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Teamfight Tactics: Jenna-Kobuko-Komposition dominiert mit Veteran-Power-Up

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Sologesang
- - 10:06:50 - 21.147 - Teamfight Tactics

Die Jenna-Kobuko-Komposition in Teamfight Tactics überzeugt durch Veteran auf Jenna. Kobuko ist leicht zu finden. Erfolgreiche Platzierungen wurden erreicht. Items wie Nashas Zahn und Guinsoos Wutklinge sind vielversprechend. Die Komposition ist flexibel und konkurrenzfähig, besonders gegen Jinx. Veteran ab Stage 4 suchen.

Teamfight Tactics

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Teamfight Tactics

Jenna-Koboku Komposition: Veteran Power-Up und Strategie

00:07:12

Die Jenna-Koboku Komposition wird als solide eingeschätzt, wobei Veteran auf Jenna ein wichtiges Power-Up darstellt, um früh vier Mentoren spielen zu können. Kobuko ist oft nicht umkämpft, was das Finden erleichtert. Die Komposition wurde von anderen Spielern erfolgreich eingesetzt, wobei Platzierungen von zweiten und vierten Plätzen erreicht wurden. Es wird diskutiert, welche Items für Jenna am besten geeignet sind, wobei Nashas Zahn und Guinsoos Wutklinge als vielversprechend erscheinen. Die Positionierung der Einheiten ist ebenfalls ein wichtiger Aspekt, wobei verschiedene Optionen in Betracht gezogen werden, um die Komposition optimal zu nutzen. Es wird auch die Flexibilität der Komposition betont, da verschiedene Item-Builds und Aufstellungen möglich sind. Die Komposition scheint in der aktuellen Meta konkurrenzfähig zu sein, insbesondere gegen Jinx, die als starker Gegner angesehen wird. Es wird empfohlen, Veteran ab Stage 4 zu suchen, da dort die höchste Chance besteht, es zu finden. Falls Veteran nicht gefunden wird, sollte man Bullet Hell mitnehmen. Die Komposition kann Top 2 in Challenger erreichen.

Patch 15.5: Herausforderungen und Anpassungen

00:17:28

Die Balance im Spiel wird als schwierig beschrieben, und es wird Verständnis für die Situation der Entwickler geäußert. Der Fokus liegt darauf, das Beste aus dem aktuellen Patch zu machen und sich an die Gegebenheiten anzupassen. Die neue Jenna-Kombo wird vorgestellt, die auf Veteran als Power-Up für Jenna setzt. Es wird erwähnt, dass Veteran nicht immer leicht zu bekommen ist und man alternative Power-Ups wie Bullet Hell in Betracht ziehen sollte. Es wird diskutiert, wie man die Komposition spielt, wenn man Veteran nicht findet, und welche Items für Jenna am besten geeignet sind. Die Komposition wird als solide eingeschätzt, aber es wird auch betont, dass sie nicht unbesiegbar ist und man sich an die jeweilige Spielsituation anpassen muss. Es wird auch auf die Bedeutung der Positionierung hingewiesen, um die Komposition optimal zu nutzen. Die Komposition scheint in der aktuellen Meta konkurrenzfähig zu sein, insbesondere gegen Jinx, die als starker Gegner angesehen wird. Es wird empfohlen, Veteran ab Stage 4 zu suchen, da dort die höchste Chance besteht, es zu finden.

Jenna-Kobuko: Detaillierte Analyse und Item-Builds

00:38:04

Die Jenna-Kobuko-Komposition wird detailliert analysiert, wobei verschiedene Aspekte wie Item-Builds, Positionierung und Power-Ups diskutiert werden. Es wird betont, dass die Komposition legitim ist und von anderen Spielern erfolgreich eingesetzt wurde. Die Statistiken der Komposition werden betrachtet, wobei berücksichtigt wird, dass die Anzahl der gespielten Spiele noch gering ist. Es wird auch darauf eingegangen, was passiert, wenn man Kobuko 3 nicht erreicht, und welche Alternativen es gibt. Die besten Artefakte für Jenna werden untersucht, wobei Static Shiv und Mana See als vielversprechend erscheinen. Es wird auch diskutiert, welche Items für Kobuko am besten geeignet sind, wobei Tank-Items wie Steraks und Vow als gute Optionen angesehen werden. Die Aufstellung der Einheiten wird ebenfalls besprochen, wobei verschiedene Möglichkeiten in Betracht gezogen werden, um die Komposition optimal zu nutzen. Es wird auch auf die Bedeutung der Flexibilität hingewiesen, da verschiedene Item-Builds und Aufstellungen möglich sind. Die Komposition scheint in der aktuellen Meta konkurrenzfähig zu sein, insbesondere gegen Jinx, die als starker Gegner angesehen wird.

Tier 2 Reroll Kompositionen und Twitter-Strategie

00:55:55

Die Jenna-Komposition wird als Tier-2-Reroll-Komposition eingestuft, die potenziell erzwungen werden kann. Die Statistiken sehen gut aus, besonders wenn man Genre-free und Koboku-free hat. Es wird die Notwendigkeit betont, schnell zu sein und Guides zu posten, bevor andere die Informationen aus der Tierliste übernehmen und veröffentlichen. Es wird überlegt, wie man die Informationen am besten auf Twitter präsentiert, um die Interaktion zu fördern und das Twitter-Premium auszugleichen. Die Bedeutung von Likes, Retweets und Kommentaren wird hervorgehoben. Es wird auch erwähnt, dass man die Wiederholungen anderer Spieler analysieren sollte, um sich zu verbessern und neue Strategien zu lernen. Die Jenna-Komposition wird als flexibel beschrieben, wobei verschiedene Item-Builds und Aufstellungen möglich sind. Es wird auch auf die Bedeutung der Positionierung hingewiesen, um die Komposition optimal zu nutzen. Die Komposition scheint in der aktuellen Meta konkurrenzfähig zu sein, insbesondere gegen Jinx, die als starker Gegner angesehen wird. Es wird empfohlen, Veteran ab Stage 4 zu suchen, da dort die höchste Chance besteht, es zu finden.

Item-Build Entscheidungen und Spielstrategie

01:30:43

Es werden verschiedene Item-Builds für das aktuelle Spiel diskutiert, darunter Optionen wie Ju-Konit-Nashers oder Shosin-Titans. Die Entscheidung hängt von der Spielsituation ab, wobei betont wird, dass man erstmal abwarten muss. Es wird überlegt, ob True Gauntlet, Nash us into Hand of Justice oder Titans, Chosen die bessere Wahl ist. Der aktuelle Item-Zustand wird als 'scuffed' bezeichnet. Es wird die Bedeutung von Healing Reduction durch Gnar 2 hervorgehoben, aber entschieden, dass Gnar 2 erstmal Schaden macht. Es wird überlegt, ob man auf Level 6 pushen oder rollen soll, und sich dann für Level 6 entschieden, um Jannah gut zu hitten. Später wird überlegt, ob weiter gerollt werden soll, um Sieve 3 zu bekommen, was jede Runde einen kostenlosen Roll ermöglicht. Es wird entschieden, weiter zu rollen, bis Sieve 3 erreicht ist. Es wird die Notwendigkeit von Tank-Items betont und überlegt, welche Einheiten noch benötigt werden. Es wird überlegt, ob man auf Level 7 rollen soll, da viele Paare vorhanden sind. Es wird kurz überlegt Caitlyn zu spielen, aber dann verworfen. Es wird entschieden, dass man noch Heating Reduction und 3 Items für 6 Jena 3 beziehungsweise Sivir 3 sucht.

Teamzusammenstellung und Item-Optimierung

01:35:14

Es wird überlegt, wie das Team zusammengestellt werden soll, wobei verschiedene Einheiten wie Gnar, Smolder, Sieve und Janna in Betracht gezogen werden. Der Fokus liegt darauf, Magic Pen zu erhalten und Armor Pen später zu bauen. Es wird überlegt, Shoshin zu bauen und Einheiten wie Drew, Garnet, Six oder Janna ins Team zu integrieren. Es wird darüber nachgedacht, Einheiten zu verkaufen, um Gold zu generieren und das Level zu erhöhen. Es wird entschieden, Shoshin und Juul Connit auf andere Einheiten zu übertragen, während man auf Shen 3 hinarbeitet. Die Frage, ob auf sieben gerollt werden soll, wird diskutiert, angesichts der vielen Paare und der Möglichkeit, jede Runde einen kostenlosen Roll zu erhalten. Es wird die Bedeutung von Einheiten betont und ein 'Freak out' festgestellt. Items werden platziert und es wird überlegt, Caitlyn ins Spiel zu bringen. Es wird überlegt, ob man Jena verkaufen sollte, um zu gewinnen, und die Items werden neu aufgebaut. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es korrekt wäre, Stage 2 zu Levels zu pushen oder nicht. Es wird überlegt, den zweiten Melfight zu geben und dann Shen 3 später zu geben. Man lernt, dass der Held der mit dem höchsten Level, den meisten Items oder dem zuletzt gespielten ist.

Strategische Entscheidungen und Item-Anpassungen im Mid- bis Late-Game

01:43:04

Es wird überlegt, ob Mage geswappt werden soll, da das aktuelle Setup nicht stark genug erscheint. Es wird ein 'Over 9000 Limit Testing' durchgeführt und festgestellt, dass mehr Yasus vorhanden sind als erwartet. Es wird überlegt, Power-Up zu kicken und dann zu swappen, um den L. Svensson zu unterstützen. Es wird die Notwendigkeit von Tank-Items betont und nach Einheiten gesucht. Es wird überlegt, was man noch hitten kann und ob man dieselben Units angreifen könnte. Es wird ein Power-Up-Remover verwendet und überlegt, ob es noch etwas anderes als Mage für Malfight gibt. Es wird das Ziel formuliert, bis 6-3 Swaps durchzuführen und Scheiße auf Mage zu geben. Es wird überlegt, ob man All-In gehen darf und mindestens drei Units auf drei braucht, um den extra Damage zu bekommen. Es wird festgestellt, dass Mage nicht nur mehr Damage, sondern auch mehr CC verursacht. Es wird überlegt, Red Buff auf Twisted Fate zu swappen und Rage Speed auf irgendwen zu geben. Es wird das Ziel formuliert, fast Geno 3 und fast Shen 3 zu erreichen. Es wird überlegt, einen zweiten Melfight zu spielen und dann Swain oder Jarvan zu integrieren. Es wird auf jeden Fall bis Shen 3 gerollt und fast Jenna 3 erreicht.

Analyse von Spielbeginn, Augmenten und Item-Builds

01:57:47

Es folgt eine Wortreview, in der die wichtigsten Aspekte von Stage 1 und 2 sowie die drei Augmente analysiert werden. Es wird der frühe Spielverlauf betrachtet, einschließlich der Entscheidungen bezüglich Gangplank, Mundo und Jace. Die Strategie zielt entweder auf Mac Early oder Crew mit Gin Malfight ab. Die vorhandenen Items (Rotcloak und Spark) werden berücksichtigt, und die Entscheidung fällt zugunsten von Crew oder Mech, wobei Jinx in Betracht gezogen wird. Es wird festgestellt, dass kein starker Jinx-Start vorhanden ist und Pairs fehlen. Die Items Rotcloak und Cloak werden als potenziell gut für Malfight angesehen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man instant rollen sollte und welche Augmente (Pandoras oder Raiden Relics) besser wären. Die Entscheidung fällt auf Pandoras Items, um instant Radiant rollen zu können. Es wird die Wahl des Protagonist-Augments und die Entscheidung, Doppel Malfight aufs Feld zu bringen, erläutert. Es wird ein Fehler erkannt, da man zu lange für die Augmente gebraucht hat, was zu Zeitverlust beim Rollen führte. Es wird die Stärke von Melfer 3 hervorgehoben und das Ziel formuliert, bis 7-3 oder 1-6 zu rollen, um Siebe 3 oder andere Einheiten zu finden. Es wird überlegt, welches Forge-Item broken genug wäre, um es zu picken, und La Second Save wird als Default-Option angesehen. Es wird kurz gescoutet und überlegt, ob man etwas denyen muss, wobei Jinx als wichtiger zu denyen angesehen wird als Yasuo. Es wird entschieden, dass man nicht All-In gehen muss und was anderes spielen kann, wenn man Rhyse oder Jarvan hätte. Es wird das Ziel formuliert, in der nächsten Runde zu rollen und bis Level 8 zu suchen, wobei ein Bastion (Braum Swain) angestrebt wird. Es wird das Learning festgehalten, dass man Rise Frontline vergessen hat und eine Runde aus Spaß gespielt hat. Es wird betont, dass Melford zwei alten Builds hat, die man sich merken sollte.

Shop-Anzeige vor Augments und Strategieanpassung

02:59:05

Es wird überrascht festgestellt, dass man vor der Augment-Auswahl den Shop sehen kann, was die Strategie beeinflusst, insbesondere bei der Wahl von Augments wie Portable Fortune. Dies führt zu der Erkenntnis, dass das Scouten anderer Spieler möglicherweise überbewertet wurde und in Zukunft weniger Priorität haben wird. Stattdessen soll der Fokus auf das eigene Spiel und die Shop-Anzeige gelegt werden, um fundiertere Entscheidungen treffen zu können. Es wird überlegt, wie man die gewonnenen Erkenntnisse direkt im aktuellen Spiel umsetzen kann, indem man beispielsweise auf Einheiten wie Caitlyn als Main-Carry setzt und Items entsprechend anpasst. Die neue Strategie beinhaltet, Garen als Main-Tank zu nutzen und früh auf Level 9 zu pushen, möglicherweise mit einer Dual-Carry-Komposition aus Astral 3 Carry und Yuumi. Es wird erkannt, dass eine frühe aggressive Spielweise mit schnellem Levelaufstieg und gezieltem Rerollen notwendig ist, um gegen starke Gegner bestehen zu können.

Item-Entscheidungen und Mid-Game-Anpassungen

03:05:59

Es wird überlegt, welche Items für Garen am besten geeignet sind, wobei Deathblade, Giant Slayer und Steraks Gage in Betracht gezogen werden. Aufgrund von Item-Komponenten-Engpässen müssen jedoch Kompromisse eingegangen werden, wie z.B. der Bau von Sunfire Cape anstelle von Titans Resolve. Es wird eine schwierige Spielsituation erkannt, in der das Erreichen von Astral 3 und das Finden wichtiger Einheiten wie Garen zum Problem wird. Um das Spiel zu stabilisieren, wird beschlossen, auf Level 6 zu pushen und das vorhandene Gold gezielt einzusetzen. Es wird die Notwendigkeit erkannt, flexibel auf die Gegner zu reagieren und die Item-Builds entsprechend anzupassen, um beispielsweise Healing Reduction gegen bestimmte Gegner zu gewährleisten. Die Entscheidung, nicht auf Titans Resolve zu gehen, wird getroffen, stattdessen wird Sunfire Cape gebaut. Es wird festgestellt, dass der Gegner Treasure Hunt und Fullstreak hat und das Spiel wahrscheinlich gewinnen wird.

Late-Game-Strategie und Positionsanpassungen

03:14:35

Es wird versucht, das Spiel durch gezieltes Rollen und Anpassen der Aufstellung zu stabilisieren, wobei der Fokus auf dem Finden von Schlüssel-Einheiten wie Yuumi und Leona liegt. Die Bedeutung von Healing Reduction durch Items wie Zola Breathcard wird erkannt. Es wird eine aggressive Strategie verfolgt, um schnell auf Level 7 zu kommen und dort nach wichtigen Einheiten zu suchen. Die Schwierigkeit, gegen stark contested Spieler zu bestehen, wird thematisiert. Es wird die Entscheidung getroffen, sich auf Placements zu konzentrieren und das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Caitlyn 2 stärker ist als Ezreal 3. Es wird erkannt, dass die Positionierung von Einheiten entscheidend ist, um zu verhindern, dass Jace als erster stirbt und die gegnerischen Carries wie Jinx und Cutter die Argo ziehen. Das Spiel wird als schwierig eingeschätzt, insbesondere aufgrund der Stärke des Cutter-Spielers.

Analyse von Entscheidungen und Strategieanpassungen für zukünftige Spiele

03:28:52

Es erfolgt eine Analyse der getroffenen Entscheidungen, insbesondere im Hinblick auf die Augment-Auswahl und die frühe Spielweise. Die Bedeutung der Shop-Anzeige vor Augments wird erneut betont und die Auswirkungen auf die Wahl von Economy- oder Combat-Augments diskutiert. Es wird erkannt, dass das Sehen des Shops vor der Augment-Auswahl extrem wichtig ist. Die Überlegung, ob man Pandora's Bench hätte wählen sollen, wenn man den Shop gesehen hätte, wird diskutiert. Es wird die Bedeutung des Scoutens und die Anpassung der Strategie basierend auf den Gegnern und der eigenen Komposition thematisiert. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Evil Beyond ein gutes Augment ist und die Antwort ist nein. Es wird die Bedeutung von Shoujin auf Kog'Maw betont und die Notwendigkeit, flexibler im Item-Build zu sein. Es wird die Frage aufgeworfen, ob Messiah ein gutes Augment ist und die Antwort ist ja. Es wird die Bedeutung von Best Friends als Augment diskutiert und die Entscheidung getroffen, es zu testen. Es wird die Bedeutung von Shen im Team diskutiert. Es wird die Bedeutung von Power-Up Removers diskutiert.

Mid-Game Strategie und Item-Entscheidungen

04:55:03

Es wird überlegt, welche Einheiten und Items im Mid-Game relevant sind. Der Fokus liegt auf der Optimierung des Teams mit Einheiten wie Kalista, Ari und Swain, wobei Ari 3 potenziell als Carry in Betracht gezogen wird. Es wird diskutiert, welche Items für Ari am besten geeignet sind und wie man mit begrenzten Removern umgeht, um die richtigen Einheiten zu verstärken. Es wird die Bedeutung von Healing Reduction und Magic Pen betont. Es wird die Wichtigkeit von Braum Duplicate erwähnt, um Level 9 zu erreichen. Es wird der Fehler erkannt, Braum nicht sofort dupliziert zu haben und die Notwendigkeit, Items auf Braum zu übertragen, da Man kennt nicht tanky genug ist. Es wird die Entscheidung getroffen, Karma anstelle von Ari zu spielen und die Positionierung der Einheiten angepasst, um gegen gegnerische Jinx-Spieler zu bestehen. Es wird die Notwendigkeit betont, eine Unit rechts und eine Unit links zu haben, um die Cutter zu kontern.

Analyse von Fehlern und Strategieanpassungen

05:13:34

Es wird eine Analyse der vorherigen Spielrunde durchgeführt, wobei Positioning-Fehler und versäumtes Scouten als Hauptursachen für die Niederlage identifiziert werden. Es wird die Bedeutung des richtigen Positionierens von Jenna, Jarvan und Braum hervorgehoben, um die Cutter zu kontern. Es wird die Notwendigkeit betont, die gegnerische Aufstellung zu scouten und die eigene Positionierung entsprechend anzupassen. Es wird überlegt, ob Karma ausgetauscht werden soll, um die Teamzusammensetzung zu verbessern. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass Karma 2 stärker als Ari 3 in Sorcerer ist. Es wird die Wichtigkeit von Tank-Items betont und die Überlegung angestellt, welche Items für Darius und Smolder geeignet sind. Es wird die Entscheidung getroffen, Karma rauszunehmen und sich auf Luschen zu konzentrieren. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass Karma 2 stärker als Arre 3 in Sorcerer ist.

Entscheidungen im Late-Game und Contested Comps

05:34:36

Es wird überlegt, welche Einheiten und Items im Late-Game relevant sind, wobei der Fokus auf Ryze und Star Guardian liegt. Es wird die Schwierigkeit betont, Sorcerer zu spielen, da man dafür highrollen muss. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass das Spiel durch R.I.S.E. entschieden wurde, aber keine AD-Items vorhanden waren. Es wird die Entscheidung getroffen, Luschen rauszunehmen und sich auf Karma zu konzentrieren. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass Karma 2 stärker als Arre 3 in Sorcerer ist. Es wird die Wichtigkeit von Tank-Items betont und die Überlegung angestellt, welche Items für Darius und Smolder geeignet sind. Es wird die Entscheidung getroffen, Karma rauszunehmen und sich auf Luschen zu konzentrieren. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass Karma 2 stärker als Arre 3 in Sorcerer ist. Es wird die Wichtigkeit von Tank-Items betont und die Überlegung angestellt, welche Items für Darius und Smolder geeignet sind. Es wird die Entscheidung getroffen, Karma rauszunehmen und sich auf Luschen zu konzentrieren.

Analyse verlorener Spiele und Strategieanpassungen für zukünftige Runden

05:59:14

Es erfolgt eine detaillierte Analyse, warum ein Spiel trotz einer 10er Win-Streak verloren wurde, wobei der Fokus auf dem Rolldown-Zeitpunkt und der Contested-Situation liegt. Der Fehler, zu früh gerollt zu haben, wird erkannt, und es wird beschlossen, in Zukunft bis 4-5 zu warten, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, Jinx, Leona und Xante zu treffen. Die Bedeutung von Coronation wird hervorgehoben, und es wird überlegt, ob Stargarden gespielt werden soll, wobei Jinx als starke Option in Betracht gezogen wird. Es wird die Frage diskutiert, ob jedes Spiel gewinnbar ist, und festgestellt, dass dies ab Platin/Diamant aufgrund von Highrolls und optimierten Meta-Comps schwierig wird. Es wird die Bedeutung eines dritten Tank-Items betont und überlegt, ob Jinx gespielt werden soll. Es wird die Entscheidung getroffen, Jinx zu spielen und die Items entsprechend anzupassen. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass Jinx eine starke Option ist und die Items entsprechend angepasst werden müssen.

Taktische Entscheidungen und Augment-Bewertungen im Spiel

06:52:11

Es geht um die Bewertung von Augments und taktische Entscheidungen im Spiel. Es wird diskutiert, ob man Jenner wählen sollte und wie AD-Augments auf David Troll funktionieren. Es wird festgestellt, dass Seraphine und Tef als Low Rolls betrachtet werden, wenn man Karin spielen möchte. Weiterhin wird überlegt, ob man Power-Up nutzen sollte und wie man Step-Fast und WoW optimal einsetzt. Es wird die Frage aufgeworfen, ob man Syndra normalerweise power-up'n sollte, besonders im Hinblick auf Keeper und Starganess. Es wird festgestellt, dass Double Trouble gut für AD-Comps ist, da jeder Spell mit AP skaliert, während AD in Magic-Comps weniger effektiv ist. Abschließend wird überlegt, wie man Keepers am besten aufstellt und eine spezielle Positionierung ausprobiert.

Spielanalyse und Strategieanpassung

07:00:58

Es wird festgestellt, dass das Team nicht heiß läuft und Paare fehlen, für die es sich lohnen würde zu rollen. Branching Out Versions wird als Option in Betracht gezogen. Es wird überlegt, wie man Keepers am Ende aufstellen soll und eine spezielle Positionierung getestet. Es wird analysiert, dass man nicht für Sunder 3 rollen sollte, sondern Sunder 2 mit einem Winstreak in Jinx verwandeln sollte. Der Zeitpunkt, wann man Jinx 2 trifft, ist entscheidend. Es wird die Notwendigkeit betont, das Team zu vervollständigen und zu scouten, um die richtige Entscheidung zu treffen. Es wird überlegt, ob Jinx Items benötigt und ob man die Sonne Star spielen kann. Es wird festgestellt, dass Jinx contested ist und man nur Jinx 1 hat. Es wird überlegt, ob man auf Level 9 pushen soll und ob man runterrollen muss, um Poppy zu verbessern. Corrosive wird als gutes Item angesehen und man überlegt, Gather Force zu machen.

Vorstellung von Doomspire: Einem Roguelike-Deckbuilder-Game

07:17:30

Es wird angekündigt, dass es sich um Sponsored Content handelt und die Entwickler von Doomspire angefragt haben, ihr Spiel vorzustellen. Doomspire wird als rasantes Roguelike-Deckbuilder-Game beschrieben, das Dungeon Run und Slave Spire kombiniert. Es wurde von drei Entwicklern in weniger als acht Monaten erstellt. Die Runs sind schnell und es gibt verrückte Synergien. Das Spiel kostet auf Steam 11,83 Euro und hat keinen Gacha oder Paid-Win. Es ist seit dem 19. September auf Steam verfügbar. Es wird empfohlen, den Discord zu joinen, um Builds und Runs auszutauschen. Im Spiel kann man Charaktere und Monster auswählen und Karten auswählen und wegschmeißen. Es wird der Discord Kanal erwähnt, wo man Sachen reinschicken kann, um sie später anzusehen. Es wird auch erwähnt, dass man die eigenen Spiele von heute auch nochmal ein bisschen VOD reviewen muss.

Doomspire

07:17:35
Doomspire

Detaillierte Einblicke in Doom Spire Gameplay und Strategien

07:46:24

Es wird Doom Spire gespielt und erklärt, dass es sich um ein Roguelike-Game handelt, das Dungeon Runs mit Slave Spire kombiniert. Es werden verschiedene Decks und Gegner vorgestellt, sowie passive AP-Systeme. Man kann für HP eine Karte ziehen und die Gegner entweder instant ausschalten oder deren Monster zerstören. Jeder Charakter hat eine Passe, wie Umarmung ist Winters, die zu Beginn des Zuges die Gesundheit aller verbundenen Diener um eins für jeden eingefrorenen Gegner hilft. Es wird erklärt, dass man bei manchen Gegnern zuerst die Monster zerstören muss, da sie sich sonst hochheilen. Es wird überlegt, ob das Spiel quasi Hearthstone als Roguelike ist, und es wird bestätigt, dass es eine Mischung aus Slave is Spire, Hearthstone und Roguelike ist. Es wird überlegt, ob man die Einheiten der Gegner ignorieren und nur für den Gegner gehen kann. Es wird der Speicherplatz des Spiels genannt: 1 Gigabyte und 4 Gigabyte RAM. Es wird erklärt, dass es Passiven gibt, wo man deren Einheiten immer zerstören möchte und nicht mehr direkt für die HP gehen möchte.

Gameplay-Einblicke und Deck-Strategien

08:27:05

Es wird ein Licht-Deck im Spiel ausprobiert, wobei die passiven Fähigkeiten des Decks eine wichtige Rolle spielen. Die passiven Fähigkeiten ähneln Items und ermöglichen es, bis zu zwei Karten auszuwählen und einen leeren Manakristall zu erhalten. Der Inferno-Schub wird als extrem gut angesehen. Es werden verschiedene Kartenkombinationen und Spielzüge diskutiert, einschließlich des Einsatzes von Totems und Lichtbringer-Rekruten. Es werden Strategien entwickelt, um die Monster zu töten, ohne dass die eigenen Einheiten sterben. Das Spiel erfordert es, die Totems des Gegners zu zerstören, um dessen Effekte zu neutralisieren. Es wird festgestellt, dass Machtkarten sehr stark sind, aber nur einmalig eingesetzt werden können. Es wird überlegt, welche Karten zerstört werden sollen, um das Deck zu optimieren, wobei das Zerstören von Arcanus-Portalen in Betracht gezogen wird. Es wird das Ziel verfolgt, ein dünneres Deck zu erstellen, um die Effizienz zu erhöhen. Es wird festgestellt, dass es wichtig ist, genügend Karten im Deck zu haben, um nicht ohne Karten dazustehen.

Roguelike-Elemente und Deck-Building-Überlegungen

08:48:59

Es wird über Roguelike-Spiele gesprochen, wobei Pixel Dungeon als ein Favorit genannt wird, bei dem man durch Ausprobieren die Effekte von Gegenständen herausfinden muss. Es wird die Bedeutung von Mana-Kristallen hervorgehoben und überlegt, wann welche Karten gespielt werden sollen, um das Mana optimal zu nutzen. Es wird erkannt, dass das Spiel strategisches Denken erfordert, um die richtige Balance zwischen Angriff und Verteidigung zu finden. Es wird betont, wie wichtig es ist, das Deck nicht zu überladen und gleichzeitig genügend Karten zum Ziehen zu haben. Es wird die Notwendigkeit erkannt, Karten zu zerstören, um das Deck zu verschlanken und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die benötigten Karten zu ziehen. Es wird die Strategie diskutiert, Lichtbringer-Rekruten zu buffen, um sie stärker zu machen. Es wird festgestellt, dass einige Gegner durch schnelles Angreifen besiegt werden müssen, während andere eine sorgfältigere Strategie erfordern.

Strategische Tiefe und Deck-Anpassung

09:04:28

Es wird erkannt, dass Inferno-Decks eine große Herausforderung darstellen, da sie die eigenen Rekruten schnell dezimieren können. Es wird die Notwendigkeit betont, Einheiten mit mehr HP zu beschwören, um den Inferno-Angriffen standzuhalten. Die Bedeutung von Karten, die den Einheiten mehr HP geben, wird hervorgehoben. Es wird überlegt, welche Karten für das aktuelle Deck am besten geeignet sind, wobei der Fokus auf HP-Buffs und Rush-Karten liegt. Es wird die Strategie diskutiert, den Gegner schnell zu überrennen, um den Schaden durch Inferno zu minimieren. Es wird die Passive Fallsalve in Kombination mit einem Elfenbogenschützen-Deck als sehr stark angesehen, da sie zusätzlichen Schaden verursacht. Es wird die Bedeutung von Silberdorn-Karten für das aktuelle Deck hervorgehoben, da sie Angriff und Gesundheit erhöhen. Es wird die Strategie diskutiert, Karten zu entfernen, um das Deck zu optimieren und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die benötigten Karten zu ziehen. Es wird die Bedeutung von Kartenziehern hervorgehoben, um das Deck am Laufen zu halten.

Fortgeschrittene Strategien und Deck-Empfehlungen

09:51:07

Es wird festgestellt, dass das aktuelle Deck deutlich stärker ist als vorherige Builds. Es wird die Bedeutung von Silberdorn-Karten für das aktuelle Deck hervorgehoben, da sie den Helden heilen, wenn sie beschworen werden. Es wird die Strategie diskutiert, Lichtkarten zu entfernen und Re-Rolls zu nutzen, um das Deck zu optimieren. Es wird die Bedeutung von teuren Karten hervorgehoben, um im späteren Spielverlauf stark zu sein. Es wird die Strategie diskutiert, Silberdorn-Karten zu buffen, um sie noch stärker zu machen. Es wird die Bedeutung von Inferno-Karten erkannt, um bestimmte Gegnertypen zu kontern. Es wird die Bedeutung von Totems hervorgehoben, um die eigenen Einheiten zu buffen und zusätzliche Effekte zu erzielen. Es wird die Strategie diskutiert, gegnerische Einheiten zuerst zu töten, um zu verhindern, dass sie sich hochheilen. Es wird die Bedeutung von HP-Buffs hervorgehoben, um das Überleben der eigenen Einheiten zu sichern. Es wird das Silberdorn-Deck als das stärkste Anfänger-Deck bezeichnet. Es wird die Möglichkeit erwähnt, für 10 HP eine Karte zu ziehen, was mit anderen Decks nicht möglich war. Es wird das Spiel Doomspire als eine Mischung aus Slay the Spire und Hearthstone beschrieben und empfohlen, es auszuprobieren.