Marvel Rivals mit @dhalucard @asmoogl...

Marvel Rivals mit @dhalucard @asmoogl und @miaow - Ab 17 Uhr Pedda & Miles im Xperion in Berlin | !discord

PietSmiet - 06.01.25 13:31 - 05:40:27 - 167.968 - Twitch

Zusammenfassung - Original

Just Chatting 00:00:00


Erste Eindrücke und Vorbereitung auf Marvel Rivals

00:00:00

Der Stream beginnt mit ersten Eindrücken und Vorbereitungen für Marvel Rivals. Piet und das Team, bestehend aus Jay, Sepp, Dalu, Miau und Asmugel, sind anwesend, wobei Leon kurzfristig absagen musste. Es wird erwähnt, dass Kingdom Come Deliverance 2 frühzeitig Review Keys verschickt hat, was für positive Stimmung sorgt. Das Team vergleicht Marvel Rivals mit Overwatch und betont, dass es sich um einen Hero-Shooter handelt. Es wird erwähnt, dass es sich um ein chinesisches Spiel handelt, was zu Diskussionen über Winnie the Pooh und Free Taiwan führt. Es wird die Ähnlichkeit zu Overwatch hervorgehoben und die Erwartung geäußert, dass Marvel Rivals aufgrund der Marvel-Lizenz eine breitere Zielgruppe ansprechen könnte. Zudem wird eine Schaufensterpuppe erwähnt, die für Merch-Zwecke verwendet werden soll und bis Donnerstag eintreffen soll. Das Team diskutiert über die Charakterauswahl und Teamzusammensetzung, wobei Squirrel Girl als zugänglicher Charakter für den Anfang empfohlen wird. Es wird überlegt, welche Helden am besten zu den jeweiligen Spielstilen passen und welche Kombos möglich sind. Es wird erwähnt, dass es in Season 1 fünf neue Charaktere geben wird, darunter die Fantastic Four und ein Mystery-Charakter.

Charakterauswahl, Teamzusammenstellung und erste Spielrunden

00:14:00

Die Gruppe diskutiert über die Charakterauswahl und Teamzusammenstellung in Marvel Rivals. Squirrel Girl wird als spaßiger Charakter hervorgehoben, und es wird überlegt, welche Helden am besten zu den jeweiligen Spielstilen passen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es eine ideale Teamaufstellung gibt, wobei eine gängige Formation aus zwei Tanks, drei Damage-Dealern und zwei Support-Charakteren besteht. Die Spieler tauschen sich über ihre Ingame-Namen aus und fügen sich gegenseitig hinzu. Es wird über die Fähigkeiten verschiedener Charaktere gesprochen, darunter Squirrel Girl, Psylocke und Jeff the Landshark. Die Gruppe plant, verschiedene Helden auszuprobieren und ihre Fähigkeiten zu testen. Es wird überlegt, welche Kombos zwischen verschiedenen Charakteren möglich sind, insbesondere Iron Fist und Luna. Die erste Spielrunde beginnt, und das Team versucht, sich in den 6-gegen-6-Heroshooter einzufinden. Es wird über die Spielmodi diskutiert, darunter das Schieben des Karrens und das Einnehmen von Punkten. Das Team stellt fest, dass die Map sich bei 50% ändert, was für Abwechslung sorgt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man seine Ult behält, was hier der Fall ist. Es wird überlegt, welche Charaktere am besten als Healer geeignet sind, und Mantis wird in Betracht gezogen.

Marvel Rivals 00:25:26


Erste Gefechte, Strategien und Teamerfolge

00:29:18

Das Team bildet ein erstes Team mit Squirrel Girl, Iron Man, Storm, Thor, Hela und Loki. Jay spielt Jeff the Landshark, und es wird überlegt, wie man seine Ult am besten einsetzt, um Gegner zu fressen und von der Map zu werfen. Die Gruppe erobert Schaller und wechselt die Map bei 50%. Es wird überlegt, wie man die Fähigkeiten der Charaktere am besten kombiniert, insbesondere die Kettenblitze von Thor und die Wiederbelebungsfähigkeit von Hela. Die ersten Gefechte beginnen, und das Team versucht, zusammenzuarbeiten und die Gegner auszuschalten. Es wird über die Zielsicherheit der Gegner diskutiert, wobei einige vermuten, dass es sich um Bots handeln könnte. Dalu spielt Thor und verursacht ordentlich Schaden. Das Team erobert Schaller und wechselt die Map bei 50%. Es wird überlegt, wie man die Fähigkeiten der Charaktere am besten kombiniert, insbesondere die Kettenblitze von Thor und die Wiederbelebungsfähigkeit von Hela. Die ersten Gefechte beginnen, und das Team versucht, zusammenzuarbeiten und die Gegner auszuschalten. Es wird über die Zielsicherheit der Gegner diskutiert, wobei einige vermuten, dass es sich um Bots handeln könnte. Dalu spielt Thor und verursacht ordentlich Schaden.

Analyse der Highlights, Charakterwechsel und weitere Spielrunden

00:37:38

Nach der ersten Runde analysiert das Team die Highlights und MVP-Moves. Es wird festgestellt, dass Angelo mit Thor mehrere Kills erzielt hat. Es wird über die Skins im Shop diskutiert und ob diese irgendwann verschwinden. Die Gruppe beschließt, bei den gleichen Helden zu bleiben, um diese besser kennenzulernen. Es wird über die Ulti von Squirrel Girl diskutiert, die als nicht so effektiv empfunden wird. Jay möchte die Ulti von Jeff the Landshark erneut ausprobieren und plant, vier bis fünf Leute zu fressen und dann von der Map zu springen. Es wird überlegt, wo man die Gegner am besten rauspucken kann. In der nächsten Runde trifft das Team auf stärkere Gegner. Es wird über die Fähigkeiten verschiedener Charaktere gesprochen, darunter Hawkeye und Black Widow. Die Gruppe versucht, zusammenzuarbeiten und die Gegner auszuschalten. Es wird über die roten Bubbles diskutiert, die von Jeff the Landshark stammen. Das Team versucht, den Wagen wieder reinzubekommen, wird aber von den Gegnern daran gehindert. Die Gruppe stellt fest, dass sie gegen ein 6er-Premade-Team spielen. Dalu wird mit Iron Man zum MVP gekürt. Das Team analysiert das Highlight von Winter Soldier. Es wird festgestellt, dass man jedem den MVP-Move ansehen kann. Die Gruppe plant, im nächsten Spiel Hulk zu spielen und Wolverine zu werfen. Es wird überlegt, wer ein guter Duellant ist und welcher Charakter für Content und Stream am besten geeignet ist. Starlord und Spider-Man werden in Betracht gezogen.

Gameplay mit Groot, Thor und Spider-Man

00:57:42

Die Spieler diskutieren über den Umgang mit Groot und dessen Auto-Attacken in Wandnähe. Es folgen hitzige Gefechte mit Thor und Spider-Man, wobei Spider-Mans Beweglichkeit hervorgehoben wird. Ein Spieler wird von Wolverine attackiert und versucht zu entkommen. Diskussionen über den Spielstand und die Notwendigkeit, an einem bestimmten Punkt zu bleiben, um zu gewinnen. Ein Spieler stirbt, was Auswirkungen auf seine Ulti hat. Es folgen weitere Kämpfe, wobei Spider-Man eine zentrale Rolle spielt. Ein Spieler erzielt Kills und Assists mit Starlord und Guardians, was zu einem Achievement führt. Die Spieler sprechen über Mediatek SV und dessen Belegung auf einer Taste. Die Wichtigkeit von Heilung im Spiel wird betont, und die Spieler überlegen, welche Charaktere sie als Nächstes wählen sollen, darunter Venom, Punisher und Iron Man. Es wird festgestellt, dass Iron Man unübersichtlich sein kann.

Hulk, Iron Man und Kampfstrategien

01:02:09

Die Spieler fragen sich, wie Hulk an Wänden agiert und diskutieren über die Geräusche, die er dabei machen sollte. Es wird überlegt, wann man Rechts- bzw. Links-Klicks im Kampf einsetzen sollte. Ein Spieler wird downgelegt und hadert mit seiner Laufrichtung. Die falsche Tastenbelegung führt zu Problemen beim Durchkommen durch ein Tor. Ein Spieler wird verschluckt, während andere Spieler versuchen, einen Blob-Tentakel nach vorne zu bringen. Diskussionen über Demoted und das Vorgehen beim Eindringen in bestimmte Bereiche der Karte. Ein Spieler äußert, dass der Anfang nicht schlecht war, der Rest aber ausbaufähig ist. Es folgen weitere Kämpfe, wobei Iron Man und Starlord eine Rolle spielen. Ein Spieler setzt seine Ulti ein, um Schaden zu verursachen. Die Spieler diskutieren über die Aggressivverwaltung von Hulk und wie man Iron Man vom Fliegen abhält. Es wird über die Crew von Black Widow gesprochen und wie ihre Granaten funktionieren. Ein Spieler findet Black Widow schwach, während andere über das Klettern mit ihr diskutieren. Die Spieler planen, zusammen in einen Bereich einzudringen.

Spielmodi, Charakterauswahl und Teamzusammensetzung

01:10:59

Die Spieler diskutieren, ob die Spielmodi zufällig sind und ob jeder Modus auf jeder Map verfügbar ist. Es wird festgestellt, dass man im Casual-Modus spielt. Die Spieler sprechen über die Einschränkungen beim Zusammenspiel, wenn die Level zu unterschiedlich sind. Es wird erörtert, dass das Level für Erfahrung steht und wie wichtig es ist, die Charaktere zu kennen. Ein Spieler möchte Magneto spielen, während andere zufällige Charaktere wählen. Die Spieler sprechen darüber, ob sie Support spielen sollen und wählen Charaktere basierend auf ihren Vorlieben aus. Eine neue Map namens Arkhang wird entdeckt, und ein Spieler hat sie zuvor noch nie gespielt. Es wird über die Fähigkeiten von Magneto diskutiert und wie man seine Punkte auflädt. Die Spieler geben direkt auf die Phrazer, wobei sie aber auch richtig Blocks haben. Es wird über die Notwendigkeit von Geschütztürmen und das Entfernen von roten Ankhs gesprochen. Ein Spieler wird von einem DJ gehidet und geht dann rein. Es wird überlegt, ob man einen Gegner runterschieben kann und wie man mit Hämmern und Speeren Schaden verursacht. Die Spieler stellen fest, dass die Gegner einzeln reinkommen und vermuten, dass es sich um Bots handeln könnte. Es wird diskutiert, ob man gegen Bots spielt, wenn man viele Matches verliert, und ob dies auch im Casual-Modus der Fall ist. Die Spieler finden die Maps cool, können sie aber in der Hektik nicht richtig angucken.

Charakterfähigkeiten, Team-Ups und Spielstrategien

01:23:25

Es wird über Spider-Man und die unendliche Anzahl an Marvel-Charakteren diskutiert. Ein Spieler wählt Nahkampfhelden mit fünf Sternen, obwohl Nahkampf nicht so gut ist. Psylocke wird als schwer zu spielen eingeschätzt. Wolverine wird als einzigartiger Charakter beschrieben, der prozentualen Schaden an Tanks verursacht. Es wird erklärt, wie man Tanks aus der Gruppe ziehen kann. Die Spieler sprechen über Team-Ups und wie sich diese mit der Zeit ändern sollen. Eine Fähigkeit, die bei Downgehen zusätzliche HP gibt, wird als Lebensversicherung bezeichnet. Die Spieler wundern sich über die sich verschiebende Map und die plötzliche Dunkelheit. Es wird darüber gesprochen, wie man die Laser-Ulti von Iron Man aufsaugen kann. Ein Spieler springt daneben, obwohl er vor dem Gegner steht. Wolverine wird gelobt, und es wird festgestellt, dass Christian seinen Charakter gefunden hat. Es wird überlegt, ob Wolverines Hitbox und Passive verbessert werden sollten. Ein Spieler springt mit der Umschalt-Taste vorbei, was als Fehler angesehen wird. Die Spieler diskutieren über Schilde und wie man diese effektiv einsetzt. Es wird erklärt, dass man sich treffen lassen soll, wenn man ein Schild bekommt, um den Schildgeber aufzuladen. Die Spieler analysieren die sich verändernde Kraft und die Positionierung auf der Map. Ein Spieler ist zu gierig und stirbt. Es wird festgestellt, dass Wolverine eine Kletteranimation fehlt. Die Spieler machen wenig Schaden gegen Magneto. Es wird über das Springen und die Notwendigkeit des Nahkampfs diskutiert. Ein Spieler passt nicht durch einen Durchgang und stirbt. Es wird über Strange in der Luft und seine Fähigkeiten diskutiert. Ein Spieler stirbt in seiner Ulti, was als Pech angesehen wird. Die Tür geht zu, und ein Spieler wird vom Hai gefressen. Es wird über offensive Supporter und die Schwierigkeit, Blasen nicht zum Platzen zu bringen, gesprochen. Ein Spieler rennt in 40 Gegner und stirbt. Beide Magnetos inteten rein.

Turbulentes Spielende und GPU-Probleme

02:05:29

Die Spielrunde endete sehr aufregend, mit überraschenden Wendungen. Es gab Frustration über Spielmechaniken, die den MVP-Gewinn erschwerten. Nach dem Spiel kam es zu einem GPU-Crash, der den Start einer weiteren Runde verzögerte. Es wurde gehofft, dass die verbleibende Zeit bis 15 Uhr noch für eine weitere Runde ausreichen würde, obwohl das Spiel zunächst nicht starten wollte und Shader neu geladen werden mussten. Diskussionen über Zeitzonen kamen auf, und es wurde erwähnt, dass in Valorant ein Item namens 'Flex' implementiert wurde. Ein Problem mit dem Einladen von Christian in das Spiel wurde angesprochen, da er in der Liste nicht sichtbar war. Trotz der technischen Schwierigkeiten und kleineren Ärgernisse überwog der Spaß am Spiel.

Charakterauswahl und Strategieüberlegungen

02:08:49

Es wurde über die Freude am Spielen mit Starlord und Damage Upgrades gesprochen, wobei angemerkt wurde, dass mehr Spielerfahrung von Vorteil wäre. Groot wurde als etwas seltsam empfunden, während andere Charaktere positiv aufgenommen wurden. Es wurde die Bereitschaft signalisiert, als Support zu spielen, falls jemand anderes DD spielen möchte. Hawkeye wurde als weniger interessant für die Mitspieler eingeschätzt. Mantis wurde als spaßiger Charakter mit durchgehendem Schaden und Heilungspotenzial beschrieben, der schnell und schwer zu treffen ist. Die Fähigkeiten von Mantis wurden detailliert erklärt, einschließlich der Stärkung von sich selbst und anderen sowie des Einsatzes von Blättern für Heilung. Es wurden verschiedene Strategien und Taktiken diskutiert, wie man mit Mantis im Spiel agiert, einschließlich des Einsatzes von Stun und Teleportation.

Taktische Herausforderungen und Charakterfähigkeiten

02:14:15

Es gab Verwirrung über die Funktionsweise der Ultimativen Fähigkeit eines Charakters namens 'My Dirty Way', der Minen setzt und mit Clownen angreift. Die Schwierigkeit, mit Squirrel Girl gezielten Schaden zu verursachen, wurde thematisiert, da der Schaden eher flächendeckend wirkt. Die Notwendigkeit, am Wagen zu bleiben und die Schwierigkeit, gegen schnelle Gegner zu bestehen, wurde betont. Es wurde festgestellt, dass zwei starke DDs (Damage Dealer) im Spiel sind, gegen die man kaum eine Chance hat. Trotzdem wurde versucht, zu heilen und das Team zu unterstützen. Iron Fist wurde als besonders starker Gegner hervorgehoben, der das Spielgeschehen maßgeblich beeinflusst. Am Ende gab es die Erkenntnis, dass das Team das Spiel verloren hat, aber Iron Fist positiv hervorgehoben wurde, da er sehr gut am Gegner kleben bleiben kann.

Spielerlebnis, Sponsoring und Produktwerbung

02:21:34

Das Spiel wurde als cool, aber unübersichtlich beschrieben, besonders in intensiven Momenten. Es wurde die Notwendigkeit betont, die Fähigkeiten des eigenen Charakters und die der Gegner zu kennen, um in bestimmten Situationen richtig reagieren zu können. Im Anschluss daran erfolgte eine Danksagung an den Sponsor GamersOnly, verbunden mit einer Vorstellung der 4 für 2 Aktion. Besonders hervorgehoben wurde die Sorte Jelly Glitch, eine Himbeer-Variante, die an Wackelpeter erinnert. Es wurde demonstriert, wie man verschiedene Sorten, wie Jelly Glitch und Wild Master, mischen kann, um neue Geschmacksrichtungen zu kreieren. Der Moderator probierte die Mischung und beschrieb den Geschmack als Kombination aus Himbeere und dem sanfteren Abgang von Jellybean. Es wurde betont, dass es die Drinks sowohl als Performance- als auch als Vitamin-Variante gibt und die Sorte Strawberry Lime als persönlicher Favorit genannt.

Cyberpunk 2077 02:23:51


Vorstellung von Miles und Diskussion über Leveldesign

02:35:19

Peter Smits begrüßte die Zuschauer zu einem 'Miles Tech Talk, Cyberpunk Let's Play' mit Miles Toos von CD Projekt Red. Miles wurde als Level Design Lead vorgestellt, nachdem die verschiedenen Stufen der Leveldesigner-Karriere erläutert wurden. Das Team von Miles, bestehend aus zwölf Leuten, arbeitet an der Welt für The Witcher 4. Es wurde angekündigt, dass später noch der Trailer zu The Witcher 4 gezeigt und besprochen wird. Zunächst wurde jedoch Cyberpunk gespielt. Die Veranstaltung fand im Rahmen der GeForce LAN 50 im Xperion in Berlin statt. Es gab Hinweise auf eine Nvidia Keynote auf der CES in Las Vegas und weitere Streams. Es wurden Grafikkarten und ein Laptop verlost, sowohl vor Ort als auch im Chat. Miles erzählte, dass er seit 2015/2016, also seit über sieben Jahren, an Cyberpunk 2077 arbeitet, einschließlich der Expansion Phantom Liberty.

Marvel Rivals 02:24:45


Spielschwierigkeit und Balancing in Cyberpunk 2077

02:41:01

Diskutiert wurde, ob Spieler direkt mit Phantom Liberty beginnen können, ohne das Hauptspiel durchspielen zu müssen. Dies ermöglicht es Spielern, die Jahre später zurückkehren, den neuen Content zu erleben, ohne das gesamte Spiel erneut spielen zu müssen. Miles erklärte, dass Balancing, insbesondere Schadenswerte, meist am Ende der Entwicklung angepasst wird. Die ideale Spielerfahrung aus Entwicklersicht ist oft schwer zu erreichen, da viele Spieler Story-basierte Spiele eher wegen der Geschichte als wegen einer Hardcore-Gaming-Experience spielen. Daher werden Schwierigkeitsgrade wie 'einfach' und 'normal' angeboten, um ein breiteres Publikum anzusprechen. Es wurde erwähnt, dass das Spiel verschiedene Arten hat, festzustellen, auf welchem Patch die Spieler spielen, indem kleine UI-Elemente in verschiedenen Patches geändert werden. Dies ermöglicht es den Entwicklern, anhand von Screenshots die Patchstufe zu identifizieren. Miles verriet, dass zufällig generierte Charaktere nicht 100% zufällig sind, sondern so angepasst werden, dass sie in die Spielwelt passen.

Cyberpunk 2077 02:24:57


Spielmechaniken und Spielerlebnis

02:49:38

Es wurde enthüllt, dass Videospielentwickler Mechanismen einbauen, die das Spiel erleichtern, wenn der Spieler wenig HP hat, um 'Last-Stand-Momente' zu fördern. Dies geschieht durch Reduzierung der Trefferwahrscheinlichkeit der Gegner. Helldivers wurde als Meister in diesem Bereich genannt, da es filmähnliche, inszenierte 'Hero-Momente' erzeugt. Leveldesigner sorgen dafür, dass Spieler die Lösung finden, ohne dass es zu offensichtlich wird. Es wurde kurz über die Altersfreigabe des Streams und mögliche Streamer-Modi gesprochen. Miles wählte im Spiel zufällige Werte und den Schwierigkeitsgrad 'schwer'. Es wurde festgestellt, dass das Intro des Spiels dem der Cyberpunk-Demo von 2018 ähnelt.

Reflexionen über den Launch von Cyberpunk 2077 und Loot-Design

02:54:57

Miles reflektierte über den schwierigen Launch von Cyberpunk 2077 und die Enttäuschung, dass die Performance-Probleme viele positive Aspekte des Spiels überschatteten. Er betonte, dass die harte Arbeit und das Herzblut, das er und seine Kollegen in das Spiel gesteckt hatten, kaum Beachtung fanden. Umso erfreulicher war es, dass die späteren Patches und die Expansion Phantom Liberty die Qualitäten des Spiels wieder in den Vordergrund rücken konnten. Ein persönliches Anliegen von Miles war der sogenannte 'Loot-Pass', der in Patch 2.0 eingeführt wurde. Er störte sich daran, dass Spieler im Basisspiel wie ein 'menschlicher Roomba' ziellos Gegenstände aufsammelten, die wenig Relevanz hatten. Durch die Reduzierung des Loots um bis zu 85% und das Entfernen von Gegenständen in Dialogszenen sollte die Spieler stärker in die Spielumgebung eingebunden werden. Abschließend wurde noch erwähnt, dass der legendäre PietSmiet-Support Fabian Döhler in einer Dankesrede einen Riesendildo im Hintergrund hatte.

Diskussion über Stealth-Mechaniken und Leveldesign in Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

03:04:15

Die Diskussion beginnt mit der Feststellung, dass es wenige Spiele gibt, die die Leistung von Cyberpunk 2077 vollständig ausschöpfen, was auf die Komplexität der Programmierung solcher Spiele zurückzuführen ist, insbesondere Open-World-Spiele. Es wird die Stealth-Mechanik angesprochen, wobei der Schwierigkeitsgrad für Leveldesigner betont wird, Spieler, die im Stealth versagen, zu berücksichtigen. Miles erwähnt eine Stealth-Only-Mission im DLC Phantom Liberty, die später im Spiel relevant wird und bereits für Diskussionen gesorgt hat. Es wird hervorgehoben, dass Phantom Liberty in vielerlei Hinsicht besser ist als das Basisspiel, da die Entwickler auf bereits bekannter Technologie aufbauen und sich weniger mit grundlegenden Fragen beschäftigen müssen. Dies ermöglicht es ihnen, kreativer zu sein und sich auf die Verbesserung von Animationen, Cutscenes, Dialogen und Leveldesign zu konzentrieren. Ein Vergleich mit den Witcher-Erweiterungen Hearts of Stone und Blood and Wine wird gezogen, die ebenfalls als qualitativ hochwertiger gelten. Die Möglichkeit, nach der Erweiterung ins Basisspiel zurückzukehren, unterstreicht den Kontrast und die Verbesserungen, insbesondere in den Gesichtsanimationen.

Visuelle Ästhetik vs. Spielbarkeit und die Herausforderungen des Leveldesigns

03:08:34

Es wird die Schwierigkeit diskutiert, ein Gleichgewicht zwischen visueller Ästhetik und Spielbarkeit zu finden, insbesondere in Bezug auf die Helligkeit und den Kontrast in dunklen Umgebungen. Interne Diskussionen zwischen Entwicklern über die Darstellung von tiefschwarzen Gegnern, die zwar filmisch aussehen, aber die Spielbarkeit beeinträchtigen können, werden angesprochen. Die Notwendigkeit, einen Exos-Point zu finden, wird humorvoll thematisiert, wobei die geringe Bildschirmgröße des Spielers als erschwerender Faktor genannt wird. Es wird hervorgehoben, dass kleine Details wie das Unter-der-Tür-Durchrollen und das Weggeben von Fässern sowie die Komplexität des Levelaufbaus in Phantom Liberty im Vergleich zum Basisspiel deutlich verbessert wurden. Diese Elemente tragen zu einem filmischeren Erlebnis bei. Im Open-World-Game ist es schwierig, solche kontextuellen Animationen zu integrieren, da sie auf Masse funktionieren müssen. Phantom Liberty bietet jedoch die Möglichkeit, Spieler durch narrative Elemente wie Songbirds Fähigkeiten gezielt zu führen, ohne dass es aufgesetzt wirkt.

Entwicklungsprozess und Designphilosophie bei CD Projekt RED

03:13:30

Miles spricht über die Aspekte seiner Arbeit, die ihm am meisten Spaß machen, insbesondere die Quest „Somewhat Damaged“ in Phantom Liberty, die eine Horror-Quest ist. Er betont, dass er die Arbeitsumgebung schätzt, in der die Leute immer mehr pushen. Es wird die Philosophie von CD Projekt RED hervorgehoben, bei jedem neuen Spiel etwas Neues und Aufregendes auszuprobieren, anstatt nur inkrementelle Verbesserungen vorzunehmen. Die Entwicklung von Witcher 1 zu 2 zu 3 und dann zu Cyberpunk wird als Beispiel genannt, wobei jedes Spiel versucht, die Grenzen des Möglichen zu erweitern. Die Reaktionen der Spieler auf die Quest werden positiv aufgenommen, und es wird betont, dass es das erste Mal war, dass das Studio einen Genre-Shift in einem Open-World-Game wie Cyberpunk wagte, indem es Horror-Elemente integrierte und dem Spieler die Minimap wegnahm, um die Orientierung durch Lesen von Schildern zu fördern. Die Wichtigkeit von Konsequenz und Wahlmöglichkeiten im Spiel werden diskutiert, wobei angemerkt wird, dass Cyberpunk im Basisspiel nicht so viele davon hatte, aber die Sidequests das Ende stark beeinflussen. Die Frage, ob Spieler aktiv über Konsequenzen informiert werden sollten, wird aufgeworfen, wobei Subtilität eher negativ als positiv bewertet wird.

Grafikkartenverlosung, Raytracing/Pathtracing und Spieldesign-Entscheidungen

03:16:12

Es werden Grafikkarten von GeForce und Palit verlost, sowohl vor Ort als auch im Chat. Eine Schätzfrage zur Anzahl der Türen in The Witcher 3 plus Addons wird gestellt, um einen Gewinner zu ermitteln. Anschließend wird Schnick, Schnack, Schnuck gespielt, um einen weiteren Gewinner zu küren. Es folgt eine Diskussion über Raytracing und Pathtracing, wobei vereinfacht erklärt wird, dass Pathtracing eine genauere, physikalisch akkurate Darstellung von Licht ermöglicht. Der Unterschied zwischen Raytracing und Pathtracing wird anhand der Komplexität der Lichtreflexionen erläutert. Es wird erwähnt, dass es Stellen im Spiel gibt, an denen die Unterschiede zwischen Raytracing und Pathtracing deutlich sichtbar sind. Die Konsequenzen von Stealth-Fehlern im Spiel werden angesprochen, wobei zusätzliche Patrouillen als Folge schlechten Stealth-Verhaltens auftauchen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Spieler aktiv über solche Konsequenzen informiert werden sollten. Die Diskussion geht über zu den Vorteilen von Path Tracing, wie z.B. die Anzahl der Schatten die geworfen werden können. Es wird erklärt, dass mit Path Tracing jedes Objekt einen Schattenwurf geben kann, was die Szene fotorealer aussehen lässt. Das Team sucht nach Stellen im Spiel, wo die Unterschiede zwischen Raytracing und Pathtracing deutlich sichtbar sind.

Experimentelles Gameplay und Designentscheidungen im DLC

03:35:24

Es wird ein riskantes Experiment gewagt, bei dem die Präsidentin nicht gerettet wird, was dazu führt, dass das Expansion fehlschlägt und die Hauptstory nicht mehr verfügbar ist. Diese ungewöhnliche Designentscheidung wird als konsequent und im Einklang mit dem Prinzip von Konsequenz und Wahlfreiheit im Spiel gesehen. Trotz des gescheiterten DLCs bleibt die Open World zugänglich, einschließlich Nebenquests mit Mr. Hands. Es wird jedoch davor gewarnt, dieses Experiment zu Hause nachzumachen, da es sich um einen abgeriegelten Bereich handelt und Peter ein Profi ist. Es wird versucht, Orte zu finden, an denen Miles aktiv am Bau beteiligt war, was sich jedoch als schwierig erweist, da er hauptsächlich an der Hauptquest gearbeitet hat, die nun nicht mehr verfügbar ist. Es wird beschlossen, in die Nacht zu gehen, um die neonlastige Gestaltung von Dogtown bei Nacht zu zeigen. Der Unterschied zwischen Raytracing und Pathtracing wird erneut demonstriert, wobei hervorgehoben wird, wie viel von dem Neonlicht verloren geht, wenn Raytracing deaktiviert ist. Es wird betont, dass Raytracing und Pathtracing die Spielwelt glaubwürdiger und echter machen, insbesondere in Bezug auf Lichtreflexionen und Schatten. Das Spiel sieht auch ohne Raytracing wunderschön aus, aber für Enthusiasten, die das Maximum wollen, ist es ein befriedigendes Gefühl, das DLC mit Raytracing und Pathtracing zu spielen.

Entwicklerperspektive, Fähigkeiten und Gameplay-Vielfalt

03:46:10

Es wird betont, dass man Raytracing nicht unbedingt braucht, um Spaß an einem Spiel zu haben, aber es für Enthusiasten ein befriedigendes Gefühl ist. Miles gibt zu, dass er sich nicht viel mit der Grafik beschäftigt, sondern hauptsächlich die Level baut. Er findet es jedoch cool, dass das Studio sich nicht in irgendeiner Hinsicht bremsen will und PC die Plattform ist, wo sie richtig zeigen können, was geht. Es wird kurz über die Fähigkeiten des Charakters gesprochen, wobei festgestellt wird, dass seit Cyberpunk 2.0 Builds möglich sind. Die Talente wurden überarbeitet und mit Fähigkeiten und Synergien versehen, die mit Cyberware, Equipment und Waffen interagieren. Es wird betont, dass das Spiel als Singleplayer-Game den Vorteil hat, dass das Endgame-Balancing egal sein kann, da das Ziel ist, dass der Spieler irgendwann OP wird. Seit 2.0 gibt es verschiedene Arten und Weisen, wie man zu einem digitalen Gott in der Welt werden kann, sei es durch Verwandeln von Leuten in Blutnebel mit Fäusten oder durch den Einsatz von Shotguns und schweren Waffen. Auch Mantis Blades und das Herumspringen sind sehr cool. Es wird auf subtile Änderungen im Leveldesign hingewiesen, die das Spielerlebnis runder und knackiger machen. Wurfmesser werden als eine der Lieblingsarten und Weisen, wie man das Spiel spielen kann, genannt. Es wird erwähnt, dass man erst nach Release von einigen Spielarten erfahren hat, weil man Leute gesehen hat, die das Spiel auf superkrasse Art und Weise gespielt haben, wie z.B. die Nutzung einer gesilenzten Pistole zum Ablenken von Gegnern. Sandevistan wurde ursprünglich als Kampfskill angesehen, aber dann wurde festgestellt, dass man es auch nutzen kann, um Stealth-Bereiche zu lösen.

Anekdoten aus der Entwicklung und Skippy's deutsche Stimme

03:52:13

Die Entwickler diskutieren über Spielerinteraktionen und unvorhergesehene Lösungswege in Spielen, wobei ein Beispiel genannt wird, wie ein Spieler in Cyberpunk 2077 auf unkonventionelle Weise in ein Gebäude eingebrochen ist. Dies unterstreicht die Herausforderung, Spiele so zu gestalten, dass sie vielfältigen Spielweisen standhalten. Anschließend wird über die deutsche Sprachausgabe von Skippy gesprochen, einer Waffe im Spiel, deren Stimme von Santiago Ziesmer, dem deutschen Sprecher von Spongebob, gesprochen wird, was die deutsche Version einzigartig macht. Die Entwickler sprechen über die Freude an Shotguns im Spiel und wie befriedigend es ist, Gegner mit gezielten Schüssen auszuschalten. Es wird kurz auf den Schwierigkeitsgrad eingegangen und wie dieser angepasst werden kann, wobei Entwickler-Cheats in der aktuellen Version des Spiels nicht verfügbar sind. Abschließend wird noch kurz über die Charakterentwicklung gesprochen.

Empfehlungen und Grafikkarten Verlosung

03:57:21

Es wird empfohlen, Cyberpunk 2077 erneut auszuprobieren, besonders nach den zahlreichen Verbesserungen und Änderungen seit dem Launch. Das Spiel sei nun ein anderes Erlebnis, besonders für diejenigen, die es bereits besitzen oder günstig erwerben können. Die Mindestanforderungen des Spiels werden als erschwinglich beschrieben. Die Entwickler sprechen über die enge Zusammenarbeit mit der Modding-Community, insbesondere bei der Next-Gen-Aktualisierung für Witcher 3, bei der Modder-Inhalte integriert wurden. Es wird erwähnt, dass Witcher 3 ein neues Modkit erhalten hat, das den Tools der Entwickler sehr ähnlich ist. Im Anschluss wird eine Grafikkarten-Verlosung angekündigt, bei der vier Gainward GeForce RTX 4080 Super Grafikkarten verlost werden. Zwei Teilnehmer werden auf die Bühne geholt und müssen eine Frage beantworten, um eine Grafikkarte zu gewinnen. Die Frage bezieht sich auf die legendärste GeForce Grafikkarte von Nvidia laut Tom's Hardware und Peter Smits, die GTX 1080. Ein weiterer Teilnehmer gewinnt durch Schnick, Schnack, Schnuck eine Grafikkarte.

Gameplay-Demonstration und Einstellungen

04:06:16

Nach der Verlosung wird das Gameplay fortgesetzt, wobei Miles die Klinge als Waffe auswählt und ein neues Relic-Perk dafür benutzt. Es wird überlegt, welche Skills im Spiel noch ausgewählt werden müssen. Peter versteckt sich und lobt die Grafik von Cyberpunk 2077. Es wird über die Möglichkeit diskutiert, die Schadenszahlen über den Gegnern auszublenden, was Peter privat bevorzugt. Es folgt eine Diskussion über die Soundkulisse im Spiel, wobei Peter empfiehlt, die Musik auszuschalten und die Ambient-Sounds zu genießen, besonders mit einem guten Soundsystem. Die Präsidentin im Spiel wird als wenig hilfreich im Kampf wahrgenommen. Es wird kurz darüber gesprochen, ob man Spiele immer wieder neu spielen kann, weil man alles vergisst, was Peter jedoch aufgrund von Zeitmangel und der Vielzahl an Spielen, die er testen muss, verneint. Er erklärt, dass er Spiele anders wahrnimmt als normale Spieler, da er viel auf die technischen Aspekte achtet.

Entwicklungsperspektiven und Designentscheidungen

04:18:46

Die Entwickler diskutieren darüber, wie ihre Arbeit in der Spieleentwicklung ihre Wahrnehmung von Spielen beeinflusst. Sie erkennen sowohl die Perfektion als auch die Imperfektion in Spielen und schätzen die kreativen Lösungen, die andere Entwickler finden. Es wird über die Komplexität von Open-World-Spielen gesprochen, insbesondere die Herausforderungen bei der Gestaltung reaktiver Welten und der Berücksichtigung verschiedener Spieleraktionen. Ein konkretes Beispiel ist die Gestaltung des Haupteingangs der Grand Imperial Mall in Cyberpunk 2077, bei dem verschiedene Ansätze berücksichtigt wurden, einschließlich der Möglichkeit, den Eingang aus der Ferne mit einem Scharfschützengewehr zu säubern. Um Performance-Probleme zu vermeiden, wurden NPCs erst gespawnt, wenn der Spieler sich näherte. Es wird erläutert, wie das Team eine zusätzliche Welle von Gegnern einbaute, wenn das Spiel erkannte, dass der Spieler den Eingang aus der Ferne säuberte, obwohl diese Lösung im Nachhinein als ineffizient angesehen wurde. Die Entwickler sprechen über die ständigen Überlegungen, welche Optionen für den Spieler sinnvoll sind und wie der Spielerwille simuliert werden kann, wobei Kosten und Nutzen abgewogen werden.

Technische Aspekte und Design-Einschränkungen

04:33:39

Es wird erörtert, wie sich die Entscheidung, das DLC nur für Next-Gen-Konsolen zu entwickeln, auf die internen Grenzen für NPCs auswirkte. Die Detaildichte in Phantom Liberty und Dogtown ist deutlich höher. Die Entscheidung für Next-Gen ermöglichte es, Ressourcen effizienter zu verteilen und das Expansion qualitativ hochwertiger zu entwickeln. Der Launch von Phantom Liberty verlief reibungslos, was auch dieser Entscheidung zu verdanken war. Die Entwicklung für acht Plattformen gleichzeitig (inklusive Stadia) war eine große Herausforderung. Die Reduzierung der Plattformen vereinfachte den Prozess erheblich. Trotzdem gab es kaum Einschränkungen für den Leveldesigner, da die Streaming-Tech sehr gut funktionierte. Das NPC-Limit war ausreichend hoch, da zu viele Gegner gleichzeitig den Kampf unübersichtlich machen würden. Die meisten Encounter im Base-Game bewegen sich in einem Bereich von etwa sechs Gegnern, um die Übersicht zu gewährleisten. Die Evolution der Bosskämpfe wird angesprochen.

Entwicklungsprozesse bei Cyberpunk und Leveldesign

04:41:08

Ein Entwickler, der bereits an Dead Island und Dying Light gearbeitet hat, war maßgeblich am Leveldesign beteiligt, insbesondere im Hinblick auf den Bosskampf mit Chase-Sequenz. Die Story-Outlines und Synopsen werden vor dem Levelbau erstellt, aber im Laufe der Entwicklung oft angepasst. Interaktivität in Videospielen führt dazu, dass sich Konzepte in der Praxis anders anfühlen als auf dem Papier. Dialoge und Motivationen der Charaktere werden im Entwicklungsprozess detailliert ausgearbeitet. Die Entwicklungsdauer wird durch die Notwendigkeit verlängert, Dinge auszuprobieren, um ihre Funktionalität zu überprüfen. Es gibt viele Parallelen zu Video-Produktionen, wo Drehbücher durch den Schnitt auch oft angepasst werden müssen. Es werden Filmtitel ähnliche Sequenzen in Phantom Liberty geben, die sehr ungewöhnlich für Rollenspiele sind. Eine gezeigte Sequenz kann auch fehlschlagen, was beweist, dass es sich um ein echtes Spiel handelt.

Zusammenarbeit mit Keanu Reeves und Idris Elba, Social Commentary in Phantom Liberty

04:45:21

Obwohl keine direkte Zusammenarbeit bei Motion-Capture-Aufnahmen stattfand, war das Team an der Präsentation des Spiels an Keanu Reeves beteiligt, um ihn für das Projekt zu gewinnen. Eine Demo wurde gezeigt, und Keanu Reeves sagte zu. Die Präsentation fand hinter der Microsoft-Bühne statt, kurz vor einem legendären Auftritt von ihm. Phantom Liberty behandelt Social Commentary und die Präsidentin spielt ihr eigenes Spiel. Einer der schönsten Aspekte der Story von Phantom Liberty ist, dass es im Kern ein Spy-Thriller ist. Die Geschichte vermittelt das Gefühl, zwischen Mächten gefangen zu sein und nicht zu wissen, wem man vertrauen kann. Niemandem ist wirklich zu trauen, da jeder sein eigenes Spiel spielt, was die Cyberpunk-Atmosphäre ausmacht. Es gibt einen Bosskampf, der im Hauptspiel so nicht vorkommt und eher außergewöhnlich ist.

Bosskampf-Design und NPC-Interaktion

04:50:25

Der Bosskampf ist anspruchsvoll und könnte auf Normal einfacher sein. Es wird diskutiert, dass es lore-technisch Sinn ergibt, dass der Boss vorher angreifbar gemacht wurde. Die Präsidentin gibt nützliche Hinweise, was den Vorteil eines Companion-NPCs hervorhebt. Im Vergleich dazu musste Gerald in Witcher 3 viel mehr mit sich selbst reden, was unnatürlich wirkt. V hingegen hat entweder NPCs oder Johnny, mit denen er interagieren kann, was besser passt. Es wird kurz über Witcher 4 gesprochen und die Zuschauer haben die Möglichkeit Grafikkarten zu gewinnen. Der Boss zerstört Wände und Reparaturdrohnen erscheinen. Es wird spekuliert, ob die Drohnen-Sounds von Portal inspiriert sind. Das Erlebnisdesign zwingt den Spieler in Bewegung zu bleiben, anstatt in Deckung zu campen. Das moderne Spieldesign zielt darauf ab, die Fähigkeiten des Spielers zu testen und ihn zum Umdenken zu zwingen, was den Spaß steigert. Es wird betont, dass der Sieg sich nicht nur durch stumpfes Herumstehen und Schießen anfühlen soll, sondern durch eine erbrachte Leistung.

Verlosungen, Witcher 4 Trailer und Diskussion über die Entwicklung

04:57:14

Es werden Grafikkarten verlost, bei denen Teilnehmer auf die Bühne kommen und Fragen beantworten oder Schnick Schnack Schnuck spielen. Die Zuschauer im Live-Chat können ebenfalls an einer Verlosung teilnehmen. Anschließend wird der Witcher 4 Trailer gezeigt und diskutiert. Es wird hervorgehoben, wie besonders es ist, nach fast 10 Jahren wieder ein Witcher-Spiel anzukündigen. Einer der Entwickler erzählt, wie er sich bei CDPR beworben hat und zunächst abgelehnt wurde, bevor er ein Praktikum begann. Er betont die Bedeutung der slawischen Mythologie und des Aberglaubens in der Witcher-Welt. Das Team legt großen Wert darauf, die Welt organisch und glaubwürdig zu gestalten, indem es tief in die Planung geht. Es wird erklärt, wie die Platzierung von Dörfern und Städten in der Open World durch logische Überlegungen bestimmt wird, z.B. woher die Ziegel für Novigrad kommen und wie sie transportiert werden. Bei Cyberpunk 2077 orientierte man sich an der Karte von Mike Pondsmith, passte aber auch Dinge an die eigene Logik an.

Just Chatting 05:09:30


Unreal Engine, Artstyle und Produktionsphase von Witcher 4

05:25:02

Erstmals werden Spiele von CD Projekt Red auf der Unreal Engine basieren, was neue Herausforderungen und Chancen mit sich bringt. Viele Dinge fallen in Unreal leichter, andere schwerer, was durch Zusammenarbeit mit Epic ausgeglichen wird. Der gezeigte Trailer ist ein In-Engine-Trailer, der 3D-Modelle und Assets aus dem Spiel verwendet und als eine Art Target-Visual dient. Es wird Wert darauf gelegt, dass das Spiel nicht wie jedes andere Unreal-Spiel aussieht und der Artstyle einzigartig ist. Der sogenannte Painterly Look ist von mittelalterlichen Gemälden inspiriert. Witcher 4 befindet sich in der Produktionsphase, was mit dem Bau eines Hauses verglichen wird. In der Pre-Production wurde geplant, wo das Haus stehen soll, wie groß es wird und aus welchen Materialien es gebaut wird. Jetzt in der Production wird das Fundament gesetzt und das Bauprojekt umgesetzt.

Laptop Verlosung und Ende des Streams

05:31:43

Ein Laptop wird verlost, wobei zwei Teilnehmer auf der Bühne Schnick Schnack Schnuck spielen. Der Gewinner erhält den Laptop, der Verlierer eine Maus als Trostpreis. Der Stream endet mit Dankesworten an die Zuschauer, CD Projekt Red, GeForce und HyperX. Es wird auf weitere Streams hingewiesen, die im Anschluss stattfinden, sowie auf die Nvidia Keynote um 3:30 Uhr. Einer der Hosts lobt den anderen für seine Leistung beim Spielen des Spider-Tanks während des Gesprächs. Technische Probleme verzögern den Raid zu einem anderen Stream, aber schließlich wird der Raid gestartet und der Stream beendet.