HORROR ESCAPE ROOM mit den Mädels (ich weine)

Horror Escape Room: Streamerinnen erleben Nervenkitzel und Jugendsünden

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sawlties
- - 06:35:50 - 42.219 - IRL

Die Streamerinnen von Sawlties erleben in einem Horror Escape Room in Bamberg einen Tag voller Schrecken. Vorab gibt es Diskussionen über Autos, Führerscheinverlust und Flohmarktfunde. Im Escape Room selbst kämpfen sie mit Ängsten und lösen Rätsel, während sie von Schauspielern gejagt werden. Anekdoten über Jugendsünden, Schulzeit und kulinarische Experimente runden den Tag ab. Zum Schluss wird noch ein 'Alice im Wunderland' Escape Room gespielt.

IRL

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IRL

Ankündigung Horror Escape Room und Morgenroutine

00:09:39

Der Stream beginnt mit einem "wunderschönen guten Morgen" Gruß an die Zuschauer. Es wird erwähnt, dass der Stream heute im Zeichen eines Horror Escape Rooms steht. Die Streamerin erklärt, dass sie morgens einen White Latte Macchiato mit Karamellsirup getrunken hat, um wach zu werden. Chat wird darauf vorbereitet, dass es sich um einen Horror-Stream handelt. Es wird ein Foto gemacht und die Streamerin spricht über ein mögliches Nicki Minaj Konzert, das sie mit Leon besuchen würde. Die Streamerin äußert den Wunsch nach etwas mehr Klima im Auto und spricht über das unangenehme Gefühl von Kleidung, die an Autositzen reibt. Sie erwähnt, dass sie als "Passenger-Prinzessin" unterwegs ist und ein Katzen-Sitzkissen von ihrer Mutter geschenkt bekommen hat. Es wird kurz über den Skip-Emote gesprochen und die Navigation zum Zielort erwähnt. Die Streamerinnen sprechen über den Ironman und Halbmarathon, wobei die Streamerin Marathon ausschließt und Halbmarathon eventuell in Betracht zieht. Es wird der Chat aufgefordert Commands für den Escape Room zu erstellen und die anderen Mädels zu taggen.

Horror Escape Room in Bamberg und Vorbereitungen für den Stream

00:15:59

Die Reise geht nach Bamberg zu einem Horror-Escape Room, wobei die Streamerin ihre Angst vor Horrorfilmen betont. Es wird erwähnt, dass Yoncha dabei ist, von der man erwartet, dass sie sich stark erschrecken wird. Es werden Erfahrungen mit früheren Escape Rooms geteilt, darunter eine Situation in einer Zwangsjacke. Für den Stream sind spezielle POV-Aufnahmen geplant, bei denen eine Bodycam und ein Stativ verwendet werden, um den Zuschauern verschiedene Perspektiven zu bieten. Serena wird ihr Handy mit Stativ in den Raum stellen, um eine Übersicht zu geben. Es wird betont, dass die Technik es ermöglicht, alles im Stream einzublenden, ohne umschalten zu müssen. Die Erlaubnis zum Filmen im Escape Room wurde eingeholt, wobei sich Jörn und Janina um die Planung gekümmert haben. Es wird kurz über technische Probleme mit iPhone-Stream-Funktionen gesprochen, insbesondere das Fehlen von Herz-Effekten bei Gesten. Die Streamerinnen erinnern sich an frühere Tests mit Lasershows und Daumen-hoch-Effekten, die unerwartet auftraten.

Diskussion über Autos, Führerschein und Flohmarkt-Einkäufe

00:19:24

Die Streamerinnen diskutieren über die Automarke Seat und mögliche Angebote, falls ein neues Auto gekauft wird. Die Streamerin erzählt von Problemen mit ihrem Geschäftsleasing und dem Wertverlust von Autos. Es wird überlegt, einen Gebrauchtwagen zu kaufen, um den Wertverlust zu minimieren. Die Streamerin erzählt, dass sie immer mit ihrem Dad über Autos diskutiert. Es wird kurz über die 1%-Regelung bei Geschäftsleasing gesprochen. Die Streamerin erwähnt einen Hut, den der Chat nicht versteht. Es wird über Flohmarkt-Einkäufe gesprochen, insbesondere über einen Flohmarktbesuch in Odonien, einem Techno-Club mit einem riesigen Außengelände. Die Streamerin hat dort 250 Euro ausgegeben und handgemachte Keramik und ein Jeans-Oberteil aus einer Hose gekauft. Es wird über die Zusammenarbeit von Cupra und Seat gesprochen und über verschiedene Automodelle diskutiert. Die Streamerin erzählt von einem Unfall ihrer Schwester mit einem Seat Leon Kombi und betont die Sicherheit moderner Autos. Sie spricht über ihre Vorliebe für SUVs, da sie sich darin sicherer fühlt als in tiefergelegten Autos wie einem McLaren.

Autos, Cabrios, Führerscheinverlust und Anekdoten

00:28:23

Es wird über verschiedene Automodelle diskutiert, darunter Skoda und Audi, wobei die Streamerin kein Fan von Kombis ist. Sie träumt von einem Q8, aber auch ein kleinerer Audi A1 wird in Betracht gezogen. Es wird kurz überlegt, ob eine bestimmte Person bei einem Treffen dabei sein sollte, aber diese kommt doch nicht. Die Streamerin spricht über ihren ersten Peugeot 206 CC Cabrio, den sie mit 18 Jahren für 950 Euro gekauft hat und der nach zwei Wochen einen Motorschaden erlitt. Es wird über die Unpraktikabilität von Cabrios diskutiert, insbesondere im Winter und wegen des fehlenden Kofferraums. Die Streamerin muss bald ihren Führerschein abgeben und überlegt, ob sie dies gegen eine Gebühr hinauszögern kann. Sie betont, wie sehr sie auf ihr Auto angewiesen ist, besonders für Tierarztbesuche und Einkäufe. Die Streamerin versucht, ihren Vater davon zu überzeugen, ihren Seat zu verkaufen und ein neues Auto zu kaufen, das beide nutzen können. Es wird über Strafkosten für Geschwindigkeitsüberschreitungen gesprochen und diskutiert, wie viele Kilometer ein Gebrauchtwagen haben darf. Die Streamerinnen stellen fest, dass sie viele ausländische Kennzeichen sehen und rätseln über die Herkunft der Fahrer. Die Streamerin möchte kein Elektroauto oder Hybridauto, da sie keine Ladestation zu Hause hat.

Kulinarische Experimente und Alkohol-Diskussion

00:57:28

Es wird über einen frittierten Burger namens 'Fryger' gesprochen, der jedoch nicht den Erwartungen entsprach. Anschließend geht es um Aperol-Spritz, den man in Bologna in einer Bar mit Live-Musik in besonderer Atmosphäre genossen hat. Es folgt eine Diskussion über Lieblingsgetränke, wobei Lillevin (Whiteberry Lille) positiv erwähnt wird. Die Verteidigung beginnt gegen den Eindruck, Alkoholiker zu sein, und betont, dass Spaßgetränke nicht zwangsläufig Alkohol enthalten müssen. Es wird Wert darauf gelegt, nicht mit übermäßigem Alkoholkonsum assoziiert zu werden, da dies als negativ wahrgenommen wird. Die Auseinandersetzung mit dem Thema Alkohol mündet in die Feststellung, dass der Vibe und das Setting für den Genuss entscheidend sind.

Gestohlene Gegenstände und Jugendsünden

01:01:31

Es werden Geschichten über versehentlich oder absichtlich mitgenommene Gegenstände aus Restaurants und Läden ausgetauscht. Dazu gehören Klammern aus einem China-Restaurant und ein Sitzwürfel aus einem Seat-Autohaus, den der Stiefvater einfach mitnahm. Persönliche Erfahrungen mit Diebstahl werden geteilt, darunter der Diebstahl eines Pfeifenreiniger-Sets im Alter von acht Jahren, der jedoch sofort bereut und gebeichtet wurde. Diese Erfahrung führte zu einer nachhaltigen Vermeidung von Diebstählen. Auch das Stehlen von Gutscheinkarten für das Online-Spiel GoSupermodel wird thematisiert, wobei betont wird, dass es sich dabei nur um virtuelle Währung handelte. Abschließend wird der Diebstahl von Pommes von einem anderen Kind im Freibad als besonders krankhaftes Verhalten eingestuft.

Schulerinnerungen und Gaming-Nostalgie

01:09:01

Erinnerungen an die Schulzeit werden ausgetauscht, insbesondere über Füller (Lamy vs. Stabilo) und Schulblöcke (Oxford). Die Diskussion dreht sich um ausgelaufene Tintenpatronen und die Qualen, die Tintenkiller verursachten. Es wird die Freude über die Erlaubnis, Kugelschreiber zu benutzen, thematisiert und die Schreibschrift verteufelt. Abschließend werden Jugendsünden wie das Schnüffeln an U-Kleber und die Abneigung gegen Tipp-Ex-Produkte gestanden. Es wird über die Perfektion beim Anfertigen von Lernnotizen gesprochen, inklusive der Verwendung von verschiedenen Stiften, Textmarkern und Notizzetteln. Die Diskussion schwenkt zu frühen Gaming-Erfahrungen, einschließlich GoSupermodel, Movies Apprennend, Togo Online Club, Spieleaffe und diversen Make-up- und Pizza-Auslieferungsspielen.

Horrorängste und Psychosen

01:15:52

Es wird eine persönliche Anekdote über eine vermeintliche Einbrecher-Situation erzählt, die sich als Missverständnis herausstellte. Diese Erfahrung verdeutlicht die Tendenz, in Panik unüberlegt zu handeln. Die Furcht vor Horror-Situationen wird betont, da das Gehirn unter Angstzuständen oft nicht richtig funktioniere. Es folgt eine Diskussion über traumatische Erlebnisse und Psychosen, insbesondere eine verstörende X-Faktor-Folge über eine Oma mit roten Augen. Erfahrungen mit Menschen, die an schweren Psychosen leiden, werden geteilt, wobei betont wird, wie real die Betroffenen ihre Wahnvorstellungen erleben und wie schwierig es oft ist, sie aus diesem Zustand herauszuholen. Die Angst vor Drogen wird geäußert, da die Befürchtung besteht, selbst eine Psychose zu entwickeln.

Getränkevorlieben, Beauty-Tipps und Reisepläne

01:26:33

Es wird über den hohen Zuckergehalt in Spaßgetränken diskutiert und eine zuckerarme Alternative namens 'Bagger' vorgestellt. Die Vorliebe für Getränke mit Geschmack, aber ohne viel Zucker wird betont. Es wird ein Kompliment für den Eyeliner gemacht und Beauty-Tipps ausgetauscht, einschließlich des Schminkens vor dem Duschen. Die Diskussion schwenkt zu Reiseplänen und der Idee, in Nürnberg ein geiles Auto zu mieten, eventuell einen Sportwagen oder ein Cabrio. Es wird festgestellt, dass man ab 25 Jahren problemlos Autos mieten kann und dass Kontakte vorhanden sind, um ein gutes Auto zu bekommen. Während der Fahrt wird über eine Gefahr auf der Straße gesprochen und festgestellt, dass es sich um eine LKW-Mautkamera handelt.

Flohmarkterlebnisse und Horrorhaus-Erinnerungen

01:35:48

Es wird von einem Flohmarktbesuch berichtet, bei dem eine auffällig gekleidete Person mit vielen Piercings und Nippelklebern gesehen wurde, die sogar Nippelpads geschenkt hat. Die Frage wird aufgeworfen, ob das Zeigen solcher Inhalte auf Twitch erlaubt wäre. Anschließend wird über ein Erlebnis im Horrorhaus in Schweden gesprochen, bei dem man als Kind Todesangst hatte und von Schauspielern mit Kettensägen verfolgt wurde. Die Schwester, die im Chat anwesend ist, erinnert sich an die Situation und den Notausgang, den sie hätten nutzen sollen. Es wird die Reaktion des Vaters beschrieben, der die Schauspieler stoppte, als sie die Kinder erschreckten. Abschließend wird über die Rust-Erfahrung mit Reapers gesprochen, der als Psychopath mit Kettensäge beschrieben wird.

Erlebnisse und Ängste im Escape Room

01:46:54

Es wird über frühere Horrorerlebnisse gesprochen, darunter ein missglückter Besuch eines Horrorhauses mit dem Bruder und dessen Sohn. Die Gruppe befindet sich auf einer scheinbar endlosen Fahrt, wobei die Schönheit der Umgebung, insbesondere München und seine Seen, hervorgehoben wird. Es wird ein Treffen mit Jasmin geplant, inklusive Paddlebootfahren. Die Veteranin der Horrorspiele und -filme erklärt sich zum Hafen für die anderen, während Jonschard mit Panik auf die Situation reagiert. Janina, die eigentlich auch Horrorspiele spielt, wird als möglicherweise ängstlich eingeschätzt. Madison wird als nächstes Horrorspiel vorgeschlagen, aber die Angst davor ist groß. Trotz der Angst wird der Wunsch geäußert, die Reaktion der Streamerin auf solche Spiele zu sehen. Es wird über die Gamescom gesprochen, inklusive Hotelpläne und die bevorstehende Teilnahme an einem Escape Room.

Vorbereitungen und Ausrüstung für den Horror-Escape-Room

01:50:49

Es wird über die Autofahrt zum Escape Room diskutiert, inklusive Witze über den Führerscheinverlust und E-Streams aus dem Garten. Die Gruppe erreicht den Life Escape Room, und das Auto von Henning Nass wird erkannt, was für Aufregung sorgt. Es wird über die Ausrüstung gesprochen, inklusive Mütze, Stativ und Bodycam. Die Streamerin packt ihre Bauchtasche und bereitet sich mental auf den bevorstehenden Horror vor. Die Gruppe hat Angst vor dem, was sie erwartet, da sie von Schauspielern gejagt und verstecken müssen. Es wird erwähnt, dass extra etwas für sie vorbereitet wurde. Ein Blatt Papier von den Eltern wird gezeigt. Die Streamerin bittet um Schutz und äußert ihre Angst, die von anderen geteilt wird.

Emotionale Unterstützung und technische Vorbereitungen vor dem Escape Room

01:59:51

Die Gruppe erhält Blumen von Yonsha, was für Freude sorgt. Es wird über frühere Escape-Room-Erfahrungen gesprochen und die bevorstehende Herausforderung eingeschätzt. Technische Vorbereitungen werden getroffen, inklusive Blitzlichter und Bodycam. Es wird ein Team gebildet, wobei die Angst der einen die weniger Angst der anderen ausgleicht. Die Streamerin testet die Kameraeinstellungen und bittet den Chat um Feedback. Es wird überlegt, wie die Kameras am besten eingesetzt werden, um den ganzen Raum zu zeigen. Die Mods werden gebeten, Abstimmungen zu organisieren, wer als nächstes gejagt werden soll. Die Streamerin fühlt sich klein im Vergleich zu den anderen und äußert Bedenken bezüglich der Akkulaufzeit der Geräte. Es wird überlegt, wie die Bodycam am besten eingesetzt wird und wer als erstes sterben wird.

Eintritt in die Nervenheilanstalt und erste Herausforderungen

02:09:15

Die Gruppe äußert ihre Angst und Aufregung vor dem bevorstehenden Horror-Erlebnis. Es wird überlegt, wie sich Menschen in Extremsituationen verhalten. Die Streamerin erinnert sich kaum noch an das Gefühl von Angst, da sie eine Rose geschenkt bekommen hat. Es wird spekuliert, dass der Escape Room in einer Psychiatrie oder Schule stattfindet, was an Outlast erinnert. Die Gruppe betritt die Nervenheilanstalt in Bamberg, wo sie von Dr. Friedrich begrüßt werden. Sie erhalten Anweisungen, den Professor nicht zu verärgern und die Klimaanlage nicht zu berühren. Die Gruppe wird in den Raum gelassen und muss nun einen Weg hinausfinden. Es werden erste Hinweise entdeckt, darunter Corona-Stäbchen und ein Code. Die Gruppe steht vor der Herausforderung, Zahlenschlösser und Wörterschlösser zu knacken und verschiedene Gegenstände im Raum zu untersuchen.

Suche nach Codes und Hinweisen in der Nervenheilanstalt

02:15:56

Die Gruppe sucht nach weiteren Hinweisen und Codes, um die Schlösser zu öffnen. Sie finden eine Tafel und Proben, die jedoch nicht beschriftet sind. Ein Stromzähler mit der Zahl 2-1-0-4 wird entdeckt, und die Eingabe dieser Zahl führt dazu, dass etwas aufgeht. Die Gruppe versucht, den Spiegel zu nutzen, um etwas zu projizieren. Sie diskutieren über die Farben im Raum und suchen nach weiteren versteckten Botschaften. Es wird ein Vorhang entdeckt, dessen Bedeutung unklar ist. Die Gruppe ist überfordert und versucht, die verschiedenen Hinweise zu kombinieren. Eine Uhr wird erwähnt, und die Zahl 5 3 1 6 wird erneut in Betracht gezogen. Die Gruppe entdeckt die Buchstaben S&H und versucht, deren Bedeutung zu entschlüsseln. Sie finden ein Licht, das mit verschiedenen Größen eingestellt werden kann, und probieren verschiedene Zahlenkombinationen aus.

Entdeckung neuer Hinweise und das Auslösen des Alarms

02:23:28

Die Gruppe knackt ein weiteres Schloss und findet eine Zahlencode. Sie entdecken Rückenbilder, die sie an die Wand kleben. Es wird versucht, das Licht wieder einzuschalten, um die Bilder besser zu sehen. Die Gruppe diskutiert über die Anordnung der Bilder und versucht, die richtige Kombination zu finden. Ein Knopf im Rohr wird gedrückt, und die Gruppe versucht, das Wörterschloss zu lösen. Sie sind sich unsicher, ob sie die Buchstaben richtig interpretieren. Die Gruppe entdeckt einen Verband und eine Verbandsschere, was ihnen ein bisschen Angst macht. Sie finden ein Gerät, das sie anscheinend für irgendetwas brauchen. Die Gruppe diskutiert über die Bedeutung der verschiedenen Gegenstände und versucht, einen Zusammenhang herzustellen. Sie überlegen, ob sie etwas auf ein bestimmtes Feld stellen müssen, um etwas anderes wegnehmen zu können. Die Gruppe findet einen Schlüssel und ein Schloss, das sie öffnen können. Sie entdecken eine Steckdose und schließen ein Gerät an, das einen Schlüssel freigibt. Dabei wird versehentlich der Alarm ausgelöst.

Suche nach dem letzten Schlüssel und Entschlüsselung des Handy-Codes

02:32:47

Die Gruppe entschuldigt sich für das Auslösen des Alarms und sucht nach dem letzten Schlüssel. Sie untersuchen die Umgebung und finden Rillen, die wie eine Null aussehen. Es wird spekuliert, ob jemandem das Ohr abgeschnitten werden muss, wofür die Verbände gedacht sind. Die Gruppe findet einen kleinen Schlüssel und versucht, damit ein Schloss zu öffnen. Sie entdecken Snacks und Runen an den Rohren. Ein Spiegel wird untersucht, und die Gruppe versucht, sich an einen Code zu erinnern. Ein Handy wird gefunden, und die Gruppe versucht, es zu entsperren. Sie spekulieren über den Code und probieren verschiedene Kombinationen aus, darunter das aktuelle Datum. Die Gruppe untersucht Bilder und sucht nach Hinweisen auf den Code. Sie entdecken ein krankes Ohr und versuchen, die Bilder zu interpretieren. Die Gruppe findet einen weiteren Code und versucht, ihn zu entschlüsseln.

Entschlüsselung des Codes und Suche nach dem letzten Hinweis

02:41:00

Die Gruppe entschuldigt sich und macht das Licht an, um die Codes besser zu sehen. Sie entschlüsseln die Codes für die erste und zweite Reihe und suchen nach dem Code für die letzte Reihe. Die Gruppe überlegt, ob sie etwas aufmachen müssen, um den letzten Code zu finden. Sie suchen nach dem Schlüssel für den Schrank und überlegen, ob er sich im anderen Raum befindet. Die Gruppe untersucht die Umgebung und sucht nach weiteren Hinweisen. Sie diskutieren über die Bedeutung der verschiedenen Gegenstände und versuchen, einen Zusammenhang herzustellen. Die Gruppe entdeckt Striche auf den Gegenständen und versucht, daraus eine Zahlenkombination zu erstellen. Sie finden einen Schlüssel in einem Gegenstand und suchen nach dem letzten Hinweis, um den Escape Room zu verlassen.

Entdeckung des WLAN-Passworts und das Finden eines Schlüssels

02:46:09

Die Gruppe rätselt über Hinweise und Puppen in einem Zwischengang, wobei sie die Bedeutung von WLAN-Help zu entschlüsseln versucht. Sie finden das WLAN-Passwort heraus (110100) und aktivieren damit möglicherweise etwas. Nach der Aktivierung suchen sie nach Veränderungen im Raum, finden einen Schlüssel und diskutieren, ob eine Tür offen ist. Sie entdecken die Zahlenkombination 6942 und lösen damit ein weiteres Rätsel. Die Gruppe findet einen Schlüssel und einen Deckel, die sie als wichtig erachten und mitnehmen. Diskussionen entstehen über die Reihenfolge der Hinweise und das Fehlen eines Schlüssels für einen Schrank im anderen Raum. Es wird vermutet, dass die blau leuchtenden Objekte eine Rolle spielen könnten. Die Gruppe betrachtet eine Decke und überlegt, wie sie mit anderen Gegenständen zusammenhängt. Sie stellen fest, dass die Gegenstände jetzt leuchten, nachdem sie vorher nicht geleuchtet haben, und identifizieren Schwarzlicht, das Runen sichtbar macht. Es wird darüber spekuliert, ob die Runen in der richtigen Reihenfolge angebracht werden müssen und wie viele Deckel insgesamt benötigt werden.

Lösung des Runenrätsels und Entdeckung einer Kassette

02:53:06

Die Gruppe diskutiert die Bedeutung der Runen und versucht, sie den passenden Gegenständen zuzuordnen, indem sie Texte auf den Gegenständen lesen und mit den Runen in Verbindung bringen. Sie ordnen die Runen den Gegenständen Kissen, Gift, Rasierklinge zu und platzieren die entsprechenden Deckel darauf. Nach dem korrekten Anbringen der Runen passiert etwas, und die Gruppe entdeckt eine Kassette. Sie suchen nach einem Abspielgerät und finden es schließlich, woraufhin sie die Kassette abspielen. Die Kassette enthält Informationen über Aufzeichnungen und die Notwendigkeit, diese sicherzustellen. Die Gruppe hört eine Aufnahme vom 27. Juni unter 19. Juni und identifiziert einen Plan. Anschließend suchen sie nach Hinweisen über der Fliesentür und verwenden ein Stethoskop, um etwas zu finden. Sie rätseln über ein Licht und einen Spiegel, die möglicherweise eine Rolle spielen. Die Gruppe erinnert sich an eine Aussage auf der Kassette und suchen nach der Fliesentür. Sie finden einen Schrank und entdecken den Code D, C, 7, 6. Nach erfolgreicher Eingabe des Codes ertönt ein Alarm.

Abschluss des ersten Raums und Vorbereitung auf den zweiten Horrorraum

03:00:58

Die Gruppe beendet den ersten Raum in 50 Minuten und bespricht die Schwierigkeit und den Horrorfaktor. Einige Mitglieder äußern ihre Angst vor Verfolgungen und unerwarteten Ereignissen. Es wird ein Siegerfoto gemacht, und die Gruppe bereitet sich auf den nächsten Raum vor, der als Horrorraum angekündigt wird. Es wird erwähnt, dass der nächste Raum 140 Quadratmeter groß ist. Es wird über die Nutzung von Lichtern im nächsten Raum gesprochen und darauf hingewiesen, dass man in dunklen Ecken die Lichter nicht nutzen sollte, um sich einen Vorteil zu verschaffen, da dies die Schauspieler beeinflussen könnte. Die Gruppe wird gewarnt, dass die Schauspieler sie jagen werden und sie sich verstecken oder rennen sollen. Es wird eine Bodycam für den nächsten Raum vorbereitet, um die Point of View der Streamerin zu zeigen. Die Gruppe bereitet sich mental auf den nächsten Raum vor, der als deutlich schlimmer beschrieben wird.

Betreten des zweiten Raums und Anweisungen des Direktors

03:17:43

Die Gruppe betritt den zweiten Raum, eine alte Schule, und findet einen Brief. Ein als Direktor verkleideter Schauspieler gibt Anweisungen, nichts in zwei Metern Höhe zu berühren, keine Türen zu blockieren und Möbel nicht zu verschieben. Er erwähnt, dass er die Gruppe über Sicherheitskameras beobachten und bei Bedarf im Klassenzimmer A2 helfen wird. Er betont, dass die Gruppe rennen oder sich verstecken soll, wenn sie Angst hat. Die Gruppe wird gewarnt, dass der Direktor etwas zu verbergen hat und sie sich von ihm fernhalten sollen. Nach dem Öffnen eines Videos sollen sie auf der Hut sein. Die Gruppe findet einen Code und muss die Tür aufbauen. Sie suchen nach dem Code und versuchen, ihn zu entschlüsseln. Schließlich finden sie den Code und öffnen die Tür. Dahinter befindet sich ein enger Durchgang. Die Gruppe zögert, hindurchzugehen, überwindet aber ihre Angst und betritt den Durchgang. Sie stellen fest, dass der Raum sehr klein ist und sie sich in einer alten Schule befinden. Sie finden das Büro des Direktors und einen Raum, in dem ein Code eingegeben werden kann.

Erkundung der Schule, Begegnung mit dem Hausmeister und Aufteilung der Gruppe

03:32:32

Die Gruppe findet einen Raum mit Physikaufgaben und versteckt sich, da sie eine Falle vermutet. Sie erreichen ihr Klassenzimmer A2 und treffen auf den Hausmeister, der ihnen einen Hinweis gibt, in Richtung Kantine zu gehen. Auf dem Weg zur Kantine passieren sie blinkende Lichter und haben Angst vor einem Gitter. Sie erreichen die Kantine und stellen fest, dass sie die Tür damit geöffnet haben. In der Kantine finden sie einen Urteilkreis und verschiedene Artikel, die sie zählen müssen. Die Gruppe wird getrennt, da sie sich nicht einigen können, wer welchen Raum betreten soll. Ein Mitglied der Gruppe hat Angst, alleine zu sein und möchte nicht als Letztes laufen. Ein anderes Mitglied stößt sich den Kopf, wird aber nicht zurückgelassen. Die Gruppe erreicht das Klassenzimmer A2 und beschließt, sich aufzuteilen. Ein Mitglied muss in einen Raum, während die anderen draußen warten. Das verbleibende Mitglied macht sich Sorgen um das Mitglied, das alleine in den Raum gehen muss.

Isolierung und Suche nach Lösungen in getrennten Räumen

03:45:10

Ein Mitglied befindet sich alleine in einem Klassenzimmer und versucht, Aufgaben zu lösen, während es Angst hat und an das andere Mitglied denkt. Es gibt Aufgaben zu Stromkreisen und Gleichgewicht. Das Mitglied hat das Gefühl, dass jemand kommt. Es werden Namen gefunden (Elizabeth K., George Z.). Ein anderes Mitglied wird von jemandem mitgenommen, was die verbleibenden Mitglieder beunruhigt. Die anderen Gruppenmitglieder versuchen, das vermisste Mitglied zu finden und zu befreien. Ein Mitglied wird in einem Kerker gefunden und befreit. Die Gruppe versucht, die Tür des isolierten Mitglieds zu öffnen, was aber nicht gelingt. Das isolierte Mitglied hat Angst vor Klaustrophobie und versucht, die Bedeutung der roten Knöpfe herauszufinden. Es wird festgestellt, dass es sich um Notknöpfe handelt. Die Gruppe versucht, sich gegenseitig zu helfen und zu befreien.

Erkundung des Escape Rooms und Lösung von Rätseln

03:57:05

In diesem Abschnitt des Streams konzentriert sich die Gruppe auf die Lösung verschiedener Rätsel im Escape Room. Es wird über die Bedeutung von Gleichheits- und Geteiltzeichen in den Rätseln spekuliert und die Möglichkeit diskutiert, Helfer zu rufen. Die Streamerin äußert ihren steigenden Puls und ihre Angst angesichts der Herausforderungen. Die Gruppe interagiert mit Elementen im Raum, darunter ein Taschenrechner und eine Türklingel, um Hinweise zu finden. Es wird auch die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass Zahlen im Raum Buchstaben ersetzen könnten, um weitere Rätsel zu lösen. Die Streamerin betont die Notwendigkeit, die anderen Räume zu erkunden und dabei zusammenzubleiben, um nicht wieder alleine zu sein. Die Gruppe findet weitere Hinweise, darunter farbige Punkte und Zahlenkombinationen, die möglicherweise für Schlösser oder andere Mechanismen im Raum relevant sind. Die Streamerin äußert mehrfach ihre Angst und ihren Wunsch, das Spiel schnell zu beenden. Die Gruppe versucht, die gefundenen Hinweise zu kombinieren, um den nächsten Schritt zur Lösung des Escape Rooms zu finden. Es wird auch über die Reihenfolge der Räume und die Bedeutung der Farben diskutiert.

Überwindung von Ängsten und Konfrontation mit dem Horror

04:16:28

Die Streamerin berichtet von einer besonders beängstigenden Begegnung, bei der eine Person in ihr Zimmer eindrang und auf sie zukrabbelte. Trotz der Angst und des Ekels überwindet sie sich und setzt die Erkundung fort. Es wird über die Farben der Räume und deren Reihenfolge diskutiert, um einen Code zu entschlüsseln. Die Streamerin teilt ihre Erfahrungen mit den Zuschauern und betont, wie sehr sie sich erschreckt hat. Die Gruppe zählt die Finger von Schulskeletten, um Hinweise zu erhalten. Die Streamerin beschreibt detailliert, wie eine Gestalt in ihr Gesicht sprang und wie sie sich dabei gefühlt hat. Sie drückt mehrfach ihre Angst und ihren Ekel aus, während sie versucht, die Rätsel zu lösen. Die Gruppe arbeitet zusammen, um die Farben der Räume in die richtige Reihenfolge zu bringen und so einen Schalter zu betätigen. Es wird überlegt, ob eine Puppe im Raum eine wichtige Rolle spielt. Die Streamerin berichtet, dass sie ihren Kopf gegen die Wand geschlagen hat, als sie von einer Gestalt überrascht wurde. Trotz der traumatischen Erlebnisse versucht die Gruppe, fokussiert zu bleiben und das Spiel zu beenden.

Entdeckung neuer Hinweise und Rettung einer Mitspielerin

04:29:08

Die Gruppe findet in einem Raum Karten mit Zahlen und Pokerchips. Es wird vermutet, dass ein Schlüssel benötigt wird, um ein weiteres Rätsel zu lösen. Die Streamerin und ihre Mitstreiterinnen suchen nach einem Buchstabencode und diskutieren die Bedeutung von verschiedenen Hinweisen, darunter ein Wasserhahn und verschiedene Elemente in einem Raum. Sie überlegen, ob die gefundenen Zahlen und Buchstaben in einer bestimmten Reihenfolge eingegeben werden müssen. Die Streamerin äußert ihre Frustration darüber, dass die Tasche leer ist und sie keine weiteren Hinweise finden können. Sie vermutet, dass sich die benötigten Informationen in den Klassenräumen befinden könnten. Die Gruppe teilt sich auf, um weitere Hinweise zu suchen und die Rätsel zu lösen. Die Streamerin beschreibt, wie sie einen Zahlencode sucht und dabei von ihren Freunden unterstützt wird. Es wird überlegt, ob die Namen auf einem Zettel eine Bedeutung haben könnten. Die Gruppe findet Spielzeugautos und vermutet, dass diese für ein weiteres Rätsel benötigt werden. Die Streamerin wird von einer Mitspielerin berührt und äußert ihren Schreck. Sie eilt los, um eine andere Mitspielerin zu retten, die in einem Raum gefangen ist. Die Streamerin beschreibt, wie sie die gefangene Mitspielerin findet und befreit.

Bewältigung der finalen Herausforderungen und Reflexion über das Erlebnis

04:51:19

Nach der Rettung der Mitspielerin berichtet die Streamerin von einem Raum, der sich verkleinert hat und in dem die Decke heruntergekommen ist, ähnlich wie in einem Horrorfilm. Die Gruppe konzentriert sich darauf, die letzten Rätsel zu lösen und aus der Schule zu entkommen. Es wird festgestellt, dass die vorherigen Fehler der Gruppe nun von Bedeutung sind. Die Streamerin beschreibt die vielen Emotionen, die sie während des Spiels durchlebt hat und wie sie in Panik geraten ist. Sie reflektiert darüber, wie sie sich in dem dunklen Raum gefühlt hat und wie sie von einer Gestalt angegriffen wurde. Die Streamerin und ihre Mitspielerinnen tauschen sich über ihre traumatischen Erlebnisse aus und lachen darüber. Die Streamerin bedankt sich bei ihren Mitspielerinnen für ihre Unterstützung und dafür, dass sie sie nicht zurückgelassen haben. Sie beschreibt, wie sie sich den Kopf gestoßen hat und wie ihr Ellenbogen schmerzt. Die Gruppe ist stolz darauf, das Spiel nicht abgebrochen zu haben und die Herausforderungen gemeinsam gemeistert zu haben. Die Streamerin kündigt an, dass sie nun einen weiteren Escape Room spielen werden, der weniger gruselig sein soll. Sie bedankt sich bei ihren Zuschauern für den Raid und die Unterstützung.

Escape Room Erfahrungen und Vorbereitungen

05:18:44

Die Gruppe diskutiert über ihre bisherigen Erfahrungen mit Escape Rooms. Einige haben bereits mehrere besucht, während andere noch Neulinge auf diesem Gebiet sind. Es werden Namen von Escape Rooms ausgetauscht und die Vorfreude auf den bevorstehenden Raum 'Alice im Wunderland' steigt. Es gibt auch eine kurze Diskussion darüber, wie oft die Räume umgestaltet werden und ob der aktuelle Horror-Raum noch eine Weile bestehen bleibt. Vor dem Start des nächsten Spiels werden noch technische Vorbereitungen getroffen, wie das Aufladen von Handys und das Positionieren des Stativs, um eine gute POV-Aufnahme zu gewährleisten. Die Gruppe betont, dass sie trotz der vielen Nachrichten im Chat nicht absichtlich jemanden ignoriert, sondern es manchmal schwierig ist, alles zu lesen, wenn sie unterwegs sind. Die Streamerin erwähnt, dass sie nicht so oft IRL-Streams macht, aber kürzlich im Wald war, was den Zuschauern gefallen hat.

Regeln und Einführung in die 'Alice im Wunderland'-Welt

05:27:30

Vor dem eigentlichen Abenteuer werden die Regeln für den Escape Room erklärt. Es wird betont, dass nichts über zwei Metern angefasst werden darf, da es sich um Relikte der bösen Königin handeln könnte. Gewalt ist ebenfalls untersagt, da sonst die Königin die Gruppe durch das Wunderland jagen würde. Ein genauerer Blick auf die Hüte des Hutmachers ist erlaubt, aber Anfassen ist tabu, um nichts kaputt zu machen. Wenn Fabelwesen sprechen, muss die Gruppe stehen bleiben und zuhören. Nach diesen Anweisungen betreten die Teilnehmerinnen den Raum und rutschen eine steile Rutsche hinunter, was für einige Aufregung sorgt. Es wird festgestellt, dass der Raum sehr detailliert und ansprechend gestaltet ist, mit Elementen, die an den Wald erinnern. Die Gruppe entdeckt eine Schraube und ein Loch, das an ein 'Glory Hole' erinnert, was für einige Belustigung sorgt.

Das Plätzchenrezept und die Tee Party

05:40:24

Die Gruppe findet einen Hinweis, dass sie etwas trinken sollen, um zu schrumpfen und so in der Geschichte weiterzukommen. Nach dem Trinken hören sie eine Tür knarren und finden sich in einem neuen Raum wieder, wo sie auf einen riesigen Ofen stoßen. Sie entdecken ein Plätzchenrezept, das befolgt werden muss, um den nächsten Schritt zu erreichen. Das Rezept erfordert die richtige Reihenfolge bestimmter Zutaten: etwas Pulvriges, etwas von Tieren Hergestelltes, etwas Schokoladiges und etwas Fruchtiges. Nach dem Backen entdecken sie einen Keks, der für den Hasen bestimmt ist. Im nächsten Raum sind alle Möbel schief und es gibt verschiedene Uhren und Hüte. Die Gruppe findet heraus, dass sie die Figuren auf den Gemälden nach Farben zuordnen müssen. Am Ende müssen sie eine Teegesellschaft veranstalten, um der Herzkönigin zu helfen und die musikalische Untermahnung zu finden.

Abschluss der Aufgaben und Ablenkung der Herzkönigin

06:09:47

Nachdem die Blumen zum Singen gebracht wurden, wird der Gruppe mitgeteilt, dass sie die Herzkönigin und ihre Soldaten ablenken müssen. Dazu sollen sie einen Ball und ein rosafarbenes, komisches Tier verwenden. Nach einiger Verwirrung stellt sich heraus, dass es sich bei dem Tier um einen Flamingo handelt, der als Schläger verwendet wird. Die Gruppe nutzt den Flamingo, um die Herzkönigin abzulenken, was zu einem chaotischen Moment führt, in dem die Königin wütend wird und den Befehl gibt, Köpfe abzunehmen. Schließlich finden sie die Uhr und können entkommen. Am Ende des Streams bedanken sich die Streamerinnen bei den Zuschauern für ihre Teilnahme und loben die Qualität des Escape Rooms. Sie erwähnen, dass im Oktober ein neuer Raum fertiggestellt wird und laden die Zuschauer ein, wiederzukommen. Abschließend wird noch ein anderer IRL-Streamer geraidet.