117h Anno Marathon! Ziel: 1.000.000 Einwohner! DROPS aktiv !layout !armedangels
Anno 117 Marathon: Eine Million Einwohner und Spieltiefe im Fokus
Das Langzeitprojekt in Anno 117 konzentriert sich auf das Erreichen von einer Million Einwohnern. Dabei werden detaillierte Einblicke in die Spielmechaniken gegeben, von der effizienten Inselversorgung über die Herausforderungen des Kolosseum-Baus bis hin zur Optimierung von Produktionsketten. Es werden auch Vergleiche zu Anno 1800 gezogen und auf zukünftige Spielinhalte sowie die Rumushalle als Roguelite-Element eingegangen. Das Projekt bietet eine umfassende Analyse der Spieltiefe und der strategischen Entscheidungen, die für den Erfolg notwendig sind.
Persönliche Anekdoten und Alltagsgedanken
00:03:11Der Streamer teilt persönliche Erlebnisse und Gedanken aus seinem Alltag. Er erwähnt, dass er nachts nicht im Park spazieren geht und humorvoll anmerkt, dass die Leute eher Angst vor ihm haben könnten, da er zwei Meter groß ist. Er erzählt von einem Sturz, den er sich beim Medikamentenholen zugezogen hat, und betont, dass seine Hand noch nicht vom Anno-Spielen wund ist, dies aber noch kommen werde. Des Weiteren schwärmt er von einem koreanischen Steak Sandwich, das er sich gegönnt hat und das ihm neue Energie verliehen hat. Er reflektiert über die Bequemlichkeit, nicht das Haus verlassen zu müssen, und wie er sich dank eines Sponsors das Steak Sandwich leisten konnte.
Rückblick auf Anno 1800 Release und Erwartungen an Anno 117
00:08:14Der Streamer blickt auf den Release von Anno 1800 im April 2019 zurück und stellt fest, dass er damals wie jetzt 'komplett durchgesuchtet' hat, mit monatlichen Streamzeiten von bis zu 210 Stunden. Er äußert die Vermutung, dass die 'Anno-Sucht' ihn packt und er hofft, die Million Einwohner in Anno 117 zu erreichen, schätzt realistisch aber eher 600.000 bis 700.000. Er betont, dass die Anfangsphase eines neuen Anno-Spiels für ihn immer ein Traum ist, da man ohne schlechtes Gewissen den ganzen Tag spielen kann. Die einzige Einschränkung sei seine Gesundheit, sonst würde er noch mehr Zeit investieren.
Ankündigung eines neuen Anno 117 Anfänger-Videos und Status des Marathons
00:12:54Der Streamer kündigt ein neues YouTube-Video an, das heute veröffentlicht wurde und 9 Tipps für Anfänger in Anno 117 enthält. Er weist darauf hin, dass auch fortgeschrittene Spieler nützliche Hinweise finden könnten und ermutigt alle, die neu im Spiel sind, es sich anzusehen. Der 117-Stunden-Marathon im aktuellen Spielstand läuft weiter, und die Insel hat bereits 174.000 Einwohner erreicht. Er ist beeindruckt von der weiterhin guten Performance des Spiels, das selbst bei dreifacher Geschwindigkeit flüssig läuft, und hinterfragt kritische Stimmen zur Performance.
Diskussion über Anno 117 Release und Kritikpunkte
00:30:34Der Streamer verteidigt Anno 117 vehement gegen Kritikpunkte bezüglich des Spielinhalts und Umfangs zum Release. Er argumentiert, dass die Erwartungshaltung der Spieler 'krass geworden' sei und dass Anno 117 im Vergleich zu Anno 1800 zum Release einen sehr starken Umfang biete. Er räumt ein, dass der nicht funktionierende Multiplayer ein legitimer Kritikpunkt sei, hält es aber für 'sehr, sehr wild', sich über den Spielinhalt zu beschweren, da man bereits zum Release unzählige Stunden mit der Entdeckung von Inhalten verbringen könne. Er betont, dass Anno 117 für ihn einen logischen Schritt nach vorne darstellt und dass man die Erwartungshaltung an eine Release-Version managen sollte.
Vergleich der Kampagnen und Wert des Sandbox-Modus
00:34:03Es wird diskutiert, ob die Kampagne in Anno 117 im Vergleich zu Anno 1800 kürzer oder weniger 'komplett' wirkt. Der Streamer versteht die Kritik an der Kampagne nicht, da er Anno primär als Sandbox-Aufbautitel sieht und die Kampagne lediglich als 'glorifiziertes Tutorial' betrachtet. Für ihn ist die Sandbox der entscheidende Faktor für die Qualität des Spiels, und diese sei 'supergeil'. Er vergleicht dies mit Cities: Skylines, wo niemand eine Kampagne vermisse, und betont, dass die Anno-Kampagne eine gute Einführung in die Spielfunktionen bietet. Er argumentiert, dass der Umfang des Spiels zum Release 'erschlagend' sei und Kritik daran 'Quatsch' sei.
Umgang mit DLC-Ankündigungen und Monetarisierung
00:36:57Der Streamer setzt sich kritisch mit der Annahme auseinander, dass DLCs vorab angekündigt werden, um Inhalte zurückzuhalten und später zu monetarisieren. Er vergleicht dies mit Anno 1800 und argumentiert, dass dies eher ein Zeichen für das Engagement von Ubisoft sei, geplante Inhalte zu liefern, auch wenn sie nicht zum Release fertig sind. Er betont, dass Spieleentwicklung zeitaufwendig und komplex ist und Ubisoft nicht 'geldgeil' sei, da sonst branchenübliche Praktiken wie Battle Passes, Skins oder teure Vorabzugänge implementiert worden wären. Er verteidigt das Studio und betont, dass Anno 117 ein 'fettes Paket' zum Release sei und Spieler, denen es nicht gefällt, einfach etwas anderes spielen sollten.
Performance-Debatte und Unrealistische Erwartungen
00:46:48Der Streamer äußert Unverständnis für die Performance-Kritik an Anno 117. Er spekuliert, dass diese Kritik von Spielern stammen könnte, die versuchen, das neue Spiel mit derselben Hardware wie Anno 1800 zu spielen und dann enttäuscht sind, dass es nicht besser läuft. Er betont, dass sein Spiel mit 172.000 Einwohnern bei dreifacher Geschwindigkeit 'wie eine Eins' läuft und hinterfragt die Notwendigkeit von 120 FPS in einem Aufbauspiel. Er argumentiert, dass der Umfang des Spiels so gigantisch ist, dass Bugs unvermeidlich sind und dass die Erwartung an ein 100% bugfreies Spiel unrealistisch ist. Er kritisiert die 'früher war alles besser'-Mentalität und hebt hervor, dass Anno 117 ein 'gigantisches Fest' für Fans sei.
Berechtigte Kritikpunkte und Wertschätzung der Spielebranche
01:11:11Der Streamer identifiziert die 'D-Sings' (Desynchronisationen) im Multiplayer als berechtigten Kritikpunkt, da dieser noch nicht stabil läuft. Er hofft auf schnelle Behebung, hinterfragt aber, ob dies ein Grund für negative Steam-Reviews ist, da das Spiel ansonsten 'geil' sei. Er kritisiert die 'Moser-Stimmung' und wünscht sich mehr Enthusiasmus für positive Entwicklungen in der Spielebranche, anstatt sich über vermeintliche Mängel zu beschweren. Er lenkt die Aufmerksamkeit auf ernstere Probleme wie Massenentlassungen in der Branche, während Unternehmen hohe Gewinne erzielen. Abschließend betont er die Einzigartigkeit und den Wert von Anno 117 als 'klasses Produkt'.
Wünsche und Probleme im Spiel
01:14:39Es werden Wünsche geäußert, wie ein Transfermarkt und eine Scouting-Abteilung, ähnlich einem Football Manager, obwohl Anno 117 ein Sandbox-Aufbauspiel ist. Des Weiteren wird die Möglichkeit thematisiert, Produktionsinseln mit minimalen Arbeitskräften zu betreiben, was durch den Einsatz von Spezialisten realisierbar ist. Ein bekanntes Problem im Spiel ist ein Bug bei den Ligen, wo der Polsterer laut Warenkette Schafe und Färber benötigt, beim Setzen des Gebäudes jedoch Flax verlangt. Auch der Multiplayer-Modus hat aktuell noch Probleme, an deren Behebung gearbeitet wird. Ein weiteres Anliegen ist die unzureichende Balance des Item-Spiels im Vergleich zu Anno 1800, da viele Items zu viel Zeit zum Sammeln benötigen und die Flexibilität bei der Warenversorgung eingeschränkt ist.
Diskussion über Zwischenfälle und Belohnungssysteme
01:26:05Es wird diskutiert, dass das Verhindern von Zwischenfällen im Spiel eine größere Belohnung haben sollte. Aktuell sind die Konsequenzen bei negativer Zufriedenheit, wie Brände, überschaubar und stellen keine große Herausforderung dar. Als Beispiel wird die Bonusaufgabe bei der Anno-Konferenz genannt, keine Feuerwehr zu bauen, was problemlos umgesetzt werden konnte. Es wird vorgeschlagen, einen stärkeren Anreiz zu schaffen, um die Zufriedenheit positiv zu halten, beispielsweise durch einen unwiderstehlichen Boost. Die Idee ist, dass eine höhere Gesundheit der Stadt zu besseren Erträgen führt, was ein attraktiveres Belohnungssystem darstellen würde. Der Streamer plant, weitere Produktionseinheiten für Bier und Brot zu bauen, um die Versorgung zu optimieren und Katastrophen durch ausfallende Gebäude zu vermeiden.
Rückblick auf die Anno-Konferenz und Schönbau-Erfahrungen
01:39:15Der Streamer fragt die Zuschauer, wer die Anno-Konferenz verfolgt hat und wie sie ihnen gefallen hat. Es wird erwähnt, dass Lena und Echo das Einzelspiel gewonnen haben. Eine interessante Information aus der Konferenz war, dass einige der Schönbauszenen in Anno-Trailern vom Streamer selbst erstellt wurden. Er berichtet von seiner Zeit im Studio in Mainz, wo er unter Anleitung des Creative Directors Manuel Inseln gebaut hat. Diese Schönbauinseln sind jedoch nicht repräsentativ für seinen Stream-Stil. Es wird auch über die Schwierigkeit der Geheimaufgaben gesprochen, insbesondere die von Nils und Steffen, die als nahezu unmöglich beschrieben wird. Der Streamer betont, dass ein Multiplayer-Modus das Spiel noch spannender gemacht hätte, da die Dynamik von Angriffen und Verteidigung eine andere Herausforderung darstellt.
Endlosigkeit des Anno-Spiels und Item-Balance
01:47:25Es wird betont, dass Anno ein Spiel ohne echtes Ende ist, da selbst Weltrekordhalter immer noch Optimierungspotenziale finden. Man kann Anno sein ganzes Leben lang spielen und darüber hinaus. Der Streamer äußert sich frustriert über das Fehlen von Items, die es ermöglichen würden, Arbeitskräfte auf Produktionsinseln komplett zu eliminieren und somit katastrophenfreie und sichere Produktionsstätten zu schaffen. Im Vergleich zu Anno 1800, wo Spieler durch Items, Speicherstadt und Forschung eine hohe Flexibilität bei der Warenversorgung hatten, fühlt sich diese Wahlmöglichkeit in Anno 117 eingeschränkter an. Obwohl es einige starke Spezialisten-Items gibt, fehlt die umfassende Kontrolle über die Produktionsketten, was als Design-Entscheidung des Spiels interpretiert wird.
Kolosseum-Platzierung und Inselversorgung
02:25:52Der Streamer entdeckt, dass das Kolosseum keine inselweite Reichweite hat, wie er ursprünglich annahm. Dies erfordert eine strategische Platzierung, wahrscheinlich in der Mitte der Insel, um eine maximale Abdeckung zu gewährleisten. Die Versorgung der Inseln erfolgt aktuell über Produktionsinseln: Eine in der Alten Welt liefert Olivenöl, Haferbrei und Amphoren, während Albion als 'Kornkammer des Reiches' Brot, Umhänge und Käse produziert. Latium dient dabei als Wohnort für die 'Reichen und Schönen', die dort versorgt werden. Der Plan ist, weitere Produktionsbereiche in den Ecken der Inseln zu schaffen und so viele Brücken wie möglich zu bauen, um die Villa anzubinden, die eine Verbindung benötigt, sobald sie errichtet ist. Der Tempel wird als erstes großes Gebäude gebaut, gefolgt von Pflastersteinen und dem Forum, die ähnliche Reichweiten haben und sich gut ergänzen.
Wunsch nach Quality-of-Life-Verbesserungen bei Gebäudereichweiten
02:47:32Ein wiederkehrendes Feedback und ein großer Wunsch des Streamers ist eine Quality-of-Life-Verbesserung bezüglich der Anzeige von Gebäudereichweiten. Er wünscht sich, dass beim Anwählen eines öffentlichen Gebäudes nicht nur dessen eigene Reichweite, sondern auch die Reichweiten aller bereits gebauten Gebäude derselben Art sichtbar sind. Dies würde die Stadtplanung erheblich erleichtern und das 'Fummeln' beim Platzieren von Gebäuden reduzieren. Er schlägt vor, dies über einen Shortcut wie 'Strg + Klick' oder 'Shift' zu ermöglichen. Obwohl die Straßenmarkierungen eine gewisse Übersicht bieten, empfindet er die grünen Reichweiten-Dreiecke als deutlich übersichtlicher, besonders aus der Totalen. Dieses Feedback wurde bereits in Anno 1800 und Anno 117 gegeben und bleibt ein wichtiger Punkt auf seiner Wunschliste, um das Spielerlebnis angenehmer zu gestalten.
Diskussion über Produktionsinseln und Pendlerkai
03:03:05Es wird das Thema Produktionsinseln und Pendlerkai aufgegriffen. Es wird erklärt, dass man bereits 57 Arbeitskräfte ohne den Bau eines einzigen Hauses hat. Das Prinzip der Arbeitskräftegenerierung durch Gebäudeboosts, ähnlich wie in Anno 1800, wird erläutert. Die Möglichkeit, Arbeitskräfte 'aus dem Nichts' zu erschaffen, wird als 'wunderbar' beschrieben. Es wird auch über die Komplexität des Spiels gesprochen, die als 'sehr, sehr gut' und 'sehr satisfying' empfunden wird, insbesondere im Hinblick auf die vielen und komplexen Produktionsketten, die zum Release als 'super stark' eingeschätzt werden.
Spekulationen über zukünftige Produktionsketten und DLCs
03:09:52Es wird spekuliert, welche Produkte in Anno 117 die Rolle von Kaffee in Anno 1800 einnehmen könnten, wobei Brot als Möglichkeit genannt wird. Es wird auch die Option erwähnt, zwischen römischen und keltischen Kulturen zu wechseln, sobald Stufe 3 einer Kultur erreicht ist. Die Schwierigkeit der Austern- und Kaviarproduktion wird diskutiert, da diese begrenzt ist. Seife wird als eine Produktion identifiziert, die unendlich viel Platz benötigt und einen nie endenden Verbrauch hat, ähnlich wie Sekt. Es wird auch über die Effizienz von Lavendel-Produktion gesprochen, die selbst mit Aquädukt-Push als 'slow as fuck' und platzintensiv beschrieben wird. Markt- und Tavernenforschung wird als wünschenswert erachtet, um diese Gebäude als Einheit zu behandeln.
Begeisterung für Anno 117 und Empfehlungen
03:26:54Das Spiel wird als 'sehr geiles Game' und absolut empfehlenswert beschrieben, wobei der Preis von 60 Euro als gerechtfertigt angesehen wird. Es wird auf ein ausführliches Review-Video auf YouTube verwiesen, das die Gründe für die Empfehlung des Spiels darlegt. Anno 117 wird als das 'ultimative Gelber-Schein-Game' bezeichnet, das dazu verleiten kann, viel Zeit zu investieren, ähnlich einem Urlaub, der immer wieder verlängert wird. Arbeitszeitbetrug im Kontext von Anno 1800 und Anno 117 wird scherzhaft als 'vollkommen legitim und erlaubt' dargestellt. Die Möglichkeit, für das Anno-Spielen bezahlt zu werden oder sogar Streams zu schauen und dafür bezahlt zu werden, wird als 'Next Level Shit' und das 'absolute Endlevel' beschrieben.
Analyse eines mächtigen Items und Katastrophenschutz
03:34:26Ein neues Item namens 'Perikles, Bruder von Herakles' wird entdeckt und dessen Effekte diskutiert. Es bietet Boni für Prachtbauten in Reichweite, wie Brandsicherheit minus 2 und Ansehen plus 4, sowie Immunität gegen Seuche und Pest. Zunächst wird die Möglichkeit einer globalen Katastrophenimmunität für die gesamte Insel in Betracht gezogen, was als 'krank' und 'insane' beschrieben wird. Später wird jedoch klargestellt, dass die Immunität nur für die Prachtbauten selbst gilt und nicht für die gesamte Insel. Dies wird als enttäuschend empfunden, da eine globale Immunität das Item zu einem 'richtig crazy Item' und 'Game Changer' gemacht hätte, der die Forschung im Spiel lohnenswert erscheinen ließe.
Zukunftspläne für Multiplayer-Projekte und Casting
04:05:31Es wird der Wunsch geäußert, zukünftig eigene Multiplayer-Projekte zu starten, sobald die technischen Probleme behoben sind und das Spiel stabil läuft. Insbesondere wird das Interesse am Casting von Events betont, da es schwierig sei, gleichzeitig mitzuspielen und zu kommentieren, da viele Creator 'Variety' spielen und nicht so viele Stunden in ein einziges Spiel investieren. Die Idee, Creator in ein 'Amphitheater zu schmeißen' und zu beobachten, wie sie sich 'zerfleischen', wird scherzhaft erwähnt. Es wird angenommen, dass das Kommentieren von Anno-Multiplayer-Matches gut funktionieren könnte, um das Potenzial des Spiels in diesem Bereich auszuschöpfen.
Tipps für Anfänger und Spielmechaniken
04:19:23Es wird auf ein neues YouTube-Video verwiesen, das neun Tipps und Tricks für Anfänger in Anno 117 bietet, um den Einstieg zu erleichtern. Die Möglichkeit, Piraten in den Spieleinstellungen zu deaktivieren oder anzupassen, wird erklärt. Die Funktion des 'Mindestbestands' in Kontoren wird erläutert, die sicherstellt, dass eine bestimmte Menge an Ressourcen auf einer Insel verbleibt, auch wenn Handelsrouten eingerichtet sind. Es wird auch erwähnt, dass Rom nicht an einem Tag erbaut wurde, was die Geduld beim Bauen im Spiel metaphorisch unterstreicht. Die Zufriedenheit der Bevölkerung wird als Herausforderung bei großen Städten genannt, da diese 'angefressen' sein können, wenn die Versorgung nicht ausreichend ist.
Ankündigungen zu zukünftigen DLCs und Spielinhalten
04:36:33Es werden Details zu zukünftigen DLCs für Anno 117 bekannt gegeben. Der 'Circus Maximus' wird angeteasert, in dem Spieler Items farmen und neue Spezialisten rekrutieren können sollen. Der erste DLC, der Ägypten als neue Region einführen wird, ist für April 2026 geplant und soll die größte Insel enthalten, die es je in einem Anno-Spiel gab. Der zweite DLC ist für November desselben Jahres angekündigt. Es wird spekuliert, dass Anno 117 das 'größte, krasseste, heftigste Anno aller Zeiten' werden könnte. Die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Karten zu wechseln, ähnlich wie in Anno 1800, wird ebenfalls angesprochen. Die schlechten Steam-Bewertungen werden dem Multiplayer-Aspekt zugeschrieben, obwohl das Spiel als 'grandios' empfunden wird.
Herausforderungen mit Piraten und dem Money Cap
04:44:58Es wird über die Unsicherheit gesprochen, wie man Piraten effektiv zu Verbündeten machen kann, um sie als Händler zu nutzen, ohne sich mit der Kaiserin anzulegen oder von zehn Schiffen angegriffen zu werden. Die Frage nach dem 'Money Cap' im Spiel wird aufgeworfen, da der Spieler möglicherweise das erste Geldlimit von 99,9 Millionen erreicht hat. Es wird diskutiert, ob es ein solches Limit gibt und wie man Geld ausgeben kann, beispielsweise durch das Rollen von epischen Items bei Händlern, was schnell Millionen kosten kann. Die Idee eines 'Assassinenordens' oder eines 'Assassin's Creed Crossovers' wird als kreative Möglichkeit für zukünftige Inhalte oder Events vorgeschlagen, um das Spiel noch spannender zu gestalten.
Anpassungsmöglichkeiten und Ästhetik in Anno 117
04:58:48Der Streamer betont die umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten im UI von Anno 117, bei denen Materialien und andere Elemente frei nach Belieben platziert werden können. Besonders hervorzuheben sei die Flexibilität, die das Spiel bietet, um das Spielerlebnis individuell zu gestalten. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass die Stadt, unabhängig von der Bauweise, in der Totalen immer ästhetisch ansprechend aussieht. Dies gilt selbst für "hässliche" oder rein funktionale Bauten, was dem Spiel einen besonderen Charme verleiht. Die Ästhetik wird als ein Alleinstellungsmerkmal des Spiels hervorgehoben, das auch bei ungewöhnlichen Bauweisen stets ein gutes Gesamtbild liefert. Es wird auch erwähnt, dass die Insel nach dem Vorbild Mannheims gestaltet wurde, was als "quadratisch praktisch gut" beschrieben wird, und der Streamer verteidigt diese Ästhetik humorvoll gegen kritische Kommentare im Chat.
Herausforderungen des 117-Stunden-Anno-Marathons und Bevölkerungsziele
05:03:01Der Streamer ist aktuell im 25. Safe-Stunden-Modus seines 117-stündigen Anno-Marathons, dessen Ziel es ist, eine Million Einwohner zu erreichen. Er erklärt, dass der Timer für diesen Marathon läuft und es sich um eine "Mission Impossible" handelt, insbesondere hinsichtlich der Versorgung der Bevölkerung. Die Produktion von Gütern wie Stören wird derzeit sowohl in Albion als auch in Latium betrieben, wobei geplant ist, sich später hauptsächlich auf Albion zu konzentrieren, da in Latium die Flussbauplätze für Störe benötigt werden. Es wird auch die Frage diskutiert, ob eine Million Einwohner realistisch sind, und der Streamer gibt zu, dass es "nicht leicht" wird. Er vergleicht die Herausforderung mit einem Warenrechner, der die gigantischen Mengen an benötigten Gütern aufzeigt, wie zum Beispiel 144 Tonnen Käse oder 225 Tonnen Störe pro Minute, was die Dimensionen des Vorhabens verdeutlicht und die Notwendigkeit einer extrem effizienten Logistik unterstreicht.
Umgang mit Katastrophen und freier Wille im Spiel
05:14:10Der Streamer reflektiert über den Umgang mit Katastrophen im Spiel und zieht Parallelen zum realen Leben. Er merkt an, dass im Spiel ständig etwas passiert, wie Brände, die ständigen Wiederaufbau erfordern. Seine Strategie ist es jedoch, diese Ereignisse weitgehend zu ignorieren, ähnlich wie man im Leben manchmal schlechte Dinge ignoriert, auf die man keinen direkten Einfluss hat. Er betont, dass dies eine bewusste Entscheidung des "freien Willens" im Spiel ist, auch wenn man theoretisch etwas dagegen tun könnte. Diese Herangehensweise, Katastrophen zu ignorieren, anstatt sich ständig damit zu beschäftigen, wird als eine persönliche Spielphilosophie dargestellt. Gleichzeitig wird der Warenrechner vorgestellt, der die immensen Mengen an benötigten Gütern für eine Million Einwohner aufzeigt, wie 144 Tonnen Käse, 249 Tonnen Haferbrei oder 225 Tonnen Störe pro Minute, was die Herausforderung der Großbauweise unterstreicht.
Herausforderungen beim Kolosseum-Bau und Item-System
05:24:25Der Streamer erwähnt, dass er aufgrund von Platzmangel in seiner "Einzimmerwohnung" im Spiel noch kein Kolosseum gebaut hat, obwohl er bereits 230.000 Einwohner erreicht hat. Er scherzt über die Schwierigkeit, ein so großes Prachtgebäude zu integrieren. Ein Item, das anfangs vielversprechend schien, der "Prachtbauten in Reichweite generieren plus 4 Ansehen", sei hauptsächlich für das Ansehen-Farmen wichtig, um mit einem Kolosseum einen hohen Ansehenswert zu erzielen. Er stellt fest, dass das Item-System in Anno 117 im Vergleich zu Anno 1800 noch "mau" ist und ein Item-Viewer fehlt, um sich einen Überblick über verfügbare Items und deren Fundorte zu verschaffen. Die Community sei hier eine wichtige Informationsquelle. Die geringe Anzahl legendärer Items und die Schwierigkeit, bestimmte Güter wie Kaviar in ausreichender Menge zu produzieren oder einzukaufen, werden als große Herausforderungen für das Erreichen des Eine-Million-Einwohner-Ziels genannt.
Raid von WB und Vorstellung des Schönbauers
05:58:30Der Streamer wird von WB geraidet und begrüßt die Raiders herzlich. Er stellt WB als Schönbauer vor, der jedoch auch sehr schnell spielen kann, wie er bei einem gemeinsamen Projekt festgestellt hat. Das Konzept des "Schönbauers, der schnell bauen kann" wird als sehr interessant beschrieben. Der Streamer informiert die Zuschauer, dass er aktuell eine Produktions- und Versorgungsinsel baut, um eine zuvor errichtete Insel mit etwa 2000 Häusern zu versorgen. Er lädt die Zuschauer ein, diesen Prozess mitzuverfolgen. Des Weiteren gibt er einen Überblick über seine vier Hauptinseln: Main Insel 4 (die neue Versorgungsinsel), Main Insel 3 (die noch versorgt werden muss), Main Insel 2 (mit etwas Platz) und Main Insel 1, die als Wissensgenerator dient. Auf Main Insel 1 wurde ein Item namens "Sarah Nitu" erobert, das einen Bonus von 20% auf Forschung und 3 Bonuswissen durch Bibliotheken gewährt, was die Insel zu einem zentralen Punkt für den Wissenserwerb macht.
Neue Insel und Arbeitskräfte-Management
06:04:20Eine neue Insel mit dem Namen "Käsebrot am Main 4" wird vorgestellt, und der Streamer fragt humorvoll, wer sich mit diesem Siedlungsnamen identifizieren kann. Ein Zuschauer namens "Inward" erhält symbolisch ein Porsche-Schiff und die Verantwortung für diese Insel. Es wird die Funktionsweise von Aquädukten erklärt, die immer bergab fließen und in eine Zisterne münden müssen. Der Streamer erwähnt, dass er eine Insel für Trailer-Material bebaut hat, die möglicherweise in einem Ubisoft-Video zu sehen ist, und betont dabei seine Leidenschaft für Anno. Er geht auf das Thema Arbeitskräfte ein und erklärt, dass man im späteren Spielverlauf durch verschiedene Gebäude, wie Tempel oder Villen des Pretors, kostenlose Arbeitskräfte erhält. Auch die Forschung spielt eine wichtige Rolle bei der Optimierung der Arbeitskraft. Er scherzt über seine mangelnde Multitasking-Fähigkeit beim Platzieren von Feldern, da dies seine gesamte Gehirnkapazität beansprucht.
Rumushalle und Roguelite-Elemente in Anno 117
06:26:14Der Streamer erklärt die Rumushalle, ein Feature in Anno 117, das es Spielern ermöglicht, durch das Sammeln von Achievements Punkte zu erhalten. Mit diesen Punkten können dann Vorteile und Boni für alle weiteren Spielrunden freigeschaltet werden. Dieses System wird als ein "Roguelite-Element" beschrieben, das dem Spiel zusätzliche Langzeitmotivation verleiht. Die Rumushalle bietet die Möglichkeit, das Gameplay durch freischaltbare Inhalte zu erweitern, kann aber auch deaktiviert werden, wenn es dem Spieler nicht zusagt. Er betont, dass die Auszeichnungen automatisch beim Spielen verdient werden und viele davon sehr einfach zu erreichen sind. Der Streamer erwähnt auch, dass er selbst noch nicht alle Achievements in der Kampagne abgeschlossen hat, da er keine 24 Stunden damit verbringen möchte. Er diskutiert die Vor- und Nachteile des Systems und wie es die Spielweise beeinflussen kann.
Twitch-Werbung und Monetarisierung
06:32:35Der Streamer äußert sich kritisch über die Monetarisierungspraktiken von Twitch, insbesondere die Häufigkeit von Werbung. Er bevorzugt Kampagnen und Events gegenüber einer weiteren Zunahme von Werbeanzeigen. Er erklärt, dass er die geringstmögliche Werbung eingestellt hat, um Pre-Rolls zu vermeiden, was bedeutet, dass neue Zuschauer nicht sofort mit Werbung konfrontiert werden. Dies führt jedoch dazu, dass während des Streams Werbung geschaltet wird, etwa drei Minuten pro Stunde. Er wünscht sich, dass Twitch alternative Lösungen finden würde, um Streamer zu unterstützen, ohne das Zuschauererlebnis durch zu viel Werbung zu beeinträchtigen. Er erwähnt auch die Möglichkeit, auf den Affiliate-Status zu verzichten, um keine Werbung zu schalten, was jedoch den Verzicht auf Subs und andere Monetarisierungsfeatures bedeutet, eine Option, die er auf seinem Zweitkanal nutzt.
Layout-Tipps und Herausforderungen bei der Versorgung
06:39:42Der Streamer gibt Ratschläge zum Layout von Städten in Anno 117, insbesondere wie große Gebäude gewinnbringend platziert werden können, um möglichst viele andere Gebäude abzudecken. Er erwähnt, dass er am Ende des Videos detaillierter auf das Layout eingehen wird. Ein Zuschauer fragt, ob das Ziel von einer Million Einwohnern erreicht werden kann, woraufhin der Streamer antwortet, dass dies in den nächsten 100 Stunden herausgefunden wird und es nicht einfach sein wird. Es wird auch die Frage nach der Forschung von Feldbewässerung und Plantagenforschung (Aqua Arborica) beantwortet, die notwendig ist, damit Zisternen alle Farmen und Plantagen bewässern können. Die Herausforderung, die Versorgung für die wachsende Bevölkerung sicherzustellen, wird mehrfach betont, insbesondere im Hinblick auf Olivenöl und Amphoren.
Produktionsgebäude in der Stadt und Startlayout-Empfehlungen
06:46:51Der Streamer erläutert, welche Produktionsgebäude in der Stadt platziert werden sollten. Er empfiehlt, am Anfang Gebäude zu wählen, die das Einkommen steigern, und später solche, die das Ansehen erhöhen, je nach den Bedürfnissen der Stadt. Er verweist auf ein YouTube-Video mit einem entspannten Startlayout, das Anfängern den Einstieg erleichtern soll. Mit über 3000 Stunden Spielzeit in Anno 1800 und ähnlichen Kernmechaniken in Anno 117 betont er, dass Erfahrung eine große Rolle spielt. Das Spiel mache viel Sinn, sobald man sich eingearbeitet habe, und das empfohlene Startlayout biete eine funktionierende Basis für den Aufbau der Stadt. Die Kampagne wird als etwa fünf bis sechs Stunden lang beschrieben, endend nach der Rückkehr von Latium.
Erwartungshaltung an die Kampagne und Koop-Modus
06:54:57Es wird über die Erwartungshaltung an die Kampagne in Anno 117 diskutiert, insbesondere im Vergleich zu früheren Anno-Titeln wie Anno 1701. Der Streamer versteht, dass Spieler, die frühere, komplexere Kampagnen gewohnt sind, möglicherweise enttäuscht sein könnten, da Anno für ihn primär ein Sandbox-Aufbauspiel ist und er keine tiefgreifende Kampagne erwartet. Er schlägt eine Umfrage vor, um die beste Anno-Kampagne zu ermitteln. Bezüglich des Koop-Modus wird erklärt, dass Spieler alle Inseln nutzen können, entweder gemeinsam auf einem Spielstand oder jeder mit einer eigenen Insel. Es wird jedoch erwähnt, dass der Koop-Modus aktuell unter Desync-Problemen leidet, was hoffentlich bald behoben wird. Die Möglichkeit, Gebäude der NPC zu bauen, wird als 'geil' empfunden.
Raid und persönliche Hintergrundinformationen
06:59:42Der Streamer wird von einem Raid begrüßt und freut sich über die neuen Zuschauer. Er gibt einige persönliche Informationen preis, darunter seinen lettischen Akzent, der durch seine Herkunft (Lette, aufgewachsen in Bayern, gearbeitet in Franken, lebt jetzt in Berlin) zustande kommt. Er erwähnt auch seine frühere Wohnorte wie Fürth. Es treten kurzzeitig visuelle Bugs im Spiel auf, die jedoch durch einen Neustart behoben werden können. Die Frage nach dem Ziel des Marathons wird beantwortet: Es gibt keine festen Etappenziele, sondern er zieht einfach durch, um zu sehen, wo er landet. Aktuell läuft der Fortschritt gut, und er ist dabei, die vierte große Insel zu bebauen. Die Hauptfrage ist, ob die Versorgung der Inseln mit einer Million Einwohnern gelingt.
Vergleich Anno 1800 und 117, sowie Mod-Empfehlungen
07:10:57Es wird die Frage gestellt, ob ein Umstieg von Anno 1800 auf Anno 117 sinnvoll ist. Der Streamer empfiehlt Anno 117 uneingeschränkt, da es Spaß macht und ein 'geiles Setting' hat. Er erwähnt, dass er in Anno 1800 meist Vanilla gespielt hat, aber die New Horizons Mod als 'richtig geil' empfand und diese ebenfalls empfehlen kann. Es wird auch über die Möglichkeit gesprochen, Spieldateien auszulesen, um den Asset Viewer in einer Pro-Version zu nutzen. Die grundlegende Philosophie des Item-Spiels in Anno 117 unterscheidet sich von der in Anno 1800. Der Streamer bestätigt, dass Anno 117 in der Release-Version objektiv besser ist als Anno 1800 in seiner Release-Version, insbesondere in Bezug auf Arbeitskräfte.
Herausforderungen bei der Versorgung und Arbeitskräfteverwaltung
07:21:10Der Streamer thematisiert die Herausforderungen bei der Versorgung der wachsenden Bevölkerung, insbesondere mit Olivenöl und Amphoren. Er stellt fest, dass der aktuelle Verbrauch von Olivenöl geringer ist als erwartet, vermutet aber, dass die Versorgung irgendwo gestoppt wurde. Er plant, die Olivenproduktion zu erhöhen und neue Handelsrouten einzurichten. Bei einem Mangel an Arbeitskräften empfiehlt er den Bau weiterer Häuser, da diese Bewohner und somit Arbeitskräfte liefern. Es wird auch die Funktion von Rathäusern und Handelskammern als 'All-In-Ding' beschrieben, die verschiedene Boni bieten. Die Visualisierung der Versorgung in der Stadt (grüne und leuchtende Balken) wird erklärt, wobei ein leuchtender Balken eine ausreichende Versorgung für Aufwertungen anzeigt.
Aktueller Fortschritt und bevorstehende Aufgaben
07:42:26Der Streamer berichtet über den aktuellen Fortschritt im Marathon: 250.000 Einwohner sind erreicht, was einem Viertel des Ziels entspricht. Er fühlt sich entspannt und der 'Grind ist am Grinden'. Es gibt jedoch weiterhin Probleme mit der Arbeitskraftversorgung und dem Olivenöl, was zu einer 'Inbalance' führt. Er kann nicht nachvollziehen, warum plötzlich weniger Bauern vorhanden sind, obwohl die Grundversorgung mit Haferbrei und Fisch voll ist. Es wird auch die Notwendigkeit erwähnt, mehr Austernbänke zu bauen. Die Kampagne endet, sobald keine Quests mehr angezeigt werden, typischerweise nach der Rückkehr aus Albion. Der Streamer plant, weitere Produktionsgebäude in die Stadt zu bauen, um Boni zu erhalten und ungenutzten Platz zu füllen, insbesondere für Lehm und Harz.
Stream-Ende, Ausblick und Dank
08:29:55Der Streamer kündigt das langsame Ende des Streams an, da er müde ist und einen Arzttermin hat. Er verspricht, dass der Anno-Marathon jeden Tag weitergeht. Er erwähnt, dass er nicht ganz gesund ist, weshalb er nicht 24 Stunden streamen kann und auf seine Gesundheit achten muss. Ein unerwarteter Raid kommt genau im Outro des Streams, worüber sich der Streamer freut. Er bedankt sich bei den Zuschauern und Followern und kündigt an, dass morgen die Versorgung der großen Insel mit 70.000 Einwohnern im Fokus stehen wird. Er wünscht einen schönen Wochenstart und empfiehlt sein neues YouTube-Video mit Tipps und Tricks für den Anfang in Anno 117. Der Timer des 117-Stunden-Marathons wird pausiert; bisher wurden 28 Stunden im Savegame absolviert, und es bleiben noch über 90 Stunden, um das Ziel von einer Million Einwohnern zu erreichen. Er raidet die Zuschauer zu einem Minecraft-Stream, da er sich fragt, warum nicht jeder Anno 117 spielt.