein 'Level der Toxicity' aufweist, das er niemals erwartet hätte. Er beschreibt, wie Spieler, die im Nachteil sind, oft 'int-feeden' oder AFK gehen, was es unmöglich macht, Spiele zu gewinnen. Trotzdem ist der Streamer entschlossen, die Herausforderung anzunehmen, um sein Ziel, Grandmaster zu erreichen, zu erfüllen, auch wenn es seine mentale Stärke stark beansprucht.

Probleme beim Spielen von Craft Attack aus Taiwan

00:24:45

Der Streamer erklärt, warum es nicht möglich ist, Craft Attack von Taiwan aus zu spielen. Er hat es bereits aus Korea versucht, aber der hohe Ping von 300 macht das Spiel unspielbar, da man keine Steine abbauen kann und in der Bewegung stark eingeschränkt ist. Ein VPN würde hierbei nicht helfen, da es lediglich die IP-Adresse ändert, aber nicht die physische Entfernung zum Server und somit den Ping verbessert. Dies verdeutlicht die technischen Hürden, die bei geografisch weit entfernten Spielen auftreten.

Toxizität und mentale Belastung auf dem Server

00:32:41

Der Streamer berichtet, dass sogar chinesische Profispieler es vorziehen, auf koreanischen Servern zu spielen, da der chinesische Server als zu toxisch empfunden wird. Er selbst spürt die mentale Belastung durch die 'extreme Toxicity' und das Spielverhalten der Spieler, die oft aufgeben oder absichtlich schlecht spielen, wenn ein Spiel nicht nach ihren Vorstellungen verläuft. Diese Zermürbung ist ein bekanntes Phänomen bei Spielern, die an Korea-Bootcamps teilnehmen, und stellt eine große Herausforderung für die mentale Gesundheit dar.

Vergleich der Server und politische Lage

00:36:06

Der koreanische Server wird als initial einfacher beschrieben, wobei die Schwierigkeit in den höheren Rängen zunimmt. Der Super-Server in Taiwan hingegen hat keine 'schwachen Gegner', da der schlechteste Spieler Diamond 1 ist, was eine konstante Herausforderung darstellt. Bezüglich der politischen Lage zwischen China und Taiwan äußert der Streamer, dass ein Angriff unwahrscheinlich ist, da Taiwan gut gerüstet ist und ein Angriff Chinas aktuell militärische Nachteile hätte. Er hat sich umfassend informiert und schätzt das Risiko nicht höher ein als im deutschen Straßenverkehr.

Erklärung der Sheen-Stacking-Mechanik bei Gangplank

01:04:30

Der Streamer erklärt eine fortgeschrittene Mechanik für Gangplank, das sogenannte 'Sheen-Stacking'. Dabei wird ein Barrel platziert, das drei Lebenspunkte hat und als Zauber zählt. Durch das Angreifen des Barrels mit einem Auto-Attack wird ein Lebenspunkt entfernt und ein Sheen-Proc ausgelöst. Da der Sheen-Cooldown währenddessen abläuft, kann man das geladene Barrel mit einem weiteren Auto-Attack auslösen, um erneut Sheen-Schaden zu verursachen. Diese Technik ermöglicht es, in einer einzigen Interaktion zwei Sheen-Procs zu erhalten, was den Schaden erheblich steigert und als 'unglaublich broken' beschrieben wird.

Analyse eines professionellen Fehlers und Elo-Boosting

01:06:18

Der Streamer analysiert einen Clip, in dem professionelle Spieler Fehler machen, die er als 'nicht höher als Platin oder Emerald' einschätzt, was ihm ein 'geiles Gefühl' gibt, da selbst Top-Spielern solche Patzer unterlaufen können. Er geht auch auf die Probleme des chinesischen Servers ein, insbesondere auf das weit verbreitete 'Elo-Boosting' und 'Wetten'. Elo-Boosting ist in China ein Statussymbol, bei dem Geschäftsleute ihre Accounts von Boostern auf hohem Niveau halten lassen. Wettbetrug und Game-Manipulation sind ebenfalls große Probleme, die Riot Games bereits zum Eingreifen gezwungen haben.

Hintergründe von Wetten und Elo-Boosting in China

01:37:25

Der Streamer erläutert die Besonderheiten des chinesischen Gaming-Servers, insbesondere die weit verbreitete Praxis des Elo-Boostings und der Wetten. Elo-Boosting ist in China ein großes Geschäft, da ein hoher Rang im Spiel als Statussymbol in sozialen Kreisen gilt. Viele Geschäftsleute lassen ihre Accounts boosten oder sogar dauerhaft von Boostern in hohen Rängen halten. Darüber hinaus ist der chinesische Raum bekannt für seine Wetten auf alle möglichen Ereignisse, einschließlich E-Sport- und Solo-Queue-Spiele, was zu Game-Manipulation und Wettbetrug führt. Riot Games musste bereits gegen mafiöse Ringe auf dem Ionia-Server vorgehen, um diese Praktiken einzudämmen. Der Streamer selbst ist wahrscheinlich nicht von diesen Wetten betroffen, da dies eher große Streamer betrifft.

Diskussion über Gacha-Games und den chinesischen Markt

01:39:38

Der Streamer erörtert die Popularität von Gacha-Games, die hauptsächlich auf den asiatischen Raum, insbesondere China, abzielen. Er erklärt, dass In-Game-Stärke dort als Statussymbol gilt, was dazu führt, dass viele Chinesen erhebliche Mengen Geld für Handy-Spiele ausgeben. Er erwähnt, dass China eine enorme Anzahl an 'Walen' (Spieler, die viel Geld ausgeben) hat, obwohl Amerika prozentual gesehen möglicherweise mehr aufweist. Die Diskussion erweitert sich auf die gigantische Größe chinesischer Streamer und den CS-Markt, wo angeblich weitreichende Marktmanipulationen und Kartelle existieren. Ein chinesischer Top-Streamer soll angeblich 100 Millionen Follower haben, was die Dimensionen des Marktes verdeutlicht. Der Streamer vergleicht dies mit seinen eigenen 750.000 Followern und bezeichnet sich selbst als 'sehr klein' im Vergleich, hebt aber die Treue seiner Zuschauer hervor.

Herausforderungen auf dem chinesischen Superserver

01:42:30

Der Streamer äußert sich frustriert über die Schwierigkeiten auf dem chinesischen Superserver, der ihn mental zu belasten scheint. Er berichtet von einer Serie von Niederlagen und dem Gefühl, dass seine individuelle Leistung, obwohl er seine Lane gewinnt und gut spielt, oft irrelevant ist, da Teammitglieder 'infeeden' (absichtlich oder unabsichtlich den Gegner füttern). Er beschreibt, dass in etwa 80% der Spiele auf diesem Server die Leistung eines einzelnen Spielers keine Rolle spielt, da es immer jemanden gibt, der das Spiel durch schlechtes Spielen beeinflusst. Er vermutet, dass viele neue Accounts oder Spieler mit ungewöhnlichem Spielverhalten die Ursache dafür sind. Der Streamer betont, dass dieser Server der härteste ist, den er je erlebt hat, sogar schwieriger als Korea, wo er dreimal Challenger erreichte.

Strategische Überlegungen und Champion-Auswahl

02:05:38

Angesichts der Schwierigkeiten auf dem Server diskutiert der Streamer verschiedene Strategien und Champion-Picks. Er überlegt, ob Roaming oder das Spielen von Articary-Champions effektiver wäre, kommt aber zu dem Schluss, dass Roaming oft zu spät kommt, wenn Lanes bereits früh verloren sind. Er lehnt Articary für sich ab, da sein Spielstil nicht zu den aggressiven Botlane-Kämpfen auf diesem Server passt. Auch Assassinen wie Fizz oder Support-Champions wie TF werden als nicht optimal erachtet, da sie entweder zu schwach in der Lane sind oder nicht zum chaotischen Spielstil ohne Makro-Strategie passen. Er betont, dass jeder Champion im Spiel das Potenzial hat, Grandmaster zu erreichen, wenn man ihn gut genug beherrscht, unabhängig von allgemeinen Winrates. Die Wahl von Xerath als Reaktion auf einen Anivia-Pick des Gegners zeigt seine Anpassungsfähigkeit.

Drama in der amerikanischen Streamer-Szene und Mentalität auf dem Server

02:43:19

Der Streamer kommentiert das aktuelle Drama in der amerikanischen Influencer-Szene, insbesondere den Rosenkrieg zwischen den bekannten Streamern Misskif und Emiru. Er beschreibt die gegenseitigen Anschuldigungen von sexuellem Übergriff, Stalking und Tiervernachlässigung, die mit Screenshots und alten Streamclips untermauert werden. Er hebt hervor, dass es sich um sehr große Creator handelt, deren Drama weitreichende Aufmerksamkeit erregt. Parallel dazu reflektiert er über die Mentalität auf dem chinesischen Superserver, wo er sich fragt, warum Pros dort keine Solo-Queue spielen. Er vermutet, dass der Server extrem anspruchsvoll ist und selbst zu den 'besten' Spielzeiten (spät nachts) keine Verbesserung bringt. Er beschreibt eine 'Verschwörungstheorie', dass die Spiele manipuliert sein könnten, da er trotz guter Leistung oft verliert. Er schließt mit der Erkenntnis, dass ein gewisses Maß an 'mentalem Zerfall' Teil der Reise auf diesem Server ist.

Herausforderungen und Frustrationen im aktuellen Spiel

03:07:34

Der Streamer kämpft sichtlich mit den aktuellen Spielrunden, insbesondere gegen eine beeindruckend starke Katarina, die das Team des Streamers dominiert. Trotz eines Item-Vorteils und höherer Level ist es schwierig, gegen die Gegner zu bestehen, was zu Frustration führt. Es wird der Wunsch nach einem beruhigenden Spiel wie Malzahar geäußert, um die angespannte Situation zu entschärfen. Die Schwierigkeiten werden auch auf eine mögliche 'Dual Queue' zurückgeführt, bei der die eigenen Teammitglieder im Durchschnitt schlechter sind, was zu einem LP-Nachteil führt und die Spiele schnell eskalieren lässt. Diese Dynamik macht es schwer, trotz guter eigener Leistung zu gewinnen, und führt zu einer negativen Winrate in Dual Queue.

Diskussion über seltene Items und Spielmechaniken

03:14:42

Es kommt eine Diskussion über extrem seltene Items in Path of Exile (PoE) auf, insbesondere das 'Mirror of Calandra', das als das seltenste Item im Spiel gilt und vom Streamer trotz über 10.000 Spielstunden nie gefunden wurde. Auch in Diablo 2 Resurrected wurde ein extrem seltenes Item, 'T-Rails', nie gefunden. Diese Anekdoten unterstreichen die Seltenheit solcher Gegenstände in Videospielen. Zudem wird über die Spielmechaniken von Champions wie Anivia und Malzahar in League of Legends gesprochen. Es wird überlegt, ob Anivia mit einem 'Redemption'-Build gespielt werden sollte oder ob Malzahar gegen bestimmte Match-Ups wie Irelia sinnvoll ist, was als eines der schlechtesten Match-Ups für Malzahar gilt.

Taktische Überlegungen und Fehlentscheidungen im Spiel

03:20:18

Im weiteren Verlauf des Spiels werden taktische Entscheidungen und deren Konsequenzen beleuchtet. Der Streamer beschreibt eine Situation, in der er extra sicher porten wollte, aber dennoch viel Farm aufgeben musste. Eine gegnerische Irelia versucht, ihn mit einem geschickten Manöver zu erwischen, was jedoch durch eine schnelle Reaktion des Streamers verhindert wird. Es wird auch über die Bedeutung von Minion-Farm im Vergleich zu Kills in League of Legends diskutiert. Viele Low-Elo-Spieler würden den Wert von Kills überschätzen und dabei den Minion-Verlust außer Acht lassen, der einen viel größeren Einfluss auf das Spiel haben kann, insbesondere durch den Erfahrungsverlust in der frühen Spielphase.

Herausforderungen beim Spielen von Craft Attack und Champion-Analysen

03:40:04

Der Streamer erklärt, warum er kein Craft Attack spielt: Der hohe Ping in Taiwan (ca. 300 ms) macht das Spielen extrem frustrierend und unpraktikabel, da es zu Verzögerungen beim Abbau von Blöcken kommt. Dies führt zu einer 'wahnsinnig frustrierenden Ingame-Erfahrung'. Des Weiteren wird die Champion-Auswahl auf dem Superserver kritisch beleuchtet. Malzahar wird als nicht ideal angesehen, da er reaktiv ist und auf die Koordination des Teams angewiesen ist, die auf diesem Server oft fehlt. Quinn funktioniert ebenfalls nicht gut, da die Spieler oft 'Aram' (alle auf einer Lane) spielen und nicht isoliert farmen, was für Quinn essenziell wäre. Es wird auch über die Schwierigkeit gesprochen, auf diesem Server aufzusteigen, da selbst erfahrene Spieler wie 'Mango-Fisch' nur Grandmaster sind.

Blindpick Malzahar und humorvolle Beobachtungen im Gaming-Haus

04:00:50

Nach den anstrengenden Spielen entscheidet sich der Streamer für einen Blindpick Malzahar, um etwas Entspannung zu finden. Vor einer kurzen Toilettenpause wird humorvoll über ein Problem im Gaming-Haus gesprochen: Jemand pinkelt regelmäßig neben die Toilette, was eine vorherige Reinigung mit Desinfektionsmittel notwendig macht. Es wird spekuliert, wer der 'Sprühpinkler' sein könnte, wobei der Verdacht auf einen Mitbewohner fällt, der viel Zeit auf seinem Stuhl verbringt. Diese humorvolle Einlage lockert die Stimmung auf, bevor der Streamer sich wieder dem Spiel widmet und feststellt, dass Malzahar in dem chaotischen Umfeld des Servers überraschend gut funktioniert und Spaß macht.

Analyse der Pro-Spieler auf dem Superserver

04:37:09

Der Streamer versucht, die Profile von Pro-Spielern auf dem Superserver einzusehen, um deren Spielaktivität und Rang zu überprüfen. Es stellt sich jedoch heraus, dass fast alle Profile der Top-Spieler privat sind, was eine Einsicht in ihre Spielweise und ihren Fortschritt unmöglich macht. Dies ist ein erhebliches Problem, da es die Analyse und das Lernen von den Besten erschwert. Selbst chinesische Pros wie 'BLG Shadow' spielen kaum Solo Queue auf dem Server, was die Frage aufwirft, warum so wenige professionelle Spieler aktiv sind. Der Streamer plant, 'Broken Blade' von G2 Esports zu fragen, um mehr Informationen über diese ungewöhnliche Situation zu erhalten.

Fragen an Worlds-Spieler und Strategien auf dem Super-Server

04:41:06

Es wird über die Solo-Queue-Gewohnheiten von Worlds-Spielern auf dem Super-Server diskutiert. Eine Anfrage an Broken Blade wird gestellt, um herauszufinden, ob Pros Solo-Queue spielen und wann die besten Zeiten dafür sind. Es wird vermutet, dass viele Pros vor ihren Scrims mittags und nach den Scrims gegen 22-23 Uhr spielen. Die Schwierigkeit, auf dem Server Last-Hits zu bekommen und die aggressive Spielweise der Gegner werden thematisiert, insbesondere in einem Matchup gegen Viktor, der durch gutes Movement glänzt. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten und Frustration über die Spielweise der Gegner, die teilweise als 'zerrat' beschrieben wird, bleibt die Motivation hoch, das Spiel zu gewinnen.

Teamdynamik und Carry-Potenzial im Spiel

04:49:34

Die Nidalee im Team trägt eine enorme Verantwortung, da alle Kills auf ihr liegen und sie eine 100%ige Kill-Participation sowie eine beeindruckende Statistik von 9-0-3 aufweist. Ihr hohes Goldwert macht sie zu einem kritischen Ziel; ein Fehler ihrerseits könnte das Spiel kosten. Trotz der Risiken wird ihre Spielweise als sehr gut bewertet. Ein AFK-Spieler im Gegnerteam (Victor) bietet eine große Chance, das Spiel zu pushen. Es kommt zu überraschenden Teamfights und der Einsatz von Cashew-Nüssen wird humorvoll als 'Kraft der Nüsse' zur Steigerung der Leistung betrachtet. Die unerklärliche Knappheit des Spiels, trotz eines AFK-Spielers und unkonventioneller Strategien des Gegners, führt zu Frustration und Verschwörungstheorien über den Server.

Probleme mit Account-Käufen und Server-Toxizität in China

05:07:37

Es wird das Problem von Elo-Boosting, gekauften Accounts und Win-Trading in China angesprochen, das dort ein erhebliches Ausmaß erreicht hat. Die Wahrnehmung von Online-Spielen in China wird als sehr unterschiedlich beschrieben. Die Schwierigkeit, auf dem Server zu gewinnen, wird hervorgehoben, da die Gegner mechanisch sehr stark und aggressiv im Early Game sind. Der Server wird als der schwierigste bezeichnet, auf dem je gespielt wurde, sogar schwerer als Korea. Die Toxicity liegt hierbei nicht im Chat, sondern im zerstörerischen In-Game-Verhalten der Spieler. Es wird erwähnt, dass der türkische Server statistisch der leichteste war, mit einer Winrate von 80% auf Challenger.

Red Bull Partnerschaft und strategische Spielzüge

05:17:58

Die Partnerschaft mit Red Bull wird thematisiert, wobei Red Bull dem Streamer an jedem Ort einen Kühlschrank mit Getränken zur Verfügung stellt. Dies wird als eine beeindruckende Unterstützung des Unternehmens hervorgehoben. Ein Beispiel für die Unterstützung ist die Finanzierung von Facilities in der Türkei, die es anderen Spielern ermöglichte, kostenlos an Events teilzunehmen. Im Spiel wird die Bedeutung von strategischen Entscheidungen und dem Umgang mit schwierigen Matchups betont, insbesondere gegen Control-Mages. Die Notwendigkeit, im Replay eine Entscheidung der Gegnerin zu analysieren, die möglicherweise das Spiel gewonnen hat, wird erwähnt. Die eigenen besten Champions mit hoher Winrate werden genannt, darunter Anivia, Cassio, GP und Xerath. Trotz eines 'gierigen Picks' wie GP Mid, der im Early Game schwach ist, bleibt die Hoffnung auf ein Comeback im Late Game bestehen.

Herausforderungen im Spiel und das Potenzial von GP im Late Game

05:34:06

GP wird als ein Champion beschrieben, der im Early Game extrem schwach ist und hauptsächlich darauf abzielt, Wellen zu clearen, zu chillen und Erfahrung zu sammeln. Trotz eines Rückstands im Farm bleibt die Hoffnung auf das Late Game, in dem GP seine Stärke entfalten kann. Die Schwierigkeiten im Team, wie eine Elise, die ihre Cocoon-Fähigkeiten verfehlt, werden angesprochen. Die Gegner haben viele Zoning-Tools und Slows, was das Spiel erschwert. Es wird überlegt, ob der Bau von Serpent Fang sinnvoll wäre, um gegen bestimmte Gegner wie Lulu und Riven anzukommen, obwohl dies den Crit-Power Spike verzögern würde. Das Team arbeitet hart an einem Comeback, das jedoch durch einen verlorenen Nash und individuelle Fehler erschwert wird. Trotz der Niederlage wird die Anstrengung des Teams und das Potenzial für ein Comeback gewürdigt.

Server-Schwierigkeiten und Champion-Auswahl

05:56:00

Der Server wird als extrem schwierig beschrieben, mit hoher Volatilität. Es wird angemerkt, dass der Streamer möglicherweise nicht die richtigen Champions für diesen Server spielt, da skalierende Champions im Vergleich zu Early-Game-Champions wie Kiana, Talon oder Katarina benachteiligt sind. Akshan, ein früherer Challenger-Champion des Streamers, wurde durch Nerfs zu einem Exoten-Champ, der nur noch von OTPs auf hohem Niveau gespielt werden kann, da er starke Matchup-Kenntnisse erfordert. Die Match History des Servers ist verbuggt, was die Analyse erschwert. Trotz der Schwierigkeiten bleibt das Ziel, Grandmaster zu erreichen, in Reichweite, da nur noch 800 Spieler vor dem Streamer liegen. Die Qualität der Spiele wird sich voraussichtlich nicht mehr wesentlich ändern, da dies bereits das Top-Level des Servers darstellt.

Rückblick auf die Midlane-Vergangenheit und Herausforderungen

06:09:17

Der Streamer reflektiert über seine Anfänge als Midlaner, bevor er aufgrund der starken Konkurrenz in der deutschen Szene zur Toplane wechselte. Er erinnert sich an seine erste kompetitive Erfahrung unter dem Namen BBGamePro. Aktuell erlebt er im Spiel, wie ein Toplaner zweimal mit nur einem Lebenspunkt seinen Gegner besiegt, was er als verrückt, aber gut einschätzt. Er bemerkt die Stärke des Ocean Drakes, der den Gegnern zusätzlichen Sustain verleiht und ihre Lanes stärkt. Die Gegner spielen sehr aktiv und aggressiv, insbesondere mit Champions wie Aphelios und Kai'Sa, die überdurchschnittlich viel Schaden verursachen. Er kämpft mit einem Shaco, der ihn immer wieder überrascht und tötet, und fragt sich, ob er nicht einfach hätte wegbleiben sollen. Trotzdem gelingt es dem Team, einen Drake zu sichern, was als kleiner Erfolg gewertet wird.

Herausforderungen auf dem Server und verdächtiges Spielverhalten

06:17:05

Der Streamer kämpft mit einem extrem schwierigen Server, auf dem die Gegner, insbesondere eine Orianna, übermächtig erscheinen. Diese Orianna hat eine Win-Rate von 80% in 50 Spielen, was auf einen 'Giga-Turbu-Smurf' hindeutet. Er beklagt, dass seine Top- und Botlane ständig sterben und das Team Schwierigkeiten hat, Profit zu machen. Er äußert den Verdacht des 'Windtradings', einer Manipulation des Spiels, bei der Spieler absichtlich verlieren oder gewinnen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Dies wird durch wiederholte Fälle unüblicher Champion-Picks wie Support Elise und K'Sante, die zweimal in seinem Team 'infeeded' haben, untermauert. Er hat die Spielhistorie dieser Spieler überprüft und festgestellt, dass sie diese Champions normalerweise nicht spielen. Diese Beobachtungen lassen ihn an der Fairness der Spiele zweifeln und die Situation als 'sehr komisch' bezeichnen.

Verlorene Spiele und Team-Fehler trotz Comeback-Potenzial

06:31:04

Trotz eines beeindruckenden Comebacks und eines Goldvorteils, bei dem das Team den In-Hibitor forciert und die Gegner getötet hat, verliert das Team das Spiel aufgrund einer Reihe von Fehlern. Insbesondere wird kritisiert, dass ein Tristana-Spieler über eine Wand springt, anstatt den Nashor zu sichern, was zum Tod mehrerer Teammitglieder führt und einen 'Free Nash' verschenkt. Der Streamer beschreibt die Situation als 'so weird' und unverständlich. Er beklagt die vielen vermeidbaren Niederlagen und die Weigerung seiner Teammitglieder, zusammenzuarbeiten. Er vermutet, dass die Gegner seinen Stream gefunden haben und ihn 'ghosten' oder 'snipen', da immer dieselben Spieler in seinen Spielen auftauchen. Er fragt sich, ob er das Spiel hätte 'carryen' können, wenn er seine Lane besser gespielt hätte, räumt aber ein, dass die Team-Fehler schwerwiegend waren.

Analyse des Servers und Champion-Pool-Anpassung

07:09:59

Der Streamer reflektiert über die Schwierigkeiten auf dem chinesischen Server und die allgemeine Spielweise der Profis. Er hat Broken Blade gefragt, ob Profis Solo-Q spielen und welche Uhrzeiten sie bevorzugen. Er stellt fest, dass die chinesischen Server für ihre Volatilität und Toxizität bekannt sind, mit einer hohen 'Surrender Rate' und kurzen Spielzeiten. Er erklärt, dass sein Champion-Pool, der sich über 15 Jahre entwickelt hat, schwer anzupassen ist, da League of Legends ein hochspezialisiertes Spiel ist. Er identifiziert Champions wie Talon, Akshan, LeBlanc und Zoe als besonders effektiv auf diesem Server, da sie Lanes gewinnen und proaktiv spielen können. Im Gegensatz dazu sind Champions wie Malzahar und Quinn, die er ursprünglich für gut hielt, hier ineffektiv, da sie nicht proaktiv genug sind und Sidelines nach 15 Minuten nicht mehr existieren. Er betont, dass man die Meta des Servers nach und nach lernen muss.

Selbstvertrauen und die Herausforderungen der Server-Wechsel

07:16:48

Der Streamer äußert selbstbewusst, dass er ein 'sehr krasser Spieler' ist und sich von durchschnittlichen Challenger-Spielern abhebt, was sich in seinen schnellen Aufstiegen auf anderen Servern zeigt. Er betont, dass ein gewisses Maß an Selbstvertrauen notwendig ist, um solche Herausforderungen in kurzer Zeit zu meistern. Er beschreibt die Schwierigkeiten, nach einem Server-Wechsel wieder auf EU-West Fuß zu fassen. Nach seiner ersten Korea-Reise, bei der er schnell Challenger erreichte, stellte er fest, dass er auf EU-West 'richtig schlecht geworden' war, weil er ungeduldig und überaggressiv spielte und Spiele nicht mehr ausspielen konnte. Er war 'hardstuck in Grandmaster', obwohl er zuvor in Korea Challenger war. Er definiert 'hardstuck' als das Stagnieren auf derselben Elo über mehrere hundert Spiele hinweg. Er erklärt, dass die asiatischen Server Spieler 'zermürben', da man viele unverdiente Spiele verliert, was emotional sehr belastend ist.

Zukunftspläne und die Attraktivität von Rang 1 auf EU-West

07:20:57

Der Streamer erwägt die Effektivität von Swain auf dem aktuellen Server und bemerkt, dass dies eine Option zum Ausprobieren wäre. Er lehnt die Idee ab, erneut Rang 1 auf EU-West anzustreben. Er begründet dies mit den hohen Anforderungen, der schlechten Qualität der Solo Queue für Streamer aufgrund von 'Ghosting' und 'Sniping', langen Wartezeiten und dem geringen Interesse der Top-Spieler am Ende des Splits. Er ist der Meinung, dass es 'schlechter Content' ist und kaum noch Prestige hat, Rang 1 auf EU-West zu erreichen. Er erwähnt, dass andere Spieler, die versucht haben, auf asiatischen Servern Rang 1 zu erreichen, wie NuttyNet, trotz eines guten Starts ausgebrannt sind und weit zurückgefallen sind. Er schließt mit der Feststellung, dass diese Server jeden 'zermürben', da man irgendwann die vielen unverdienten Niederlagen nicht mehr ertragen kann.

Mechanische Überlegenheit und Solo-Q-Relevanz

07:29:25

Es wird diskutiert, dass viele Spieler die mechanische Überlegenheit von Profis wie Chovy oder Ruler gegenüber normalen Challenger-Spielern unterschätzen. Selbst Pros, die in Solo-Q trollen, erreichen oft Challenger, da sie so viel besser sind. Die Solo-Q-Metrik wird ab einem gewissen Punkt als völlig irrelevant angesehen, da diese Spieler auf einem ungleich höheren Niveau agieren. Der Streamer empfindet den aktuellen Server als den schwersten, den er je gespielt hat, besonders während der Worlds und am Ende der Season, was die Challenger-Grenze extrem hochtreibt. Solo-Q wird generell als immer weniger wertvoll betrachtet und von den meisten Profis nicht mehr ernst genommen, im Gegensatz zu früher, als gute Solo-Q-Leistungen noch zu Rekrutierungen in Top-Teams führten. Heutzutage werden Spieler eher aus sekundären Ligen rekrutiert oder es findet ein Recycling von bekannten Namen statt, anstatt Rookies aufzubauen.

Frustration und Überlegungen zu Off-Stream-Spielen

07:38:21

Der Streamer drückt seine Frustration über den Verlauf des Tages aus, der als „sehr rough“ beschrieben wird. Er überlegt, Off-Stream-Spiele auszuprobieren, um zu sehen, ob sich diese genauso seltsam anfühlen. Die Häufigkeit von „komischen Momenten“, in denen Spieler scheinbar nicht richtig spielen, wird hinterfragt, wobei eingeräumt wird, dass dies möglicherweise normal ist. Die Idee, Off-Stream-Spiele zu testen, dient dazu, einen Vergleich zu haben und zu überprüfen, ob die gefühlte Härte der Spiele eine allgemeine Tendenz ist oder spezifisch für den Stream. Es wird betont, dass die Spiele sich oft anfühlen, als würde man einem Wind-Trader begegnen, da Spieler scheinbar unüberlegt in den Kampf ziehen.

Auswirkungen von Craft Attack und Jungle-Rolle

08:00:09

Der Streamer reflektiert über die Auswirkungen von Craft Attack auf seine Zuschauerzahlen. Er erklärt, dass seine Zuschauerzahl sich ungefähr halbiert hat, seit Craft Attack gestartet ist, da der gesamte deutsche Markt dieses Event verfolgt. Obwohl er Craft Attack als „saugeil“ anerkennt, hat es ihn etwa die Hälfte seiner Zuschauer gekostet. Des Weiteren wird die Rolle des Junglers in Solo-Q thematisiert. Der Streamer stimmt der Aussage zu, dass der Jungle in Solo-Q „broken“ ist und doppelt so gut wie jede andere Rolle. Es wird eine Statistik von Freak zitiert, die besagt, dass der Jungle eigentlich um die Hälfte generft werden müsste, aber nur durch die Tatsache ausgeglichen ist, dass beide Teams einen Jungler haben. Trotzdem muss man als Jungler einen Vorteil gegenüber dem gegnerischen Jungler herausspielen.

Mechanische Fähigkeiten und Spielstil in China vs. EU-West

08:11:11

Es wird ein Vergleich zwischen den mechanischen Fähigkeiten von Spielern auf chinesischen Servern und EU-West-Challenger-Spielern gezogen. Der Streamer ist überzeugt, dass die Mechaniken der chinesischen Spieler bereits jetzt besser sind als die der EU-West-Challenger. Dies sei nicht vergleichbar. Allerdings wird auch angemerkt, dass die chinesischen Spieler sehr überaggressiv sind, oft „Coinflips“ eingehen und viele Risiken eingehen, die man eigentlich nicht nehmen sollte. Sie spielen in manchen Phasen des Spiels sehr übertrieben. Die mechanische Überlegenheit wird darauf zurückgeführt, dass sie permanent in Kämpfe gehen und nichts anderes kennen, was sie zu besseren Spielern macht. Sie nehmen jedes Risiko und jeden Kampf mit, ohne Pardon. Dieser Spielstil, kombiniert mit der besten Infrastruktur für Pro-Play und den besten Coaches und Ligen, wird als Hauptgrund für die Dominanz des asiatischen Raums im E-Sport genannt.