Jhin + MF Nasaclimb

Jhin und MF dominieren die Kluft: Taktische Meisterleistungen im Fokus

Jhin + MF Nasaclimb
Sola
- - 05:22:50 - 16.634 - League of Legends

In intensiven League of Legends Partien demonstriert ein Spieler beeindruckende Fähigkeiten mit Jhin und Miss Fortune. Er beleuchtet kritische Spielmomente, wie die Anpassung an schwierige Botlane-Matchups und die Optimierung von Item-Builds für maximalen Schaden. Dabei werden sowohl die Stärken als auch die Schwächen der Champions im Spielverlauf analysiert, um taktische Vorteile zu nutzen und das Team zum Sieg zu führen.

League of Legends

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League of Legends

YouTube-Live-Stream-Experiment und Matchup-Analyse

00:01:12

Der Streamer startet heute ein Experiment, indem er zum ersten Mal seit zehn Jahren auf YouTube live geht, um zu sehen, ob Zuschauer dort zuschauen. Er ist gespannt, ob jemand seinen Livestream auf YouTube sehen kann, da er selbst technische Schwierigkeiten hat, dies zu überprüfen. Es stellt sich heraus, dass der Stream standardmäßig auf privat gestellt war, was schnell korrigiert wird. Im ersten YouTube-Spiel erwartet ihn ein schwieriges Matchup in der Botlane mit MF Nami gegen Nautilus und Kaiser. Er plant, PTA zu spielen und fragt sich, warum Nami hier gepickt wurde, da er das Matchup als hart einschätzt. Trotz anfänglicher Skepsis und eines als 'terrible' empfundenen Matchups, glaubt er, dass es mit gutem Spiel machbar ist. Das Spiel beginnt mit einem Fokus auf das Erreichen von Level 2 und dem Versuch, die Lane zu gewinnen, indem man die Gegner unter Druck setzt und ihre Lebenspunkte reduziert. Er betont die Wichtigkeit, Trades gut zu spielen und die Wave-Kontrolle zu behalten, um die Gegner vom Base-Gang abzuhalten.

PTA-Runen und Teamfight-Herausforderungen

00:12:51

Der Streamer äußert sich positiv über die PTA-Runen (Press the Attack), die sich 'ziemlich gut' anfühlen, obwohl er sie erst ein- oder zweimal proccen konnte. Er merkt an, dass er aktuell nur den Twitch-Chat sehen kann und fragt sich, wie er beide Chats gleichzeitig im Blick behalten kann. Das Spiel läuft gut, und er ist gespannt, wie es auf Level 6 weitergeht. Ein erfolgreicher 'Bubble'-Einsatz der Nami wird gelobt. Er erwähnt auch die Möglichkeit, auf TikTok live zu gehen, ist aber unsicher, ob dies sinnvoll ist, da er die Aufmerksamkeitsspanne dort als zu gering für Gameplay-Streams einschätzt. Er reflektiert über MF-Builds und erwähnt, dass Doublelift oft Axiom Arc als erstes Item baut. Trotz eines Vorsprungs im Spiel warnt er vor Nautilus' Level-6-Fähigkeit, die bei einem Hook schwierig werden kann. Ein unerwarteter Drake-Steal durch den gegnerischen Zed wird als 'crazy' und 'Schlingel' kommentiert. Er diskutiert die Item-Wahl, insbesondere die Rolle von Bloodthirster (BT) auf MF, und entscheidet sich, bei Builds zu bleiben, die eine hohe Winrate haben, aber auch das zu kaufen, was sich gut anfühlt. Das Spiel nimmt eine Wendung, als ein missglückter Kampf am Herald und verlorene Objectives zu einem Rückstand führen, der dem gegnerischen Zed einen erheblichen Vorteil verschafft.

Frustrierende Spielsituation und Lee Sin's Performance

00:24:58

Das Spiel entwickelt sich zu einer frustrierenden Situation, in der der Streamer als AD Carry Schwierigkeiten hat, das Spiel zu tragen, insbesondere mit MF. Er kritisiert den eigenen Lee Sin für zu viele 'random lustige Plays' und 'Highlight Simulator'-Aktionen anstatt fokussiert League of Legends zu spielen. Obwohl seine Gwen und er selbst noch stark sind, wird das Spiel als 'tougher Zock' eingeschätzt, der wahrscheinlich nur über Split Push zu gewinnen ist, da Teamfights 5 gegen 5 sehr schwierig werden. Er beklagt sich über den Lee Sin, der als 'fetter Griefer' bezeichnet wird und durch seine Aktionen dazu führt, dass der Streamer stirbt. Die Frustration steigt, da trotz eines Solo-Kills auf der Top-Lane Objectives verloren gehen und die gegnerische Kaiser, die zuvor schlecht gespielt hat, nun stärker ist als er selbst. Er fühlt sich machtlos, obwohl er viel Gold hat, da er mit dem Team keine Teamfights gewinnen kann. Der Lee Sin wird als 'peinlich' und 'geisteskrank' bezeichnet, da er das Spiel 'trollt' und 'intet', was letztendlich zur Niederlage führt. Der Streamer hat das Gefühl, dass MF in solchen Situationen nicht relevant sein kann, wenn eine Schlüsselperson im Team trollt. Er reflektiert, dass das Spiel ein 'sehr AD-Carry-unfreundliches Gegner-Team' hatte und der eigene Jungler ihn mit seiner Existenz 'countert'.

Analyse der Niederlage und zukünftige Strategien

00:34:33

Die Niederlage wird als unvermeidbar angesehen, da der Lee Sin 'legit am Trollen' war. Der gegnerische Zed ist extrem gefeedet und hat einen enormen Level-Vorsprung, was als 'respektlos' empfunden wird. Der Streamer erkennt, dass er in solchen Spielen als AD Carry einfach akzeptieren muss, dass er nicht viel machen kann. Er versteht nun, warum einige Spieler First Strike anstelle von PTA auf MF wählen, da man in solchen Spielen kaum Auto-Attacks anbringen kann. Das Spiel wird als 'sehr unfreundlich' und 'schade' bezeichnet. Er stellt fest, dass er trotz des höchsten Schadens im Team hatte, was ein schlechtes Zeichen für sein Team ist. Der Lee Sin wird als Hauptverursacher der Niederlage identifiziert, der das Spiel 'ganz alleine gegrieft' hat. Er fragt sich, warum er mit einem Jungler spielt, der 300 LP unter ihm liegt. Er analysiert die Fehlerpunkte, insbesondere einen verlorenen Kampf in der Midlane und eine möglicherweise schlechte Herald-Entscheidung, bei der er die Bewegungen der Gegner nicht richtig einschätzte. Er schlussfolgert, dass der Herald-Call ein Fehler war und der Lee Sin keinen Smite hatte, was zum Steal führte. Das Spiel wird als 'suboptimal geendet' abgehakt. Er überlegt, ob Lethality-MF eine bessere Option wäre, da diese Builds eine hohe Winrate haben. Er argumentiert, dass Auto-Attacks als AD Carry in der Solo-Q aktuell schwierig sind und MF hauptsächlich über ihre Ult im Teamfight nützlich ist, wobei Auto-Attacks ein 'netter Bonus' sind. Er entscheidet sich jedoch, im nächsten Spiel gegen Tristana wieder Bloodthirster zu bauen, da es sich in diesem Matchup bewährt hat.

MF-Gameplay und Shaco-Frustration

00:41:46

Das aktuelle Spiel dient als gutes Beispiel für ein typisches MF-Spiel, in dem der Streamer die Lane meistens gewinnt und gut farmt. Ein Missgeschick mit einem Shaco, der mit Flash spielt, führt zu einem frühen E-Skill auf Level 1. Er konzentriert sich darauf, die E-Fähigkeit effektiv einzusetzen, um die Minion-Wave und Tristana zu treffen und so die Lane zu pushen. Die Kombination von Milio und MF fühlt sich 'mächtig' an, obwohl er auf das hohe Mana von Milios E achten muss. Er pusht die Lane, um Ganks von Shaco zu vermeiden. Die Kiana ist ebenfalls gut im Spiel. Ein unerwarteter Gank von Shaco auf der Botlane, während die Janna in der Midlane ist, wird als 'wenig Sinn' machend, aber dennoch erfolgreich beschrieben, was zu Frustration führt. Er beklagt sich über die unlogischen, aber effektiven Ganks von Shaco, die nur ein Shaco-Spieler spielen kann. Trotz Shacos scheinbar schlechter Positionierung und Farm holt er Kills und trägt das Spiel. Der Streamer ärgert sich über verpasste Minions und Shacos Fähigkeit, überall auf der Karte zu sein. Er beschreibt Shaco als 'unfassbar großen Psychopathen' und kritisiert seine unlogischen, aber erfolgreichen Plays, die das Gegenteil von dem sind, was logisch wäre. Trotzdem wird Shaco von Kiana gut bestraft, die seinen Jungle leert. Er ist frustriert, dass er dadurch im Rückstand ist, obwohl er selbst Kills erzielt.

Shaco-Mechaniken und Turret-Diving

00:51:16

Die Janna spielt unberechenbar, indem sie ständig nach vorne läuft, auch wenn Shaco nicht da ist, was es unmöglich macht, Shacos Position anhand ihres Verhaltens zu erkennen. Kiana farmt gut und ist Level 9. Der Streamer betont, dass sie nur sterben können, wenn sie Shacos Position nicht kennen. Er überlegt, wie er im Bush mit Milio und seiner Ult Tristana auf 30% Leben bringen könnte. Er stellt fest, dass Tristana nicht gegen MF traden kann und nur All-Ins spielen kann. Ein Turret-Dive führt zu einer Diskussion über die Dauer, bis ein Turm nicht mehr aufgeladen ist. Er schätzt, dass es drei Sekunden sind, während andere fünf Sekunden vorschlagen. Er findet fünf Sekunden 'respektlos' lang und überlegt, dies im Custom Game zu testen. Er fragt die YouTube-Zuschauer nach ihrer Meinung zum Stream und zur Werbung auf YouTube im Vergleich zu Twitch. Ein weiterer Shaco-Gank führt zu einem Tod unter dem Turm, wobei der Streamer sich fragt, warum er keine Tower-Aggro bekommen hat. Er kritisiert die Janna, die ihn mit einem W in sein BT-Schild heilen wollte. Er reflektiert über die Schwierigkeit, gegen Shaco zu spielen, der sich unsichtbar bewegt und scheinbar nur darauf wartet, ihn zu töten. Er fordert ein Rework für Shaco und bezeichnet AP Shaco als 'unfassbar coolen Champion', während AD Shaco als 'Top 3 schlechteste Game Designs im Spiel' gilt. Er argumentiert, dass AD Shaco nur eine Sache kann – unsichtbar über Wände springen und mit einem Auto-Attack extrem viel Schaden machen – und dieser Auto-Attack lächerlich stark sein muss, damit der Champion nicht nutzlos ist. Er bezeichnet es als 'absolut terrible Game Design', aber räumt ein, dass Shaco ein alter Champion ist, der zu einer Zeit designt wurde, als das Spiel noch anders war.

Die Evolution von League of Legends und Competitive Play

01:01:19

Der Streamer reflektiert über die Entwicklung von League of Legends und die zunehmende Anzahl an 'unfairen' Champions. Er argumentiert, dass League heute aus so vielen Champions besteht, die alle etwas Einzigartiges und 'Unfaires' können müssen, um im Gleichgewicht zu bleiben. Er glaubt, dass dies ein entscheidender Grund für den anhaltenden Erfolg des Spiels ist, da jeder Champion sich so unterschiedlich spielt und somit viele verschiedene Spieler anspricht. Er betont, dass man quasi '50 verschiedene Games in einem Game' spielen kann, da sich jede Rolle, Champion-Klasse und jeder individuelle Champion anders anfühlt. Er bittet um Feedback zum YouTube-Stream und vergleicht den YouTube-Player als deutlich besser, während Twitch ein stimmigeres Gesamtpaket mit Chat und Interaktion bietet. Er stimmt zu, dass die letzten Seasons sich 'ein bisschen nach Einheitsbrei' anfühlen, aber betont, dass es dennoch große Änderungen gab, wie die neuen Splits und die Einführung von Atakan und Grubbies. Er vermutet, dass Riot in der nächsten Saison 'viele sehr richtige Veränderungen' machen wird. Er kritisiert Spieler, die sich ständig über League beschweren, und meint, dass dies oft von Gewohnheitsspielern kommt, die das Spiel nicht mehr genießen, aber trotzdem spielen. Er selbst genießt League immer noch sehr, trotz Höhen und Tiefen. Er spricht über Competitive League und wie schwierig es geworden ist, dort erfolgreich zu sein, da das Niveau selbst in Amateurligen extrem hoch ist. Er vergleicht die heutige Szene mit den Anfängen von League, als es nur eine Handvoll Teams gab. Heute gibt es in Deutschland allein unzählige Teams, die auf einem extrem hohen Niveau spielen, was es für Amateure schwer macht, 'große Highlights' zu finden. Er lobt das Kroko-Turnier, bei dem Spieler unterschiedlicher Skill-Niveaus teilnehmen konnten, beklagt aber, dass bei offenen Amateur-Turnieren oft Ex-Grandmaster-Challenger-Teams alles dominieren.

Analyse der Botlane und Matchup-Schwierigkeiten

01:13:19

Der Streamer reflektiert über eine schlechte Spielphase und die wiederholten Schwierigkeiten gegen bestimmte Champions. Insbesondere die Leona-Tristana Botlane wird als sehr gefährlich eingestuft, da Leona durch Minions hindurch angreifen kann und Tristana ebenfalls in der Lage ist, Kills zu erzielen, was den Schutz für den Spieler minimiert. Es wird betont, dass jeder Leona-E-Skill den sicheren Tod bedeuten kann. Der Spieler äußert Frustration darüber, dass er Flash und Cleanse verliert, weil der eigene Support (Bard) 'intet', was zu einem erheblichen Nachteil führt. Trotz der Schwierigkeiten mit Leona, deren Winrate nicht besonders hoch ist, empfindet der Spieler sie als extrem stark. Die Konzentration liegt nun darauf, wie gut MF (Miss Fortune) tatsächlich gegen Tristana ist und ob diese 'Zerreißprobe' gemeistert werden kann. Es wird überlegt, ob es besser gewesen wäre, die Botlane weiter zu farmen, anstatt einen riskanten Kill zu suchen, um ein Item zu erhalten.

Minion-Waves und Riftbound Trading Cards

01:17:04

Es wird eine Beobachtung über Minion-Waves gemacht, die sich anscheinend 'komisch falten' und es schwieriger machen, Gegner durch Wave-Management zu denien. Der Spieler stellt fest, dass Tristana durch ihre Roams viel verloren hat und er selbst einen CS- und Level-Vorteil hat. Das Gespräch wechselt dann zu den Riftbound Trading Cards, einem Sammelkartenspiel basierend auf League of Legends. Der Streamer berichtet, dass er kürzlich ein halbes Display geöffnet und einige 'geile Karten' gezogen hat, darunter einen Level-6 Twisted Fate. Er fragt sich, wann der beste Zeitpunkt ist, um zur Basis zurückzukehren, da der Gegner (TF) die Wave schnell cleart und dann verschwindet. Die Preise der Riftbound-Displays werden diskutiert, die ursprünglich bei 120 Euro lagen, jetzt aber aufgrund von Ausverkauf deutlich teurer sind. Der Streamer ist frustriert, dass der gegnerische TF Plating erhält, während er selbst nichts tun kann, plant aber, ihn zu bestrafen, sobald er überdehnt ist.

Miss Fortune Ultimate und Trading Card Markt

01:20:18

Der Spieler kritisiert seine eigene Miss Fortune Ultimate als 'beschissen' und bemerkt, dass er ein Talent dafür zu haben scheint, die schlechtestmögliche Ultimate zu nutzen. Er schätzt, dass er eine 120% Winrate auf MF hätte, wenn er seine Ult besser platzieren würde. Die Diskussion kehrt zu den Riftbound Trading Cards zurück, wobei die hohen Preise von Displays (bis zu 240 Euro) angesprochen werden. Der Streamer argumentiert, dass der Preis durch den Wert der enthaltenen Karten gerechtfertigt sein könnte und die Chance, mit einem Display Plus zu machen, relativ hoch sei. Er zeigt einige seiner gezogenen Karten, darunter eine besonders 'geile' Holo-Karte, und beklagt, dass er noch nicht viel Riftbound spielen konnte. Der gegnerische TF wird weiterhin als nervig empfunden, da er permanent pusht und nicht bestraft werden kann. Der Spieler überlegt, dass man MF 'arrogant' spielen muss, als Köder, der schnell, slow-fähig, tanky und schwer zu töten ist, um Gegner anzulocken, ohne dabei selbst zu sterben.

Riftbound Karten als Investment und Spielstrategie

01:22:59

Der Streamer fragt seine Zuschauer, ob jemand ein Trading Card Experte sei, um die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass Riftbound-Karten in zwei, fünf oder zehn Jahren mehr wert sein werden als heute. Er vergleicht dies mit Magic-Karten und One Piece-Karten und fragt, wie sich solche Märkte verhalten. Er gewinnt einen Kampf gegen Tristana, obwohl diese 1000 Gold mehr hatte, was ihn überrascht, da er nur eine BT Pickaxe hatte. Die Diskussion über den Wert der Karten geht weiter, wobei der Streamer betont, dass er die Karten sammeln möchte, weil League of Legends ein wichtiger Teil seines Lebens ist. Er fände es cool, einen Ordner mit allen Champion-Karten zu besitzen. Er erhält Spam-Anrufe und beklagt sich über die Häufigkeit. Die Investment-Sichtweise auf LoL-Karten wird als unsicher oder nicht rentabel, aber dennoch 'cool' beschrieben. Der Streamer plant, Displays zu kaufen und die enthaltenen Karten zu tauschen, um seine Sammlung zu vervollständigen, da er es 'lame' findet, Karten einfach online zu kaufen. Er hofft, dass die Karten ihren Wert halten oder leicht steigen, um sein Geld nicht zu verbrennen.

Riot's Veröffentlichungsstrategie und Kartenspiel-Design

01:29:41

Der Streamer diskutiert Riots Veröffentlichungsstrategie für Riftbound, die vier Sets pro Jahr vorsieht: Spiritforge (Februar), Unleashed, Vendetta und Radiance. Das erste Set kam Anfang November und wird im Dezember nachgedruckt, was auf einen Rhythmus von Set-Release und zwei Monate späterem Reprint hindeutet. Er fragt sich, ob das Kartenspiel an sich gut ist, obwohl er selbst kein Experte ist. Er glaubt, es sei 'sehr cool' und mache Spaß, aber am Anfang etwas kompliziert. Er zeigt die von ihm gezogenen Karten, darunter Leona, eine 'Favorite-Karte', die 'so geil aussieht', und Darius, der wohl die teuerste Karte ist. Er lobt die Holo-Karten und die Großzügigkeit von Riot bei der Verteilung. Sein 'Lebensziel' ist es, einen Binder mit allen League of Legends Champion-Karten zu besitzen. Er äußert Frustration über Spam-Anrufe und die Häufigkeit der Set-Veröffentlichungen. Die Investment-Sicht auf LoL-Karten wird als unsicher, aber dennoch 'cool' beschrieben.

Skarner Support und Matchmaking-Probleme

01:35:27

Der Streamer geht auf die Zoe MF-Kombination ein und äußert seinen Wunsch, die Karten zu sammeln, obwohl die Preise teilweise sehr hoch sind. Er erwähnt, dass die teuersten Karten aktuell bei 1000-1500 Euro liegen. Die Diskussion wechselt zum aktuellen Spiel, wo der Skarner Support als 'broken' und 'Holy shit' beschrieben wird. Es wird die Frage aufgeworfen, ob dies auch mit einem anderen Support möglich gewesen wäre. Die Monetarisierung von Legends of Runeterra wird als 'verkackt' bezeichnet. Der Streamer ist besorgt, dass der gegnerische Aphelios stärker ist als er selbst, da Skarner mit einer Pickaxe Full Tank geht. Er stellt fest, dass MF gebufft wurde und versucht, seine Manaregeneration zu nutzen. Das Midlane-Spiel wird als 'Desaster' beschrieben, und der Streamer versteht nicht, warum sein Team Grubs contesten wollte, obwohl Seraphine tot war. Er vergleicht dies mit einem sinnlosen Auffahrunfall an der Ampel.

Analyse des Spielverlaufs und Skarner-Build

01:49:47

Der Streamer analysiert das aktuelle Spiel und stellt fest, dass MF gegen Aphelios nicht ideal ist, aber durch Sustain (z.B. mit Bloodthirster) Trades nehmen kann. Er lobt die Skarner-MF-Kombination und fragt sich, ob der Skarner-Support bewusst wegen MF gepickt wurde. Er äußert Zweifel an der Effektivität von TCGs im westlichen Markt und vermutet, dass sie in Asien besser laufen. Der gegnerische Aphelios wird als 'One-Shot' beschrieben, weil er Full-AD geht, anstatt Rüstung oder HP zu kaufen. Der Skarner-Pick wird als 'useless' bezeichnet, da er ebenfalls Full-AD spielt, was für einen Tank-Support keinen Sinn ergibt. Die Toplane ist komplett offen, und die Midlane steht 0-4. Der Streamer beklagt die Leistung von Seraphine (0-5-0) und die scheinbar unspielbare Situation. Er glaubt, dass das Spiel noch gewinnbar wäre, wenn Seraphine normal spielen würde, aber sie 'intet' digital und ist AFK, was das Spiel 'unwinnable' macht. Er vermutet, dass Seraphine entweder Elo-boosted ist, eine Losing Streak hat oder ein Support-Main ist.

Seraphine's Leistung und Matchmaking-Qualität

02:01:06

Der Streamer untersucht den Account der Seraphine-Spielerin und stellt fest, dass sie ein Support-Main ist, der diese Season bei 900 LP Grandmaster war und nun auf 100 LP Master spielt. Dies erklärt für ihn die schlechte Leistung und die 'Ausrede für alles'. Er kritisiert Riot dafür, dass ein 400 LP Master Midlane-Main gegen einen 100 LP Master Support-Main spielt, was einem Skill-Unterschied von über 1000 LP entspricht. Er vergleicht dies mit einem Goldspieler, der gegen einen Bronzespieler in der Midlane antritt. Obwohl er zugibt, dass Seraphine vielleicht absichtlich 'gerannt' ist, glaubt er, dass selbst eine Emerald-Seraphine nicht 0-9 gehen würde. Er ist mit den Spielen des Tages unzufrieden, da sie trotz guter eigener Leistung 2-2 stehen und zwei 'unwinnable' Games hatten. Er empfindet MF als einen 'Alibi-Champion', der zwar eine gute Winrate hat, aber keine extrem hohe. Er fragt sich, ob das Matchmaking in diesem Patch 'absolut fuckt' und seit einigen Wochen deutlich schlechter ist, mit häufigeren 500 LP Unterschieden.

First Strike Jhin und Early Game Strategien

02:28:09

Der Spieler experimentiert mit einem Full AD Jhin-Build, um den maximalen Ult-Schaden zu erzielen, da er das Gefühl hat, in jedem Teamfight vier Ult-Schüsse landen zu können. Er überlegt, ob sie den Herald noch machen sollten und betont die Effektivität des First Strike Jhin. Nach einem unglücklichen Flash gegen eine Ray-Kombo, die ihn fast das Leben gekostet hätte, reflektiert er über die Bedeutung des richtigen Timings für defensive Manöver. Trotz des Verlusts von Major Stacks durch einen Silas-Pick und fehlende Summoners beschließt das Team, aggressiv zu forcen. Der Spieler erkennt, dass er ohne Summoners nicht in die Auto-Attack-Reichweite von Jax gehen darf, um nicht erneut eliminiert zu werden. Er merkt an, dass die Rell ihn besonders oft ins Visier nimmt, aber sie können zumindest den Atakan ausschalten. Das Team hat Schwierigkeiten, die Bounties zu verstehen, und wundert sich, warum sie in einem 4 gegen 5 aufhalten.

Teamplay und Top-Laner-Vertrauen

02:33:46

Der Olaf weigert sich, sich dem Team anzuschließen, was zu Problemen führt, wenn sie den Drake spielen wollen. Der Spieler kommentiert humorvoll, dass man dem Top-Laner auch mal vertrauen muss, als Olaf einen respektlosen Triple-Kill erzielt. Das Spiel sollte eigentlich vorbei sein, es sei denn, Jax schafft es, noch relevant zu werden, obwohl er Level 14 ist und seine Rolle als Top-Laner scheinbar vergessen hat. Der Spieler bemerkt, dass Olaf einen Fehler gemacht hat, indem er sich dem Spiel anschließen wollte, anstatt weiterhin AFK auf der Side-Lane zu spielen, was ihn wahrscheinlich Level 18 gemacht hätte. Er lobt das Spielgefühl von Jhin und die Effektivität des First Strike Jhin-Builds, der ihm 1600 Gold durch Runen eingebracht hat, was einem halben Item entspricht und sich überraschend gut anfühlt. Er plant, diesen Build weiter im Labor zu testen, da er extrem gut für den Champion ist.

Die Herausforderung der ADC-Rolle und Jhin's Vorteile

02:37:55

Der Spieler erörtert ein großes Problem der AD Carry-Rolle: die Schwierigkeit, in Teamfights nicht immer aktiv teilnehmen zu können und manchmal nur zusehen zu müssen, wie das Team kämpft. Viele AD Carries, einschließlich ihm selbst, haben nicht die Geduld, lange genug zu warten, bevor sie den ersten Hit landen. Jhin hingegen ist ein Champion, der dank seines W, seiner Ult und seines Movement Speeds schon zu Beginn eines Teamfights nützlich sein kann, ohne dass das Team ohne ihn überleben muss. Dies macht Jhin für ihn einfacher zu spielen, da man immer nützlich sein kann und nicht in der Schlange warten muss. Er reflektiert über seine eigene Ungeduld in Teamfights als Grund, warum er Schwierigkeiten hat, Spiele als ADC zu tragen. Der Spieler erwähnt, dass er sich derzeit im 400 LP Master-Bereich befindet und es schwierig ist, in höhere Ränge wie Grandmaster aufzusteigen, da dies extreme Konsistenz über Wochen erfordert.

Champion-Picks, Elo-Grind und Zoe Support Frustration

02:41:20

Der Spieler diskutiert mögliche Champion-Picks wie Sejuani gegen Orn Pantheon oder Braum mit Yuumi, wobei er Braum-Jhin als ineffektiv und MF als akzeptabel einstuft. Er betont, dass man in höheren Elos nicht jedes Spiel 1v9 tragen kann, selbst wenn man vom Niveau her besser ist. Um von Master nach Grandmaster oder Challenger aufzusteigen, ist ein unfassbarer Grind und extrem konstantes Spielen erforderlich. Er merkt an, dass die Elo-Zahl zwischen 200 und 600 LP Master mehr über die Fähigkeit aussagt, die Leistung über einen langen Zeitraum zu halten, als über das tatsächliche Niveau. Ab Highmaster zieht das Niveau extrem an. Er probiert auch YouTube-Streaming aus, da es nichts kostet. Später im Spiel äußert er große Frustration über Zoe Support, die er als extrem widerlich und unfair empfindet, da es unmöglich scheint, ihren Bubbles auszuweichen, und ein einziger Treffer tödlich ist. Er ist froh, dass Zoe kein Meta-Supporter ist und beklagt die Unspielbarkeit der Lane, besonders mit einem Yuumi Support, der gegen diese Lane ungeeignet ist.

Late Game Teamfighting und die Lernkurve von League of Legends

03:02:53

Der Spieler glaubt, dass man als ADC nur dann 1v9 spielen kann, wenn man keine Fehler macht, was ihm im Late Game selten gelingt. Oft erzielt er ein oder zwei Kills, macht dann aber einen Schritt zu viel und wird explodiert. Er fasst zusammen, dass sein größtes Problem das Late Game Teamfighting ist, ein Bereich, in dem man viele Spiele noch gewinnen kann, die man sonst verlieren würde. Jedes Element im Spiel, sei es Minions, Kills, Items oder Level, dient dazu, den letzten Teamfight zu vereinfachen. Er vergleicht die Lernkurve von League of Legends mit der von Valorant und kommt zu dem Schluss, dass League weitaus komplexer ist. Taktische Ego-Shooter seien vergleichsweise einfacher zu lernen, um ein grundlegendes Verständnis des Spiels zu entwickeln. Er entscheidet sich, erneut Yonara zu spielen, um zu testen, ob sein vorheriger Erfolg Glück war oder ob er den Champion wirklich gut beherrscht.

Zoe Support: Eine unspielbare Lane-Erfahrung

03:08:30

Der Spieler erlebt eine extrem frustrierende Lane-Phase gegen Zoe Support und Caitlin. Er beschreibt die Kombination als das Widerlichste, was man auf der Botlane haben kann, da es unmöglich scheint, den Bubbles auszuweichen, und ein Treffer oft tödlich ist. Er fühlt sich machtlos und ist der Meinung, dass er nichts gegen diese Lane tun kann, selbst wenn er zehnmal dagegen spielen würde, würde das Ergebnis dasselbe sein: 0-4 nach 10 Minuten und der Verlust des Towers. Er kritisiert das Game Design, da man sich nicht immer hinter Minions verstecken kann und Zoe ihn aus allen Winkeln trifft. Die Lane ist so schwierig, dass er XP droppen muss, um nicht zu sterben, und er glaubt, dass Yuumi kein guter Support gegen diese Lane ist. Er wünscht sich einen Supporter, der engagen, kämpfen und Schaden machen kann, und ist froh, dass das Spiel schnell vorbei ist, da es die unlustigste Erfahrung auf der Botlane ist.

Anpassung an ungewöhnliche Matchups und Matchmaking-Probleme

03:23:30

Der Spieler analysiert die Zoe-Bubble und stellt fest, dass sie über die gesamte Breite des Bildschirms treffen kann, was ihn mit nur 600-650 HP sofort tötet. Er schlussfolgert, dass man konsequent am Turret chillen und sogar XP droppen muss, um gegen Zoe Support zu überleben, da der Bereich vor dem Turret eine Todeszone ist. Er kritisiert, dass man sein gesamtes Gameplay extrem anpassen muss, nur weil der Gegner einen bestimmten Champion wie Zoe oder Swain wählt, was die über Jahre aufgebaute Muscle Memory zunichtemacht. Er äußert Bedenken bezüglich des Matchmakings, da er oft mit Spielern gematcht wird, die 400 LP unter ihm liegen, und vermutet, dass Riot etwas geändert hat. Er beobachtet auch Duo-Boosting-Muster, bei denen frische Accounts mit Enchanter-Supports und Carry-Spielern zusammen eine hohe Winrate haben.

Jhin's Stärken und Schwächen im Spielverlauf

03:30:15

Der Spieler hebt die Stärke von Yonara im 1v1 mit Krakenslayer hervor und beschreibt sie als frech. Er bemerkt, dass Yonara auf der Lane und mit Level 6 stark ist, mit Krakenslayer extrem stark, aber danach für 20 Minuten nutzlos sein kann, wenn er sie spielt. Er kämpft oft gegen unangenehme Botlanes, wie zum Beispiel Lux Support, gegen die er sich jedoch relativ leicht tut, da man gegen Lux große Ausweichbewegungen machen muss. Er findet Jhin gegen Ziggs uninteraktiv und das Rushen von Boots auf Jhin fühlt sich schlecht an, da man keinen Schaden macht. Ein unkonzentrierter Moment führt zu einem dummen, gierigen Flash für einen Kill, was ein Zeichen dafür ist, dass er eine Pause braucht. Er beschreibt Shaco-Ganks als uninspirierend und kritisiert den Item-Build seines Bard-Supports, der Armor gegen Lux und Ziggs kauft, anstatt Magic Resist. Er stellt fest, dass Mage-Botlanes langweilig sind, da sie die Wave sofort clearen und man nichts tun kann.

Analyse der Spielstrategie und Item-Builds

03:48:41

Der Spieler reflektiert über die eigene Leistung, insbesondere die Schwierigkeit, Speerwürfe zu treffen, während er gleichzeitig eine unerwartet starke Position im Spiel einnimmt. Die Diskussion dreht sich um mögliche Item-Builds, wobei Lord Dominiks für maximalen Ult-Schaden in Betracht gezogen wird, im Gegensatz zu Auto-Attack-basierten Optionen. Es wird die Notwendigkeit betont, die Ult erst einzusetzen, nachdem Vex ihre Ult verbraucht hat, um einem sofortigen Tod zu entgehen. Edge of Night wird als potenziell mächtiger Gegenstand identifiziert, um Vex's Snipe-Fähigkeiten zu kontern, insbesondere da bereits ein Cloak vorhanden ist. Die Vex wird als größtes Problem im gegnerischen Team angesehen, während der Rest als weniger bedrohlich eingestuft wird. Der Spieler plant, Infinity Edge und später Fire Cannon zu bauen, um den Ult-Schaden zu maximieren, da dies die primäre Schadensquelle darstellt. Die Überlegung, Dark Harvest zu wählen, wird rückblickend angestellt, obwohl On-Speed-Lane bisher gut lief. Es wird befürchtet, dass die Gegner gut skalieren könnten, entgegen der Annahme, dass sie nur im Early Game stark sind.

Weihnachts-Content und Jhin-Performance

04:05:02

Es werden Pläne für Weihnachtsvideos angekündigt, darunter mehrere Börlern-Videos für jeden Advent und ein mögliches Pack-Opening zu Weihnachten, abhängig vom Verhalten der Zuschauer. Der Spieler äußert sich positiv über die aktuelle Leistung mit Jhin, der eine Statistik von 6-1 aufweist, obwohl ein Spiel verloren wurde. Die bevorstehende Begegnung mit Rengar wird als schwierig eingeschätzt, da es kaum gute AD-Carrys gegen ihn gibt. Die Möglichkeit, Serpent's Fang auf Jhin zu bauen, wird diskutiert, da viele Gegner Schilde besitzen. Die Wahl von Boneplating für die Lane wird in Betracht gezogen, um das Early Game zu überleben, obwohl es normalerweise als nutzlos gilt. Die Gegner haben vier Kampf-Summoner-Spells, was auf eine aggressive Spielweise hindeutet. Die Lane gegen Rengar und Ivern wird als extrem schwierig und überfordernd beschrieben, da Rengar ständig anspringt und Ivern das Gefühl vermittelt, gegen drei Gegner zu spielen. Der Spieler fühlt sich nicht outplayed, sondern von der Kombination der Champions überrollt. Die Lane wird als unfair und asozial bezeichnet, wobei die Gegner nicht unbedingt gut spielen, sondern die Champion-Kombination einfach zu stark ist. Es wird angenommen, dass die Lane ab einem bestimmten Punkt nicht mehr spielbar ist und das Spiel davon abhängt, ob das gegnerische Team ohne einen effektiven AD-Carry gewinnen kann.

Anpassung an schwierige Lanes und zukünftige Strategien

04:19:45

Der Spieler erkennt die Unmöglichkeit an, die Gegner in der aktuellen Lane zu bekämpfen und plant, sich auf das Halten des Towers zu konzentrieren. Die Effektivität von Iverns Büschen unter dem Tower wird diskutiert. Es wird betont, dass die Stärke der Gegner nicht auf überragendem Skill, sondern auf der Überlegenheit ihrer Champion-Kombination beruht. Die Möglichkeit, Serpent's Fang zu bauen, wird erneut aufgegriffen, und es wird überlegt, wie man den Teamkollegen Jace dazu bringen kann, diesen Gegenstand zu kaufen. Der Spieler versucht, Jace durch geschicktes Management des eigenen Goldes dazu zu bewegen, Serpent's Fang zu kaufen. Collector wird als guter Gegenstand gegen Gegner mit Schilden und Heilung auf niedrigem Leben angesehen, obwohl die Winrate Fire Cannon als zweite Option vorschlägt. Ghostblade in Kombination mit Collector fühlt sich am flüssigsten an. Die Überlegung, YouTube-Streams anzubieten, wird erwähnt, da Jhin sich als perfekter ADC für SoloQ anfühlt, der sowohl im Vorteil als auch im Nachteil nützlich ist. Die Todesanimation der Gegner wird als bemerkenswert empfunden. Die Stärke von Wukong wird hervorgehoben, der den Gegner respektlos behandelt. Es wird überlegt, ob YouTube-Streaming eine gute Option ist, da es keinen großen Mehraufwand bedeutet und YouTube Premium ein gutes Argument darstellt.

Champion-Analyse und zukünftige Herausforderungen

04:37:33

First Strike auf Jhin wird als überraschend gut empfunden und als potenziell große Entdeckung bezeichnet. Die allgemeine Stärke von Champions wird anhand von Winrates und der Leistung der besten Spieler diskutiert. Zeri wird als extrem stark bei Veröffentlichung beschrieben, und es wird argumentiert, dass Zahen aktuell ähnlich übermächtig ist, mit einer ungewöhnlich hohen Winrate von 67% bei Top-Spielern, was auf einen notwendigen Nerf hindeutet. Die bevorstehende MF-Partie gegen Smolder wird als schwierig eingeschätzt, wobei der Spieler keine klare Strategie vor Augen hat. Die AP-MF-Ära wird als eine der widerlichsten Item-Builds auf der Botlane bezeichnet, vergleichbar mit AP-Twitch. Yonara wird als stark, aber schwer zu carrien beschrieben, da sie extrem am Limit gespielt werden muss. Die Lane-Phase mit Maokai gegen Soraka und Smolder wird als schwierig erwartet, wobei Maokai wahrscheinlich auf Poke setzen wird. Der Spieler akzeptiert, dass dies kein 'Main-Character-Game' für ihn sein wird. Die Frustration über die Kenntnis der Counter-Picks wird erwähnt, aber auch die Möglichkeit, das Beste aus der Situation zu machen. Die Musikwahl wird als entspannend beschrieben. Die Lane-Phase mit Maokai wird als bisher zufriedenstellend bewertet, trotz der Herausforderungen. Es wird betont, wie wichtig es ist, am Leben zu bleiben und die kleinen Dinge zu genießen, insbesondere das Überleben am Turm.

Analyse der Spielsituation und Teamleistung

04:47:18

Die Bilanz der Lanes wird bewertet: Top-Lane läuft schlecht, Mid-Lane ist schwierig, Jungle läuft extrem gut für Zahen, und Bot-Lane ist okay. Der Spieler gerät in eine schwierige Situation und muss sich zurückziehen. Die Bedeutung von Level 6 wird hervorgehoben, da sich dadurch viel ändern könnte. Ein Talon auf der Mid-Lane stellt ein Problem dar. Die Stärke des Drachen wird betont, und es wird als Fehler angesehen, zu lange auf der Lane zu bleiben. Der Vladimir ist wütend über die Ganks. Die Ult von Soraka wird als entscheidend angesehen. Der Spieler überlebt einen Dive, obwohl er nicht glaubt, dass die Ults gut waren. Die Spielsituation wird zunehmend unangenehm, und es wird erwartet, dass sie noch schlimmer wird. Ein erfolgreicher Gank wird erzielt, und Grubs werden gesichert. Die Reflexion der Ult durch Mel wird diskutiert, wobei festgestellt wird, dass nur die getroffenen Teile reflektiert werden, was für den Spieler vorteilhaft ist. Der Maokai wird für einen schlechten Play kritisiert. Die Unfähigkeit, die Gegner zu töten, wird betont, und es wird überlegt, ob man den Herald ignorieren und stattdessen die Bot-Lane erneut angreifen sollte. Die Top-Lane verliert ihren zweiten Turm in der 15. Minute. Der Spieler hat das Gefühl, dass es ein weiteres F-Game wird, obwohl er selbst stark ist und gute Ults einsetzen kann. Die Frage, ob dies ausreicht, um das Spiel zu gewinnen, bleibt offen. Vladimir und Garen sind stark, und Zahen trägt das Spiel mit neun Kills.

Kritische Spielmomente und Item-Entscheidungen

05:00:11

Der Spieler tötet sich selbst durch eine fehlgeleitete Ult, die nur 50 Schaden verursacht, aber die Gegnerin überleben lässt. Vladimir und Garen sind weiterhin stark, wobei Garen bereits drei Items besitzt. Der Schaden gegen Garen wird als gering empfunden, obwohl der Spieler vier Items hat. Zahen wird als potenzieller 1v9-Champion beschrieben, gegen den man auf vollen Items kaum gewinnen kann. Der gestohlene Baron und die Unfähigkeit, das Spiel zu beenden, werden als frustrierend empfunden. Der Spieler erwägt, GA als letztes Item zu kaufen. Die Stärke von Smolder wird im Vergleich zu Zahen diskutiert, wobei Zahen als schwer zu kiten und extrem schadensintensiv beschrieben wird, mit Gap Closer, Escape, Engage, Disengage, Reset und Revive. Die Möglichkeit, Nashor zu machen, wird in Frage gestellt, da Garen bald kommen wird. Die Effektivität der eigenen Ults wird hinterfragt, obwohl sie Schaden an Mel und umliegenden Gegnern verursacht und ihren Reflektor auf Cooldown setzt. Die Überlegenheit von Zahen wird erneut betont, mit einer Winrate von 70% bei guten Spielern. Die Entscheidung, Anti-Heal zu kaufen, wird als nutzlos angesehen, es sei denn, man ist bereits auf dem Weg zu Lord Dominiks und die Gegner haben viel Heilung. Das Verzögern anderer Items für Anti-Heal wird als schlechte Entscheidung betrachtet. Der geringe Schaden gegen Garen wird als verrückt empfunden. Der Spieler stirbt für Garen, was akzeptabel ist, da Garen stärker ist. Die geringe Schadensausbeute des Spielers mit Q-Auto-Attack und vier Items wird kritisiert. Ein gut gespielter Zahen wird als extrem starker Champion angesehen, der einem 1v9-Champion am nächsten kommt.

Off-Roll-Challenge und Stream-Abschluss

05:17:13

Es wird eine Off-Roll-Challenge angekündigt, bei der die Teilnehmer eine neue Rolle auf einem neuen Account spielen müssen, die sie noch nie aktiv gespielt haben. Die Regeln besagen, dass keine Champions der Hauptrolle auf anderen Rollen gespielt werden dürfen, um Chancengleichheit zu gewährleisten. Die Problematik des Feedens und Flammens in League of Legends wird angesprochen. Die Teilnahme von erfahrenen Spielern wie Noel oder Freddy wird ausgeschlossen, um die Fairness der Challenge zu gewährleisten. Der Stream-Tag wird als erfolgreich bewertet, auch wenn es Verluste gab, da die Leistung gut war, insbesondere im Jhin- und MF-Spiel. Das Yonara-Spiel wird ebenfalls als sehr stark empfohlen. Der Spieler beendet den Stream nach fünf Stunden und verweist auf die VODs. Es wird auf die Black Week-Angebote bei Partnern wie Holy, PrepMyMeal, Holzkern und SteelSeries hingewiesen, und die Zuschauer werden ermutigt, die Codes zu nutzen, um den Stream zu unterstützen. Der erste YouTube-Stream wird als historisches Ereignis bezeichnet. Die Off-Roll-Challenge soll Anfang nächster Woche starten, wobei die genauen Termine noch bekannt gegeben werden. Eine Verschiebung des Starts auf den 8. des Monats wird in Betracht gezogen, um den Teilnehmern entgegenzukommen, die bei den Stream Awards oder Acker Match sind. Die Challenge soll vom 1. bis zum 18. des Monats dauern, um genügend Zeit für Spiele zu bieten. Der Streamer verabschiedet sich und schickt die Zuschauer zu anderen Streamern wie WoW-Spielern oder Kani beim Autofahren.