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League of Legends: AD Carry-Rolle und Aphelios-Coaching im Fokus

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Sola
- - 05:06:10 - 13.933 - League of Legends

Die AD Carry-Rolle in League of Legends wird umfassend beleuchtet, wobei die Herausforderungen und Freuden dieser Position diskutiert werden. Ein spezielles Coaching für Aphelios bietet Einblicke in optimale Runen, Item-Builds und die komplexen Waffenmechaniken. Strategien für das Gameplay und das Management der Waffenrotation werden detailliert erklärt, um die Stärken des Champions in verschiedenen Spielphasen optimal zu nutzen und die Lernkurve für Spieler zu erleichtern.

League of Legends

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Einführung und Analyse der AD Carry-Rolle

00:04:49

Der Stream beginnt mit einer kurzen Beobachtung von Kani, der AD-Carry spielt. Es wird die These aufgestellt, dass die AD-Carry-Rolle nur dann Spaß macht und die beste Rolle im Spiel ist, wenn man besser ist als der Rest des Teams. Andernfalls sei sie frustrierend. Es wird humorvoll angemerkt, dass die schlauste Variante, AD-Carry zu spielen, darin bestünde, zuerst auf einer anderen Rolle schlecht zu sein, um dann als AD-Carry zu glänzen. Kani, dem es nach einem verlorenen Spiel nicht gut geht und der auf Platin 2 demoted wurde, wird ein Coaching für Aphelios angeboten. Trotz seiner anfänglichen Skepsis wird er überredet, Aphelios zu spielen.

Aphelios-Coaching: Runen, Item-Build und Waffenmechaniken

00:12:13

Das Aphelios-Coaching beginnt mit der Diskussion über Runen und Item-Build. Es wird empfohlen, immer PTA (Press the Attack) als Primärrune zu spielen, mit Sorcery oder Boots und Cookies als Sekundärrunen. Der Item-Build startet mit Collector, gefolgt von Infinity Edge (IE) und Lord Dominik's Regards (LDR). Anschließend wird eine schnelle Einführung in die Waffenmechaniken von Aphelios gegeben. Jede Waffe hat 50 Munition, wobei jeder Auto-Attack eine Munition und jeder Q-Skill 10 Munition verbraucht. Es wird betont, dass es eine optimale Waffenrotation gibt, die man im Early-Game einloggt und die sich dann im Verlauf des Spiels immer wiederholt, sofern die Waffen in der richtigen Reihenfolge geleert werden. Aphelios wird als Champion beschrieben, der je nach Waffen verschiedene Spielstile annimmt, vergleichbar mit Caitlyn auf Level 1 und später mit einem Ranged Talon.

Aphelios-Gameplay-Strategien und Waffenmanagement

00:15:33

Die grundlegenden Fähigkeiten von Aphelios werden erklärt: Q für AD, W für Attack Speed und E für Lethality. Die W-Taste dient zum Waffenwechsel zwischen Main- und Offhand-Waffe. Es wird geraten, die rote Waffe zuerst zu leeren, da dies für den frühen Spielverlauf wichtig ist. Die Sniper-Q wird mit Caitlyn- oder Ezreal-Q verglichen, die bei Treffern einen Auto-Attack auslöst. Die rote Q lässt den Champion im Kreis drehen und proct PTA extrem schnell. Es wird darauf hingewiesen, dass die Q der Mainhand-Waffe immer die Offhand-Waffe proct, außer bei der lila Waffe (Root-Ding). Ein wichtiger Tipp ist, die letzten Munitionsreste gut zu nutzen, um Chakrams zu stacken und sofort nach einem Waffenwechsel wieder Fähigkeiten einzusetzen. Die Kombination Rot-Weiß wird als sehr stark für Trades beschrieben, während Lila als das 'ungeliebte Kind' von Aphelios gilt, das aber für Gank-Setups und Catches nützlich sein kann.

Herausforderungen und Learnings im Aphelios-Gameplay

00:22:47

Das Gameplay mit Aphelios erweist sich als herausfordernd, insbesondere im frühen Spiel, wo der All-In-Damage schwach ist, bis die Rot-Weiß-Kombination verfügbar ist. Es wird betont, dass Aphelios 'fake schwer' ist, da die Grundlagen nach drei bis vier Spielen verstanden werden können, die eigentliche Schwierigkeit jedoch darin besteht, ein guter AD-Carry zu sein. Im weiteren Verlauf des Spiels werden spezifische Waffen-Kombinationen wie Weiß-Grün als 'Gott-Kombo' hervorgehoben, insbesondere für Teamfights. Die blaue Ult wird als gut für Schaden im späteren Spielverlauf und die rote Ult zum Überleben bei Dives genannt. Es wird auch die Strategie besprochen, Lila so schnell wie möglich loszuwerden, da es die am wenigsten interaktive Waffe ist. Trotz der Schwierigkeiten und des hohen Pings wird die Faszination für Aphelios deutlich, und es wird der Wunsch geäußert, zehn Spiele mit dem Champion zu absolvieren, um besser zu werden.

Diskussion über die Schwierigkeit von AD-Carries und zukünftige Challenges

00:40:32

Nach dem Aphelios-Spiel wird über die Schwierigkeit verschiedener AD-Carries diskutiert. Es wird argumentiert, dass Aphelios zwar einen hohen Skill-Floor hat, aber nicht zu den schwersten ADCs zählt. Ezreal wird als der schwierigste ADC angesehen, da er perfekt gespielt werden muss, um nützlich zu sein, besonders in der aktuellen Meta. Draven wird ebenfalls als sehr schwer eingestuft, insbesondere das Meistern seiner Axt-Mechanik und das Carrien von Spielen, selbst wenn man gefeedert ist. Kalista wird als 'fake schwer' bezeichnet und als einfacher als Draven eingestuft, da sie keine Äxte hat, aber dafür Sprünge. Es wird hervorgehoben, dass Draven und Kalista All-or-Nothing-Spielstile haben, bei denen Fehler sofort bestraft werden. Die Diskussion schwenkt auch auf die generelle Stärke von AD-Carries in früheren Seasons im Vergleich zu heute, wo sie schneller getötet werden können. Abschließend wird über zukünftige 'Rollstop-Challenges' nachgedacht, wobei Midlane oder Jungle als bevorzugte Rollen genannt werden, da dort die besten Chancen auf Erfolg oder den größten Spaßfaktor bestehen.

Analyse eines verlorenen Smolder-Spiels und die Rolle des Entertainments

01:01:24

Ein weiteres Spiel mit Smolder endet in einer deutlichen Niederlage, wobei alle Lanes schlecht performen. Es wird festgestellt, dass Smolder ein 'Win-Harder-Champion' ist, der extrem stark ist, wenn er ahead ist, aber sehr schwach, wenn er behind ist, da ihm dann sowohl Gold und XP als auch Stacks fehlen. Die Jinx des Gegners wird als außergewöhnlich gut beschrieben, was die Niederlage teilweise erklärt. Es wird humorvoll angemerkt, dass eine solche Jinx in Season 3 Weltmeister geworden wäre. Die persönliche Unzufriedenheit mit der eigenen Leistung in League of Legends wird thematisiert, wobei der Konflikt zwischen dem Wunsch, gut zu sein, und dem Opfern von Lebensfreude für das Spiel hervorgehoben wird. Es wird betont, dass der Job des Streamers darin besteht, zu unterhalten, nicht unbedingt der beste Spieler zu sein. Die Idee eines Bootcamps für die nächste Season, um wieder auf Top-Niveau zu spielen, wird erwähnt.

Planung der Rollstop-Challenge und Rollenpräferenzen

01:11:32

Die Planung der 'Rollstop-Challenge' wird konkretisiert, wobei der Start für den 1. Dezember angepeilt ist. Es wird überlegt, ob eine Rolle gewählt werden soll, die die höchsten Gewinnchancen bietet, oder eine, die am meisten Spaß macht. Die Präferenz liegt auf der Rolle, die am meisten Spaß macht, wobei Midlane und Jungle als Favoriten genannt werden. Toplane wird ebenfalls in Betracht gezogen, aber es wird angenommen, dass diese Rolle mehr als zwei Wochen Lernzeit erfordern würde. Midlane wird als die Rolle mit den höchsten Gewinnchancen angesehen, da dort die meisten übertragbaren Fähigkeiten vorhanden sind und die Champions bereits bekannt sind. Jungle wird als die Rolle mit dem größten Spaßfaktor, aber auch als die möglicherweise härteste Rolle für den Streamer eingeschätzt, da dort die am wenigsten übertragbaren Fähigkeiten vorhanden sind. Die Entscheidung zwischen Top-Lane-First/Mid-Lane-Second oder Jungle-First/Mid-Lane-Second bleibt offen.

Diskussion über die Rolle des Junglers und Champion-Präferenzen

01:21:14

Die Diskussion dreht sich um die Rolle des Junglers in League of Legends, wobei die Schwierigkeit und der mangelnde Spaß am 'Camps Clearen' hervorgehoben werden. Es wird argumentiert, dass dies im Vergleich zum Minion-Farmen auf den Lanes weniger befriedigend sei. Der Streamer äußert seine Frustration über bestimmte Champions wie Graves, bei dem das Jungling-Erlebnis als 'unfassbar kacke' beschrieben wird, obwohl der Champion an sich Spaß macht. Diese Unzufriedenheit führt zu der Überlegung, ob man weiterhin im Jungle spielen oder sich lieber auf Lanes wie Top oder Mid konzentrieren sollte, da das Spielen auf den Lanes generell mehr Freude bereitet. Die Herausforderungen im Kampf gegen bestimmte Champions, wie Cho'Gath, werden ebenfalls thematisiert, wobei das Fehlen von 'Counterplay' kritisiert wird.

Überlegungen zur bevorzugten Lane und Champion-Wahl

01:29:35

Es wird über die Wahl der bevorzugten Lane und des Champions nachgedacht, wobei der Wunsch, Akshan zu spielen, stark in den Vordergrund rückt. Die Entscheidung soll sich danach richten, welcher Champion am meisten Spaß macht, anstatt sich auf eine bestimmte Lane festzulegen. Es werden verschiedene Champions wie Kled, Karthus und Yorick erwähnt, die potenziell interessant wären. Die Diskussion schweift kurz ab zu Weihnachtsdekorationen, bevor der Fokus wieder auf das Spielgeschehen und die Leistung von Champions im Late Game, insbesondere May, gelegt wird. Die Schnelligkeit, mit der die Zeit vergeht, wird reflektiert, und es wird festgestellt, dass das vergangene Jahr trotz vieler positiver Erlebnisse sehr schnell vergangen ist.

Ankündigung einer Off-Role-Challenge und Aphelios-Gameplay-Analyse

01:41:36

Nach einem Raid wird eine 'Off-Role-Challenge' für Anfang Dezember angekündigt, bei der jeder Teilnehmer einen neuen Riot-Account erhält und versucht, auf einer ungewohnten Rolle so hoch wie möglich zu climben. Der Streamer tendiert dazu, die Mid-Lane zu wählen, um Akshan zu lernen. Anschließend beginnt eine detaillierte Analyse des Aphelios-Gameplays, die als 'Wordguide für Kani' dient. Es werden spezifische Strategien für Level 1, den Umgang mit verschiedenen Waffen und das Farmen erläutert. Die Bedeutung des Bewahrens der HP-Leiste und des sicheren Spiels ohne Summoner wird betont. Die Schwierigkeiten, mit Aphelios im Early Game zu pushen, und die Notwendigkeit, Free Trades zu suchen, werden ebenfalls thematisiert.

Aphelios im Late Game: Stärke, Schwächen und Teamabhängigkeit

01:59:29

Die Analyse des Aphelios-Gameplays geht in das Late Game über, wobei die enorme Stärke des Champions mit bestimmten Item-Spikes und Waffen-Kombinationen hervorgehoben wird. Es wird jedoch auch auf die Immobilität und die Abhängigkeit von Summoner Spells hingewiesen. Der Streamer betont, wie schnell Aphelios von einem 'God-like'-Zustand zu einem 'Opfer' werden kann, wenn Summoners fehlen oder Fehler gemacht werden. Die Wichtigkeit, Objectives wie Nashor zu kontrollieren und das Team dazu zu bringen, kooperativ zu spielen, wird diskutiert. Es wird die Frustration über Teams geäußert, die nicht verstehen, wie man einen gefeedeten AD Carry unterstützt, was oft zu unnötigen Niederlagen führt, selbst wenn der Aphelios-Spieler überragend performt hat.

Herausforderungen des immobilen AD Carrys und Teamplay in Solo-Q

02:17:48

Es wird die generelle Schwierigkeit beleuchtet, als immobiler AD Carry in League of Legends zu carryen, insbesondere in Solo-Q. Der Streamer gibt zu, dass er selbst nach 15 Jahren League of Legends nicht immer weiß, wie man solche Spiele gewinnt, wenn das Team nicht kooperiert. Es wird kritisiert, dass viele Champions im Spiel einen AD Carry im Teamfight isolieren oder ausschalten können, während das eigene Team oft nicht den nötigen Schutz oder Raum bietet. Die Notwendigkeit, im Late Game oft 'nichts zu tun' und auf den richtigen Moment zu warten, wird als eine große Schwäche des Streamers für die AD-Carry-Rolle identifiziert. Es wird argumentiert, dass ein einziger Fehler ausreicht, um die Kontrolle über das Spiel zu verlieren, selbst nach einer dominanten Leistung.

Die frustrierende Realität des AD Carry in Solo-Q

02:38:41

Die frustrierende Realität des AD Carry in Solo-Q wird detailliert beschrieben, insbesondere in Spielen, in denen man 'gegrieved' wird oder das Team nicht kooperiert. Der Streamer betont, dass es in solchen Situationen oft der 'bessere Weg' ist, weiterhin aggressiv zu spielen und notfalls zu sterben, anstatt passiv zu werden und das Team 4 gegen 5 spielen zu lassen. Es wird erklärt, dass dies zwar paradox klingt, aber aufgrund der Spielmechaniken und der Erwartungen an einen AD Carry oft die einzige Möglichkeit ist, noch Einfluss zu nehmen. Die Notwendigkeit, die eigene KDA in solchen Spielen auszublenden und sich auf das Gesamtbild zu konzentrieren, wird hervorgehoben. Es wird die Faustregel aufgestellt, dass man als AD Carry fünf Spiele spielen muss, um einmal seine Rolle wirklich ausspielen zu können.

Vergleich zweier AD Carry Spiele und die Essenz der Rolle

02:44:17

Zwei aufeinanderfolgende Spiele dienen als perfekte Beispiele, um die Essenz der AD-Carry-Rolle zu illustrieren. Im ersten Spiel war der Streamer als Aphelios extrem gefeedet, aber nutzlos, weil das gegnerische Team besser war und ihn effektiv ausschalten konnte. Im zweiten Spiel war er als Aphelios stark im Rückstand, aber dennoch nützlich, weil sein eigenes Team besser war und ihm die nötige Unterstützung bot. Es wird betont, dass es als AD Carry oft keine Rolle spielt, ob man 'ahead' oder 'behind' ist, da die Gegner einen immer als primäres Ziel ansehen. Die Fähigkeit, auch im Rückstand noch Bedrohung auszustrahlen und die Gegner dazu zu zwingen, Ressourcen auf einen zu verschwenden, wird als entscheidend für den Erfolg in der Rolle beschrieben.

Analyse und Strategie in League of Legends

02:55:07

In League of Legends gibt es Games, in denen die individuelle Performance den Unterschied macht und über Sieg oder Niederlage entscheidet. Etwa 40% der Spiele verlaufen wie das erste Aphelios-Spiel, weitere 40% wie das zweite, und die restlichen 20% sind entscheidend. Eine gute Performance kann hier ein verlorenes Spiel noch retten. Die Wahl des Champions ist dabei entscheidend, und die Spieler müssen sich schnell an die Picks des Gegners anpassen, wie im Fall eines weggepickten OTP Katharina. Die Anpassung an neue Maps und ungewöhnliche Botlane-Kombinationen wie Katharina Botlane erfordert Flexibilität und schnelle Entscheidungen, um die bestmögliche Strategie zu finden.

Herausforderungen und Teamdynamik im Spiel

03:01:34

Das Spielgeschehen ist von frühen Rückschlägen geprägt, insbesondere durch einen Jungler, der wiederholt beim Invaden stirbt und dadurch das Team in eine schwierige Lage bringt. Trotzdem gibt es Hoffnung, da die gegnerische Botlane-Kombination aus Katharina und Lulu ebenfalls Schwächen zeigt. Die Diskussion über Champion-Builds, insbesondere die Lethality-Builds von Jarvan, zeigt die strategische Tiefe des Spiels. Die Schwierigkeit, gegen bestimmte Champion-Kombinationen wie Katharina Botlane anzukommen, wird deutlich, und die Notwendigkeit, defensivere Gegenstände zu bauen, obwohl dies oft den Schaden reduziert, ist ein wiederkehrendes Problem für AD Carries. Die Teamkommunikation und das Verständnis für die Rolle jedes Spielers sind entscheidend, um solche schwierigen Phasen zu überwinden.

Item-Strategie und Frustration im Late Game

03:18:18

Die Item-Strategie im Late Game ist entscheidend, besonders wenn man gegen mehrere Assassinen spielt. Die Wahl zwischen Schaden und Überleben ist oft schwierig, da defensive Gegenstände für AD Carries selten optimal sind. Die Frustration über das Fehlen sinnvoller defensiver Optionen wird deutlich. Der Spieler entscheidet sich für Guardian Angel (GA), um eine Überlebenschance zu haben, obwohl dies den Schaden reduziert. Die Leistung des Junglers, obwohl nicht optimal, wird im Late Game besser, was auf die Skalierung seines Champions hinweist. Die Diskussion über Boots und die Schwierigkeit, gegen bestimmte Champion-Kombinationen anzukommen, unterstreicht die Komplexität der Item-Entscheidungen und die Notwendigkeit, sich an die spezifische Spielsituation anzupassen.

Planung des Challenge-Formats und Teilnehmerakquise

03:50:52

Die Planung des Challenge-Formats schreitet voran, wobei der Fokus auf einer Offroll-Challenge liegt, die voraussichtlich nächste Woche startet und zwei Wochen dauern soll. Ziel ist es, auf neuen Riot-Accounts zu sehen, wer auf einer bisher ungespielten Rolle am höchsten climbt. Die Teilnehmerliste umfasst bereits Namen wie Kutscher, Autofill, Bladeshow, Eval, Bröki, Two Stone, Tunny, Shira und Kani. Absagen gab es von Opses, während Sgeari noch unsicher ist, da die Verfügbarkeit eines Riot Games Accounts unklar ist. Die Herausforderung besteht darin, Teilnehmer zu finden, die auf einem ähnlichen Niveau spielen, um die Challenge spannend zu gestalten, und gleichzeitig sicherzustellen, dass jeder Spaß an seiner zugewiesenen Rolle hat. Die Diskussion über die Regeln, insbesondere die Wahl der Lane und das Verbot von Mainroll-Champions, zeigt die Detailtiefe der Planung. Es wird vermutet, dass Support die beste Rolle zum Climben sein könnte, da sie schneller zu erlernen ist.

Startschwierigkeiten und Anpassung in der Challenge

04:03:17

Die neuen Accounts für die Challenge werden voraussichtlich auf Master-Elo starten, was in den ersten Tagen zu Schwierigkeiten führen wird, bis sich die Spieler auf ihrer neuen Rolle eingespielt haben und ihre wahre Elo erreicht haben. Die Regeln der Challenge sind bewusst flexibel gehalten, um den Unterhaltungswert zu maximieren und die Spieler nicht zu zwingen, Rollen zu spielen, die ihnen keinen Spaß machen. Die Schwierigkeiten, gegen bestimmte Champion-Kombinationen wie Jhin gegen Zyra anzukommen, werden deutlich, und die Notwendigkeit, sich schnell an die Gegebenheiten anzupassen, ist entscheidend. Die Diskussion über Pink Wards und deren Wert für AD Carries zeigt die strategische Tiefe des Spiels und die Bedeutung von Vision Control. Die Frustration über vermeintlich schlechte Plays von Teammitgliedern und die Notwendigkeit, trotz Rückschlägen weiterzumachen, sind wiederkehrende Themen.

Late Game Comeback und Champion-Analyse

04:23:12

Im Late Game zeigt sich ein Comeback-Potenzial, selbst nach schwierigen Early-Game-Phasen. Die aggressive Spielweise des Nasus im Jungle, die anfangs zu Rückschlägen führte, zahlt sich im Late Game aus. Die Stärke von Champions wie Sahin gegen Melee-Assassinen wird hervorgehoben, was die Bedeutung von Champion-Matchups unterstreicht. Die Diskussion über Jhin und seine Buffs zeigt die kontinuierliche Entwicklung des Spiels und die Anpassung der Spieler an Meta-Änderungen. Die Entscheidung für Infinity Edge als Item-Build ist ein Zeichen für den Fokus auf Schaden im Late Game. Die Fähigkeit, trotz schwieriger Teamfights und Rückschlägen im Early Game das Spiel zu gewinnen, unterstreicht die Bedeutung von Ausdauer und Anpassungsfähigkeit.

Strategien gegen Carthus und Yuumi-Botlane

04:30:53

Die Strategie gegen eine Carthus- und Yuumi-Botlane erfordert besondere Aufmerksamkeit. Sivir wird als langweilige, aber effektive Antwort gegen Carthus angesehen. Die Entscheidung für Cleanse ist entscheidend, um den CC des Gegners zu kontern. Der aggressive Level-1-Push mit Lethal Tempo zeigt den Versuch, einen frühen Vorteil zu erzielen, obwohl dies auch Risiken birgt. Die Schwierigkeit, gegen Carthus-Queues und Leona-CC anzukommen, wird deutlich, und die Notwendigkeit, sich schnell an die Spielweise des Gegners anzupassen, ist entscheidend. Die Diskussion über Item-Builds, insbesondere die Verzögerung von Juntal für defensive Gegenstände, zeigt die Komplexität der Entscheidungen im Spiel. Die Frustration über den farm-behind des Junglers und die Notwendigkeit, trotz dieser Rückschläge weiterzumachen, sind wiederkehrende Themen.

Entscheidende Teamfights und späte Game-Strategie

04:52:29

Die späten Phasen des Spiels sind von entscheidenden Teamfights und strategischen Entscheidungen geprägt. Der Tower Dive, der nicht wie geplant verläuft, zeigt die Risiken aggressiver Plays. Die Tankiness von Hecarim, selbst mit nur HP-Items, ist ein Problem für das Team. Die Notwendigkeit, sich an die Bewegungen des Gegners anzupassen und die richtigen Ziele zu fokussieren, wird deutlich. Die Diskussion über Item-Builds, insbesondere Infinity Edge, zeigt den Fokus auf Schaden im Late Game. Die Fähigkeit, trotz Rückschlägen und schwierigen Teamfights das Spiel zu gewinnen, unterstreicht die Bedeutung von Ausdauer und Anpassungsfähigkeit. Die Analyse der Champion-Stärken und -Schwächen, insbesondere von Sahin als Anti-Melee-Champion, zeigt die strategische Tiefe des Spiels.