HORROR ESCAPE ROOM mit den Mädels (ich weine)
Gruppe meistert Horror-Escape Room unter Tränen
Ein Besuch in einem Horror-Escape Room endete für eine Gruppe von Freundinnen in einem Mix aus extremer Angst und Erleichterung. Trotz anfänglicher Zweifel an der eigenen Belastbarkeit, lösten sie gemeinsam die kniffligen Rätsel. Die Spannung stieg mit jedem Raum, insbesondere im zweiten Teil des Abenteuers, der als deutlich intensiver beschrieben wurde.
Streambeginn und Reise zum Escape Room
00:08:18Der Stream beginnt mit technischen Vorbereitungen für die Fahrt zu einem Horror-Escape Room. Die Streamerin spricht über ihren Kaffee und ihre Vorliebe für Horror-Streams, während sie das Auto startet. Während der Fahrt nach Bamberg unterhält sie sich mit dem Chat über verschiedene Themen, wie ihre Vorlieben in Autos und ihre Angst vor Horrorfilmen. Sie erwähnt, dass sie für den Stream eine Bodycam und ein Stativ verwenden wird, um den Zuschauern ein bestmögliches Erlebnis zu bieten und alle Räume filmen zu können. Die Atmosphäre ist gespannt, da das Horror-Escape Room noch vor ihnen liegt.
Erwartungen an das Horror-Escape Room
00:16:57Die Streamerin äußert ihre große Angst vor Horror-Erlebnissen und zögert, früher in Escape Rooms gewesen zu sein, die sie in eine Zwangsjacke zwangen. Diesmal wird es jedoch mit anderen Personen stattfinden, was die Situation noch unberechenbarer macht. Sie hat TikTok-Videos von anderen Horror-Gruppen gesehen und ist sich nicht sicher, wie sie selbst reagieren wird – ob sie in Schockstarre verfallen oder anderweitig reagiert. Trotz ihrer Angst ist sie sehr gespannt auf das bevorstehende Abenteuer und hat sich mit der richtigen Technik ausgestattet, um das Geschehen festzuhalten.
Zwischenfall in einem Puff
00:53:02Während der Fahrt erzählt die Streamerin eine witzige und skurrile Begebenheit, die sich gestern ereignete. Sie musste in der Nähe von O'Donien, einem bekannten Techno-Club, Geld abheben und fragte einen Mann am Straßenrand nach dem Weg. Dieser antwortete völlig selbstverständlich, sie solle 'ins Bordell' gehen, was sie zunächst nicht verstand. Mit ihrer Kamera im Gepäck filmte sie sich, wie sie dem Rat folgte und vor einem Bordell mit drei Prostituierten in Dessous stand. Verwirrt und nervös fragte sie sie nach einem Geldautomaten, woraufhin sie Englisch gesprochen und ihr draußen weitergeleitet wurde. Das Erlebnis beschreibt sie als 'geisteskrank' und 'crazy'.
Ankunft und letzte Vorbereitungen
00:57:28Die Streamerin und ihre Freundinnen sind fast am Ziel des Horror-Escape Rooms in Bamberg angekommen. Die langentliche Fahrt neigt sich dem Ende zu und die Spannung steigt. Während der Fahrt spricht sie über verschiedene Erlebnisse, wie einen frittierten Burger, den sie auf einem Markt gegessen hat, und ihrer Vorliebe für Aperol. Sie richtet ihren letzten Fokus auf die frisch gemachten Locken in ihren Haaren, die sie trotz der kurzen Nacht und fehlendem Haarspray perfekt halten möchte. Sie betont, dass alles perfekt sein muss, und hofft, dass die gesamte Experience ein voller Erfolg wird und nicht 'verkackt'.
Erzählung über Barbesuch in Bologna
00:58:49Der Streamer berichtet von einem positiven Erlebnis in einer kleinen Bar in Bologna, die unter der Woche stets vollbesucht war. Der besondere Vibe wird hervorgehoben, bei dem auch zufällig anwesende Gäste eigene Musikinstrumente mitbrachten und gemeinsam spielten. Aperol Spritz wird als perfektes Getränk für dieses Ambiente beschrieben, das den Streamer an einen Feierabend erinnert.
Erlebnisse mit dem Aperol Spritz und persönliche Abneigungen
01:00:15Der Fokus liegt auf dem Getränk Aperol Spritz und der Bedeutung des passenden Settings. Es wird betont, dass das Getränk nur in der richtigen Atmosphäre genießbar ist. Parallel dazu spricht der Streamer über seine persönliche Vorliebe für Lillet, ein Getränk, das in Bonn sehr verbreitet ist. Er lehnt den Gedanken ab, viel Alkohol zu trinken, und will nicht mit Alkoholikern assoziiert werden.
Kuriose Geschichten über Mitnahmen aus Lokalen
01:01:56Der Streamer erzählt humorvolle Anekdoten über Dinge, die er oder seine Familie aus verschiedenen Lokalen mitgenommen haben. Dies reicht von Essensklammern aus einem China-Restaurant bis zu einem Sitzwürfel aus einem Autohaus. Ein Mitspieler wird als besonders schlimmer "Trolliker" beschrieben. Die Grenze zwischen absichtlicher Mitnahme und versehentlichem Mitgehen wird diskutiert.
Kindheitserinnerungen an Kleptomanie und Spieletrends
01:03:30Es werden Anekdoten aus der Kindheit geschildert, darunter eine Mutprobe, bei der ein Pfeifenreiniger-Set gestohlen und daraufhin heulend gebeichtet wurde. Dies führte zu einer lehrreichen Strafe. Des Weiteren werden frühe Online-Spiele wie GoSupermodel erwähnt, bei denen Mitspieler virtuelle Währung durch das Mitnehmen von Zeitschriften mit Gutscheincodes generierten.
Nostalgie für Schreibutensilien und Schreiberfahrungen
01:11:16Der Streamer erinnert sich an verschiedene Schreibgeräte aus seiner Schulzeit, vom Geodreieck bis zum Stift, der wegradierbar war. Das eigene Handeln wird reflektiert, wie das Zerstechen von Radiergummis oder das langsame Trocknen von Tippex. Die Schreibschrift wird als hässlich und frustrierend empfunden, während das Erlaubtwerden von Kugelschreibern als Befreiung wahrgenommen wurde.
Angst vor Horror-Erlebnissen durch Erlebnisse und Medien
01:15:30Die Gründe für die Horror-Angst werden durch reale und mediale Erlebnisse verdeutlicht. Eine dramatische Anekdote beschreibt den Verdacht auf einen Einbrecher im Garten, der sich jedoch als der eigene Vater herausstellte. Mediale Prägungen werden durch die Erwähnung einer verstörenden X-Faktor-Folge mit einer Oma mit roten Augen geschildert.
Reflexion über Psychosen und Drogenangst
01:19:25Nach der Medienbesprechung vertieft sich das Thema in eine ernstere Reflexion über reale Psychosen. Der Streamer schildert Gespräche mit einem Psychologiestudenten und die Beobachtung von psychisch kranken Menschen in seiner Stadt. Diese Erfahrungen führen zu einer grundsätzlichen Angst vor Drogen und dem Wunsch, dies nie auszuprobieren, um einer Psychose vorzubeugen.
Vorbereitung auf den Horror Escape Room
01:43:01Der Streamer gibt an, dass das Ziel, der Horror Escape Room, bald erreicht ist. Die Vorfreude ist gemischt mit starker Angst. Er schildert ein negatives Trauma aus einem früheren Horrorhaus-Erlebnis in Schweden, bei dem er als Kind mit seiner Schwester durchlaufen musste. Die Erwartung ist, dass das aktuelle Erlebnis ähnlich oder schlimmer sein wird.
Vorbereitung und erste Eindrücke
01:48:33Die Streamerin stellt sich als erfahrene Horror-Spielerin Veteranin vor, die den Stream für die Gruppe macht und sich als deren Hafen sieht. Trotz ihrer Behauptung, keine Angst zu haben, zeigt sie bereits erste Anzeichen von Nervosität, insbesondere als eine der anderen Spielerinnen, Jonschard, mit Panikstimme reagiert. Die Streamerin erwähnt, dass sie schlimmere Horror-Spiele als Phasmophobia gespielt hat und ihre eigene Angst anerkennt. Sie beschreibt die Gruppendynamik, in der sie zu den größten Angsthasen zählt, und äußert Vorfreude, aber auch erhebliche Angst vor dem bevorstehenden Escape Room.
Technische Vorbereitungen und Anreise
01:57:14Bevor der Escape Room beginnt, konzentriert sich die Streamerin auf die praktischen Vorbereitungen. Sie kündigt an, eine Bodycam zu tragen, um den Streamern die beste Sicht zu ermöglichen, und packt eine Bauchtasche statt des gesamten Rucksacks. Sie erwähnt Muskelkater in den Waden und beschreibt die Vorbereitung ihrer Kameraausrüstung. Anschließend erfolgt der Transfer zum Escape Room, bei dem sie gelegentlich erschrickt, was die angespannte Stimmung bereits vor dem Eintritt unterstreicht. Die Ankunft wird mit der Feststellung eines massiven Powerbanks für die Kameras verbunden.
Einführung in das Escape Room
02:12:10Im Escape Room angekommen, werden sie von einer Figur, Dr. Friedrich, empfangen, der sie in die fiktive Nervenheilanstalt einweist. Er gibt ihnen entscheidende Hinweise: Finger von der Klimaanlage lassen, den Professor nicht verärgern und die Türen nur im Notfall benutzen. Ziel ist es, innerhalb von 60 Minuten zu entkommen, bevor der Professor zurückkehrt. Die Einweisung schafft eine beklemmende Atmosphäre und macht den Ernst der Situation deutlich. Anschließend dürfen sie in den ersten Raum.
Erste Rätsel und fortschreitende Panik
02:14:17Im ersten Raum konzentrieren sich die Spielerinnen auf das Lösen von zwei Schlössern: einem Zahlenschloss und einem Wörterschloss. Nachdem sie den Code 5316 für das Zahlenschlock erraten und den Zähler mit 2-1-0-4 manuell aktivieren, geht das Licht an. Anschließend finden sie ein Schild, das das Wort "SCHLAFEN" zeigt, und entwerfen die Lösung "SCHLAFEN" für das Wörterschloss. Die Lösung des ersten Rätsels öffnet eine Tür, aber ein lauter Alarm ausgelöst, was die Spannung schlagartig erhöht.
Nächste Rätsel und der gefundene Schlüssel
02:28:38Alarmiert vom Geräusch, finden sich in einem anderen Raum wieder und finden Verbandsmaterial und eine Verbandsschere. Die Streamerin gerät in Panik, als ein Schlüssel in einem Gerät gefunden wird, das sie im Verband vermutet. Ein weiterer Hinweis auf einem Spiegel führt zur Entdeckung einer Zahlenreihenfolge. Die Spielerinnen lösen das Rätsel mit den Zahlen 001001 und einem "C" und finden einen weiteren Schlüssel. Sie bemerken, dass sie den gefundenen Schlüssel noch nicht verwendet haben.
Das ultimative Rätsel und der Schlüssel zum Erfolg
02:38:34Ein gefundenes Handy mit einem Sperrcode ist das letzte große Rätsel. Die Streamerin entschlüsselt die Botschaft "WLAN-HLP" und interpretiert dies als Hinweis für den Code "110100". Nachdem dieser Code eingegeben wird, öffnet sich eine Tür oder ein Container mit dem finalen Schlüssel. Diesen benutzen sie, um das letzte Schloss zu öffnen und den Escape Room erfolgreich zu meistern. Trotz der intensiven Angst und Panik während des gesamten Erlebnisses feiern sie den Sieg.
Das Rätsel der Schüssel und der blauen Objekte
02:48:44Die Gruppe entdeckt, dass ihnen eine Schüssel fehlt und muss zurück in einen anderen Raum. Dort findet sie mehrere leuchtende blaue Objekte und Deckel. Sie vermuten, dass die richtigen Deckel mit den richtigen Symbolen auf die blauen Objekte gesetzt werden müssen, um einen nächsten Schritt einzuleiten. Gleichzeitig wird ein Schlüssel für einen Schrank in einem anderen Raum vermisst.
Lösung der Runen und Hinweise zur Vorgeschichte
02:53:31Nach dem Testen verschiedener Symbolkombinationen gelingt es der Gruppe, die Runen zu lösen. Daraufhin findet eine Aufzeichnung, die Aufschluss über die Vorgeschichte gibt: Ein Krankenschwester-Engel hat Patienten an einem Kissen erstickt. Weitere Hinweise deuten auf einen Mörder hin, der seine Opfer mit Gift und Rasierklingen getötet hat. Die Gruppe sammelt Gegenstände, die diese Geschichte illustrieren.
Zugang zum zweiten Raum mit Horrorstufe 8
03:00:07Nachdem der erste Raum, bewertet mit Horrorstufe 1, erfolgreich absolviert wurde, bereiten sich die Teilnehmer auf den zweiten, weitaus intensiveren Raum vor. Die Horrorstufe steigt auf 8. Sie müssen ihre Technik anpassen, da ein Stativ nicht mehr verwendet werden kann. Die Regeln des Raumes sind streng: Türen dürfen nicht blockiert, Kabel nicht berührt werden, und im Notfall können die Teilnehmer über Kameras ein X mit dem Arm signalisieren, um abgebrochen zu werden.
Einbruch in die verbrannte Schule
03:16:54Die Teilnehmer betreten den zweiten Raum, eine verlassene Schule, die 35 Jahre nach einem verheerenden Feuer untersucht werden soll. Ein Direktor gibt ihnen Anweisungen und warnt vor Gefahren. Sie müssen einen Zahleneingang an einer Tür knacken, um voranzukommen. Dabei werden sie getrennt und müssen in verschiedenen Klassenzimmern Rätsel lösen, während sie die Angst haben, von Schauspielern gejagt zu werden.
Getrennte Rätsellösung im Klassenzimmer
03:31:54Innerhalb des Schulgebäudes müssen sich die Teilnehmer aufteilen. In einem Klassenzimmer finden sie eine Aufgabe mit einem Stromkreis und Gleichgewichtsfragen. Eine andere Person ist in einem separaten Raum gefangen und benötigt, dass ihre Kameradin an der Tür ein bestimmtes Muster eingibt, um sie zu befreien. Die Kommunikation ist schwierig, da sie sich physisch voneinander entfernt befinden.
Panische Suche nach dem Ausweg und der Hilfe
03:52:15Die Spannung steigt, als eine Teilnehmerin plötzlich verschwindet. Die anderen geraten in Panik und schreien nach Hilfe. Sie versuchen, über ein Sprachrohr zu kommunizieren, stellen aber fest, dass ihre Kameradin vielleicht nicht mehr erreichbar ist. Es herrscht große Verwirrung und Angst, da sie nicht mehr weiterwissen und das Gefühl haben, alleine gelassen worden zu sein.
Zusammenfinden und Flucht aus dem verlassenen Raum
03:55:53Eine Teilnehmerin, die sich in einem Kerker gefangen glaubte, wird von einer mysteriösen Person befreit. Die verstreuten Teilnehmer versuchen verzweifelt, sich wiederzufinden. Als eine Tür unerwartet aufgeht, erkennen sie, dass sie nicht alleine sind und sich nun in einer Sackgasse befinden. Sie realisieren, dass sie kooperieren müssen, um gemeinsam den Ausgang zu finden.
Verwirrung durch mathematische Symbole
03:58:07Die Gruppe stößt auf Rätsel mit Gleichheits- und Teilungszeichen. Janina vermutet, dass die Symbole A und B repräsentieren und auf einen möglichen Taschenrechner hinweisen. Die Diskussion ist geprägt von Ungenauigkeiten und gegenseitigen Korrekturen, was zu anhaltender Verwirrung führt. Die Streamerin überlegt, ob sie Hilfe rufen soll, um das Rätsel lösen zu können.
Extreme Angst und Panikausbrüche
04:00:20Die anhaltende Spannung führt zu massiver Angst bei den Teilnehmern. Eine Streamerin beschreibt, wie ihr Herzschlag rasant ansteigt und sie Angst hat, in die Hose zu machen. Sirena, eine der Spielerinnen, wird derart in Panik versetzt, dass sie sich nicht mehr sicher fühlt und die Mitspieler befürchten, sie möge aufgeben. Die Atmosphäre wird als extrem krank und angsteinflößend beschrieben.
Einbürgerung eines Puppen-Phänomens
04:04:34Ein Wendepunkt ist erreicht, als eine Puppe plötzlich in den Raum der Spielerin krabbelt. Das Ereignis löst einen vollen Panikausbruch aus, da die Puppe in ihr Gesicht gekrochen ist. Die Spielerin schreit vor Schreck und ist nicht mehr in der Lage, rational zu reagieren. Dies markiert den Beginn einer Phase, in der sich die Teilnehmenden nicht mehr sicher fühlen und jede Geräuschentwicklung sie erschreckt.
Rätsel mit Zahlen und Buchstaben
04:05:29Die Spieler konzentrieren sich auf die Entschlüsselung von Zahlenfolgen. Die Vermutung aufsteht, dass Zahlen Buchstaben ersetzen könnten, die im Alphabet zu finden sind. Nach diversen Versuchen und ständigen Überprüfungen der Reihenfolge, gelingt es der Gruppe, ein Muster zu erkennen. Die Lösung scheint in der richtigen Zuordnung von Buchstaben zu Zahlen zu liegen.
Lösung der Rätsel und Flucht
04:19:50Nachdem die Rätsel zur Farbfolge und zur Zahlenkombination gelöst wurden, gelingt es der Gruppe, die letzte Tür zu öffnen. Eine Spielerin bricht aufgrund der Anspannung in Tränen aus. Die Flucht aus dem Raum wird mit Mischgefühlen aus Erleichterung und Erschöpfung gefeiert. Die lang anhaltende Spannung löst sich plötzlich auf.
Erlebnisnachspiele und Bewältigung
04:41:29Nach der Flucht verarbeiten die Spieler das Erlebte. Eine von ihnen hat Angst, eine Gehirnerschütterung zu haben, und berichtet von körperlichen Beschwerden. Das Erlebnis wird als extrem intensiv beschrieben, bei dem jeder im Überlebensmodus war. Trotz der Angst wird das Erlebnis im Nachgang als bewältigt und sogar als krank geil empfunden.
Nachbereitung und Reflexion
05:02:49Im Anschluss an das Spiel reflektieren die Spieler die Erlebnisse. Eine Spielerin ist stolz auf sich, da sie es alleine in einem extrem dunklen Raum ausgehalten hat. Sie beschreibt, dass sie das Gefühl hatte, zu sterben, als die Puppe auf sie zukam. Die anderen berichten davon, wie sie durch die Schreie ihrer Mitspieler wussten, dass sie nicht alleine waren.
Pläne für zukünftige Rätselabenteuer
05:16:59Abschließend sprechen die Spieler über die Erfahrungen und planen bereits zukünftige Escape-Room-Besuche. Sie sind so begeistert vom Format, dass sie bereits den nächsten Raum, ein Alice-in-Wonderland-Thema, ins Auge fassen. Das Horror-Erlebnis hat den Wunsch geweckt, noch mehr Rätsel zu lösen, auch wenn sie anfangs große Angst hatten. Sie wollen das Gefühl des Adrenalins künftig öfter erleben.
Einleitung und erste Eindrücke
05:17:46Der Stream beginnt mit einer intensiven Reflexion über den Horror Escape Room. Die Streamerin berichtet von einem schrecklichen Moment, in dem sie auf eine Schauspielerin mit langen Haaren traf, laut schrie, und einen schmerzhaften Ellbogenstoß erlitt, der sie nach einem Kühlpack verlangen lässt. Sie erwähnt einen Clip, in dem sie besonders erschrocken reagierte, und fragt das Publikum nach deren Erfahrungen mit Escape Rooms. Viele Zuschauer haben noch nie einen gemacht, was sie dazu ermutigt, das Erlebnis auf jeden Fall zu versuchen. Anschließend geht sie auf die Räume der Location ein, die in der Regel alle sechs bis sieben Jahre umgestaltet werden. Der aktuelle Horror-Raum bleibt zunächst noch bestehen, während ein neuer Raum für Oktober angekündigt wird.
Vorbereitung und Technik
05:22:24Vor dem nächsten Raum wechselt die Streamerin das Stativ und sucht nach einem passenden Kabel. Sie klärt technische Aspekte für den Stream, insbesondere die Notwendigkeit eines Servers, um bei einem Internetausfall im Raum den Stream aufrechtzuerhalten. Der Server sorgt für einen Pausenbildschirm, anstatt das Live-Signal zu verlieren. Die Streamerin stellt sicher, dass beide Kameras funktionieren und teilt dem Publikum mit, dass sie einen 'entspannten Alice im Wunderland' Raum als Nächstes spielen werden, nachdem sie zuvor den Horror-Room gemeistert hatten.
Start des Alice-im-Wunderland-Raums
05:26:39Der 'Alice im Wunderland' Raum beginnt mit einer ungewöhnlichen Einführung, bei der beide Streamerinnen durch ein Loch kriechen müssen. Sie stoßen auf ein kleines Glory Hole und eine steile Rutsche, was sofortige Reaktionen auslöst. Nach dem Abstieg werden sie von einem Erzähler mit den Regeln vertraut gemacht: nichts über zwei Metern berühren, keine Gewalt anwenden und den Anweisungen der Fabelwesen vollständig folgen. Der Hutmacher erscheint und gibt den Auftrag, seine Teegesellschaft vorzubereiten, indem die Gäste nach bestimmten Wünschen platziert werden.
Die Back-Herausforderung und Uhrzeit-Puzzle
05:41:57Auf der Suche nach Zutaten für den Hutmacher entdecken die Streamerinnen ein Plätzchenrezept, das eine spezifische Reihenfolge erfordert. Sie müssen den Ofen auf mittlere Flamme stellen und vier Zutaten hineinwerfen: etwas Pulvriges (Mehl), etwas aus Tieren hergestelltes (Honig), etwas Schokoladiges und etwas Fruchtiges. Nachdem der Ofen auf große Flamme gestellt und geöffnet wird, fühlt sich der Raum plötzlich realistisch an. Als Nächstes müssen sie eine Kuckucksuhr mit Symbolen einstellen, indem sie die Farben der Gemälde (gelb für die Raupe, rot für die Herzkönigin etc.) verwenden, um die Hüte korrekt zuzuordnen.
Die Teegesellschaft und das Farbenspiel
05:58:41Für die Teegesellschaft müssen die Streamerinnen die Gäste anhand komplizierter Regeln platzieren. Der Hutmacher sitzt auf dem größten Stuhl, die Zwillinge nebeneinander rechts vom Walross, das Kaninchen sitzt nicht neben dem Walross und die Person links vom Kaninchen bekommt die goldene Tasse. Bei der Durchführung kommt es zu Verwirrung, da eine Schublade sich nicht öffnet. Sie erkennen, dass sie eine Spielkarte mit Symbolen (Kreuz, Pik, Herz, Karo) in die richtige Reihenfolge bringen müssen, indem sie die Anzahl der Hüte zählen und sie den Karten zuordnen.
Musikalische Untermalung und Flamingo-Ball
06:10:18Nachdem die Teegesellschaft erfolgreich organisiert ist, müssen die Streamerinnen die Blumen zum Singen bringen, indem sie die richtigen Buzzer drücken. Eine blinde Kuckucksuhr gibt den Takt vor. Zuerst scheitern sie, da sie zu schnell drücken, finden aber dann die richtige Reihenfolge. Als Belohnung gibt es einen Flamingo-Ball, mit dem sie die Herzkönigin und ihre Soldaten ablenken müssen. Nachdem sie das rosa Tier, einen Flamingo, gefunden haben, werfen sie den Ball in Richtung der Herzkönigin, um eine Ablenkung zu erzeugen.
Finale und Ausstieg
06:19:58Der Ablenkungsmanöver mit dem Ball und dem Flamingo gelingt. Eine Leuchtung signalisiert den Erfolg und das zentrale Schloss öffnet sich. Darin befindet sich die gesuchte Uhr. Nachdem sie das finale Puzzle gelöst haben, verlässt das Duo den Raum. Anschließend bedankt sich die Streamerin für das Erlebnis, das sie mit 10 von 10 bewertet. Sie lobt die stabile Internetverbindung und das gelungene Design der Räume. Sie erwähnen, dass sie zukünftig mit Bodycams streamen möchten, um die Perspektiven für die Zuschauer zu verbessern.
Abschluss und Dank
06:29:38Zum Ende des Streams gibt es ein Fazit. Die Streamerin ist begeistert von der Location und ihren Räumen, insbesondere vom neuen 'Kino der Toten' Raum, den sie bald ausprobieren möchte. Sie kündigt an, das Erlebnis in einer Compilation zusammenzuschneiden, besonders die lustigen Momente. Als Zeichen des Dankens erhalten die Zuschauer einen Gutscheincode für einen Rabatt bei der Escape-Room-Buchung. Zum Abschluss Raiden sie den Kanal 'Vandela's', verabschieden sich und beenden den Stream.