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Teamfight Tactics: Akali Comp Analyse, Jena Builds & Meta-Strategien
Akali Comp Analyse und Strategie
00:06:55Es wird eine Supreme Double Akali Carry Comp diskutiert, wobei betont wird, dass das Spiel seit Set 9 stetig verbessert wurde. Assassinen, insbesondere Akali, werden als Lieblingseinheiten hervorgehoben. Es wird analysiert, gegen welche Gegner Akali effektiv ist (Kogma) und gegen welche nicht (Jinx, Jenna, Mighty Mac, Yumi). Die aktuelle Meta und die Schwierigkeiten, Akali zu kontern, werden erörtert. Die Stabilisierung der Akali-Meter wird als einfach angesehen, obwohl Akali in Contest-Situationen problematisch sein kann. Die Bedeutung eines zweiten Supreme Carrys bei vier Supremes wird hervorgehoben, da sonst Potenzial verschwendet wird. Items wie Archangel und Gensys werden als generft betrachtet, während Double Nash als bester Slot angesehen wird. Flexible Items wie Chojin werden ebenfalls in Betracht gezogen. Das starke Early Game mit Einheiten wie Kalista, Syndra, Lucian und Kogma wird betont. Strategien für Stage 4, wie Donkey Roll, 2-Star-Tanks und Akali-Positionierung (A3, A5), werden erläutert. Abschließend wird festgestellt, dass vier Supremes ohne einen zweiten Supreme Carry nicht optimal sind und dass die Ken Akali-Variante mit Protector Strategies möglicherweise besser ist. Auf der chinesischen Seite wird Akali als 'really bad' bezeichnet, und ein Lineup mit Akali, Rice, Xante, Nico, Kennen und Jenna wird vorgestellt. Es wird auch die Supreme 2 Scheibenkleiser Version erwähnt.
Item Builds, Jena Comp und Scrims
00:17:06Es wird über Item-Builds diskutiert, insbesondere Doppel-Nacious und Archangel, wobei frühere Recherchen zu Arcade-Builds erwähnt werden. Die Jena-Comp wird als sehr stark eingeschätzt, basierend auf eigenen Spielerfahrungen und Recherchen, einschließlich Stats-Analysen. Die Item-Builds ändern sich jedoch täglich, da die Comp gerade neu bekannt ist und durchgespammt wird. Rabadon's Blue wird als gut befunden, und Alternativen wie Rabadon's True Content oder Rabadon's Giant Slam werden in Betracht gezogen. Die Jena-Comp wurde gestern gespielt und gewonnen, und die Stärke der Comp wurde bereits am Tag des Patches gegen Bensack beobachtet. Die Scrims laufen aktuell nicht, da der Streamer nicht in den Scrim-Server reinkommt und die Scrims vermutlich privat sind. Es wird kurz nachgefragt, ob man für General Gold oder das Gold ab 50 Gold nutzt. Eine Tierlist wird erwähnt, in der Jenna als Rolling, Level 6, Stabilize into Slowroll definiert wird, wobei Stabilize das Erreichen von Tier 2 oder Tier 3 Units auf Level 3 bedeutet. Es wird empfohlen, nicht unter 20 Gold zu rollen und Stage 3 für die stärksten Tier 2 Units zu nutzen.
WM-Qualifikation, Tierlist-Analyse und Strategie-Überlegungen
00:35:57Es wird die aktuelle Tierlist analysiert und festgestellt, dass diese nicht ganz korrekt ist. Es wird über die Weltmeisterschaft gesprochen und erklärt, dass die Qualifikation noch nicht erreicht wurde. Es gibt noch zwei Turniere: den dritten Profiliga Cup am 3. Oktober und die Europameisterschaft, in denen die Qualifikation erreicht werden muss. Es bleiben noch acht Tage zur Vorbereitung. Die Patch Notes müssen noch durchgelesen werden. Ein Blick auf ComStats zeigt Kale OTP und Akali. Die Drei-Supreme-Variante wird als komisch empfunden, da sie nur zwei Supremes hat. Bestion Kogma wird als bessere Variante angesehen. Ohne plus 1 Straits ist die Kogma-Kombo viel schlechter. Im besten Fall spielt man 6 Spassion oder 4 Strategist. Es wird festgestellt, dass man eigentlich 6 Bastion spielen möchte, mit Einheiten wie Voli-Bash, Zyra, Gvan und TF. Zyra Bastion scheint spielbar zu sein. Heavyweight, Davis Poppy, Bastian Smolders, Duggan, Jinx Poppy, Mentor Cutter, Juggernaut, Kogma und Mental Jaina werden erwähnt. Kale, 7 Mech, 6 Protector und Akali werden kurz betrachtet. Es wird festgestellt, dass Executioner und Supreme priorisiert werden. Doppel Nashers und Quicksilber werden als Item-Builds genannt. Quicksilber wird gegen Poppy benötigt, um unstoppable zu sein.
Aktuelle Meta, Tier 5 Einheiten und Gameplan
00:50:33Es wird über die aktuelle Meta gesprochen und festgestellt, dass Jinx immer noch die beste Kombo ist. Jenna, Mighty Mac und Kayle werden als sehr gut angesehen. Kogma braucht Artefakt-Items oder ähnliches, um im ersten Platz zu landen, ist aber ohne diese gut für Top 4. Karma ist risky, und Rise kostet viel Gold. Melfeldchen kann man öfter spielen. Tier 5 Einheiten wie Ballista und Gangplinger werden generft. Es gibt eine neue Gender-Variante mit Zack Hero, die Protagonist benötigt. Double Trouble Gin Mundo wurde gesehen. Volibear 6-Bestion-Kombo ist nicht gut, es gibt bessere Volibear-Coms mit Edge-Slots. Level 9 Rush mit Luchador spielt man nicht mehr. Viego kann mit Artefakten gut performen. Kaiser muss auch Artefakte haben. Artefaktabhängige Comps sind broken. Die Malser-Stargang-Comps ist Trash. Ash wurde tot generft. Malser-Ramos wurde genervt. Heavyweight ist noch okay. Edge.Volibare ist gar nicht so schlecht. Luchs trifft aber die Ulti nicht. Es wird über die Nutzung dieser Builds in Online-Turnieren diskutiert. Der Streamer wird von Tealates gegrüßt. Es wird überlegt, welche Comps man mit Double Trouble spielen kann. Es wird schnell ein Gameplan erstellt, bevor ein neues Spiel gestartet wird. Als bevorzugte Comps werden Jinx, Kale, Jenna, Jhin, Saya, Akali und Katelyn genannt. Bei Giga Windstick AP Spot würde man Karma, Rise oder Akali spielen, bei Giga Windstick AD Spot Samira. Bei Re-Roll-Spot würde man Jenna, Kale mit Economy Augmenten, Kogma oder Lucian spielen. Es sollen ein paar Games vom Vortag VOD-Reviewt werden.
Spielanalyse und Strategieanpassung im laufenden Spiel
01:40:39Die aktuelle Spielsituation erfordert eine sofortige Anpassung der Strategie, insbesondere im Hinblick auf UD3. Es wird überlegt, den letzten Remover zu sparen, um kritische Einheiten wie Archangel zu entfernen. Die Entscheidung zwischen Double Shoujin und Druid Gauntlet wird abgewogen, wobei Druid Gauntlet als eine akzeptable Option angesehen wird, um Set 2 zu treffen und UD3 auf Level 8 fertigzustellen. Es folgt eine Diskussion über mögliche Item-Kombinationen und deren Auswirkungen auf den Spielverlauf. Die Positionierung der Einheiten, insbesondere von Taf und Kogma, wird analysiert, um die Gegner zu zwingen, sich strategisch zu bewegen. Die Fähigkeiten von Don werden in Bezug auf AD, AB und Max-Mana-Verlust bewertet, während gleichzeitig die Abwechslung des Spellcasts und deren Auswirkungen auf die prozentuale Veränderung diskutiert wird. Es wird festgestellt, dass ein Spieler, der alle richtigen Einheiten besitzt, das Spiel gewinnen wird, wobei Jinx dreimal unter den Top 5 landet. Die Notwendigkeit, mehr in die Mitte zu agieren, wird betont, und die Monster-Stacks von Kogma werden berücksichtigt. Die Archangel muss fallen gelassen werden, und die Aufstellung der Einheiten wird unter Berücksichtigung der Tank-Eigenschaften angepasst. Es wird versucht, Atomic frühzeitig zu aktivieren, um Schaden zu maximieren, und die Positionierung von Udyr wird als potenzielles Problem identifiziert, da er die Jinx alleine tanken muss.
Item-Entscheidungen und taktische Überlegungen
01:48:12Die strategische Bedeutung von Items wie Atomic wird hervorgehoben und die Möglichkeit, Crew ins Spiel zu bringen, wird in Betracht gezogen. Es wird bedauert, dass Melfall 3 nicht eingesetzt wurde, obwohl bereits Amour-Penso vorhanden ist. Die Effektivität von Atomic wird diskutiert, insbesondere in Bezug auf den verursachten Schaden und die Notwendigkeit, dass es sofort proct, um maximalen Schaden auf alle Gegner zu verteilen. Es wird festgestellt, dass Tev's Positionierung ungünstig ist, da er mit anderen Einheiten zusammenstößt, und die Notwendigkeit, dass Atomic frühzeitig zündet, wird betont. Nach einer Spielpause wird die Frage aufgeworfen, ob Jinx-Pop die erste Balance ist, und die Notwendigkeit, mehr Leistung zu erbringen, um Top-Platzierungen zu erreichen, wird diskutiert. Es wird überlegt, ob Max Arcana-Stadt mit Juul-Gaunt-Nash's Bild besser ist als die aktuelle Konfiguration, wobei Archangel als möglicherweise unnötig angesehen wird. Die Entscheidung zwischen Juul-Gaunt-It und Doppel-Shojin wird abgewogen. Es wird eingeräumt, dass die Wahl von Jaimajookon ein Fehler war, und die Bedeutung von Max Arcana ohne Archangel wird betont. Die korrekten Einheiten, wie Udyr Smolder und Kogma, werden identifiziert, und es wird beschlossen, Kogma vorerst aus dem Feld zu nehmen, da noch nicht Level 4 erreicht ist und keine T3 Units verfügbar sind. Juggernauts und Protektoren werden gehalten, und die schlechten Sachen werden sofort weggerollt, um Platz für bessere Optionen zu schaffen.
Fokus auf Turnier und Strategieentwicklung
01:56:55Der Fokus liegt voll und ganz auf dem bevorstehenden Turnier und der Profi-Liga. Es wird eine vollständige Konzentration bis zum Ende des Spiels gefordert, ohne vorzeitig aufzugeben. Verschiedene Einheiten wie Swain, Udyr, Senna, Jace und Darius werden in Betracht gezogen, ebenso wie Malphatops, Xena, Darius, Kennen, Gale, Jace Lucian und Swain Lucian. Die Möglichkeit, Anima zu bauen, wird diskutiert, aber letztendlich wird Zyra gewählt, obwohl Archangel nicht als das beste Item angesehen wird. Es wird festgestellt, dass Archangel suckt und Morello als Alternative in Betracht gezogen wird. Die Strategie umfasst den Austausch von Einheiten und die Integration von Bastions und Zyra, wobei Archangel Bastion als eine akzeptable Option angesehen wird. Die Frage, ob Welt und immer Visage verwendet werden soll, wird aufgeworfen, und es wird eine Kombination aus Archangel, Morello und einem zusätzlichen Archangel in Betracht gezogen. Das Ziel ist es, HP zu sparen, sobald Syrah verfügbar ist, und bis dahin zu überleben. Es wird betont, dass Magic Pen benötigt wird, und die Gegner werden als Mech, Chase, Caitlyn, Katharina und Kogma AP identifiziert. Malsa, AP und Yumi werden ebenfalls berücksichtigt, und es wird festgestellt, dass keine Streep-Wissen vorhanden ist, was zu Armut führen könnte. Edge Lord könnte Sire noch spielen. Es wird der Wunsch geäußert, in einer bestimmten Position zu sein, und die Item-Auswahl wird als zu langsam kritisiert. Kalista 2 wäre eine wünschenswerte Ergänzung, aber es sind keine vorhanden. Es wird festgestellt, dass sich eine Gewinnposition befindet und Jette gespielt wird.
Analyse von Spielentscheidungen und Strategieanpassungen für zukünftige Spiele
02:25:45Es erfolgt eine detaillierte Analyse der getroffenen Entscheidungen, beginnend mit der Frage, was mit Udyr und Swain zu tun ist. Die Optionen umfassen Swain, Lucian, Sorcer und Swain, Geryn, Bastion. Es wird entschieden, Melfat Doppel-Siever mitzunehmen und Udyr zu verkaufen, um 5 Gold zu erhalten. Die Frage, ob Udyr in irgendeiner guten Komposition nützlich ist, wird aufgeworfen, und es wird festgestellt, dass Uli 2 benötigt wird. Es wird bedauert, Uli nicht früher verkauft zu haben. Die aktuelle Situation umfasst Swain, Garin und Doppelsack, die ebenfalls mitgenommen werden sollen. Detleer und Blades werden sofort weggerollt, da keine passende Unit vorhanden ist. Es wird überlegt, welche Komposition gespielt werden soll, insbesondere Zyra mit Morello. Die Varus-Variante wird in Betracht gezogen, aber es wird bezweifelt, ob Varus 2 erreicht werden kann. Es wird entschieden, Swain auf jeden Fall zu spielen und überlegt, ob in Q gespielt werden soll. Die Frage, wie einfach es ist, wieder in das Spiel einzusteigen, wird beantwortet, indem empfohlen wird, nur eine einzige Komposition zu spielen. Die Power-Up-Mechanik wird als sehr einseitig kritisiert, aber es wird betont, dass es einfach ist, wieder einzusteigen, wenn man nur eine Komposition spielt. Es wird schnell entschieden, Swain Jenner zu spielen, und die Frage, welche Komposition nicht selbst gespielt wird, wird aufgeworfen. 6 Bastion wird als Option in Betracht gezogen, aber es wird festgestellt, dass kein Schaden vorhanden war. Es wird überlegt, ob 4 Besshin, Zyra, Jena, Xante gespielt werden soll, plus eine Damage Unit. Die Entscheidung, ob gelevelt werden soll, wird diskutiert, und es wird festgestellt, dass doppel Lucian und doppel Garin vorhanden sind. Es wird überlegt, was mit Morelle auf Zyra gebaut werden soll, und es wird festgestellt, dass Archangel sogar okay ist. Anima könnte ebenfalls gebaut werden, und es wird überlegt, ob Juul Gauntlet eine Option ist. Es wird entschieden, Morello, Archangel zu bauen und nach Chainsler, Shoshin oder Blubuff zu suchen. Es wird entschieden, aufzuleveln und Anima Sekt 2 zu bauen, wobei Anima Swain gespielt wird. Es wird festgestellt, dass Swain gebufft wurde, und Koboku wird ebenfalls gespielt. Es wird entschieden, dass gelevelt werden darf und ein paar Fights gewonnen werden können. Udezack wird verkauft, Kubuko mitgenommen und Anima auf dem gespielt. Es wird festgestellt, dass Lever-Up mit den getroffenen Entscheidungen fein war.
Mid-Game Strategie und Augment-Entscheidungen
03:20:58Konzentration auf das Sammeln von Stacks und den Einsatz der Ulti. Die Entscheidung gegen Karma aufgrund fehlender Items und starker Konkurrenz. Die Wichtigkeit von Power-Ups für den Erfolg einer Komposition wird hervorgehoben, wobei ein schlechtes Power-Up zu einem Top-4-Ergebnis führen kann, während für den ersten Platz das perfekte Power-Up erforderlich ist. Es wird betont, dass man am Anfang keinen einzigen Power-Up verschwenden darf, unabhängig von der Komposition. Die Bedeutung jedes einzelnen Power-Ups wird betont, da sie entscheidend für den Sieg sind. Die Erfahrung aus der letzten Runde, in der ein Massing-Board nur dank der beiden besten Power-Ups gewonnen werden konnte, unterstreicht dies. Es wird erkannt, dass das frühe Rollen ein Fehler war, da 4-2 nicht gerollt werden kann, da zu wenig Gold vorhanden ist. Es ist notwendig, bis 4-5 zu greenen und dann dort zu rollen. Die Erkenntnis, dass man 4 Star-Grenner ist, führt zu einem Fokuswechsel.
Anpassung der Strategie und Item-Entscheidungen
03:27:30Die Überlegung, eine neue Keeper-Position auszuprobieren, um die Effektivität zu testen. Die Entscheidung, Rod für Crown Guard zu verwenden und den Gameplan auf Double Gin zu konzentrieren, um aus jedem Winkel spielen zu können. Die Analyse vergangener Runden zeigt, dass Jinx oft gespielt wird und zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Die Erkenntnis, dass Jinx Stargrallen anfangs eine gute, aber stark umkämpfte Komposition war. Die Feststellung, dass Jinx 1 bereits genügend Schaden verursacht, aber Gather Force zum Skalieren benötigt wird. Die Überlegung, Swain zu verkaufen, um Platz für einen Juggernaut zu schaffen und Gold zu generieren. Die Feststellung, dass die Gegner Jinx, Samira und Kog'Maw spielen, was zu Überlegungen führt, ob man etwas anderes spielen sollte. Die Möglichkeit, Feasters zu bauen, um mehr Items zu erhalten, wird in Betracht gezogen, aber stattdessen wird Slamming gewählt, um ein zusätzliches Item zu erhalten. Der Aufbau von Lars Whisper wird als Option angesehen, um keinen Skypiercer zu benötigen.
Späte Spielanpassungen und strategische Überlegungen
03:34:52Die Frage, ob man mit Level 8 4-2-8 Stargarden spielen soll oder Ari trotzdem rausnehmen sollte, wird diskutiert. Die Entscheidung fällt zugunsten von mehr Frontline, indem Braum 2, Xante 2 oder Koboku 2 eingesetzt werden. Die Feststellung, dass ein Gegner Golden Quest spielt und die Überlegung, Koboku oder Braum 1 reinzutun, falls alles Level 1 ist. Die Erkenntnis, dass der Gegner Star Sorbonne gepickt hat und nicht mehr viel Gold hat. Die Überlegung, Gentier zu behalten und Chain als sehr flexibel anzusehen. Die Feststellung, dass sowohl Penetration als auch Healing Reduction vorhanden sind. Die Frage, wie man den Pocket Recombinator am sinnvollsten einsetzt, wird beantwortet: Am besten, wenn man bereits eine Tier 1 oder Tier 2 Unit Level 2 hat, die man dann sofort zu einer Tier 3 Unit macht. Die Erkenntnis, dass man Level 9 nicht erreichen kann und die Frage, ob das Positioning in Ordnung ist. Das Ziel, Quicksilber zu erhalten, wird formuliert und die Notwendigkeit, Jinx zu üben, betont. Die Feststellung, dass noch zwei Jinx im Pool sind und das Ziel, immer bis 4 Gold zu rollen. Die Erkenntnis, dass der Unterschied zwischen Best Defense und Nicht-Best Defense immens ist.
Entscheidungen im späten Spiel und Item-Priorisierung
03:46:03Die Analyse der verbleibenden Jinx-Einheiten im Pool und die Berechnung der Wahrscheinlichkeit, eine Jinx zu finden. Die Erkenntnis, dass die Chancen gering sind, aber noch Pairs zu holen sind. Die Priorisierung von Choujin, Haken und Exilus Fall und die Notwendigkeit, Nico umzustellen, um sicher gegen CC zu sein. Die Überlegung, eine Runde ohne Rollen abzuwarten und das Positioning mit Gansone anzupassen. Die Feststellung, dass jemand 7 Mekko gegen das Positioning spielt und die Notwendigkeit, die Einheiten zu Hause richtig aufzustellen. Die Suche nach einem Jynx-Karussell und die Überlegung, Wau auf Raum eins zu geben. Die Erkenntnis, dass Zahle mit Emblem okay ist und man wohl überspielen kann. Der Fokus auf Level 9 und die Feststellung, dass das Positioning nicht gut ist. Die Überlegung, auf derselben Seite wie der Gegner zu sein, um Jarvan instant zu killen. Das Ziel, Quicksilber gegen Yon zu erhalten und die Feststellung, dass die Einheiten zu schwach sind. Die Analyse der Gegner und die Feststellung, dass sie Starran sind und Jinx 2, 4 Luchador, Flex, Tiny Team und Magic Roll spielen. Die Frage, was das Positioning Keepers macht, wird gestellt.
Mid-Game Strategie und Item-Entscheidungen
05:19:29Es wird überlegt, ob es sich lohnt, Crystals zu verkaufen, um einen kleinen Cashout zu machen, aber es wird entschieden, dass ein Gewinn wahrscheinlicher ist. Die Bedeutung von Rell 2 wird hervorgehoben. Es wird überlegt, welche Items für Shoujin und andere Champions am besten geeignet sind, wobei verschiedene Optionen wie Infinitesh Nashna, Morello und Chancellor diskutiert werden. Die Effektivität von Strangler wird in Frage gestellt. Es wird festgestellt, dass das aktuelle Team nicht optimal ist und die Möglichkeit, in Stage 4-1 zu rollen, aufgrund von Goldmangel eingeschränkt ist. Die Anzahl der Stacks, die man zwischen den Runden 2-6 und 3-6 sammeln kann, wird berechnet, und die Notwendigkeit, Rails zu verkaufen, um Power-Up-Remover zu erhalten, wird betont. Es wird die Schwierigkeit erkannt, Zeit zum Rollen in 4-1 und 4-2 zu finden, während gleichzeitig Power-Ups und Item-Remover verwaltet werden müssen. Javans wird als flexibel angesehen, und es wird überlegt, Swain Items zu geben, bevor Rails 2 verkauft wird. Der Streamer bemerkt, dass Malfe seine Ulti gedodge hat und überlegt, alles zu verkaufen, um in 4-1 doch noch rollen zu können. Es wird diskutiert, ob die Drop-Rate von 25% auf 22% reduziert wurde. Der Streamer vergleicht sich mit einem Himalaya und Knobi und sagt, er sei am Kochen.
Item-Optimierung und Positionierung im späteren Spielverlauf
05:30:16Ein Lotus wäre gut, aber er würde hauptsächlich Jinx buffen. Water ist in dieser Kombo nicht so gut, es sei denn, man hat ihn selbst. Poppy braucht kein Grid. Es werden drei Jinx gefunden. Die Positionierung von Pocky ganz außen ist wichtig, um die Ulti optimal zu nutzen. Die Crown wird oft verschwendet. Die Einheiten werden so positioniert, dass sie jetzt besser sind. Tier ist Wauwauwau. Der sicher Ulti. Es wird überlegt, ob Bow Reforge, Infinitage oder Remove verwendet werden soll. Ein Chosen Braum wird gefunden. Es wird überlegt, ob der Bow jetzt schon reforged werden kann. Es wird versucht, Jinx 2 zu rollen und 2 Remover zu bekommen. Deathblade rollt nicht. Unity Edge, Sterak's WoW, Sterak's Seer und BT auf Braum werden gefunden. Es wird festgestellt, dass der King kein Versus war, sondern Force. Es wird überlegt, ob Rell im nächsten Run gespielt werden kann. Es wird nach Gnashers gesucht. Es wird überlegt, was GG bedeutet. Es wird festgestellt, dass Viego gut wäre, aber der Streamer hat ihn nicht. Es wird ein Frontlight benötigt, solange man tanken kann. Es wird festgestellt, dass das Spiel nicht gut aussieht. Es wird ein Stone Plate auf diesen Champion gelegt, was wahrscheinlich nicht optimal ist. Es werden Belt und Nash gefunden. Sunfire soll später gebaut werden. Es wird infinite Gold benötigt.
Strategische Entscheidungen und Item-Builds im Late-Game
05:46:18Die letzte Item-Entscheidung steht an, wobei Filter als zu zeitaufwendig abgelehnt wird. Es wird festgestellt, dass Zonyas und Hand of Justice vorhanden sind, und Nashas als letztes Item gewählt wird, da Guardbreaker als viel schlechter angesehen wird. Der Streamer überlegt, Rell im nächsten Zug zu spielen und sucht dringend Gnashers. Es wird festgestellt, dass ein Frontlight benötigt wird, solange man tanken kann, und dass das Spiel nicht gut aussieht. Ein Stoneplate wird platziert, was nicht optimal ist. Es werden Gürtel und Nash gefunden, und Sunfire soll später gebaut werden. Das Ziel ist, unendlich Gold zu generieren. Ahri, AP, Malfight, Yasuo und Kaiser werden gesichtet. Der Streamer glaubt, 3-5 sein zu müssen, ist aber arm. Wenn in Stage 3 gewonnen wird, kann man gewinnen. Es wird nach Zonyas gesucht. Der Streamer überlegt, Viego zu spielen und 3-5 voll offen zu spielen, mit einem 3-2 Rolldown. Es wird festgestellt, dass kein Gold vorhanden ist und nach Cutter gesucht wird, die aber niemand sucht. Es wird überlegt, ob Ugo 2 mit Jace zusammen gespielt werden könnte. Da kein Nash vorhanden ist, wird dringend Nash benötigt. Re-Roll-Comps benötigen häufiger die perfekten Items. Giant Slam wäre auch okay, aber es gibt niemanden, mit dem man jetzt Morello bauen könnte. Es wird überlegt, eine Runde oder drei zu warten. Es wird ein Combated oder Economy Augment benötigt. Es wird festgestellt, dass man 3-5 überrollen muss. Zwei Runden wurden in Stage 2 gewonnen, was bis 3-5 okay ist. Sonst geht auch Jumio Kogma. Das AD kann nicht gebraucht werden. Das Ding ist verdammt verurteilt. Es wird überlegt, kurz zu chillen, da man zurückliegt.
Späte Spielentscheidungen, Augments und Strategieanpassungen
06:17:04Es wird festgestellt, dass der Gegner Damus 3 und Ramos 3 hat. Es wird überlegt, ob der Kampf noch zu gewinnen ist, und Sonne wird bereit gemacht. Der Kampf in 4-6 ist entscheidend. Das Nashestens hat sich deutlich besser angefühlt, und das Unstoppable ist immer noch fein. Dark Amulet hat sich sehr gut angefühlt. Es gibt nicht mehr so viele gute Optionen. Das Positioning wird als besser empfunden. Es wird ein Attack weniger benötigt, und man dasht nicht mehr wirklich durch. Das Dark Amulet muss noch angepasst werden. Eigentlich wird Scaling gesucht. Nach der Nash ist ein gutes Shoshin, das auch Crit gibt, gut. Cutter soll einfach ulti durchspammen. Es wird überlegt, wo man Cutter aufstellt, entweder auf derselben Seite wie der Backland Carry oder weg vom Tank. Es wird empfohlen, Cutter dort hinzustellen, wo die squishy Tanks sind, insbesondere mit Unstoppable, weil man Unstoppable immer wieder proggen kann. Wenn man nicht anders gewinnen kann, soll man Cutter auf dieselbe Seite stellen und hoffen, dass sie irgendwie in die Backline springt. Wenn der Gegner keine Lücken hat, soll man die squishy Tanks prävisieren. Es wird festgestellt, dass Edge-Lots nicht gut genug ist, obwohl er selber eine gute Unit ist. Cutter ist generell nur stark wegen Sonnes. Es wird quasi ein Prismatic Edge of Night mit dem Sonyas. Artefakte sind komplett broken in dieser Season. Alle Linke, die Cutter sieht nicht so schlecht aus. Es wird festgestellt, dass man Sonyas hatte.
Gameplay-Erklärung und Strategie
07:27:06Es wird ein Kartenspiel gespielt, das Elemente von Slay the Spire und Hearthstone kombiniert. Ziel ist es, das Leben des Gegners auf Null zu reduzieren, wobei man selbst über 200 Leben verfügt, der Gegner jedoch nur 10. Karten können nicht sofort gespielt werden und es gibt Spells. Es wird ein Feuerdeck gespielt, wobei das Rollen von Passiven wichtig ist, um Feuersachen zu erhalten. Das Spiel ist nicht gesponsert, sondern wird zum Spaß gespielt. Am Ende jeder Runde erfolgt ein zusätzlicher Angriff des Gegners. Der Todeslord kann Einheiten auffressen, um Angriff und HP zu erhalten. Flammenrufe von Scorch buffen den Drachen, der zufälligen Schaden verursacht. Kristalle verschwinden nach dem Kampf. Die passive Fähigkeit 'Ewige Flamme' gibt Verbündeten zu Beginn jeder Runde +1 Angriff. Violette Machtkarten kosten kein Mana, können aber nur einmal verwendet werden. Feuerkarten sind gut und haben Kombi-Effekte. Es wird überlegt, wann man bestimmte Karten wie den Drachen spielen sollte, um Mana-Krisen zu vermeiden. Der Lichtbringer Hauptmann ist stark und sollte früh eingesetzt werden, um HP zu sparen. Belohnungen wie Bogenschützen- und Untoten-Decks werden betrachtet, wobei Karten entfernt werden, die nicht zum Feuer-Deck passen. Es wird erklärt, wie man mit verschiedenen Karten und Einheiten interagiert, z.B. dem Todeslord und den Bogenschützen.
Taktische Überlegungen und Deck-Optimierung
07:38:15Es wird betont, wie wichtig es ist, auf die Passiven der Gegner zu achten, da diese im späteren Spielverlauf sehr stark sein können. Man selbst hat immer eine Passive mehr als der Gegner. Die aktuelle Passive verleiht Verbündeten zu Beginn der Runde einen Angriffspunkt, und Scorch-Bedrohung verdoppelt Buffs für den 6-Mana-Drachen. Elfenbogenschützen erhalten zu Beginn jedes Zuges zwei Gesundheit, was ihre schnelle Eliminierung erforderlich macht. Es wird erklärt, wie Totems die Bogenschützen unterstützen und wie man mit AKM-Pfeilen Schaden verursacht. Das Ziel ist es, Drachen zu ziehen und das Deck zu optimieren, um die richtigen Karten zur richtigen Zeit zu haben. Ab Stufe 10 können Gegner mit 100 HP gefährlich werden. Es werden verschiedene Belohnungen in Betracht gezogen, darunter Machtkarten und die Beschwörung von Todeslords. Blaue passive Karten sind für alle Decks gut, aber Skorpione sollten im Late Game vermieden werden, da sie Giftkarten haben, die verheerende Kettenreaktionen auslösen können. Das Spiel erfordert strategisches Denken und das Vermeiden von Fehlern, wie das Verschwenden von AOE-Karten. Es wird überlegt, welche Karten man traden sollte, um das Deck zu verbessern und Feuerkarten zu priorisieren.
Strategische Entscheidungen und Deckanpassung
07:48:33Es wird gegen einen Gegner gespielt, dessen Einheiten durch Einfrieren zusätzliche HP erhalten und der eine Chance hat, bei jedem Zauber eine Karte zu ziehen. Es wird überlegt, ob man bereits früh stark spielen muss, um HP zu sparen, auch wenn das bedeutet, Machtkarten zu opfern, die in der nächsten Runde nicht mehr verfügbar sind. Der Gegner friert die eigenen Einheiten ständig ein, was die Situation erschwert. Es wird erklärt, dass es wichtig ist, keinen AP-Schaden zu nehmen, da man später im Spiel viel AP verliert. Es wird zwischen Licht- und Totemdecks abgewogen, aber letztendlich das Feuerdeck priorisiert. Es wird versucht, den Drachen zu finden, um mehrere Drachenkarten im Deck zu haben. Rote Machtkarten werden bevorzugt und schlechte Karten aus dem Deck entfernt. Es wird erklärt, wie der Gegner sich durch Zauber heilt und Mana zurückgewinnt, wenn er Portalkarten spielt. Die eigenen Passiven geben jede Runde 1 HP und 1 Schaden, was gut mit den Karten harmoniert. Es wird betont, dass man sein Deck nicht zu voll machen sollte, da viele Einheiten andere Einheiten beschwören und man Platz auf dem Feld benötigt. Es wird demonstriert, wie man den Drachen beschwört, um Schaden zu verursachen, und wie das Drachendeck als das coolste Deck empfunden wird.
Fortgeschrittene Strategien und Deck-Optimierung
07:55:05Es wird überlegt, ob man einen Dino opfern sollte, um zwei Karten zu sehen, um den Scorch-Zorn zu finden. Dupe 10 wird als gut angesehen und angestrebt. Es wird gegen einen Gegner mit Gift-Stacking gespielt, der als sehr stark eingeschätzt wird. Es wird betont, dass man diesen Gegner schnell ausschalten muss, da er krasse Kombi-Passiven hat, die Gift verbreiten und mehr Schaden verursachen. Das Spiel wird als gut, aber zeitaufwendig beschrieben, um alle Decks freizuschalten. Es wird erklärt, dass es sechs oder sieben Archetypen von Decks gibt, von denen bisher nur drei gespielt wurden. Das Feuerdeck wird als das Deck bezeichnet, mit dem man am weitesten gekommen ist. Es wird erklärt, was Portalkarten sind und wie sie funktionieren. Es wird betont, dass Re-Rolls später im Spiel sehr wichtig sind und man sie für die Passiven sparen sollte. Doppelangriff wird als gut angesehen, da der Scorch sehr viel HP hat. Stufe 10 wird erreicht, wo man keine Gegner mehr auswählen kann. Es wird gegen einen Gegner gespielt, der Lichtbringer Rekruten beschwört, die zusätzliche Angriffs- und HP-Boni erhalten. Es wird festgestellt, dass mehr Karten benötigt werden, die Karten ziehen können. Das Deck basiert stark auf dem Drachen, und wenn der Drache auf dem Feld ist, ist man stark. Es wird ein Fehler gemacht, weil man dachte, ein Gegner wäre tot, was zu viel Schaden führt. Der Skorpion und eine bestimmte Frau werden als die stärksten Gegner mit Abstand bezeichnet.