ANNO 117 Entwicklerstream analysieren!

Anno 117: Pax Romana – Neue Details zu Bedürfnissen, Buffs und Stadtplanung

ANNO 117 Entwicklerstream analysieren!
Radlerauge
- - 06:37:07 - 10.166 - Anno 117: Pax Romana

Anno 117: Pax Romana führt ein neues System optionaler Bedürfnisse ein, das Spielern mehr Freiheit bei der Gestaltung ihrer Städte gibt. Gebäude-Buffs beeinflussen die Umgebung und erfordern strategische Planung. Es gibt Boni, wenn alle Bedürfnisse erfüllt werden. Die Entwickler versprechen mehr Individualisierung und Optimierungsmöglichkeiten, ohne den Schwierigkeitsgrad unnötig zu erhöhen. Ein Gameplay-Reveal ist für Mitte Mai geplant.

Anno 117: Pax Romana

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Anno 117: Pax Romana

Ankündigung des Anno-Entwickler-Streams

00:04:58

Es wird ein Anno-Entwickler-Stream angekündigt, in dem Neuigkeiten präsentiert und detailliert analysiert werden. Der Streamer freut sich auf die Enthüllungen zu Anno Pax Romana, insbesondere zu optionalen Bedürfnissen, Attributen und Gebäude-Buffs. Es wird betont, dass der Gameplay-Reveal erst in der Woche vom 19. Mai stattfindet, aber heute bereits 'nerdy game design stuff' gezeigt wird, begleitet von Screenshots. Der Streamer betont die Vorfreude auf die News und die Wichtigkeit des heutigen Streams, bei dem es um optionale Bedürfnisse geht, die Wahlmöglichkeiten bieten und Attribute sowie Gebäude-Buffs beeinflussen. Es wird hervorgehoben, dass das Spiel dadurch nicht zwangsläufig schwerer wird, sondern mehr Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung und Optimierung bietet. Die Entwickler erwähnen, dass sie ein System schaffen wollten, das es ermöglicht, leichter neue Inhalte wie Gebäude, Produktionsketten und Bedürfnisse hinzuzufügen.

Vorstellung des neuen Bedürfnissystems in Anno 117: Pax Romana

00:10:45

Es wird das neue System der optionalen Bedürfnisse vorgestellt, welches den Spielern mehr Wahlmöglichkeiten bei der Versorgung ihrer Bevölkerung geben soll. Anders als in früheren Anno-Teilen, wo alle Bedürfnisse erfüllt werden mussten, kann man nun zwischen verschiedenen Gütern wählen, um die Zufriedenheit der Einwohner zu gewährleisten und Gebäude aufzuwerten. Werden alle Bedürfnisse einer Kategorie erfüllt, erhält man zusätzliche Boni. Das System soll es ermöglichen, Schwerpunkte auf bestimmte Aspekte wie Einwohnerzahl oder Einkommen zu legen. Es wird demonstriert, wie sich die Bedürfnisse mit fortschreitendem Spielverlauf und höheren Bevölkerungsstufen weiterentwickeln und komplexer werden. Trotz der zusätzlichen Komplexität soll das Spiel zugänglich bleiben, auch für Gelegenheitsspieler. Die Entwickler betonen, dass das neue System auf Transparenz ausgelegt ist und die Auswirkungen der verschiedenen Güter und Entscheidungen klarer dargestellt werden sollen. Es wird ein Einblick in Attribute wie Geld, Bevölkerung, Glück, Feuer und Gesundheit gegeben, die durch die Erfüllung der Bedürfnisse beeinflusst werden.

Gebäude-Buffs und ihre Auswirkungen auf die Stadtplanung

00:37:53

Es werden Gebäude-Buffs vorgestellt, die Vor- und Nachteile für umliegende Gebäude mit sich bringen. Jedes Gebäude beeinflusst seine Umgebung, was neue Herausforderungen bei der Stadtplanung mit sich bringt. Es wird ein Beispiel einer Bäckerei genannt, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen (Feuerrisiko) hat. Produktionsgebäude beeinflussen sich auch gegenseitig, was die Komplexität erhöht und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Die Entwickler betonen, dass sie den Spielern echte Wahlmöglichkeiten geben wollen und dass die Auswirkungen der Gebäude klar erkennbar sein sollen. Es wird angedeutet, dass Dekorationen ebenfalls Buffs geben könnten, was die Schönbauer freuen dürfte. Die Entwickler haben sich bemüht, dass das Spiel auch ohne tiefes Verständnis der Systeme genossen werden kann, aber dass es später im Spiel möglich ist, alles zu optimieren und zu tweaken. Die optionalen Bedürfnisse werden auch Dinge freischalten, die es dem Spieler ermöglichen, seine Stadt weiterzuentwickeln. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades wird durch die Wahl der Güter beeinflusst, die man produziert.

Zusammenfassung der Ankündigungen und Ausblick auf kommende Inhalte

01:15:04

Es wird zusammenfassend erklärt, dass Anno 117: Pax Romana ein neues System bietet, bei dem man zum Aufwerten von Gebäuden nicht mehr alle Bedürfnisse erfüllen muss, sondern eine Auswahl hat. Werden alle Bedürfnisse abgedeckt, gibt es zusätzliche Boni. Es wird bestätigt, dass es einen Downgrade-Button geben wird und dass jedes Gebäude Boni auf umliegende Gebäude gibt. Mit jeder neuen Stufe kommen mehr Ressourcen hinzu, die man erfüllen kann. Jede Ressource gibt einen Bonus, wodurch die Wahl der Ressource wichtiger wird. Sollte sich Anno 117 gut verkaufen, wird es Season-Pässe mit zusätzlichen Provinzen und Gütern geben. Man muss nicht mehr in andere Provinzen reisen, um Güter zu bekommen. Die Entwickler bestätigen, dass Produktionsgebäude auch die Bedürfnisse der Häuser erfüllen können, sofern sie aktiv produzieren. Es wird ein Gameplay-Reveal in der Woche vom 19. Mai angekündigt, zusammen mit weiteren Informationen und Blogs. Der Streamer vermutet eine Release-Ankündigung auf der Gamescom und einen Release am 7. November, sowie eine Open-Beta im Oktober. Es wird empfohlen, sich für den Beta-Test anzumelden und die Wunschliste auf Steam zu aktivieren.

Attribute und Gebäudebeeinflussung in Anno 117

01:21:16

Es werden Attribute vorgestellt, die als Bonus wirken, darunter Geld, Bevölkerungszahl, Zufriedenheit, Feuerrisiko, Gesundheit und drei geheime Attribute. Jedes Produktionsgebäude hat einen Bonus oder Malus, was die Platzierung strategisch wichtig macht. Positive Boni sind nicht stapelbar, aber negative Effekte wie Feuerrisiko zählen für jedes Gebäude einzeln. Das Weingut wird als optisch herausragendes Gebäude hervorgehoben, das sowohl positive als auch negative Auswirkungen hat. Man muss nicht die Waren aus einer Provinz haben, sondern kann auch die ganze Zeit in einer Provinz bleiben, was es Gelegenheitsspielern ermöglicht, in einer Provinz zu bleiben und trotzdem alle Bevölkerungsstufen zu erreichen, ähnlich wie im Land der Löwen in Anno 1800. Es wird spekuliert, dass es Landkämpfe geben wird, da Schiffe auf Mauern und Türme schießen können, was auf Landeinheiten dahinter hindeutet. Ein neues Kernsystem ist die Gebäudebeeinflussung, bei der ein Produktionsgebäude alle umliegenden Häuser beeinflusst, was taktische Platzierungen erfordert, um negative Effekte zu minimieren und positive zu maximieren.

Preisgestaltung von Spielen und Spielerwartungen

01:28:02

Spiele werden teurer, ebenso wie die Hardware. Ein GTA 6 wird wahrscheinlich über 100 Euro kosten, und ein neues Anno wird wahrscheinlich zwischen 60 und 70 Euro kosten. Die Produktionskosten für Spiele sind gestiegen, aber die Zeit, die man mit Spielen wie Anno 1800 verbringt, rechtfertigt den Preis. Es gibt auch Spiele-Streaming-Modelle, bei denen man für einen Monat zahlt und das Spiel dann durchspielt. Die Spieleindustrie ist keine Wohltätigkeitsorganisation, und die Spieler müssen sich überlegen, ob es ihnen das wert ist. Anno 1800 war jeden Cent wert, und Anno 117 wird wahrscheinlich auch wieder viele Stunden Spielzeit bieten. Es wird auf die Work-Life-Balance der Entwickler geachtet, damit auch die nächsten 20 Jahre geile Anno-Games entstehen.

Gebäudeauswirkungen, Collectors Editions und Anno-Begeisterung

01:30:45

Der Köhler bringt Minuspunkte für Gesundheit und Feuerrisiko, während die Bäckerei sowohl positive als auch negative Effekte hat. Die Gamerschaft trägt Mitschuld an Finanzierungsmodellen wie Advanced Access, da sie bereit ist, viel Geld dafür auszugeben, Spiele früher spielen zu können. Collectors Editions sind ein Muss für Anno-Fans. Für Anno wird gerne auf andere Sachen verzichtet, wie Urlaube, da man die Zeit stattdessen in Anno 117 verbringen kann. Es wird überlegt, was bestimmte Gebäude auf Screenshots sein könnten, wie z.B. eine Käserei oder ein Stall. Jedes Gebäude hat einen Bonus, der sich auf umliegende Gebäude auswirkt, aber nur, wenn das Gebäude auch produziert. Es wird genug Arbeitskräfte und Produktionsketten brauchen, um alles zu balancieren. Die Boosts sind nicht multiplikativ oder additiv, man kann also nicht einfach 20 Bäckereien neben ein Dorf bauen und dann ist das das Gelddorf.

Arbeitskräfte, Realismus und Geschichtsverklärung in Anno 117

01:37:45

Das Arbeitskraftsystem wird wieder da sein, auch für Schiffe. Das Einflusssystem wird durch ein Arbeitskraftsystem ersetzt, was logischer erscheint. Es wird nicht so krass in die Richtung von Sklaven und Prostituierten gehen wie Pax Augusta, sondern eher wie Anno 1800, wo das Thema nur angerissen wird. Videospiele können auch eine heile Welt zeigen, um vom Stress abzuschalten. Es wird wahrscheinlich Liberti geben, freigelassene Sklaven, aber man baut sie nicht ein. Nicht jedes Spiel hat den Anspruch, einen Lehrauftrag zu haben. Es ist ein Unterhaltungsprodukt. Die Leute sind clever genug zu wissen, dass sie keine Geschichtsdoku spielen, wenn sie Anno spielen. Bei Anno muss man den Maßstab der Geschichtsverklärung nicht ansetzen. Es wird Landtruppen geben und die römische Religion wiedersehen. Videospiele sind ein Unterhaltungsprodukt und haben das Ziel zu unterhalten.

Diskussionen um historische Genauigkeit und kommende Inhalte

01:46:41

Anno hatte noch nie den Anspruch, die Geschichte möglichst treffend wiederzugeben, sondern war schon immer ein Wohlfühlspiel. Es gab auch bei Anno 1800 Diskussionen darüber, dass die Sklamenthematik nicht behandelt wurde. Solange ein Spiel nicht explizit sich auf die Fahne streicht, historisch genau zu sein, ist es kein Thema. Kulturwissenschaftler diskutieren über die Umsetzung in einem Spiel, das sich nie auf die Fahne geschrieben hat, eine geschichtlich relevante oder genaue Darstellung zu bilden. Es wird eine Diskussion geben, warum Anno 117 nicht so viel Content hat wie Anno 1800 nach fünf Jahren. Es wird eine angepinnte Nachricht im Chat geben, die das erklärt, aber es wird trotzdem niemanden interessieren. Medien brechen Ragebait-Diskussionen vom Zaun, die das Image von den Spielenden und vom Spiel nachträglich schädigen. Es wird weniger über Dinge diskutiert werden müssen, die nicht drin sind, als über Dinge, die drin sind.

Wünsche für Anno 117 und Gameplay-Enthüllung

01:56:54

Es wird auf eine große Insel gehofft, wie die Kontinentalinsel in Anno 1800. Es wird sich auf Diskussionen gefreut. Es wird eine große Insel mit viel Landmasse zu Release gewünscht. Die Inseln sind aktuell sehr zerfranst. Es wird gehofft, dass die Inseln etwas größer sind. Es gibt einen DevBlog zur Entstehung von Inseln. Das Gameplay-Reveal ist in der Woche vom 19. Mai. Es wird auch zu der heutigen Geschichte wieder ein Video geben. Es gibt noch einiges an Anno117-Infos, die auf dem Haupt-YouTube-Kanal kommen werden. Es wird einfacher für Neueinsteiger, weil man die Wahl hat, aus verschiedenen Ressourcen, um trotzdem zum Upgrade zu kommen. Es wird vermutet, dass es nochmal einsteigerfreundlicher wird. Es wird gehofft, dass durch den Puzzle-Faktor und den neuen Straßenbau die Komplexität trotzdem erhalten bleibt. Es wird gehofft, dass wir wieder diesen magischen Spagat sehen werden, wie er ja auch bei Anno 1800 vorhanden war.

Multiplayer, Hardware-Anforderungen und Ausblick auf Anno 117

02:05:10

Zu Multiplayer und Koop gab es noch keine weiteren Infos. Als nächstes kommt erst mal im Mai der Gameplay-Reveal. Es wird vermutet, dass man eine potente Maschine braucht, um größer zu bauen. Das neue Assassin's Creed hat sich gar nicht mal so schlecht verkauft. Es wird wunderschön. Das Gameplay-Reveal ist in der Woche vom 19. Mai. Diesen Stream gibt es auf dem Radler Uncut-Kanal. Es wird sich sehr auf das Spiel gefreut. Es wird zu Release einen schönen 117-Stunden-Stream geben. Am Sonntag geht es Anno-mäßig weiter. Es wird ein neues Anno-Projekt geben. Es wird gehofft, dass es ein paar Streamer geben wird, die vorab das Spiel zeigen dürfen. Es wird gehofft, dass man vorab reinschauen darf. Alleine dieses Weingut war ja unfassbar schön. Die Release Prediction bleibt dieselbe. Ankündigung Release auf der Gamescom im August. Release dann am 7.11.

Mechabellum Sucht und MMR-Grind

02:14:16

Mechabellum wird als ein fesselndes Spiel beschrieben, in dem man Schach mit Mechs spielt. Es wird als Autobettler bezeichnet, bei dem man Einheiten platziert, die dann automatisch gegeneinander kämpfen. Aktuell liegt die MMR bei etwa 1500, mit dem Ziel, wieder den ersten Platz in Deutschland zu erreichen, nachdem man zwischenzeitlich auf Platz 148 gefallen war. Die aktuelle MMR beträgt 1582, wobei das Ziel ist, die 1600 zu knacken. Im Spiel gegen Safe Take, der eine 3er-Win-Streak hat, werden verschiedene Einheiten wie Stormcaller und Fangs analysiert. Strategische Überlegungen umfassen den Einsatz von Supply, Marksman, Aerial und Sabertooth. Es wird kurz Tempest Rising angesprochen, aber aufgrund mangelnder Erfahrung im RTS-Genre als uninteressant abgetan. Es folgen taktische Überlegungen zur Aufstellung der Einheiten, wobei Fehler wie das Klumpen vermieden werden sollen, um nicht anfällig für den Schaden von Stormcallern zu sein. Der Einsatz von Elite Tarantulas wird als potenziell spielentscheidend angesehen, um das Feld zu räumen. Es wird überlegt, Mustangs einzusetzen, um gegnerische Einheiten auszuschalten und Missileabfangung zu nutzen. Der Streamer räumt ein, dass sein Spiel nicht optimal ist und er möglicherweise Hacker gegen die Taranteln benötigt, aber bezweifelt, dass er noch eine Runde überleben wird, da er zu wenig Schaden gegen die Taranteln verursacht.

Frust über Lightning Storms und Neustart

02:34:06

Es wird Frustration über den Ausgang des Spiels geäußert, insbesondere über den Einfluss von Lightning Storms und Nukes, die das Spielgeschehen zu stark beeinflussen und wenig mit den eigentlichen Einheiten zu tun haben. Ohne den Lightning Storm hätte man mit zwei Schmelzen das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Trotz der Unzufriedenheit wird ein neues Spiel gegen denselben Gegner gestartet, obwohl dieser eine höhere Gewinnsträhne hat und eine bessere MMR besitzt. Es werden Überlegungen zu Elite-Einheiten angestellt und verschiedene Strategien gegen Sniper und Sledges diskutiert. Der Streamer gesteht ein, seine Aufstellung erneut falsch gewählt zu haben, was besonders gegen Sniper problematisch ist. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten gelingt es, unerwartet die Runde zu gewinnen und einen Turm zu erobern. Die Wahl zwischen Steelballs, Fangs und Typhoon wird aufgrund der Notwendigkeit von Anti-Air-Einheiten getroffen, wobei der Typhoon letztendlich gewählt wird, um gegen mögliche Wasps gewappnet zu sein. Es wird festgestellt, dass Elite-Einheiten teurer sind, was die Strategie beeinflusst. Zwei Fortresses werden gebaut, um sich gegen den Gegner zu verteidigen, aber es fehlt an ausreichend Schaden, um diese zu kontern.

Hunde-Meta und Strategieanpassungen

02:52:28

Die aktuelle Hunde-Meta im Spiel wird als witzig empfunden, da trotz Nerfs weiterhin viele Spieler auf Hunde setzen. Es wird die Frage aufgeworfen, warum die Sledgehammer so stark von Hunden und Mustangs getroffen werden, obwohl sie eigentlich als Konter gedacht sind. Der Gegner wird als "Hunde-Enjoyer" bezeichnet, der exzessiv auf Hunde setzt und diese mit Extended Range Phoenix unterstützt. Es wird überlegt, wie man gegen diese Strategie vorgehen kann, insbesondere gegen den Wasp Swarm, der in der nächsten Runde erwartet wird. Die aktuelle Karte wird als problematisch angesehen, und es wird festgestellt, dass zu wenig Geld für die notwendigen Konter vorhanden ist. Der Einsatz von Melting Points gegen Rhinos wird diskutiert, und es wird festgestellt, dass die Phoenixe den gegnerischen Tower angreifen, was letztendlich zum Sieg führt, da der Gegner die Flanke vernachlässigt hat. Der Sieg wird als Beweis dafür gesehen, wie stark aggressives Spielen sein kann, selbst wenn man eigentlich im Hintertreffen ist. Mechabellum wird erneut als süchtig machender Grind bezeichnet.

Sniper-Strategie und Herausforderungen

03:12:35

Es wird eine Sniper-Strategie gewählt, da der Gegner Fire Badger spielt, gegen den Sniper effektiv sein können. Der Gegner geht sehr aggressiv vor, und es wird überlegt, wie man seine Mustangs durch seinen Schaft räumen kann, damit die Sniper gegen seine Panzer wirken können. Die Situation wird als unbefriedigend beschrieben, und der Einsatz von Elite-Hackern erscheint angesichts des Boards sinnlos. Es wird mehr Chuff Clear benötigt, da die aktuellen Einheiten zu langsam sind. Tarantulas werden als Chaff-Clear-Option in Betracht gezogen, aber es werden auch Arglides und Hunde in die Auswahl genommen. Der Gegner setzt auf Wasps und einen Fire Badger Wasp Flank, was als unangenehm empfunden wird. Der Streamer räumt ein, dass der Gegner weiß, was er tut, und eine gute Unit Comp sowie Chaff hat, während er selbst keine Ahnung hat und ein Low-MMR-Spieler ist. Der Flank des Gegners wird als schmerzhaft eingeschätzt, und es wird festgestellt, dass keine Mustangs mehr übrig sein werden, um die Wasps zu klären. Es wird auf den nächsten Rhino-Drop gewartet und überlegt, Raiden einzusetzen. Es wird festgestellt, dass die Mustangs in der Mitte nichts gegen die Level-2-Panzer des Gegners ausrichten können. Es wird überlegt, Rave einzusetzen, um gegen die Wasps vorzugehen.

Gameplay-Analyse und Strategie-Diskussion

04:41:44

Es wird über die Effektivität verschiedener Einheiten und Strategien im Spiel diskutiert. Dabei wird die eigene Aufstellung als "unfassbar schlecht" bezeichnet, da die Hunde erst ankommen, wenn die Steelballs bereits zerstört sind. Der Streamer spricht über Smarty Pants und Mustangs, die Probleme verursachen, und experimentiert mit Crawler-Einheiten. Es wird festgestellt, dass die Firebadger nicht effektiv sind und Phoenixe hauptsächlich mit Chaff beschäftigt sind. Es wird über das eigene Unverständnis des Spiels und schlechtes Placement geklagt. Der Streamer erwähnt Launcher Overload auf Stormcallern und zeigt sich überrascht von dieser Strategie. Nach einer Losing Streak von sechs Spielen analysiert er die Gründe für die Niederlagen und die unterschiedlichen Herangehensweisen der Gegner, was zur Überforderung führt. Er reflektiert, dass er die Basics noch nicht vollständig versteht und ein Coaching aktuell wenig bringen würde. Abschließend werden verschiedene Einheiten-Kombinationen und deren Auswirkungen auf das Spielgeschehen erörtert, einschließlich Extended Range Vulcan und Sabertooth.

Lernen aus Niederlagen und Coaching-Überlegungen

04:52:20

Es wird betont, dass es unendlich viele Arten gibt, in Mechabellum zu verlieren, und man diese erst einmal gesehen haben muss, um Gegenmaßnahmen zu entwickeln. Die unterschiedlichen Spielweisen in verschiedenen MMR-Bereichen werden hervorgehoben. Die Idee eines Coachings durch Wut wird verworfen, da die Zeit dafür als zu kostbar angesehen wird. Stattdessen wird betont, dass langsames Lernen durch "heavy grinden" wie in Anno 1800 zum Erfolg führen kann. Ein Coaching würde erst dann Sinn machen, wenn die Grundlagen des Spiels verstanden sind. Aktuelle Tipps im Chat werden oft nicht verstanden, da das nötige Spielverständnis fehlt. Es wird die Notwendigkeit von hunderten Stunden Spielzeit betont, um die Feinheiten des Spiels zu erfassen. Abschließend werden spezifische Ingame-Situationen und Strategien analysiert. Der Streamer reflektiert über Fehler wie das nicht bauen von Chaff, was als einer der wichtigsten Bestandteile im Spiel angesehen wird.

Zielsetzung, Vorhersagen und Spielmechaniken

05:09:17

Nach einer langen Durststrecke wird endlich ein Sieg errungen und das Ziel von 2000 MMR für die Season formuliert, obwohl der Weg dorthin als unwahrscheinlich eingeschätzt wird. Es werden Vorhersagen über den Ausgang des nächsten Spiels basierend auf den Initial-Units angeregt und die Zuschauer zur Teilnahme aufgefordert. Die Bedeutung der eigenen Aufstellung und des gegnerischen "Specks" (Supply) wird hervorgehoben. Der Streamer reflektiert über vergangene Fehler, wie den Abstieg von 2k auf 1,8 MMR, und betont die Wichtigkeit von Hunden als Einheit im Spiel. Es wird mit dem Gedanken gespielt, Field Recovery und Movement Beacon einzusetzen. Zudem wird auf die Frage nach dem Release von Anno 117 eingegangen, wobei noch kein genaues Datum genannt wird, aber eine Veröffentlichung noch in diesem Jahr erwartet wird. Des Weiteren werden verschiedene Spielmechaniken und Strategien diskutiert, darunter der Einsatz von Crawlern, Mustangs und Phoenixen, sowie die Bedeutung von Missile Interceptors und Chaff. Der Streamer experimentiert mit Spiders und Mechanical Rage, ist aber überrascht von der Wahl des Gegners, den Overlord zu spielen.

Haselnussallergie, Mechabellum-Frust und Raid-Ankündigung

05:48:44

Nach einer weiteren Niederlage in Mechabellum wird der Frust über das Spiel deutlich, insbesondere über die Effektivität von Hunden und das eigene Unvermögen, diese zu kontern. Der Streamer spricht über eine kürzlich diagnostizierte Haselnussallergie, die Einschränkungen bei der Ernährung und potenziellen Kooperationen mit anderen Streamern (Hazel) mit sich bringt. Trotz der Allergie wird ein Shoutout an Hazel gegeben und auf ihren Kanal verwiesen. Es wird über die Schwierigkeit gesprochen, mit den vielen Streaming-Diensten Schritt zu halten und die damit verbundene Zunahme von Piraterie befürchtet. Der Streamer kritisiert die Balance im Spiel, insbesondere die Ineffektivität von Typhoon gegen Hunde. Es wird ein Raid von Avegaius angekündigt und auf den Victoria 3 Multiplayer verwiesen. Der Streamer äußert seine Nervosität bei Auftritten auf der Bühne und betont, dass er wieder zu wenig Chaff gebaut hat. Abschließend wird ein weiterer Streamer (IFA) erwähnt, zu dem die Zuschauer weitergeleitet werden, und auf bevorstehende Anno-News auf dem Radler-Ancut-Kanal hingewiesen. Für den morgigen Tag wird ein neuer Run in Into the Dark angekündigt.