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Kingdom Come: Deliverance II: Questen, Kämpfe und Schloss-Erkundungen

In Kingdom Come: Deliverance II erwarten dich vielseitige Aufgaben. Die Suche nach dem Teufel und Wolfsjagden wechseln sich ab mit der Entspannung im Spiel und der Suche nach dem Einsiedler. Entdecke Gräber, stelle Schwerter her, bereite dich auf Hochzeiten vor und nimm an Schwertkampfturnieren teil. Erkunde Schlösser, knacke Schlösser und versuche dich im Diebstahl.
Verspäteter Streamstart und Realitätsverlust
00:04:51Der Stream startet ungewöhnlich spät, was mit einem 'komischen Tag' begründet wird. Trotz ursprünglicher Pläne, früher live zu gehen, verschiebt sich der Start unerwartet. Es wird die Freude darüber ausgedrückt, dass Zuschauer trotz der späten Stunde dabei sind. Es wird erwähnt, dass keine anderen Programme geplant sind. Es wird humorvoll beschrieben, wie die Gedanken zwischen realen Aufgaben und Spielzielen hin- und herspringen, was zu kuriosen Situationen führt. Der Fokus liegt darauf, die Zuschauer direkt ins Spielgeschehen mitzunehmen und die angenehme Atmosphäre des gemeinsamen Spielens und Quatschens zu betonen. Es wird ein Aufruf gestartet Clips auf rvnx.de hochzuladen und Zeug zu gewinnen.
Questsuche nach dem Teufel und Wolfsjagd
00:09:10Die Suche nach dem mysteriösen 'Teufel' wird thematisiert, wobei verschiedene Hinweise und Gesprächsfetzen zusammengetragen werden. Eine Begegnung mit einer Frau namens Gerda, der Frau des Apothekers, wird erwähnt, um mehr über den Gesuchten zu erfahren. Es werden Informationen über den Aufenthaltsort des Teufels gesammelt, der sich vor einigen Jahren zwischen den Felsen niedergelassen hat. Es wird die Notwendigkeit betont, den Hexer-Typen zu finden, der dort gezaubert hat. Es wird die Entscheidung getroffen, eine Quest zur Jagd auf ein Wolfsrudel anzunehmen, um diese zu besiegen. Der Streamer freut sich darauf, die Wölfe zu besiegen und erwähnt, dass Wölfe in der Vergangenheit ein Problem darstellten.
Entspannung im Spiel und Suche nach dem Einsiedler
00:26:28Es wird die entspannende Wirkung des Spiels hervorgehoben, die ungewöhnlich ist, da Games sonst eher Unruhe auslösen. Die Schönheit der Spielwelt und die Freude am Entdecken neuer Orte werden betont. Köter, der Hund im Spiel, wird gefüttert und seine Fähigkeiten werden verbessert. Die Suche nach dem Einsiedler wird fortgesetzt, wobei der Streamer sich in der Wildnis verirrt und nach Hinweisen sucht. Es wird die Schwierigkeit der Quest hervorgehoben, da nicht genügend Informationen vorhanden sind, um den Einsiedler zu finden. Der Streamer genießt es, nicht alles zu wissen und die Herausforderung anzunehmen, die Quest selbstständig zu lösen. Es wird die Vermutung geäußert, dass der Einsiedler sich möglicherweise nicht im gesuchten Gebiet befindet, was die Suche zusätzlich erschwert.
Entdeckung eines Grabes und Suche nach Hinweisen
00:46:07Es wird ein Mahnmal für den Tod eines jungen Mannes entdeckt, was zur Neugierde führt, welche Geheimnisse es birgt. Es wird beschlossen, das Grab zu untersuchen. Ein alter Brief wird gefunden, der auf einen Brandanschlag und interne Konflikte hindeutet. Der Streamer muss kurz weg und bittet die Zuschauer, sich über Themen wie Hexenverbrennung zu unterhalten. Nach der Rückkehr wird die Quest fortgesetzt, wobei der Streamer sich wäscht und versucht, in einer Herberge zu übernachten, aber aufgrund seines schlechten Rufs abgewiesen wird. Eine Begegnung mit Reisenden am Straßenrand führt zu einem Würfelspiel um Informationen. Der Teufelskopfwürfel wird eingesetzt, um das Glück zu beeinflussen. Es wird die Entdeckung von Tiefkühltüten als praktische Nahrungsquelle im Stream erwähnt, wobei die Vor- und Nachteile diskutiert werden. Es wird die Schwierigkeit betont, durch Essen satt zu werden, was auf die Nebenwirkungen von Medikamenten zurückgeführt wird.
Begegnung mit dem Einsiedler und Herstellung des Schwertes
01:14:06Nach langer Suche wird der Einsiedler gefunden, und es kommt zu einer Konfrontation mit den Kreuzrittern. Es stellt sich heraus, dass der Einsiedler nicht der ist, für den er sich ausgibt. Nach einem Kampf wird der Einsiedler besiegt. Es werden Dokumente des Ordens gefunden. Der Streamer erhält das Frankfurter Stahl und beginnt mit der Herstellung des Schwertes des Einsiedlers. Der Schmiedeprozess wird detailliert dargestellt, einschließlich des Erhitzens, Drehens und Hämmerns des Stahls. Nach erfolgreicher Fertigstellung des Schwertes wird der Streamer von dem Schmied belohnt und erhält die Erlaubnis, an Semins Hochzeit teilzunehmen. Es werden noch Gegenstände verkauft, um das Inventar aufzuräumen, bevor es weitergeht.
Vorbereitung auf die Hochzeit und Nebenquests
01:55:26Es wird überlegt, direkt zur Hochzeit zu gehen, aber auch erwähnt, dass noch eine Aufgabe mit Bojena ansteht. Die Zuschauer werden auf YouTube und Metacube verwiesen, wo die Inhalte hochgeladen werden. Es folgt eine kurze Auseinandersetzung mit Wölfen, nachdem Siegfried den Charakter losschickt. Dabei werden neue Köderfähigkeiten gelobt und die Effektivität im Kampf hervorgehoben. Der Charakter kocht Wolfsfleisch für den Hund und äußert den Wunsch, einen vergrabenen Schatz zu finden, entscheidet sich aber aufgrund der späten Stunde, zum TP-Punkt zurückzukehren. Nach der Wolfsjagd werden 20 Groschen gefunden, was als positiv bewertet wird. Der Charakter plant, sich in der Stadt zu waschen und neue Kleidung zu kaufen, da er blutverschmiert ist, findet aber keinen Schlafplatz und beschließt, in ein verlassenes Haus einzubrechen, um dort zu übernachten und Schlösser knacken zu üben.
Schlösser knacken, Skillen und Outfit-Suche
02:06:38Der Charakter übt Schlösser knacken in einem verlassenen Haus und lernt die Grundlagen. Es wird überlegt, welche Skills verbessert werden sollen, wobei die Wahl auf die Verlangsamung des Schadensverlusts fällt. Ein Schneider im Laden wird aufgesucht, um die eigenen handwerklichen Fähigkeiten zu verbessern. Es stellt sich heraus, dass der Schneider erst bei geöffnetem Laden handelt. Der Charakter möchte ein neues Outfit für die Hochzeit zusammenstellen, muss aber feststellen, dass die meisten Kleidungsstücke schmutzig sind. Daher wird beschlossen, das Badehaus aufzusuchen, um die Kleidung zu waschen. Es wird ein passendes Outfit zusammengestellt, bestehend aus Mantel, Hemd, Beutel, Wappenrock, Hose, Rock, Kappe und Hut. Der Charakter zieht das neue Kampf-Equip an und testet es an einigen Gegnern, wobei er alles Brauchbare mitnimmt, aber gestohlene Gegenstände liegen lässt.
Outfit-Wechsel, Waschen und Vorbereitung auf die Hochzeitszeremonie
02:23:11Es wird ein Outfit-Wechsel vorgenommen, um auf der Hochzeit nichts Geklautes zu tragen. Der Charakter wünscht sich, sich zu waschen, um sauber zu sein. Im Badehaus werden alle Sachen gewaschen. Nach dem Waschen wird festgestellt, dass das Outfit wahrscheinlich nicht den Erwartungen entspricht. Der Charakter speichert das Spiel und geht zum Schmied, um sich auf die bevorstehende Hochzeit vorzubereiten. Auf dem Weg zur Hochzeit wird Heinrich von Swatopluk angesprochen, der ihn bittet, bei den Vorbereitungen zu helfen, da er befürchtet, dass etwas schiefgehen könnte. Heinrich erklärt sich bereit zu helfen. Es wird erwähnt, dass es ein Würfelturnier und einen Duellwettbewerb geben wird. Die Waffen müssen vor der Hochzeit abgegeben werden.
Probleme auf der Hochzeit und erste Aufgaben
02:29:45Der Charakter stellt fest, dass seine Brille schmutzig ist und überlegt, wie er wieder ins Haus kommt. Es wird kurz überlegt, Gold zu werfen, um die Stimmung aufzulockern, aber der Versuch scheitert. Stattdessen soll sich Drossel vorgestellt werden. Es wird das Spanferkel bewundert und verschiedene Charaktere auf der Hochzeit werden vorgestellt. Es wird festgestellt, dass einige Personen die Skills des Charakters verbessern können. Eine Tanzgelegenheit mit Dubravka ergibt sich, wobei der Charakter sogar Leben verliert. Nach dem Tanz wird der Ruf verbessert. Es wird eine Aufgabe angenommen, Mischka zu retten, die von Wojtek umgarnt wird. Der Charakter wird in ein Quicktime-Event verwickelt und gewinnt. Nach dem Tanz wird der Charakter von Herrn Semin angesprochen, der Hilfe bei der Bewältigung von Bettlern benötigt.
Bettler-Aufgabe, Interaktionen und Schwertkampfturnier
02:48:36Heinrich soll sich um die Bettler kümmern, die Almosen wollen. Er soll Essen sammeln und an die Bettler verteilen, wobei eine bestimmte Menge benötigt wird. Nach Erledigung der Aufgabe spricht Heinrich mit Mischka. Es wird festgestellt, dass die Interaktion mit ihr abgeschlossen ist. Ein junger Mann möchte eine Rinderbrühe, die Heinrich besorgt. Es folgt ein Gespräch über die Unruhe auf der Hochzeit. Heinrich nimmt an einem Schwertkampfturnier teil, obwohl die Sonne bald untergeht. Er besiegt Swatja, experimentiert aber im Kampf und verliert fast. Trotzdem gewinnt er und erhält einen billigen Ring als Belohnung. Eine kurze Konversation mit Erden findet statt. Heinrich möchte sich waschen, da er blutbeschmiert ist.
Würfelturnier, Schwertsuche und Hochzeitszeremonie
03:05:39Es wird überlegt, ob gekämpft oder gewürfelt werden soll. Heinrich entscheidet sich für das Schwertkampfturnier. Nach dem Kampf möchte sich Heinrich waschen, findet aber keine Gelegenheit. Er spricht mit verschiedenen Personen und nimmt an einem Würfelturnier teil, verliert aber, weil er die falschen Würfel gewählt hat. Nach der Wahl des Teufelswürfels gewinnt Heinrich und erhält eine Marke. Der Charakter wird betrunken. Es wird ein Schnaps für jemanden besorgt. Heinrich erfährt von einem gestohlenen Schwert und macht sich auf die Suche. Er findet das Schwert in der Nähe der Latrine. Nach der Rückgabe des Schwertes beginnt die Hochzeitszeremonie. Der Charakter nimmt als Zuschauer teil und kommentiert das Geschehen.
Würfelspiele, Marken und Herausforderungen
03:42:56Es wird erwähnt, dass mit Radovan noch gespielt werden soll, um eine Marke zu erhalten. Es wird gegen Volker gewürfelt, um eine Marke zu gewinnen. Nach dem Gewinn der Zinnmarke der Macht soll Fugdrossel abgezogen werden. Es stellt sich heraus, dass nur eine Marke gewonnen werden kann. Es wird weiter gewürfelt und versucht, eine weitere Marke zu gewinnen. Vogt Drossel wird herausgefordert, aber es stellt sich heraus, dass er seine Marke an Schankwirtin Betty verloren hat. Heinrich nimmt die Herausforderung an und versucht, die Marke von Betty zurückzugewinnen. Trotz eines guten Starts verliert er gegen Betty. Es wird festgestellt, dass die Marke von Betty es erlaubt, bis zu drei Würfel eines Wurfs erneut zu werfen.
Letzte Interaktionen und Ende der Hochzeit
03:53:04Es wird überlegt, ob die Truhe geknackt werden soll. Es wird festgestellt, dass die Marken Buffs geben. Es wird versucht, die beiden Personen zu stören. Es wird mitgeteilt, dass auf den 1 Euro donation gar nicht mehr drauf geguckt wurde, was da gesagt wurde. Es wird mit dem Kurve um Würfeln rumgerannt, um herauszufordern. Vogt Drossel erzählt, dass er seine Marke an Schankwirtin Betty verloren hat, weil sie ihn verspottet und herausgefordert hat. Es wird erwähnt, dass Betty die Einnahmen einer Woche gegen die Marke gesetzt hat. Zum Schluss wird festgestellt, dass niemand mehr da ist und die Hochzeit zu Ende geht.
Erkundung des Schlosses und Diebstahl-Versuche
03:54:04Es beginnt mit der Überlegung, ob man sich an den Vorräten bedienen soll, obwohl der Vorsatz besteht, nicht mehr zu stehlen. Die Neugier siegt, und es wird ein Schnaps 'gerettet'. Der Versuch, den potenziellen Gewinn aus Truhen einzuschätzen, wird durch den hohen Schwierigkeitsgrad des Schlossknackens erschwert, was die Frage aufwirft, ob sich das Risiko lohnt. Trotzdem wird eine leichte Truhe ins Auge gefasst, um deren Inhalt zu prüfen. Der Gedanke, eine Langwaffe zu entwenden, kommt auf, wird aber verworfen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Die Suche nach dem Ehepaar gestaltet sich schwierig, da niemand ihren Aufenthaltsort kennt. Es folgt ein Gespräch mit einem Pater über die Tochter der Köchin, was jedoch keine neuen Erkenntnisse bringt. Der innere Konflikt bezüglich des Diebstahls einer Langwaffe flammt erneut auf, wird aber schließlich verworfen, um negative Konsequenzen zu vermeiden. Die Suche nach dem Ehepaar wird fortgesetzt, wobei ein Keller als möglicher Aufenthaltsort in Betracht gezogen wird.
Suche nach dem Ehemann und Kampf auf der Hochzeit
04:00:56Eine Unterhaltung mit einer Frau ergibt, dass ihr Mann am Tag der Hochzeit weggeritten ist. Es folgt ein Gespräch mit einem Boten. Plötzlich eskaliert die Situation, und man findet sich inmitten eines Kampfes mit den Hochzeitsgästen wieder. Es wird gegen die 'Säufer' gekämpft, wobei das Ziel unklar ist. Nach dem Kampf steigt der Ruf, was den Gedanken an einen Diebstahl aufkommen lässt. Die Frage nach dem Verbleib von Uschitze und der Identität eines älteren Mannes wird aufgeworfen. Es wird spekuliert, ob die aktuelle Situation in der Vergangenheit spielt. Eine Unterredung mit Hannush deutet auf eine bevorstehende Mission hin. Es wird angedeutet, dass man einen Heiler spielen könnte, der mit Christentum beschießt. Herr Ratzig erwähnt Herrn Carpons Mission und dessen Verbleib auf der Burg von Herrn Otto von Bergo. Man soll herausfinden, warum Carpon noch nicht zurückgekehrt ist, da er erfahren und adliger Herkunft sei.
Gefangenschaft und Zwangsarbeit
04:09:54Es folgt ein Perspektivenwechsel zu einer Gefängniszelle. Ein Zellengenosse wird vorgestellt, und es wird die Möglichkeit der Entlassung durch Begleichen der Schulden oder Zwangsarbeit erwähnt. Als erste Aufgabe soll Holzkohle geschleppt werden. Es wird die adlige Herkunft des Zellengenossen thematisiert und die Möglichkeit, ihm zu helfen, in Frage gestellt. Die Aufgabe wird angenommen, und es stellt sich heraus, dass man Säcke zum Kohleschuppen bringen muss. Es wird über die Irrelevanz von Wilderei diskutiert und die Konsequenzen für die hungernde Bevölkerung hervorgehoben. Nach der Kohle-Schlepperei wird eine neue Aufgabe zugewiesen: Hufeisen schmieden. Der Schmied verweist auf die Küche, wo man etwas für ihn besorgen soll. In der Speisekammer soll etwas für den Schmied geholt werden, um an ihm vorbeizukommen. Die Köchin erwähnt den Schmied und die Notwendigkeit, Schlösser knacken zu können.
Schmiedearbeiten, Rosenkranzsuche und neue Aufgaben
04:26:06Es beginnt die Aufgabe, ein Hufeisen zu schmieden, was sich als schwierig erweist. Nach dem Schmieden wird ein Gespräch mit einem Steilknecht geführt. Es wird die Aufgabe erwähnt, einen türkisfarbenen Rosenkranz von Vater Nicodemus zurückzuholen, den man beim Würfeln verloren hat. Zuerst soll jedoch die aktuelle Arbeit erledigt werden. Ein Schuster namens Matthäus wird entdeckt, was darauf hindeutet, dass man später wieder Zugang zu diesem Bereich hat. Es wird die Aufgabe angenommen, eine Axt zu schärfen und zurückzubringen. Ein Gespräch über den Jungfrauenturm und einen gewissen Binje wird geführt. Es werden neue Fertigkeiten erlernt, darunter das schnellere Verlieren des Status 'gestohlen' für Waffen und das leichtere Knacken von Schlössern. Es wird der Wunsch geäußert, so viele Freunde wie möglich zu finden. Der Rosenkranz befindet sich angeblich hinten in der Burg. Man wird von Leuten gesucht, weil man kurz in einen privaten Bereich gegangen ist. Es wird die Suche nach dem Rosenkranz fortgesetzt, und eine neue Stufe wird erreicht.