Marvel Rivals mit @dhalucard @asmoogl und @miaow - Ab 17 Uhr Pedda & Miles im Xperion in Berlin
Marvel Rivals: Testspiel im Xperion Berlin
Bei einem Event im Berliner Xperion wurde das Spiel Marvel Rivals gespielt. Die Teilnehmer testeten verschiedene Helden wie Squirrel Girl, Iron Man und Wolverine. Es wurden Synergien im Team, wie Helas Fähigkeit, gefallene Teammitglieder wiederzubeleben, sowie effektive Kombos erprobt und erläutert.
Einleitung und Stream-Start
00:00:00Der Live-Stream beginnt um 14:37 Uhr. Die Streamer begrüßen ihr Publikum und geben an, heute Marvel Rivals zu spielen. Das Spiel hat zuletzt viel Aufmerksamkeit bekommen. Die beteiligten Streamer sind Dalucard, Asmoogl, MiaowArt, Jay und Sepp. Leon musste kurzfristig absagen. Die Streamer erwähnen, dass sie einen Dev-Stream von Marvel Rivals geschaut haben, in dem angekündigt wurde, dass in Season 1 die Fantastic Four und ein Mystery-Charakter ins Spiel kommen werden. Gleichzeitig gibt es für die Figuren Winnie the Pooh und Free Taiwan eine umstrittene Rechtslage, was für China belastend ist.
Helden- und Spielmechaniken-Erklärung
00:04:50Die Streamer tauchen tief in die Spielmechaniken von Marvel Rivals ein. Sie wählen Helden wie Squirrel Girl, Iron Man, Thor und Jeff the Landshark und erklären deren Fähigkeiten und Combos. Besonders eine Combo mit Iron Man und Luna Snow, bei der man Gegner wegschleudern und anschließend isoliert ausschalten kann, wird als sehr effektiv beschrieben. Jeff, der Gegner verschlucken und wieder ausspucken kann, wird als sehr unterhaltsam, aber auch komplex im Gameplay eingestuft. Sie testen verschiedene Helden im Übungsmodus, um ihre Fähigkeiten besser zu verstehen, bevor sie in einem Spielmodus antreten.
Erste Spielrunde und Strategie
00:24:15Das erste offizielle Spiel beginnt gegen ein gegnerisches Team. Die Streamer formieren ein Team aus Squirrel Girl, Iron Man, Storm, Thor, Hela und Loki. Sie nutzen Synergien, wie Helas Fähigkeit, gefallene Teammitglieder wie Thor und Loki wiederzubeleben. Im Verlauf des Spiels testen sie verschiedene Strategien, wie das Nutzen von Deckungen, das Setzen von Barrieren und das Flankieren des Gegners. Obwohl sie das Spiel gewinnen, stellen sie fest, dass ihre Koordination und Positionierung im weiteren Verlauf der Runden noch verbessern müssen.
Wechsel der Helden und dynamische Kämpfe
00:46:40Für die nächsten Runden wechseln die Streamer die Helden, um verschiedene Rollen und Spielstile auszuprobieren. Ein Spieler übernimmt Spider-Man, der sich sehr agil und schnell anfühlt, während ein anderer Rocket Raccoon spielt. Das Gameplay wird als chaotisch und actiongeladen beschrieben, mit vielen kurzen Duelle und fließenden Kämpfen. Die Gegner werden als stark eingestuft, was zu schnellen Toden und häufigen Respawn-Zonen führt. Das Team lernt, dass Teamwork, das Anvisieren von feindlichen Heiler und das geschickte Nutzen der Fähigkeiten entscheidend für den Sieg sind.
Heldenwechsel und Praktische Erfahrungen
01:01:48Die Streamer entscheiden sich für weitere Helden wie Punisher, Venom und Hulk, um deren einzigartige Fähigkeiten zu testen. Sie diskutieren über die Stärken und Schwächen dieser Charaktere; Hulk wird als langsam, aber stark eingestuft, während Punisher an Wänden laufen kann. Der Fokus liegt auf praktischen Erfahrungen im Gefecht. Das Team versucht, synergische Fähigkeiten zu kombinieren, kämpft aber weiterhin mit unkoordinierten Angriffen und schnellen Niederlagen. Die Runden werden als herausfordernd und lehrreich beschrieben, da sie die Komplexität und Notwendigkeit von strategischem Vorgehen im Spiel zeigen.
Fokus auf Teamzusammenhalt und Rundenverlust
01:11:41Das Stream-Team konzentriert sich darauf, den Teamzusammenhalt zu verbessern und strategisch vorgehen. Sie planen Angriffe und nutzen Fähigkeiten wie Barriere und Heilung, um im Spiel zu bestehen. Trotz dieser Bemühungen verlieren sie eine Runde, weil sie auseinandergeraten und sich im feindlichen Feuer eingekesselt fühlen. Ein Spieler wird von einem gegnerischen Jeff verschluckt, was zu einer unkoordinierten Situation führt. Sie erkennen, dass sie besser kommunizieren und gemeinsam agieren müssen, um gegen organisierte gegnerische Teams bestehen zu können.
Gameplay-Reflexion und Eindrücke
01:14:41Zum Ende des Streams reflektieren die Streamer über ihre bisherigen Eindrücke von Marvel Rivals. Sie loben die Vielfalt der Helden, die tiefen Mechaniken wie Kombos und Team-Synergien, sowie die dynamischen Zerstörungsmöglichkeiten der Maps. Gleichzeitig kritisieren sie die technische Unausgereiftheit, wie das Schwierigkeiten beim Minimieren des Spiels und die teilweise unübersichtliche Steuerung einzelner Helden. Sie vergleichen es oft mit Overwatch, merken aber an, dass es durch die Marvel-Lizenz und die spezifischen Fähigkeiten der Helden ein eigenständiges und spaßiges Spielerlebnis bietet.
Gameplay-Analysen und Bot-Diskussion
01:15:49Die Spieler diskutieren über die Häufigkeit von Bots im Spiel. Eine Vermutung ist, dass bei vielen aufeinanderfolgenden Siegen keine Bots mehr im Matchmaking auftauchen sollten, da es eine Mechanik gibt, bei der nach Niederlagen gegen Bots gespielt wird. Da die letzten Matches jedoch gewonnen wurden, sollte die Gruppe nicht im Bot-Pool sein. Gleichzeitig werden spielspezifische Mechaniken wie das Aufladen von Fähigkeiten, das Verteilen von Schaden und das Teamplay kritisch betrachtet.
Kämpfe und Ultimativen im Detail
01:17:04Der Stream zeigt intensive Kampfszenen. Spieler beschwören Ultimative Fähigkeiten wie 'Giganto' und berichten über deren Macht und Nachteile. Es gibt wiederholte Tode, bei denen die Spieler ihre Fehler analysieren, wie zum Beispiel eine Fehlanwendung der Sprungfähigkeiten von Wolverine, die zu verpassten Kämpfen führten. Die Synergie der Helden wird als entscheidend für den Sieg angesehen.
Charakter-Challenges und Spielmechaniken
01:21:38Das Spiel bietet Charakter-Challenges mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Spieler können exklusive Skins und kosmetische Items freischalten, indem sie diese meistern. Der Content Creator betont, dass sich das Spiel mit neuen Helden und zukünftigen Challenges erweitern wird, was die Langzeitmotivation steigert. Es wird die technische Anforderung diskutiert, dass man nicht sofort auf alle Charakter-Fähigkeiten reagieren kann.
Taktische Team-Kombos und Charakter-Builds
01:25:08Die Spieler erarbeiten taktische Kombos, indem sie die passiven Fähigkeiten ihrer Helden wie Wolverines 'Bälle aufnehmen' nutzen, um Vorteile zu schaffen. Es werden spezifische Builds besprochen, wie das Agieren von Wolverine als Anti-Tank, der prozentualen Schaden an Tanks verursacht. Die Kommunikation und das Timing der Fähigkeiten sind der Schlüssel zum Erfolg in den Teamkämpfen.
Auswahl der Helden und Try-Hard-Runde
01:43:06Nach einer Pause wird eine 'Try-Hard-Runde' angekündigt, in der die Spieler ihre Heldenstrategien optimieren. Es wird die Auswahl von Wolverine, der stark gegen Tanks ist, und Mantis, ein Supporter mit kontinuierlichem Heilungs-Schaden, diskutiert. Der Fokus liegt darauf, die Stärken der gewählten Helden optimal auszunutzen, um das gegnerische Team zu bekämpfen.
Allgemeine Eindrücke vom Spiel und Partnerschaften
01:54:41Die Teilnehmer äußern sich positiv über das Spiel 'Marvel Rivals'. Die Helden werden als sehr unterschiedlich und abwechslungsreich beschrieben, auch wenn die hohe Geschwindigkeit und die vielen Aktionen anfangs überfordernd sein können. Es werden mögliche zukünftige Crossover-Charakteren wie Batman oder Spider-Man als reizvoll erachtet. Zum Ende des Streams wird die Partnerschaft mit dem Sponsor GamersOnly beworben.
Übergang zum nächsten Stream und Ankündigung
02:28:52Der Stream kündigt den Übergang zu einem anderen Format an. Peter Smits, alias 'pietsmiet', befindet sich im Xperian in Berlin mit Miles, einem Lead Level Designer von CD Projekt Red. Sie planen einen Gesprächsformat über Projekte wie Cyberpunk und Witcher 4. Miles wird über seine Arbeit und mögliche zukünftige Inhalte sprechen. Dies signalisiert eine thematische Verschiebung und wechselt den Fokus komplett.
Stream-Setting und Aktuelles
02:37:14Der Stream findet im Rahmen der GeForce LAN 50 im Xperion in Berlin statt. Die Streamer spielen entspannt und planen, bis 20 Uhr zu bleiben, danach gibt es weitere Inhalte. Eine Nvidia-Keynote auf der CES in Las Vegas wird um 3:30 Uhr deutscher Zeit live übertragen, die auch später in einer Wiederholung gezeigt wird. Insgesamt werden neun Grafikkarten und ein Laptop verlost, teils vor Ort, teils im Chat.
Cyberpunk 2077 und Entwicklertalk
02:39:32Miles, der bei CD Projekt Red arbeitet, spricht über seine langjährige Involvierung in Cyberpunk 2077, die seit 2015/2016 andauert. Es wird die Entstehung der Erweiterung 'Phantom Liberty' besprochen, die einen deutlichen Qualitäts-Designsprung im Vergleich zum Basisspiel darstellt. Es geht um Aspekte wie das Leveldesign, die Animationen und die größere kreative Freiheit bei der Entwicklung von DLCs im Vergleich zu Basisspielen.
Insider-Wissen und Patch-Updates
02:45:02Miles tekt Einblicke aus der Entwicklersprache. Es wird erklärt, wie Entwickler anhand von UI-Elementen die Spielversion identifizieren können, um Fehlerquellen in Screenshots zu lokalisieren. Zudem werden die Verbesserungen des aktuellen Patches 2.2 thematisiert, der über 100 neue visuelle Optionen für den Spielercharakter und ein komplett überarbeitetes Fotomode einführt.
Game-Design-Philosophie
02:49:38Es wird eine tiefgehende Diskussion über Game-Design geführt. Entwickler implementieren oft sogenannte Catch-Up-Mechaniken, um Spielern in schwierigen Situationen eine faire Chance zu geben, wie zum Beispiel eine verringerte Trefferwahrscheinlichkeit von Gegnern bei niedriger Gesundheit. Ziel ist es, bewusst positive Erlebnisse zu gestalten, anstatt nur den Spieler scheitern zu lassen.
Launch-Erfahrungen und Reflexionen
02:55:24Miles reflektiert den problematischen Launch von Cyberpunk 2077 aus seiner persönlichen und beruflichen Perspektive. Er schildert die Enttäuschung, nicht nur wegen der Rezeption, sondern weil die viel Herzblut enthaltende Detailarbeit der Entwickler im Schatten der Performance-Probleme stand. Dies motivierte das Team, das Spiel durch Patches maßgeblich zu verbessern.
Loot-System und Story-Erlebnis
02:57:17Ein zentraler Fokus liegt auf der Verbesserung des Loot-Systems. Im Basisspiel wurde die Menge an Beute als störend empfunden, da sie den Immersionsfluss, besonders in emotionalen Dialogmomenten, unterbrach. In den späteren Patches wurde der Loot um bis zu 85 % reduziert, um die Spieler stärker auf die Geschichte und die Umwelt zu fokussieren.
Veranstaltungsgewinnspiele
03:16:33Der Stream unterbricht das Zocken, um mehrere Grafikkarten an das Publikum zu verlosen. Vor Ort müssen Teilnehmer eine Frage beantworten oder ein Spiel wie 'Schnick, Schnack, Schnuck' gewinnen. Für den Chat finden ebenfalls Verlosungen statt, bei denen der Hashtag '#GForceGönnt' genutzt werden muss. Insgesamt werden mehrere Karten pro Stunde verlost.
Technische Analyse von Path-Tracing und Lichteffekten
03:32:49Im Stream wird eine detaillierte technische Diskussion über die Verwendung von Path-Tracing in Spielen wie Cyberpunk 2077 geführt. Erklärt wird, wie diese Methode es ermöglicht, Lichtquellen und Schattenwürfe realistisch und automatisiert zu berechnen, was den Fotorealismus massiv erhöht. Insbesondere wird betont, dass durch diese Technik jedes Objekt in der Szene einen Schatten wirft und das Licht sich an verschiedenen Oberflächen reflektiert, was die Glaubwürdigkeit und Echtheit der Umgebung enorm steigert. Die Entwickler sehen dies als einen enormen Aufwand, aber als entscheidenden Faktor für ein visuell beeindruckendes Spielerlebnis.
Entwickler-Perspektive auf Speedruns und Spieler-Feedback
03:36:46Die Streamer sprechen über das Thema Speedruns aus Sicht von Entwicklern. Es wird differenziert, ob es sich um reine Zeitlaufer oder das bewusste Nutzen von Glitches handelt. Letzteres wird als besonders spannend für das Entwicklungsteam angesehen, da es oft zu neuen Erkenntnissen über die mechanischen Schwachstellen des Spiels führt. Das Team sieht Speedruns als Herausforderung und lernt daraus, wie man das Spiel robuster gestalten kann, ohne den Spielspaß für die Normalbenutzer zu gefährden. Es wird hervorgehoben, dass es unmöglich ist, alle denkbaren Spieler-Aktionen vorab zu testen.
Design-Herausforderung: Open World und Spieler-Choice
03:39:59Ein zentrales Thema ist die schwierige Aufgabe, in einer Open World ein glaubwürdiges Spielerlebnis zu schaffen, das gleichzeitig Konsequenzen für die Handlungen des Spielers bietet. Es wird die konkrete Situation besprochen, in der der Streamer entscheidet, die Präsidentin nicht zu retten, was den Fortschritt der Hauptgeschichte blockiert. Die Entwickler erklären, dass sie solche Szenarien bewusst zulassen, anstatt unsichtbare Wände einzubauen, auch wenn dies erheblichen Design-Aufwand erfordert, um den Spielfluss in solchen Randfällen zu steuern.
Gameplay-Mechaniken und Entdeckung durch Spieler
03:50:52Der Stream fokussiert sich auf verschiedene Gameplay-Optionen, die Entwickler während des Testings selbst entdecken. Beispiele sind die unkonventionelle Nutzung von Sandevistan für Stealth-Momente oder das Verwenden von Wurfmessern in bestimmten Builds. Dies verdeutlicht, wie sich die Möglichkeiten eines Spiels erst nach dem Launch durch die Kreativität der Community erweitern. Die Entwickler zeigen sich beeindruckt von den kreativen Lösungen der Spieler und betonen, dass diese für die Weiterentwicklung des Spiels und seine Robustheit essenziell sind.
Grafikkarten-Verlosung und Community-Interaktion
04:00:23Anschließend veranstalten die Streamer eine interaktive Verlosung von Grafikkarten in Kooperation mit Gainward. Nach einer kurzen Quizfrage zur Geschichte von Nvidia gewinnen die Zuschauer Justin und Thomas die begehrten Preise. Emre verliert knapp. Diese Aktion dient als reine Unterhaltung und Belohnung für die Community, wird aber auch genutzt, um positive Assoziationen mit dem Kanal und den Partnern zu schaffen.
Entwickler-Disclaimer und Gameplay-Einstellungen
04:10:21Die Streamer sprechen über persönliche Einstellungen, die sie im Spiel nutzen, um das Erlebnis an ihre Bedürfnisse anzupassen, wie das Ausblenden von Schadenszahlen. Gleichzeitig gibt der Entwickler einen Disclaimer ab, dass sich das Stream-Setup von dem eines normalen Spielers unterscheiden kann und behauptet, nicht auf höchstem Schwierigkeitsgrad zu spielen. Dies dient dazu, mögliche Kritik am eigenen Spielstil oder an den Fähigkeiten vorwegzunehmen und den Fokus auf das technische Erlebnis zu legen.
Die Perspektive eines Entwicklers beim Spielen
04:18:46Es wird diskutiert, wie sich die Wahrnehmung von Spielen für Entwickler von der für normale Spieler unterscheidet. Ein Entwickler analysiert nicht nur das Spielerlebnis, sondern sieht auch die technischen Hürden, Design-Entscheidungen und die Limitationen hinter den Kulissen. Dies führt dazu, dass man sowohl die makelhaften Aspekte als auch die brillanten Lösungen in anderen Spielen wertschätzt. Die Komplexität von Open-World-Spielen wird als besonders herausfordernd beschrieben, da sie eine riesige Anzahl an potenziellen Spieler-Aktionen und deren Konsequenzen berücksichtigen müssen.
Performance-Optimierung und Beispiele aus der Praxis
04:26:01Ein Entwickler teilt ein konkretes Beispiel aus der Entwicklung von Cyberpunk 2077, um die Balance zwischen Gameplay-Ambitionen und technischen Limitationen zu erklären. Es wird geschildert, wie man die Anzahl der Gegner in einem engen Raum limitieren muss, um die Performance nicht zu gefährden, und wie ein Spieler-Video zeigte, dass diese Regel umgangen werden kann. Dies führte zu einem erheblichen extra Aufwand, um einen speziellen Fall zu handhaben, was im Nachhinein als ineffizient eingestuft wurde und die Lektion lehrt, dass man sich auf diejenigen Features konzentrieren sollte, die die meisten Spieler erleben.
Entwicklungsphilosophie und Spielerwillen in Open-World-Spielen
04:31:23Die Diskussion dreht sich um die Herausforderung, den Willen des Spielers in einer Open-World-Sandbox umzusetzen, ohne den Aufwand in die Höhe zu treiben. Entwickler müssen ständig abwägen, welche Optionen einen echten Mehrwert bieten und wie der Spielerwille, zum Beispiel durch das Eliminieren von NPCs, befriedigt werden kann, ohne unfairen Aufwand zu verursachen. Dies geschieht durch das Simulieren von Spielerentscheidungen und das Finden kostengünstiger Alternativen, die den gleichen Effekt erzielen. Der Fokus liegt auf einer kl Priorisierung von Inhalten und Features.
Entscheidungen für Next-Gen und Ressourcenverteilung
04:34:43Der Wechsel zu einer Next-Gen-Entwicklung für die Erweiterung Phantom Liberty war strategisch begründet. Einerseits ermöglichte die fortgeschrittene Rendering-Technologie eine deutlich höhere Detaildichte in der Spielwelt. Andererseits war es eine bewusste Entscheidung, Ressourcen effizienter zu verteilen. Ein Großteil des Teams arbeitete am Basis-Game, während ein anderer Teil sich voll auf die Erweiterung konzentrierte. Diese Trennung ermöglichte es, die Qualität der Erweiterung zu steigern und führte zu einem der erfolgreichsten Launches des Studios.
Limitationen in der Weltgestaltung und Komplexität von Kämpfen
04:38:23Obwohl es Einschränkungen bei der Anzahl gleichzeitig aktiver NPCs in der Welt gibt, wird dieser Grenzwert als ausreichend hoch angesehen. Für Kämpfe wird eine Anzahl von sechs Gegnern als ideal betrachtet, da mehr Gegner das Chaos erhöhen und die Steuerbarkeit stark einschränken. Die Erlebnisdesigner setzen gezielt auf die Reduzierung der direkten Gegneranzahl, während sie durch geschicktes Platzieren der NPCs den Eindruck von Massenschlachten erzeugen, ohne die Übersichtlichkeit zu verlieren.
Storyentwicklung und Zusammenarbeit mit Stars wie Keanu Reeves
04:41:08Die Geschichte von Cyberpunk wurde zwar grundlegend vor der Entwicklung festgelegt, veränderte sich aber im Laufe der Produktion erheblich. Insbesondere spielbare Sequenzen erfordern ständiges Anpassen und Tweaken der ursprünglichen Skripte. Ein besonderes Karriere-Highlight für den Entwickler war die direkte Präsentation des Projekts an Keanu Reeves in Los Angeles, um ihn für die Rolle zu gewinnen. Solche Pitch-Momente sind selten und prägend für die Zusammenarbeit mit hochkarätigen Schauspielern.
Witcher 4: Ein Heimatcomingback für das Entwicklerteam
05:08:55Die Ankündigung von Witcher 4 nach fast einem Jahrzehnt wird als emotionales und persönliches Heimatcomingback für das bei CD Projekt Red langjährige Team beschrieben. Viele der leitenden Entwickler arbeiteten bereits am ersten Witcher 3 und bringen nun ihre gesammelten Erfahrungen aus beiden Serien ein. Das Projekt, intern als 'Polaris' bekannt, soll die Essenz des mittelalterlichen Dark-Fantasy-Settings mit slawischer Mythologie aufgreifen und zu einer Trilogie ausbauen.
Makro- und Mikro-Design: Die Komplexität der Weltengestaltung
05:18:04Bei der Entwicklung der Spielwelten wird zwischen Makro- und Mikro-Design unterschieden. Das Makro-Design umfasst die Planung der Beziehungen und Logik zwischen Orten in der Open World, während das Mikro-Design sich auf die konkrete Ausgestaltung einzelner Level wie Höhlen oder Städte konzentriert. Die Welten von CD Projekt Red wirken so organisch und glaubwürdig, weil die Entwickler tief in die interne Logik eintauchen, zum Beispiel den Transportweg von Baumaterial für eine Stadt planen und an diese Planung gekoppelte Dörfer anlegen.
Wechsel zur Unreal Engine und künstlerischer Look von Witcher 4
05:25:29Der Wechsel von der Eigenentwicklung zur Unreal Engine stellt eine große Herausforderung dar, da das Team sich in neue Software einarbeiten muss. Gleichzeitig bietet die Engine Vorteile bei der Visualisierung. Der Trailer, der in der Engine erstellt wurde, ist kein reales Gameplay, sondern soll das anvisierte Ziel-Visus zeigen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf dem sogenannten 'Painterly Look', der stark von mittelalterlichen Gemälden inspiriert ist und für einen einzigartigen, düsteren Stil sorgen soll, der Witcher von anderen Unreal-Spielen abhebt.
Entwicklungsphasen und Roadmap für Witcher 4
05:30:07Witcher 4 befindet sich aktuell in der Phase der 'Production', nachdem die 'Pre-Production', die Planungsphase, erfolgreich abgeschlossen wurde. Dies lässt sich mit dem Hausbau vergleichen: In der Pre-Production werden Standort, Größe und Materialien festgelegt, in der Production beginnt der tatsächliche Bau. Der Prozess ist sehr fortgeschritten, und es wird betont, dass das Spiel den unverwechselbaren Artstyle der Serie beibehalten wird, der sich bereits im Trailer andeutet. Ein Releasezeitraum wurde noch nicht kommuniziert.