Legendäre Items in der Vollversion finden! DROPS gibt es auch!
Legendarische Items und Drops in Vollversion verfügbar
In der vollständigen Version des Spiels können Spieler legendarische Gegenstände finden. Diese begehrten Items sind strategisch im Spielverlauf platziert und bieten besondere Vorteile. Parallel dazu existiert ein Drop-System, das bei bestimmten Aktivitäten virtuelle Beute vergibt. Beide Mechaniken sind fest in die Spielwelt integriert und fördern die Erkundung. Die Gegenstände variieren in Seltenheit und Nutzen, während die Drops als zufällige Belohnungen fungieren. Diese Inhalte wurden im Zuge der Vollversion veröffentlicht.
Einleitung und Anno-Sucht
00:00:05Der Streamer startet mit der Begeisterung für die Vollversion von Anno 117. Er ist so versessen auf das Spiel, dass er nachts davon träumt und bereits neue Städte im Kopf plant. Ein erwähnenswerter Short über 'Brian, den Unsterblichen' wurde für TikTok, Instagram und YouTube erstellt und läuft gut. Trotz körperlicher Erschöpfung durch Cluster-Kopfschmerzen dominiert die Spiel-Sucht, die alle anderen Prioritäten überlagert. Ein zentrales Thema ist die geplante große Let's Play-Session, die während des anstehenden 'Anno Novembers' starten soll, wobei noch der perfekte Seed für diese Kampagne gesucht wird.
Spielinspirationen und Speedrun-Herausforderungen
00:04:27Diskussion über inspirierende Spiele wie 'Escape from Tarkov' und 'Zero Sievert' (top-down-Perspektive), die an Anno 117 erinnern. Der Host erkennt den Rekord von Vic in der Speedrun-Challenge an, der mit Anno-Merch belohnt wurde. Es folgt die Ankündigung, heute legendäre Items zu finden und neue Item-Pools zu erkunden. Ein geplantes Multiplayer-Event am Donnerstag wird erwähnt, allerdings kann der Host aufgrund von Terminen nicht teilnehmen. Der Fokus liegt auf der Ressourcen- und Item-Suche für die eigenen Inseln.
Credits und Spielmechaniken-Erklärungen
00:10:28Der Host enthüllt, dass er für seine Mitarbeit am Gamescom-Video in den offiziellen Anno 117 Credits steht – ein persönlicher Meilenstein. Er demonstriert das Übernehmen einer Insel vom KI-Gegner Tarragon und erklärt die neuen Skins (z. B. für Häuser) sowie die Villa-Radius-Mechanik. Innerhalb dieses Radius um die Villa können legendäre Items platziert werden, um Gebäude zu boosten. Zusätzlich erklärt er die Bedeutung von Officiums für spezifische Produktionsboosts und erwähnt, dass Skins über die Atomushalle (kostenloser Battle Pass) freigeschaltet werden können.
Gottheiten und Item-Optimierung
00:20:41Ausführliche Besprechung der Gottheiten (Minerva, Neptun, Karnonos) und ihrer globalen Boni: Jede Gottheit bietet Vorteile für alle Inseln derselben Gottheit, wie erhöhte Lagerkapazität oder Produktionsboosts. Der Host sucht nach legendären Items, die ganze Produktionsketten boosten (z. B. für Togas), und erklärt die Strategie, Officiums neben spezifischen Gebäuden zu platzieren, um deren Radius zu maximieren. Ein aktuelles Problem fehlender Tafeln (für Wissensgenerierung) wird thematisiert, sowie die Suche nach optimalen Item-Kombinationen für Fabriken und Wohnhäuser.
Produktionsplanung und Bug-Checks
00:35:13Der Host optimiert die Produktionsinseln: Er plant eine Minerva-Insel für Toga-Produktion und eine Neptun-Insel für Schiffsbau, um die Gottheits-Boni zu nutzen. Dabei erwähnt er Bugs wie nicht upgradebare Brücken in Aquädukt-Nähe und den 'Wasser fließt nicht bergauf'-Mechanismus. Für die Terra-Suspirans-Insel braucht er Karnonos für Wissen/Health-Boosts. Ein weiteres Problem ist ein verbuggtes Quest-Schiff, das nicht versenkt werden kann. Der Host verweist auf sein gepinntes YouTube-Video für detaillierte Infos zu Midgame, KI und Rumushalle.
Item-Suche und Abschlussreflexion
01:20:13Der Host sucht intensiv nach spezifischen Items wie 'Waldlager in Reichweite' für Produktionsinseln, bemerkt aber unklare Item-Zuordnungen (z. B. funktioniert ein Waldlager-Item nicht erwartungsgemäß). Er diskutiert die veränderte Item-Mechanik im Vergleich zu Anno 1800: Statt vieler Gebäude mit einem Item-Boost liegt der Fokus nun auf einzelnen Gebäuden mit vielen Item-Boosts. Trotz technischer Herausforderungen (z. B. Ubisoft Connect-Probleme) bleibt das Spielziel legendäre Items zu finden. Am Ende wird ein Recap der Item-Strategie gegeben und auf die anstehende Vollversion verwiesen.
Creator-Zugang und Vorfreude auf Release
01:45:38Nur ausgewählte Creator haben Zugang zur Vollversion von Anno 117 bis zum Release am 13. Mai. Das Ubisoft-Partner-Programm ermöglicht diesen frühen Early Access. Der Streamer reflektiert seine eigene Wartezeit auf Anno 1800 vor sechs Jahren und ermutigt Zuschauer, selbst Content zu produzieren, um zukünftig ähnliche Privilegien zu erhalten. Er betont, dass die gezeigte Save-Datei nach Release weitergespielt werden kann.
Legendäre Items und Gameplay-Boosts
02:05:23Die Suche nach legendären Items wie 'Brian' steht im Fokus – dieser Boost verbessert Katastrophenschutz, reduziert Instandhaltungskosten und verstärkt Steine in Reichweitere. Weitere gefundene Items bieten Einkommens-, Ansehens- und Wissensboosts, Wasserverbrauchsreduktion sowie spezielle Effekte für Prachtbauten. Besonders stark ist ein Item aus der Rumushalle (25% globaler Wissens- und Glaubensboost).
Verbessertes Handelssystem und Schiffs-Module
02:19:36Handelsrouten wurden vereinfacht: Anlegestellen können jetzt über eine einzelne Forschung freigeschaltet werden, statt pro Anlegepunkt separat erforscht zu werden. Schiffe bieten 136 Modul-Kombinationen – Frachtkapazität, Geschwindigkeit oder Stabilität können individuell optimiert werden. Für kurze Distanzen reichen reine Frachtmodule, für längere Routen sind Geschwindigkeits- oder Ladeoptimierungen sinnvoll.
DLC-Planung und kommende Inhalte
02:31:56Ubisoft plant drei größere DLCs: Der erste bringt eine gigantische Kontinentalinsel mit Vulkan, der zweite ein Hippodrom (Circus Maximus) und der dritte führt nach Ägypten. Zusätzlich wird ein DLC mit der 'Hand-Dynastie' oder Persien diskutiert. Die Erweiterungen sollen ab 2026 erscheinen und massiv zusätzlichen Spielumfang bieten.
Globaler Gottheits-Boost von Zernunnos
02:33:49Die Gottheit Zernunnos liefert einen kraftvollen globalen Boost: Forstwirtschaftsgebäude produzieren alle drei Zyklen zusätzlich Holz, Kohle und Harz – selbst auf Inseln ohne entsprechende Vorkommen. Dieser Effekt macht jede Forstproduktion zu einem Multifunktionswerkzeug und ermöglicht lokale Ressourcenverarbeitung. Zernunnos wird als einer der stärksten Götter im Endgame bewertet.
Zeigeinschränkungen und Item-Strategien
02:56:09Als Creator darf der Streamer fast alles zeigen, jedoch nicht die vierte Stufe der Entwicklung. Items sind extrem mächtig und werden in Gouverneursvillen oder Officiums platziert. Beispiele sind 'Fellmützen' für Bevölkerungswohl oder 'Rapsoden aus Bojoran' für globale Boosts. Die Item-Vielfalt ermöglicht flexible Stadtbau-Strategien, besonders in den anspruchsvollen Albion- und Latium-Regionen.
Lob für verbraucherfreundliche Entwicklungsentscheidungen
03:16:40Das Anno-Team erhält Lob für bewusste Entscheidungen: Kein Pre-Order-Bonus und keine kostenpflichtige Ruhmeshalle (Battle Pass). Diese Praxis hebt sich von der Industrienorm ab und wird als respektvoll gegenüber Spielern gewertet. Der Streamer betont, dass solche Entscheidungen trotz Potenzial für zusätzliche Einnahmen getroffen wurden und die Spielqualität priorisieren.
Verteidigung des Anno-Teams und Ubisoft
03:17:57Der Streamer verteidigt das Anno-Team innerhalb von Ubisoft gegen pauschale Kritik. Er betont, dass trotz möglicher Produktvorbehalte die Arbeit des Teams herausragend ist. Das Community-Management von Anno werde oft unterschätzt – im Gegensatz zu vielen anderen AAA-Spielen ohne Demos. Die Kommunikation und Einbindung der Community sei ein großes Privileg, auch wenn Entwickler ihre eigene Vision behalten müssen. Diese positive Resonanz würde von Spielern teilweise nicht wertgeschätzt.
Kritik an modernen Monetarisierungsmethoden
03:21:34Es erfolgt ein Vergleich mit hypothetischen, aggressiven Monetarisierungsstrategien: Bei anderen Entwicklern gäbe es Battle Passes, zahlbare Cosmetics, teure Pre-Order-Boni und Early Access für Aufpreis. Anno 117 setze hingegen auf DLCs, die laut Streamer ihr Geld wert sind. Diese fairere Struktur sollte laut Streamer mehr Wertschätzung erfahren, da sie in der heutigen Spieleindustrie nicht mehr selbstverständlich ist.
Aufruf zur Unterstützung von Anno und Pre-Order-Debatte
03:22:32Der Streamer plädiert klar für die Unterstützung des Anno-Teams, um langfristig qualitativ hochwertige Spiele zu ermöglichen. Obwohl er Pre-Orders generell kritisch sieht, macht er eine Ausnahme für Anno 117. Grundlage ist die transparente Vorab-Demo, die zeigt, dass das Spiel bereits sehr ausgereift ist. Das Setting (Römer/Kelten) wird als großer Vorteil gelobt, der Anno 1800 übertreffen könnte.
Spielmechaniken und Item-Entdeckungen in Anno 117
03:31:34Der Streamer zeigt und analysiert neue legendäre Items wie 'Macrobius Minucianos'. Dieses Item boostet alle Produktionsgebäude im Radius um +20% Produktivität, reduziert aber Arbeitskräfte und Instandhaltungskosten. Sein Effekt ändert sich, wenn er überfordert ist (z.B. durch zu viele Ketten im Radius). Ein weiteres Item ('Experte des Minor Mundus') zeigt rätselhafte Trigger-Bedingungen. Solche Funde und deren Optimierung stehen im Fokus des Endgames.
DLC-Planung und Season Pass Details
03:51:50Es werden konkrete Inhalte des ersten Season Passes vorgestellt: DLC 1 bringt eine Kontinentalinsel mit Vulkan, DLC 2 den 'Circus Maximus' und DLC 3 ein Ägypten-Setting mit dem Nil. Diese Erweiterungen sollen das Spieljahr prägen. Die Map-Erweiterung erfolgt dabei so, dass bestehende Spielstände kompatibel bleiben, ähnlich wie bei früheren Anno-DLCs.
Bewertung der Gebäude und Spielbalance
04:24:32Das Weingut wird als optisch besonders gelobt, da es sich dank Anpassung an Steigungen harmonisch in das Gelände einfügt. Die allgemeine Balance wird als sehr angenehm beschrieben: Katastrophen und Rebellionen sind trotz negativer Werte (z.B. -8000 Zufriedenheit) kontrollierbar und mit Militär leicht zu bewältigen. Der Streamer betont, dass Anno 117 trotz fehlendem Endgame-Powerhouse (Patrizier-Stufe) bereits jetzt vielversprechend wirkt.
Spielstrategien und Produktionsplanung
04:31:20Zur Ressourcenversorgung werden Routen für Glas und Wein geplant. Diagonalbau wird bewusst vermieden, da er laut Streamer nicht praktikabel ist. Priorität liegt auf stabilen Produktionsketten für Basisgüter wie Glas, während High-End-Produkte wie feines Glas derzeit geringe Nachfrage haben. Item-boosts für spezifische Waren (z.B. Wurstproduktion) werden als effiziente Methode zur Steigerung diskutiert.
Community-Interaktion und Embargo-Bewusstsein
04:51:28Nach einem Raid (u.a. von Ranger) bedankt sich der Streamer bei der Community. Er weist gezielt auf das Embargo hin: Stufe-4-Häuser und deren Produktionsketten darf er bis Release (13.11.) nicht zeigen, um Konsequenzen zu vermeiden. Stattdessen konzentriert er sich auf bis Stufe 3 sichtbare Inhalte und analysiert weiter Items – etwa das Wissen boostende 'Haferbrei'-Item – während er auf die finale Beta-Phase bis Donnerstag verweist.
Inselmanagement und Kaiserquests
05:08:50Der Streamer diskutiert Herausforderungen bei der Ressourcenproduktion für Kaiserquests, insbesondere bei Schweinen und Kräutern. Er erwägt, die Inselstruktur anzupassen und erwähnt, dass bestimmte Gebäude wie Wurstfabriken notwendig sind. Aquädukte werden als zukünftige Baustufe genannt, aber die aktuelle Inselgestaltung bereitet Probleme, weshalb eine Neugestaltung geplant ist.
Glaubenssystem und Baufilosophie
05:10:24Es geht um die Bedeutung von Epona für den Glaubensboost und die Bevölkerung. Der Streamer positioniert sich klar gegen den Schönheitsbau (Schönbau) und befürwortet den Effizienzbau, da dieser funktionaler sei. Dies wird als Reaktion auf aktuelle Diskussionen in der Community dargestellt, wo Schönheitsbau kritisiert wird. Die Entwicklung von Spielern wie Maurice wird als problematisch angesehen.
Strategische Neuausrichtung
05:13:07Der Streamer erklärt bewusst den Bau 'hässlicher' Städte für bessere Balance und Effizienz. Er plant, Epona zu boosten, um mehr Einwohner zu gewinnen und den Kaiser-Ruf zu steigern. Die Insel soll durch gezielte Nutzungsplanung optimiert werden, wobei öffentliche Gebäude und eine hohe Einwohnerzahl (Ziel: 1 Million) priorisiert werden, um legendarische Items zu erhalten.
Raid-Interaktionen und Community-Exchange
05:24:24Während mehrerer Raids (u.a. von 'Buenodastischen Leuten') interagiert der Streamer mit der Community. Er fragt nach deren Anno-Erfahrungen und teilt seine aktuellen Baufortschritte. Die Raids werden als besonders häufig und positiv hervorgehoben, mit gegenseitigen Grüßen und gemeinsamem Gameplay- Austausch.
UI-Anpassung und Produktionslogik
05:27:54Das neue UI wird als gewöhnungsbedürftig, aber anpassbar und zugänglich bewertet. Nutzer können Elemente wie Katastrophenschutz oder Schreine individuell im Schnellzugriff platzieren. Herausforderungen bei der Produktion (z.B. Käse auf Sumpfinseln ohne ausreichend Ressourcen) werden diskutiert, ebenso wie Kritik am Glaubenswechsel-Interface als unintuitiv.
Logistik und Spezialisierung
05:40:32Der Streamer betont die Wichtigkeit von spezialisierten Produktionsinseln (z.B. Olivenöl oder Käse) für die regionale Versorgung, was klassische Anno-Logistik fördert. Fruchtbarkeitsbeschränkungen erzwingen mehr Puzzle-Elemente. Kritik gibt es an mangelnden Plantagen-Items, während der Fokus auf funktionale statt ästhetische Städtebau gelegt wird.
Item-Suche und Götterbonusse
05:55:39Legendarische Items werden aktiv gesucht, wobei deren volles Potenzial oft noch unklar ist. Gottheiten wie Mars (Kohleproduktion) oder Canonos (forstwirtschaftliche Boosts) bieten starke Bonusse, die bei richtiger Platzierung freigeschaltet werden. Der Streamer plant, vor Release viele Items zu finden und zu analysieren, um Content zu generieren.
Release-Vorbereitung und Optimierung
06:59:47Nach Erreichen von 100.000 Einwohnern werden globale Produktions- und Logistikketten (Brot, Sandalen, Wein) optimiert. Der Streamer kritisiert fehlende Funktionen wie eine Itemsuche im Statistikmenü und lobt den Fortschritt gegenüber Anno 1800. Geplant sind spezialisierte Inseln (z.B. Käseinsel) und Anpassungen für den Multiplayer, wobei Anno 117 als das 'beste Aufbauspiel' gehandelt wird.