Gumayusi zu Hanhwa? EUW = Boom? Wasser ist nass?
League of Legends: Serverausfälle und Spekulationen um Gumayusis Wechsel
Die Enthüllung eines beeindruckenden Pokals namens „Deutscher Streammeister“ leitet den Abend ein, während League of Legends mit anhaltenden Serverausfällen kämpft, die an vergangene Zeiten erinnern. Parallel dazu werden intensive Diskussionen über einen möglichen Wechsel von Gumayusi zu Hanwha Life Esports geführt, wobei finanzielle Anreize und Vertragsklauseln im Fokus stehen. Cloudflare wird als Ursache der Serverprobleme identifiziert, was die Abhängigkeit des Spiels von externen Diensten verdeutlicht. Die Vertragssituation von Gumayusi und die Gehaltsobergrenzen in der LCK werden analysiert, um seine Motivationen zu beleuchten.
Enthüllung des Stream-Meister-Pokals und Rückblick auf vergangene Serverprobleme
00:01:21Der Stream beginnt mit der Enthüllung eines beeindruckenden Pokals, der als „Deutscher Streammeister“ bezeichnet wird. Dieser Pokal, obwohl er nicht zum Trinken geeignet ist, wird als „richtiger Oschi“ und „richtig cool gemacht“ beschrieben. Kurz darauf wird festgestellt, dass League of Legends (LoL) seit dem Mittag nicht erreichbar ist, was zu einem nostalgischen Rückblick auf frühere Serverausfälle führt. Es wird ein alter Song über Server-Downzeiten abgespielt, der die damalige Unsicherheit und die Herausforderungen beim Spielen von LoL thematisiert. Die Welt sei damals noch „in Ordnung“ gewesen, als man als Jugendlicher täglich bangte, ob die Server online sind oder nicht. Die Diskussion dreht sich um die Häufigkeit der damaligen Ausfälle im Vergleich zu heute, wobei die aktuelle Situation als ungewöhnlich lang anhaltend hervorgehoben wird.
Spekulationen um Gumayusis Wechsel zu Hanwha Life Esports und die Rolle von Cloudflare
00:08:33Es wird die Frage aufgeworfen, warum Gumayusi zu Hanwha Life Esports wechseln sollte, wobei der Streamer als AD Carry Main seine Perspektive teilt. Die Diskussion konzentriert sich auf mögliche Gründe wie finanzielle Anreize, da ein Wechsel zu Hanwha als logische Option erscheint, um mehr Geld zu verdienen. Es wird auch die Möglichkeit einer „No-Bench-Klausel“ im Vertrag erwähnt, die Gumayusi bei T1 angeblich forderte, um nicht auf die Bank gesetzt zu werden. Parallel dazu wird das Problem der LoL-Serverausfälle weiter beleuchtet, wobei Cloudflare als Ursache identifiziert wird. Ein Experte im Chat erklärt, dass Cloudflare als „Data Lake on the Edge Anbieter“ fungiert, der Daten nah am Nutzer hostet und somit essenziell für die Funktionalität von LoL ist. Es wird eine Metapher von Cloudflare als „Türsteher“ oder „Tür“ zum Spiel verwendet, um die Abhängigkeit zu verdeutlichen und die Dummheit eines Systems mit nur einem Zugangspunkt zu hinterfragen.
Analyse von Gumayusis Vertragssituation und finanziellen Motivationen
00:19:44Die Diskussion um Gumayusis möglichen Wechsel vertieft sich in seine Vertragshistorie bei T1. Es wird spekuliert, dass er sich bereits vor Monaten entschlossen haben könnte, T1 zu verlassen, möglicherweise aufgrund seiner Benchelung. Die Gehaltsobergrenzen in der LCK werden als Faktor genannt, der die Verdienstmöglichkeiten bei T1 einschränken könnte. Anhand der Global Contract Database wird nachvollzogen, dass Gumayusis Vertrag Ende 2022 auslief und er Anfang 2023 einen neuen Vertrag unterschrieb, zu einem Zeitpunkt, als er noch keine Weltmeisterschaft gewonnen hatte. Es wird angenommen, dass er damals einen Vertrag zu geringeren Konditionen akzeptierte, um bei T1 zu bleiben und Weltmeister zu werden. Nach drei gewonnenen Weltmeisterschaften und seinem Status als einer der bekanntesten AD Carries wird vermutet, dass er nun eine deutliche Gehaltserhöhung fordert, die T1 aufgrund der Gehaltsobergrenzen nicht bieten kann, während Hanwha Life Esports bereit wäre, seinen Forderungen nachzukommen. Es wird betont, dass es für einen jungen Spieler wie Gumayusi, der keine alternative Ausbildung hat, nachvollziehbar ist, in seiner kurzen Karriere so viel Geld wie möglich zu verdienen.
Einblicke in koreanische LoL-Kultur und Serverprobleme während des Spiels
00:40:26Der Streamer teilt interessante Details über die koreanische LoL-Kultur, darunter die Aussprache von Champion-Namen im Koreanischen, die versuchen, den englischen Klang nachzubilden (z.B. Lucian als „Luschen“, Blitzcrank als „Plitzkurenke“). Auch die Bezeichnung für AD Carry als „One Deal“ (was so viel wie „der meiste Schaden“ oder „Range Damage“ bedeutet) wird erklärt. Während des Versuchs, ein Ranked-Spiel zu starten, treten erneut massive Serverprobleme auf, die sich in extrem hohen Pings und Verzögerungen äußern. Trotz der Warnungen und der offensichtlichen technischen Schwierigkeiten entscheidet sich der Streamer für ein Ranked-Spiel, was sich als „extrem dumme Idee“ herausstellt. Das Spiel ist aufgrund des Lags kaum spielbar, und es wird die Frage aufgeworfen, warum Riot Games Ranked-Spiele nicht deaktiviert, wenn solche Probleme auftreten. Am Ende des Spiels wird „Lost Prevented“ angezeigt, was zwar keine MMR-Verluste verhindert, aber psychologisch besser wirkt.
Therapiestunde mit Ash und Coach Komas umstrittene Umarmung
01:00:32Der Streamer kündigt eine „Therapiestunde“ an, in der er Ash spielen wird, bevor sie generft wird. Ein Highlight des Streams ist die Analyse eines Videos, das zeigt, wie Coach Koma nach einem Sieg jeden T1-Spieler umarmt, außer Gumayusi. Diese Szene, in der Koma an Gumayusi vorbeirennt und stattdessen Kyria umarmt, wird als „ein bisschen cringe“ und potenziell bedeutungsvoll interpretiert, obwohl der Streamer auch einräumt, dass in emotionalen Momenten zu viel hineininterpretiert werden könnte. Dennoch wird festgehalten, dass Gumayushi legitim nicht umarmt wurde, obwohl er seine Arme breit machte. Trotz der emotionalen Szene und der fortwährenden Serverprobleme, die das Spielen von Ash erschweren, bleibt der Streamer bei seiner Wahl des Champions für die „Therapiestunde“.
Analyse der Champion-Nerfs und ihre Auswirkungen
01:36:13Die Diskussion konzentriert sich auf die jüngsten Champion-Nerfs in League of Legends, insbesondere auf Caitlyn und Jinx. Bei Caitlyn wird der Nerf als erheblich eingestuft, da er das AD-Scaling ihrer passiven Fähigkeit um 20% reduziert, was ihre Fähigkeit zu One-Shot-Kills und ihren Push-Potenzial auf Non-Champions stark beeinträchtigt. Der Jinx-Nerf wird ebenfalls als massiv beschrieben, da ihre ultimative Fähigkeit 50 Basis-Schaden und 25% Bonus-AD verliert, was im frühen Spiel (Level 6-10) zu einem Verlust von etwa 70 Schaden führt. Dies hat weitreichende Konsequenzen für die Spielweise dieser Champions und erfordert eine Anpassung der Strategien und Item-Builds, um weiterhin effektiv zu sein. Es wird auch kurz auf einen Nerf für Kaisa eingegangen, die zwei Rüstungspunkte verliert und einen längeren Cooldown auf ihrer Ultimate hat, was ihre Leistung auf der Lane weiter verschlechtert.
Reflexion über das Kroko-Turnier und Teambalancing
01:43:23Nach dem Verlust eines Spiels wird das kürzlich beendete Kroko-Turnier thematisiert, in dem das Team des Streamers siegreich war. Es wird hervorgehoben, dass Beschwerden über ein angeblich unfaires Balancing von anderen Teams, die verloren haben, als größtes Lob empfunden werden. Interessanterweise gab es diese Beschwerden nicht vom Finalgegner, sondern nur von anderen Teams. Es wird betont, dass das eigene Team objektiv betrachtet nicht unfair gebalanced war, sondern einfach besser performt hat. Die Argumentation ist, dass das Balancing nicht rückwirkend aufgrund der Performance als unfair deklariert werden kann. Ein Beispiel ist der Midlaner 'Aces', der auf 'Amumu' extrem gut gespielt hat, woraufhin die Frage aufkommt, warum 'Amumu' nicht gebannt wurde, anstatt andere Champions. Die Komplexität von League of Legends und die individuellen Leistungen der Spieler werden als entscheidende Faktoren für den Erfolg im Turnier genannt, nicht ein inhärent unfaires Teambalancing.
Analyse der Spielerleistung und Teamchemie im Turnier
01:47:48Die Diskussion vertieft sich in die individuelle Leistung der Spieler im Kroko-Turnier, insbesondere des Toplaners 'Hanky'. Obwohl 'Hanky' in den letzten Saisons konstant in Silber gerankt war, hat er im Turnier weit über den Erwartungen gespielt. Eine Theorie besagt, dass 'Hanky' ein aggressiver Spieler ist, der in der Solo-Q oft überdreht, aber im Teamkontext des Turniers, wo er oft Counter-Picks erhielt oder in Winning-Teams spielte, seinen aggressiven Playstyle erfolgreich umsetzen konnte. Das Team hat ihn bewusst in Szene gesetzt, indem es ihm erlaubte, Carry-Champions zu spielen, während andere Toplaner oft Tanks blind picken mussten. Es wird auch erwähnt, dass selbst der Streamer in einigen Spielen 'weaksided' war, während das Team andere Ziele verfolgte, was die gute Teamchemie und die Fähigkeit jedes Spielers, seinen Playstyle zu entfalten, unterstreicht. Die Frage der Elo-Einstufung und die Relevanz vergangener Ränge werden ebenfalls diskutiert, wobei betont wird, dass die aktuelle Leistung und nicht die Historie entscheidend ist.
Strategische Champion-Picks und die Rolle von Items im Turnier
01:55:14Die Bedeutung strategischer Champion-Picks für Turniere wird hervorgehoben, wobei Sona als ein Champion genannt wird, der in solchen Settings oft extrem stark ist. Der Streamer, der bereits Erfahrung mit der Organisation und Teilnahme an ähnlichen Turnieren hat, bestätigt die Effektivität bestimmter Champions. Es wird auch die Kontroverse um den 'Grandmaster'-Spieler 'Aces' und seine Item-Käufe angesprochen. Während 'Aces' das Team in mehreren Spielen maßgeblich getragen hat, wird kritisiert, dass er als 'Grandmaster'-Spieler Items kaufen durfte, was als unfair empfunden wurde. Der Streamer gibt zu, dass das Verbot von 'Majors' für alle Spieler eine faire Lösung gewesen wäre. Es wird jedoch auch argumentiert, dass ein Item-Nerf für den Streamer (als 'Pro-Player') das Team härter getroffen hätte, da 'Aces' eine entscheidende Rolle spielte. Die Erwartung, dass High-Elo-Jungler die Spiele dominieren würden, hat sich im Turnier nicht bestätigt, was möglicherweise auf die Item-Einschränkungen zurückzuführen ist.
Diskussion über Rollen-Meta und individuellen Einfluss in League of Legends
02:08:04Die Definition einer 'ADC-Meta' wird erörtert, wobei der Streamer seine Sichtweise darlegt: Eine ADC-Meta liegt vor, wenn sich die meisten Spiele um den AD-Carry drehen und dieser am häufigsten für Sieg oder Niederlage verantwortlich ist. Er argumentiert, dass dies aktuell nicht der Fall ist, sondern vielmehr eine langanhaltende 'Jungle-Meta' besteht, in der der Jungler als 'Lobby-Admin' fungiert und den zentralen Mittelpunkt jedes Solo-Q-Spiels bildet. Die Komplexität von League of Legends wird betont, da keine Rolle isoliert betrachtet werden kann und der individuelle Spieler-Skill einen Großteil des Erfolgs ausmacht (geschätzt 80-20 im Vergleich zur Rollenstärke). Es wird auch die Schwierigkeit verschiedener Rollen diskutiert, wobei Toplane in niedrigeren Elos als einfacher zum Climben angesehen wird, während ADC in höheren Elos einfacher wird. Midlane wird als konstant stark auf allen Elos beschrieben, aufgrund ihrer zentralen Position auf der Karte und der hohen Champion-Diversität.
Die Rollenstärke-Debatte und die Bedeutung individueller Fähigkeiten
02:16:45Die Debatte um Rollenstärke in League of Legends wird als hochinteressant und vielschichtig beschrieben, da sie von Elo, Champion-Picks und dem Spielertyp abhängt. Es wird betont, dass es keine zwei identischen Spieler gibt und League of Legends extrem individuell ist. Die Fähigkeit, sich aus niedrigeren Elos herauszuspielen, wird als ein einzigartiger Skill betrachtet, der spezifische Fähigkeiten erfordert, um eine hohe Winrate zu erzielen. Ein Beispiel wird angeführt, wo ein Master-Spieler in einem Gold-Smolder-Spiel kaum Einfluss nehmen kann, was die Frustration vieler AD-Carry-Spieler widerspiegelt. Die Rolle des AD-Carrys wird als eine beschrieben, die stark von den Umständen und dem Team abhängt, da der eigene Einfluss oft begrenzt ist und man zum 'reinen Zuschauer' werden kann, wenn das Team nicht kooperiert. Dies führt oft zu dem Gefühl, dass die Rolle schwach oder frustrierend ist, obwohl dies oft eine Missinterpretation der Rollenstärke ist.
Konsistenz und Frustration auf der AD-Carry-Rolle
02:31:41Die AD-Carry-Rolle wird als eine Position beschrieben, auf der Konsistenz extrem belohnt wird. Spieler müssen in jedem Spiel ihr Bestes geben, um in den wenigen Situationen, in denen sie das Spiel tragen können, auch wirklich zu carryen. Ein häufiges Problem ist, dass Spieler nach mehreren frustrierenden Spielen, in denen sie keinen Einfluss hatten, getiltet sind und dann in den entscheidenden Momenten nicht mehr konzentriert spielen. Ein Beispiel aus dem aktuellen Spiel zeigt, wie ein AD-Carry trotz guter Leistung kaum Schaden macht und das Gefühl hat, nutzlos zu sein, während andere Rollen das Spiel tragen. Dies verdeutlicht das Extrem der AD-Carry-Rolle: Entweder der Schaden ist ausreichend, um das Spiel zu beeinflussen und zu tragen, oder er ist es nicht, was die Rolle dann als 'nutzlos' erscheinen lässt, da es keinen Plan B gibt. Der Streamer argumentiert, dass AD-Carry die höchste Quote an Spielen hat, in denen sich die eigene Leistung irrelevant anfühlt, selbst wenn man vieles richtig macht.
Die Popularität der AD-Carry-Rolle und Matchmaking-Implikationen
02:47:17Die Debatte um Rollen-Balancing wird auch im Kontext der Popularität der Rollen betrachtet. Trotz der häufigen Beschwerden über die Schwäche des AD-Carrys ist es paradoxerweise die beliebteste Rolle in League of Legends. Es wird argumentiert, dass Riot Games daher zögern würde, den AD-Carry zu buffen, da dies noch mehr Spieler dazu ermutigen würde, diese Rolle zu spielen, was das Matchmaking weiter verschlechtern könnte. Die Erwartungshaltung der Spieler wird als entscheidend hervorgehoben: Als AD-Carry muss man akzeptieren, dass man manche Spiele nicht tragen kann, selbst wenn man vieles richtig macht. Es wird betont, dass es zwar selten ist, dass die eigene Leistung völlig irrelevant ist, es sich aber oft so anfühlt. Im Gegensatz dazu wird die Toplane als die Rolle genannt, die am stärksten belohnt, wenn man besser ist als der Gegner, da ein früher Vorsprung auf dieser Lane das Spiel extrem beeinflussen kann.
Diskussion über Rollen-Impact in League of Legends
02:50:05Die Diskussion dreht sich um den gefühlten Impact der verschiedenen Rollen in League of Legends. Toplane wird als frustrierend empfunden, wenn beide Toplaner gleich gut sind, aber gleichzeitig stark belohnend, wenn man die richtigen Entscheidungen trifft. Es wird angemerkt, dass Spieler jeder Rolle (Toplaner, ADC, Jungler) dazu neigen, ihre eigene Rolle als die schwierigste oder undankbarste zu empfinden. Midlaner scheinen die einzigen zu sein, die selten über ihre Rolle klagen, da sie als „einfach geil“ beschrieben wird. Selbst Midlaner beklagen sich manchmal über die Abhängigkeit von Supportern und Junglern. ADC wird als die Rolle mit den häufigsten „wollt ihr mich gerade verarschen“-Momenten identifiziert, was auf unerwartete und frustrierende Situationen hindeutet.
Frustration über aktuelle Losing Streak und Spielgefühl
02:53:09Der Streamer teilt seine Frustration über eine anhaltende Losing Streak, die sich über mehrere Accounts erstreckt und schätzt, dass er seit zwei Tagen kein Spiel mehr gewonnen hat. Er beschreibt das aktuelle Spielgefühl als extrem anstrengend, wobei jedes Spiel auf seine eigene Art und Weise schlecht verläuft. Das Gefühl, in der Solo-Q „jeden Tag in die Kupfermine zu gehen und ohne Sicherheitsgurt etwas abzuschürfen“, wird geäußert, was die mühsame und undankbare Natur der aktuellen Spielerfahrung unterstreicht. Es scheint, als ob sich das kollektive Verhalten der Spieler negativ verändert hat, was zu einer Phase führt, in der League of Legends sich besonders ermüdend anfühlt.
Schwierigkeit, Spaß in verlorenen ADC-Spielen zu finden
03:15:14Es wird die Schwierigkeit erörtert, Spaß in verlorenen Spielen als AD Carry zu finden. Obwohl der Streamer in einem Spiel 4-1 stand und 10 CS pro Minute hatte, wurde er am Ende von den Gegnern überrollt. Er unterscheidet zwischen Spielen, die einen wütend machen, und solchen, die 'okay' sind, aber niemals als 'cool' oder 'spaßig' bezeichnet werden würden. Der Streamer ist der Meinung, dass man auf anderen Rollen häufiger verlorene Spiele hat, die trotzdem Spaß gemacht haben, da man dort mehr 'geile Momente' erleben kann. Auf ADC hingegen existieren solche Spiele fast gar nicht, da ein Verlust oft bedeutet, dass man komplett 'umgenudelt' wird, weil ein Gegner 'extrem fett' ist.
Werbepause und Produktvorstellung: SteelSeries Arctis Nova 7 Gen 2 Headset
04:38:18Nach einem erfolgreichen Smolder-Spiel, das dem Streamer viel Spaß gemacht hat, wird eine kurze Werbepause eingelegt. Der Streamer stellt das neue SteelSeries Arctis Nova 7 Gen 2 Headset vor, das kürzlich erschienen ist. Er hebt hervor, dass es in einer ungewöhnlichen Magenta-Farbe sowie in Schwarz und Weiß erhältlich ist. Er lobt die Qualität der SteelSeries Headsets, ihre Bequemlichkeit und das ansprechende Design. Zudem erwähnt er ein Ultra-High-End-Headset von SteelSeries, das er auf der Gamescom testen durfte und das für Spieler gedacht ist, die das 'Allerbeste vom Besten' wünschen, auch wenn es preislich sehr hoch angesiedelt ist. Die Werbung dient dazu, die Zuschauer über die neuesten Produkte von SteelSeries zu informieren und ihre Vorteile zu betonen.
Headset-Empfehlungen und Gaming-Peripherie
04:41:35Der Streamer teilt seine Begeisterung für das SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless Headset, welches er als exklusives und hochwertiges Produkt beschreibt, das ein einzigartiges Klangerlebnis bietet, bei dem man sogar Farben hören kann. Er erwähnt, dass er es auf der Gamescom vorab testen durfte und sich dabei sehr exklusiv fühlte. Für preisbewusstere Käufer empfiehlt er das Arctis Nova 7 Gen 2 als gute Alternative. Ein besonderes Feature der SteelSeries Wireless Headsets, das er hervorhebt, ist die Möglichkeit, gleichzeitig sowohl den PC über 2.4 Gigahertz als auch das Handy über Bluetooth zu verbinden, was einen nahtlosen Übergang zwischen den Geräten ermöglicht. Neben Headsets spricht er auch über Tastaturen und Mäuse von SteelSeries, wobei er seine persönlichen Favoriten wie die Apex Pro TKL Gen 3 Tastatur in Weiß und bestimmte Mausmodelle hervorhebt. Er betont die Qualität der Produkte und lädt die Zuschauer ein, diese über seinen Partnerlink zu prüfen, um den Kanal zu unterstützen.
Analyse des Matchmakings und Spielerleistungen in League of Legends
04:45:26Nach einer verlorenen Partie äußert der Streamer Frustration über das Matchmaking-System von League of Legends. Er analysiert die Elo-Unterschiede und Rollenverteilungen innerhalb seines Teams und des gegnerischen Teams. Es wird festgestellt, dass der gegnerische Jungler einen deutlichen LP-Vorsprung von 400 LP hatte und auf seiner Main-Rolle spielte, während sein eigener Jungler ein Midlane-Main mit nur 34 LP war, der auf eine Off-Rolle gefüllt wurde. Auch auf der Bot-Lane gab es erhebliche LP-Diskrepanzen zugunsten des Gegners. Insgesamt berechnet er einen Unterschied von 850 LP zwischen den Teams, was er als unfair und als Ursache für das schlechte Spielerlebnis betrachtet. Er kritisiert, dass ein solches Ungleichgewicht im Matchmaking den Spielspaß für alle Beteiligten mindert und fragt sich, ob Riot Games solche Szenarien als sinnvoll erachtet. Trotzdem versucht er, das Spiel objektiv zu betrachten und die Leistung seines Teams kritisch zu hinterfragen.
Champion-Auswahl und Frustration über das Gameplay
05:18:58Nach der Matchmaking-Analyse steht die nächste Champion-Auswahl an. Der Streamer wird auf die Midlane gefüllt und überlegt, welche Champions er spielen könnte. Er bietet 'Akschan' oder 'Galio' an, wobei er bei Akschan die hohe Gefahr des Scheiterns sieht. Die Option 'Smolder Midlane' wird als langweilig abgetan, während 'Mel' ebenfalls nicht überzeugen kann. Die Wahl fällt schließlich auf Galio, insbesondere im Hinblick auf ein Full-AP-Build, da der Gegner Xerath spielt und er somit nicht in Nahkampfreichweite kommen würde. Die Idee eines 'Faker Game 5 Galio' weckt Begeisterung, doch die Rolle auf der Botlane zwingt ihn zu einer erneuten Überlegung. Er fragt sich, ob Galio Botlane spielbar wäre und sucht nach ungewöhnlichen Botlane-Champions. Letztendlich entscheidet er sich, Smolder erneut zu spielen, da dieser ihm Spaß macht. Die Diskussion über Controller-Support für League of Legends wird ebenfalls kurz angeschnitten, wobei er die Idee für nicht-kompetitive Modi wie ARAMs begrüßt, aber für Ranked-Spiele ablehnt, da dies zu viele Probleme mit sich bringen würde.
AD-Twitch-Gameplay und Strategie-Analyse
05:29:48Der Streamer wird in ein Spiel mit AD-Twitch gezwungen, nachdem Smolder von einem Gegner gepickt wurde. Er schämt sich für die Champion-Wahl, da Twitch als 'Bastard-Champion' gilt. Die Lane gestaltet sich schwierig, da er gegen Smolder kaum farmen kann und sich im Nachteil befindet. Er beklagt, dass er auf jeder Wave die Hälfte der Minions verliert und der Handel mit dem Gegner sinnlos erscheint, da dieser doppelt so viel Schaden verursacht. Die Frustration über Lanes, in denen man nicht auf Reichweite lasthitten kann, aber trotzdem schwächer ist, wird deutlich. Er plant, ab Level 6 auf seine Ult zu setzen, um möglicherweise eine Wende herbeizuführen. Im Verlauf des Spiels analysiert er seine Item-Builds und überlegt, ob ein 'Collector' oder 'Infinity Edge' die bessere Wahl wäre. Er erkennt, dass sein Team Schwierigkeiten hat, zusammenzuspielen, und der Jungler 'Mundo' permanent im AFK-Jungle farmt, anstatt zu groupen. Trotzdem versucht er, das Spiel zu tragen, stößt jedoch auf die Herausforderung, dass er als ADC schnell ausgeschaltet wird, wenn er Fehler macht. Die Diskussion über die Effektivität von 'Zhonya's Hourglass' auf Twitch wird ebenfalls geführt, aber als 'Cap Call des Jahres' abgetan.
Analyse des eigenen Champion-Pools und Spielstils
06:31:44Der Streamer reflektiert über seinen eigenen Champion-Pool und die Unterschiede zwischen den AD-Carries, auf denen er erfolgreich ist, und denen, mit denen er Schwierigkeiten hat. Er stellt fest, dass er bei Champions wie Kai'Sa, Vayne, Lucian und Xayah, die eine geringe Reichweite haben und stark auf Auto-Attacks angewiesen sind, eine schlechte Winrate aufweist. Er vermutet, dass er auf diesen Champions nicht so stark ist, wie es seine Items vermuten lassen würden. Im Gegensatz dazu sind Champions wie Varus, Senna, Caitlyn, Aphelios, Corki und Jhin, die eher als 'Caster-AD-Carries' gelten und klare Downtimes zwischen ihren Fähigkeiten haben oder eine hohe Reichweite besitzen, seine Stärken. Er erklärt, dass er den Spielstil des 'Hit-and-Run' bevorzugt, bei dem man Fähigkeiten einsetzt, Schaden verursacht und sich dann zurückzieht, um zu überleben, bevor man erneut angreift. Der Unterschied zwischen einem 650-Range-Champion und einem 550-Range-Champion wird als gewaltig beschrieben. Er ist sich sicher, dass er an Smolder dranbleiben wird, da dieser Champion ihm viel Spaß gemacht hat und gut zu seinem Spielstil passt.
Abschluss des Streams und zukünftige Pläne
06:35:53Der Streamer beendet den Live-Stream mit einer Zusammenfassung des Tages, in der er feststellt, dass er trotz eines gewonnenen letzten Spiels insgesamt mehr verloren als gewonnen hat. Er betont jedoch, dass nur der letzte Sieg zählt. Er kündigt an, dass er am nächsten Tag wieder streamen wird, voraussichtlich um 12 Uhr mittags, da der Server heute Probleme hatte. Für Samstag ist ein 'Off-Day' geplant, an dem er einen Kartenladen besuchen und ein gekauftes Sammelkarten-Pack öffnen möchte, um seine 'Pack-Opening-Sucht' zu stillen. Er erwähnt, dass der Kauf des Packs 'absolut lächerlich' teuer war, aber er konnte nicht widerstehen. Zum Abschluss des Streams raid er seine Zuschauer zu 'Power of Evil' und erinnert sie daran, bei SteelSeries, Holzkern, Holy und Pferd My Meal vorbeizuschauen, um den Kanal zu unterstützen. Mit einem 'Ciao, ciao' und 'Bis morgen' verabschiedet er sich von seiner Community.