[Champions Queue: PROJECT PBE by kai] !TK Playoffs am 29. & 30. Nov auf Set 16 !KoRo !MetaTFT !Overlay

Champions Queue: Set 16 PBE Playoffs mit 6.000 Euro Preisgeld

Teamfight Tactics

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Teamfight Tactics

Ankündigung der Techniker Playoffs und Set 16 PBE

00:07:54

Der Streamer kündigt die Techniker Playoffs auf Set 16 PBE an, die am nächsten Tag stattfinden werden. Er betont die Wichtigkeit, sich mit den neuen Builds und Artefakten vertraut zu machen. Es wird ein Preisgeld von zusätzlich 1000 Euro sowie ein Tarot-Karten-Set für den ersten Platz hinzugefügt, um die Motivation zum Grinden und Tryharden zu erhöhen. Eine Fragerunde und Gameplan-Besprechung finden am selben Abend von 19 bis 20 Uhr im Gaming-Sprachkanal des TK-Discords statt, um den Teilnehmern bei der Vorbereitung zu helfen. Dies soll den Spielern die Möglichkeit geben, sich optimal auf das Turnier vorzubereiten und offene Fragen zu klären.

Erklärung der neuen Set-Mechanik: Unlockables

00:12:28

Die neue Set-Mechanik, bekannt als 'Unlockables', wird ausführlich erklärt. Von den insgesamt 100 Champions sind 60 regulär und 40 müssen in jedem Spiel neu freigeschaltet werden. Dies mag zunächst kompliziert klingen, aber die Freischaltbedingungen sind meist relativ simpel, insbesondere für nicht-legendäre Einheiten. Als Beispiel wird Bart genannt, der durch viermaliges Rollen vor dem zweiten Karussell freigeschaltet werden kann, besonders effektiv mit Economy-Augments wie Epoch oder durch das Spielen von Hero-Comps. Eine weitere Einheit, Poppy, wird freigeschaltet, indem man eine Demacia- oder Yordle-Einheit spielt und dieser zwei Items gibt. Die freigeschaltete Einheit erscheint immer im nächsten Shop ganz rechts. Normalerweise müssen Spieler nur zwischen einer und maximal fünf Einheiten pro Komposition freischalten, was durch ein benutzerfreundliches Interface im Teamplaner erleichtert wird, das den Fortschritt und die Bedingungen anzeigt.

Partnerschaft mit MetaTFT und Nutzung der Ingame-App

00:20:33

Der Streamer gibt die offizielle Zusammenarbeit mit MetaTFT bekannt, der besten kostenlosen Ingame-App für Team-Comp-Statistiken. Spieler können über einen Filter auf Set 16 zugreifen und detaillierte Statistiken zu Team-Comps, Early Games, vorgeschlagenen Items und Trade-Performances einsehen. Die App ermöglicht es auch, spezifische Item-Informationen für einzelne Champions abzurufen, indem man beispielsweise unter 'Stats, Units, Cinch' nachschaut. Eine personalisierte Tierlist des Streamers, die regelmäßig aktualisiert wird und spezifische Augment- und Artefakt-Informationen enthält, kann ebenfalls in der App heruntergeladen werden. Durch das Anpinnen von Comps im Spiel und die Aktivierung von Shop Alerts werden relevante Informationen direkt im Overlay angezeigt, was die Entscheidungsfindung während des Spiels erheblich vereinfacht.

Analyse und Anpassung von Team-Comps: Junara und Gangplank

00:25:45

Der Streamer analysiert verschiedene Team-Comps und Strategien, die in der Champions Queue erfolgreich sind, insbesondere die Junara- und Gangplank-Varianten. Er stellt fest, dass Junara, oft vertikal mit Ionia gespielt, sehr effektiv sein kann, auch wenn die genauen Ionia-Effekte variieren. Chinesische Spieler scheinen Junara häufig zu spielen und dabei AD-Items auf Junara sowie AP-Items auf Set zu bauen, um eine starke Frontline zu gewährleisten. Gangplank-Comps, oft mit Nautilus und Bilgewater, sind ebenfalls populär, besonders wenn man früh Economy-Augments erhält. Es wird betont, dass diese Comps flexibel sind und je nach frühen Drops und Augments angepasst werden müssen. Der Streamer plant, seine eigenen Varianten dieser Comps zu aktualisieren, um die neuesten Erkenntnisse aus der Champions Queue zu integrieren und den Zuschauern die besten Strategien für das kommende Turnier zu bieten.

Detaillierte Analyse von Yunara-Gameplay und Item-Prioritäten

00:56:52

Der Streamer taucht tief in das Gameplay eines erfolgreichen Yunara-Spielers ein, um dessen Strategien und Item-Prioritäten zu verstehen. Es wird festgestellt, dass der Spieler oft eine Full-Loss-Streak in Yunara-Comps überführt und dabei auf Quicksilver als erstes Item setzt, um Mana-Burns, Stuns und andere Crowd-Control-Effekte zu blockieren. Last Whisper ist ebenfalls eine hohe Priorität für Yunara, um gegen Tanks effektiv zu sein. Interessanterweise wird beobachtet, dass der Spieler bei Vorhandensein von Braum die Freljord-Variante spielt, während bei Wukong die Ionia-Variante bevorzugt wird, was auf eine flexible Anpassung an die verfügbaren Tier-4-Tanks hindeutet. Ein besonderer Fund ist die Freischaltung von Ishtal sehr früh im Spiel, wenn der Spieler unter 30 HP fällt, was 400 Stacks für kostenlose Radiant-Items oder Gold einbringt und eine starke Comeback-Mechanik darstellt. Diese Erkenntnisse sollen helfen, die Yunara-Strategie zu perfektionieren und gegen dominante Cinch-Spieler bestehen zu können.

Analyse der Ionia-Kompositionen und Item-Strategien

01:35:37

Die Diskussion dreht sich um verschiedene Ionia-Kompositionen, insbesondere um die Spielweise mit Junara. Es wird erörtert, ob 7, 5 oder 3 Ionia-Einheiten gespielt werden, abhängig davon, ob ein Emblem getroffen wird oder Braum früh verfügbar ist. Ein Spieler setzt auf eine Strategie, bei der Quicksilver auf Junara geslammt wird, während gleichzeitig viele AP-Items ohne Tank-Items vorhanden sind. Die Rolle von Azir als Frontline-Ersatz wird ebenfalls beleuchtet, insbesondere wenn er früh auf Stufe 2 getroffen wird. Die Synergie von Azir-Soldaten mit 'Hold the Line' wird als potenziell stark bewertet. Es wird auch die Taktik erwähnt, Ionia-Embleme auf Kindred zu setzen, kombiniert mit Taric und Azir, wobei Azir später zugunsten einer stärkeren Frontline und Mid-Units fallen gelassen wird. Die Bedeutung von Set als Aggro-Ziel wird hervorgehoben, da er ohne einen Tank daneben schnell fokussiert wird und somit seine Setups schnell ausführen kann.

Anpassung der Strategie bei Freljord-Variationen und Item-Prioritäten

01:41:51

Es wird eine Freljord-Variante von Junara besprochen, bei der Hand of Justice und Crownguard geslammt werden, anstatt sich auf Ionia zu konzentrieren. Diese Strategie kommt zum Einsatz, wenn AD-Items vorhanden sind und der Spieler auf eine Win Streak abzielt. Die Möglichkeit, Jarvan zu verkaufen, um Silas zu spielen, wird als taktische Option genannt. Die Diskussion erweitert sich auf 'Glove Augment' und 'Jute Lotus', die die Krit-Chance erhöhen und somit das Augment schneller proccen lassen. Die Flexibilität, Leblanc und Draven ohne Darius zu spielen, wird ebenfalls erwähnt. Ein wiederkehrendes Thema ist die Vorliebe für Quicksilver auf Kindred. Die Wichtigkeit, Jarvan 2 zu finden, um Silas zu proccen, wird betont, da Silas als Arkanist und Defender eine starke Ergänzung zu Einheiten wie Swain und Vi darstellt. Die Notwendigkeit, Yunara zu üben und sowohl Win- als auch Lose-Streak-Variationen zu testen, wird als persönliches Ziel des Streamers formuliert.

Meta-Analyse und Item-Builds für Junara und andere Carries

01:54:34

Die chinesischen Spieler werden als Referenz für die Meta und Tech-Entwicklungen genannt, da sie Junara häufig spielen. Es wird die Frage aufgeworfen, ob drei Ionia-Einheiten überhaupt notwendig sind, oder ob drei Quick Strike und drei Freljord mit Set und Kennen als Defender ausreichen. Die Effektivität von Void-Einheiten wie Vi und Nico wird als 'broken' beschrieben und deren Integration in Builds empfohlen, ebenso wie Ishtal-Units für Belveth und Slayer-Units wie Raya und Kiana. Der Fokus liegt weiterhin auf Junara als Carry, wobei Quicksilver als Kernitem gilt. Die Item-Prioritäten für Carries wie Draven, Javan und Sylas werden diskutiert, wobei Rageblade, Quicksilver und Last Whisper als wichtige Komponenten genannt werden. Die Überlegung, Illaoi 2 statt Nautilus zu spielen, wird aufgrund der Bruiser-Synergie und des höheren Armor-Werts in Betracht gezogen. Die Bedeutung von Silas als Late-Game-Carry wird hervorgehoben, insbesondere in Kombination mit Ari oder Jin, wobei das Erreichen von Level 9 für Silas und Garen 2 als Ziel genannt wird.

Late-Game-Strategien und Anpassungen an Gegner-Kompositionen

02:25:09

Die Stärke von Malzahar als Carry, insbesondere in der Cinch-Komposition, wird anerkannt. Die Möglichkeit, Removers im Early Game zu nutzen, um später flexibel zu sein, wird angesprochen. Die Diskussion über Silas-Items wird fortgesetzt, wobei Jules Gauntlet, Hand of Justice und BT als gute Optionen genannt werden, falls Gunblade aufgrund eines Bugs nicht genutzt wird. Die Wichtigkeit von Armor Pen und Healing Reduction gegen bestimmte Gegner wie Singed wird betont. Die Effektivität von Quicksilver gegen CC-intensive Gegner wie Swain und EMP Net Calibers wird hervorgehoben. Es wird eine Strategie erwähnt, bei der Ionia-Start zu einer Ionia-Komposition führt, während ohne Ionia-Start drei Freljord-Einheiten gespielt werden. Die Skalierung von Ionia durch Gold für Takedowns wird als wichtiger Wirtschaftsfaktor erkannt. Die Diskussion über die Stärke von Targon-Units im Early Game, insbesondere Skarner und Zoe, wird geführt. Die Anpassung der Strategie an Ishtal-Cashouts und das Pushen auf Level 8 oder 9, um Set zu proccen und Junara zu rollen, wird als entscheidend für den Mid- bis Late-Game-Übergang angesehen. Die Möglichkeit, Yasuo für Kennen in Little Buddies-Kompositionen zu tauschen, wird ebenfalls in Betracht gezogen.

Bilgewater-Strategien und Gold-Farmen mit Draven

03:09:54

Die Stärke von Bilgewater-Kompositionen wird diskutiert, wobei Spitter Spines auf Malzahar und Rift Herald in der Malzahar-Komposition als effektiv genannt werden. Die Flexibilität, zwischen Freljord- und Ionia-Varianten zu wechseln, wird erneut betont, abhängig von den verfügbaren Items und dem Spielverlauf. Ein Trick, um gegen bestimmte Einheiten wie drei Bilgewater-Einheiten zu gewinnen, wird erwähnt. Die Strategie, Gold durch Draven zu farmen, indem er Kills macht und somit Stacks sammelt, wird als sehr effektiv beschrieben. Die Item-Prioritäten für Draven, wie BT und Titans, werden genannt. Die Überlegung, Gangplank als Carry zu spielen, wird ebenfalls angesprochen, wobei die Schwierigkeit, ihn zu finden, berücksichtigt wird. Die Bedeutung von Nautilus als Tank im Late Game wird diskutiert, wobei die Option, ohne ihn zu spielen und stattdessen Illaoi und Sion zu nutzen, in Betracht gezogen wird. Die Effizienz des Gold-Farmens mit Draven wird durch die Beobachtung von 15 Gold in kurzer Zeit bestätigt. Die Suche nach Sion und Gangplank für ein perfektes Level-6-Board wird als Ziel definiert, um die Bilgewater-Synergien optimal zu nutzen.

Strategische Überlegungen und Item-Optimierung

03:30:25

Die Diskussion konzentriert sich auf die Gegner und die strategische Ausrichtung des Spiels, insbesondere auf das Farmen von Gold und die Priorisierung von Items. Es wird überlegt, ob Bilgewater-Items vernachlässigt werden sollen, um stattdessen Draven-Items wie Glow-Kraken oder Re-Chain zu priorisieren. Die Option, Target-Drop-Rex-Sei zu nutzen, wird erwähnt, aber die Stärke eines Draven-Carrys wird als entscheidender angesehen. Eine Schlüsselentscheidung ist das Pushen auf Level 8, um Nautos oder Gangplank zu integrieren, wobei Gangplank 2 oder sogar 3 als wünschenswert erachtet wird, um das Team zu verstärken. Die Suche nach Rageblade anstelle von Titans wird hervorgehoben, und es wird überlegt, wie die Itemisierung für Draven am effektivsten gestaltet werden kann, sei es durch Draven-Wunstück-Adee in Junare oder einen Draven-Reroll-Ansatz. Es wird auch die Möglichkeit erörtert, Gangplank 3 zu erreichen, da bereits sechs Gangplanks vorhanden sind, was die Strategie weiter beeinflusst.

Team-Komposition und Item-Management im Mid-Game

03:38:07

Die Überlegungen zur Team-Komposition und zum Item-Management werden detaillierter, insbesondere im Hinblick auf das Mid-Game. Es wird betont, dass ein Remover vorhanden ist und daher die Item-Wahl präzise sein muss. Last Whisper wird als Option für Gangplank in Betracht gezogen, während Kraken oder Giant Slayer als letztes Item für den Carry favorisiert werden. Die Schwierigkeit, Level 9 zu erreichen, wird angesprochen, was einen Rolldown im aktuellen Stadium notwendig macht. Die Integration von Healing Reduction und Swain 2 wird als wichtig erachtet, um die Überlebensfähigkeit des Teams zu verbessern. Es wird auch die Möglichkeit diskutiert, Gold für einen Level-Push auf 9 zu verwenden, obwohl die aktuelle Situation mit fehlenden Junils dies erschwert. Die Effektivität von Bilgewater-Buffs wird hinterfragt, insbesondere der 15-Coin-Stats, die als nicht lohnenswert erachtet werden. Die Strategie, ein Pilt-Over-Team zu spielen, wird kurz beleuchtet, wobei ein chinesischer Spieler mit 4 Pilt-Over und 4 Gunslinger als Referenz dient, was auf einen Reddit-Guide hindeutet.

Analyse von Piltover-Strategien und Ionia-Variationen

03:47:23

Eine detaillierte Analyse der Piltover-Strategien wird durchgeführt, wobei die Bedeutung von 2-Star-Kate, 2-Star-White und 2-Star-Ori hervorgehoben wird, um T-Hacks zu proggen und anschließend alle Einheiten außer Loris zu verkaufen. Dies deutet auf einen Win-Streak-Ansatz hin, der über Unions erreicht werden soll, wobei die Caitlyn-Winstreak als weniger effektiv angesehen wird. Die Diskussion schwenkt dann zu Ionia-Variationen, insbesondere der Rolle von Junara und der Flexibilität, Briar oder Rumble zu droppen, um Javan 2 zu integrieren. Die Möglichkeit, Wild Growth zu spielen und Rumbles zu verkaufen, wird ebenfalls erwähnt, um einen Win-Streak zu fördern und 40 Gold bei Eliminierung zweier Spieler zu erhalten. Die Frage nach leicht pivotierbaren Kompositionen mit mehreren Synergien wird aufgeworfen, wobei Cinch als Hard-Force-Option genannt wird. Die Item-Wahl, insbesondere Infinity Edge für zusätzlichen AP-Schaden, wird besprochen, und die Präferenz chinesischer Spieler für Junara bei AD-Shots wird hervorgehoben, wobei XP- und Gold-Farmen als beste Ökonomie-Optionen gelten.

Kompositionen mit flexiblen Carries und Ionia-Strategien

03:57:37

Die Debatte über Kompositionen mit potenziell verschiedenen Carries und anpassbaren Jungles wird fortgesetzt, wobei die Schwierigkeit, solche Konzepte zu vermitteln, betont wird. Die Existenz eines Augments, das pro Stage eine 4-Cost-Einheit gewährt, wird bestätigt, jedoch nur für Standard-Tier-4-Einheiten. Es werden zwei Hauptvariationen für Freyjord und Ionia diskutiert, abhängig vom Start des Spiels oder dem Vorhandensein eines Emblems. Die strategische Entscheidung, Javan 2 zu verkaufen, um Silas im Late Game zu hitten, wird getroffen, während Alternativen wie Sunfire Belt oder Eben Shroud für Tanks in Betracht gezogen werden. Die Häufigkeit von Rolls auf Level 6-7 wird erörtert, wobei das Vorhandensein von drei Rolls und Paaren als Indikator für weitere Rolls dient, solange mindestens 30 Gold übrig bleiben. Die Bedeutung von Synergien und drei oder mehr Paaren für Roll-Entscheidungen wird unterstrichen. Die Möglichkeit, Level 8 nicht zu erreichen, wird angesprochen, was die Notwendigkeit von Quickstriker-Items und einer frühen Silas-Integration unterstreicht, um auf 5 Ionia zu pivotieren.

Übergang zu Freljord-Variante und Team-Anpassungen

04:09:45

Die strategische Ausrichtung des Teams verschiebt sich zur Freljord-Variante, insbesondere mit Ash, Seju und Kindred, ergänzt durch Loris 2 und Junara. Die Arsken und Kraken Vintage Red Spirit werden als wichtige Items hervorgehoben, um den Übergang zu Freljord zu erleichtern. Die Freljord-Variante wird als bevorzugt angesehen, wenn Ionia nicht früh im Spiel vorhanden war. Die Suche nach Braum, Seiju und Ash wird priorisiert, wobei Loris, Kindred und Junara als optimale Ergänzungen gelten. Die Möglichkeit, Jukon Guardbreaker zu spielen, wird diskutiert, falls andere Optionen nicht verfügbar sind. Die Entscheidung, das aktuelle Team beizubehalten, aber die Freljord-Variante im Hinterkopf zu behalten, wird getroffen, wobei die Schwierigkeit, Sylar zu bekommen, erwähnt wird. Die Notwendigkeit von Armor Pen wird erkannt, und die Anpassung des Teams durch das Entfernen von Set und Sincharos zugunsten von Loris und Weih wird in Betracht gezogen, um Ash über Anivia zu spielen. Die Ionia-Strategie ohne XP- und Gold-Augment wird als weniger effektiv angesehen, wenn man bereits früh im Spiel low HP ist.

Ionia- und Freljord-Kompositionen im Vergleich

04:17:48

Eine detaillierte Abwägung zwischen 7 Ionia (mit Emblem) und der 3 Freljord-Variante wird vorgenommen, wobei letztere bevorzugt wird, wenn keine Ionia-Embleme oder ein früher Ionia-Start vorliegen. Die Problematik, tote Einheiten auf dem Feld zu haben, wenn man 7 Ionia spielt, wird angesprochen. Shadow Isles wird als schwierig einzuschätzen befunden, da das Droppen von zusätzlichen Units für eine schwächere Frontend problematisch sein kann, obwohl Viego 2 als guter Itemträger für Shadow Isles Winstreak Tempo gilt. Die 5 Freljord-Variante mit Volibear wird als weniger effektiv eingeschätzt. Die Entscheidung, in der nächsten Runde 3 Freljord zu spielen und zwei Einheiten zu behalten, wird getroffen, wobei Ionia nur gespielt wird, wenn es XP oder Gold gibt, insbesondere XP, da dies unabhängig von Sieg oder Niederlage gewährt wird. Die Frage, ob Malser 2 besser ist als Seraphine 2, wird bejaht, da Malser 2 trotz geringerer Kosten eine legendäre Stärke aufweist. Die XP-Variante von Ionia wird als potenziell stärker angesehen als die Gold-Variante, da XP immer sicher ist, während Gold Takedowns erfordert.

Optimierung der Ionia-Strategie und Team-Anpassungen

04:27:02

Die Ionia-Strategie wird weiter optimiert, wobei die XP-Variante als die beste angesehen wird, um schnell zu leveln und dennoch eine starke Ökonomie für Level 8 und 9 zu sichern. Kaden wird als weniger effektiv eingestuft. Die Integration von zwei Pil-Over-Einheiten wird frühzeitig erwogen, um späteres Proggen zu vermeiden. Die Beibehaltung von Y und die Integration von TF für Viego, gefolgt von Gangplank und Naut, um drei Pilch-Water zu aktivieren und Gold zu farmen, wird als Option diskutiert. Die Effektivität von Malsa wird erneut bestätigt, während Piltover T-Hex Carry als unterschätzt und nicht umkämpft angesehen wird. Die visuelle Wirkung von Augmenten auf die Größe der Einheiten wird als rein kosmetisch erklärt. Es wird betont, dass das Team auf Junara ausgerichtet ist, um diese Komposition zu üben, da Ionia Junara ohne Set 2 Hits als 'okay' empfunden wird. Die Vorteile von Wisestead Mission, die Armor Pen und Attack Speed bieten, werden hervorgehoben, während die Economy durch die Augmente gesichert ist. Die unerwartete Stärke von Gegnern mit zwei Tier-3-Einheiten auf Level 2 wird als bemerkenswert erwähnt.

Junara Limit Testing und die Wahl zwischen Freljord und Ionia

04:32:57

Das Hauptaugenmerk liegt auf dem 'Junara Limit Testing', um die Grenzen und Potenziale dieser Komposition auszuloten. Die Frage, ob Junara Freljord oder Ionia besser ist, wird diskutiert, wobei Junara Freljord bevorzugt wird, es sei denn, man hat ein Ionia-Emblem oder hat das Early Game über Ionia gespielt und findet Wukong anstelle von Braums. Die Suche nach Glove Bow und MF 2 wird priorisiert, um das Team zu verstärken. Die Strategie, Quicksilver als letztes Item für Junara zu wählen, wird hervorgehoben, um Stuns von Zwane zu vermeiden und das Team zusammenzuhalten. Die Möglichkeit, Level 8 zu pushen und Ash und Draven zu integrieren, wird in Betracht gezogen, um die Quick Striker-Synergie zu nutzen und Gold zu farmen. Die Notwendigkeit von Healing Reduction und die Anpassung des Teams durch das Hinzufügen von Seju und Loris werden betont. Die Erkenntnis, dass Armor Pen durch das zweite Augment nicht mehr benötigt wird, führt zu weiteren Anpassungen des Teams, einschließlich der Integration von Fiddle für Naut und der Fokussierung auf Kindred als Carry mit Items wie Rageblade oder Kraken.

Late Game Strategien und Ionia XP-Vorteile

04:43:57

Im Late Game wird die Strategie diskutiert, auf Level 9 zu pushen, um Braum 2 und zusätzliche Synergien zu erhalten. Die Bedeutung von Penetration und AE CC durch Freljord wird hervorgehoben, insbesondere mit zwei Forgern und Sender. Die Möglichkeit, Scanner zu spielen, um zusätzlichen CC zu erhalten, wird in Betracht gezogen, insbesondere wenn man fast On 2 hat. Die Effektivität von Yonara wird in Frage gestellt, es sei denn, man hat Jhin 2 oder Set 2. Die fehlende Nutzung von Armour-Pen in den letzten Runden wird als Fehler erkannt. Die Diskussion über MF und Xena im Late Game wird fortgesetzt, wobei chinesische Spieler Yunara spammen, um die Komposition zu meistern. Die Problematik von verbuggten Ultis und die Notwendigkeit, das Positioning anzupassen, werden angesprochen. Die Ionia XP-Variante wird als vorteilhaft angesehen, da sie 4% AD/AP pro Level bietet und somit im Late Game erhebliche Stats liefert, zusätzlich zur Economy. Die Stärke von Jolo und Big Grabback wird ebenfalls betont. Die Kombination von Regionare Freyjt mit Rysify als First gegen Full Cap Level 10 Zinspot wird als erfolgreiche Strategie erwähnt. Die Integration von Fiddle für Armor Pen und die Anpassung des Teams, um Warden und Kinnend zu spielen, wird diskutiert. Die Notwendigkeit, Steadfast nicht zu vergessen und das Positioning anzupassen, um den Kampf zu gewinnen, wird unterstrichen. Die Möglichkeit, Shen zu geben und das Team zu buffen, um auf Level 7 Ionia und zwei Quickstriker zu spielen, wird angesprochen. Die Vorteile des Infinity Force-Augments, das 15% Max-Up-Shirt für Einheiten in der Reihe des Trägers bietet, werden hervorgehoben. Die XP Iona-Variante wird als die beste angesehen, da sie Economy und AD/AP liefert, unabhängig von Sieg oder Niederlage. Die Schwierigkeit, gegen Ishtal zu gewinnen, wird erkannt, da sie zu viel Schaden verursachen. Die Item-Wahl, insbesondere BT, Anima oder Sterak, wird diskutiert, wobei Sterak zweimal progt. Die Möglichkeit, auf Level 10 zu pushen und die Komposition weiter anzupassen, wird in Betracht gezogen, um die XP-Vorteile von Ionia zu maximieren. Die Effektivität von Sett 3 und Tag 2 wird hervorgehoben, während das Positioning als entscheidend für den Sieg angesehen wird. Die Stream-Beendigung wird angekündigt, da Besuch erwartet wird, und die TK-Playoffs am nächsten Tag werden erwähnt, mit einem Preispool von 6.000 Euro.