League of Legends

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League of Legends

Win Challenge Ankündigung und Championauswahl

00:01:42

Der Streamer startet die Win Challenge mit dem Ziel, verschiedene Aufgaben in League of Legends zu erfüllen, darunter First Blood, Null-Tote-Game, Siege mit bestimmten Champions (Draven, Yasuo, Mage, Jhin) und spezifische Leistungen wie 10 CS pro Minute und Most Damage. Die Farbe des Overlays wird als unpassend empfunden, aber vorerst beibehalten. Es wird über eine mögliche Bestrafung bei Nicht-Erfüllung der Challenge nachgedacht, wobei Ideen wie scharfe Speisen oder Beinhaare waxen diskutiert werden. Draven ist im ersten Spiel gebannt, was die Championauswahl einschränkt. Als Champion-Pool werden Draven, Yasuo, Jhin und Mages festgelegt. Die Herausforderung, einen Quadra Kill mit Jhin zu erzielen, wird als besonders schwierig eingeschätzt. Es wird die Strategie erläutert, zunächst Champions zu wählen, die im jeweiligen Spiel am besten geeignet erscheinen, und später gezielt Champions für spezifische Herausforderungen zu spielen. Der Streamer äußert sich skeptisch bezüglich der Schwierigkeit der Challenge und betont, dass er nicht wie ein Verlierer aussehen möchte.

Erstes Spiel: Schwierigkeiten und Herausforderungen

00:19:28

Das erste Spiel gestaltet sich schwierig, mit einem unkooperativen Blitzcrank-Support und einer insgesamt ungünstigen Spielsituation. Der Streamer spielt auf seinem Silber-Account, um die Challenge nicht unnötig zu erschweren. Trotzdem erweist sich das Spiel als Herausforderung, insbesondere die Aufgabe, 10 CS pro Minute zu erreichen und einen Quadra Kill mit Jhin zu erzielen. Der Streamer räumt ein, dass der Quadra Kill in diesem Spiel unwahrscheinlich ist und konzentriert sich darauf, pragmatisch zu denken und das Beste aus der Situation zu machen. Es wird festgestellt, dass der gegnerische Mundo schwer zu besiegen ist, was die Aufgabe zusätzlich erschwert. Der Streamer vermutet, dass der Yasuo im eigenen Team den Blitzcrank elo-boostet. Am Ende des Spiels wird festgestellt, dass keine der Herausforderungen erreicht wurde, und das Spiel wird als Warm-up abgetan. Der Streamer analysiert die Schwierigkeiten des Spiels und plant, die Strategie für die nächsten Spiele anzupassen.

Zweites Spiel: Jhin-Wahl und neue Herausforderungen

00:46:38

Für das zweite Spiel wird Jhin erneut gewählt, trotz der Schwierigkeiten im ersten Spiel. Der Streamer hofft auf ein besseres Spiel und einen möglichen Quadra Kill. Die Gegner wählen Kassadin, was die Situation zusätzlich kompliziert. Der Streamer äußert Zweifel an der Machbarkeit der Challenge und räumt ein, dass das erste Spiel schlecht lief. Die Anwesenheit von Pyke im eigenen Team erschwert die Aufgabe, einen Quadra Kill zu erzielen, da Pyke oft die Kills stiehlt. Der Streamer konzentriert sich darauf, 10 CS pro Minute zu erreichen und ohne Tode aus dem Spiel zu gehen. Es wird eine Static-Jhin-Build in Betracht gezogen, um das Farmen zu erleichtern. Der Streamer betont, dass er auf Level 1 nicht covern wird, um nicht zu sterben. Trotz anfänglicher Schwierigkeiten und eines frühen Todes versucht der Streamer, das Beste aus dem Spiel zu machen. Der Streamer gibt zu, dass er sich von der Kardus Ult töten lies und es ein unnötiger Tod war.

Dritter Versuch und Reflexionen über League of Legends

01:24:35

Der Streamer startet ein weiteres Spiel, um die Win Challenge fortzusetzen. Nach zwei erfolglosen Spielen wird eine Pause von Jhin eingelegt, um Frustration zu vermeiden und sich auf andere Aspekte der Challenge zu konzentrieren. Der Streamer reflektiert über den Zustand von League of Legends und die sinkenden Zuschauerzahlen. Er diskutiert, wie wichtig Veränderungen im Spiel sind, um das Interesse aufrechtzuerhalten, und kritisiert, dass die jüngsten Änderungen sich nicht wie echte Verbesserungen anfühlen. Der Streamer äußert sich skeptisch über den Einfluss von Atakan auf das Spielgeschehen und betont, dass er sich eher wie eine lästige Pflicht anfühlt als wie ein spannendes Feature. Trotzdem hofft er, dass die geplanten Änderungen an den AP-Items im nächsten Patch das Spiel wieder interessanter machen werden. Der Streamer wählt erneut Jhin, da andere Optionen durch Bans eingeschränkt sind. Er räumt ein, dass die ersten beiden Spiele ihm einen Reality-Check gegeben haben und dass die Challenge schwieriger ist als erwartet. Der Streamer betont, dass einige Aspekte der Challenge, wie z.B. nicht zu sterben und 10 CS pro Minute zu erreichen, gute Gewohnheiten fördern, die man sich antrainieren kann.

Jhin Gameplay und Herausforderungen

01:53:27

Die ersten 20 Minuten eines Spiels mit Jhin mangelt es an ausreichendem Schaden. Wenn das Spiel länger dauert und Ult-Schüsse 5-600 Schaden verursachen, ändert sich das. Es wird erwähnt, dass es Spiele gibt, in denen man mit Jhin 10 CS pro Minute erreicht, dies jedoch eine Ausnahme darstellt und eine Freelaning-Phase sowie das Erhalten der Midlane-Wave erfordert. Es muss nicht zwangsläufig in jedem Spiel mit Jhin auf Krampf 10 CS pro Minute erreicht werden, da dies mit anderen Champions einfacher ist. Ein Triple-Kill wird erzielt, aber vom Spiel nicht als solcher gewertet. Ein Spiel ohne Tode wird erfolgreich abgeschlossen, was als wichtig erachtet wird. Ein Sieg wird errungen, wobei die Toplane entscheidend war. Trotzdem werden nur 8 CS pro Minute erreicht, was als ehrlich angesehen wird. Es wird überlegt, welche Champions als nächstes gespielt werden sollen, wobei Draven, Mel oder Yasuo zur Auswahl stehen. Die schwerste Herausforderung ist ein Quadra-Kill mit Jhin, da alles andere automatisch nach ein paar Spielen passiert. Die Challenges können auch in einem Spiel geschafft werden. Es wird erläutert, dass es keinen Sinn macht, nur eine Challenge pro Spiel schaffen zu können, da man ja dafür auch Müll-Challenges pro Spiel schaffen kann.

Draven Gameplay und Ziele

02:01:01

Es wird beschlossen, Draven zu spielen, wobei ein Sieg oberstes Ziel ist. Alles andere wird als Bonus betrachtet. Die meisten Spieler wählen BT Collector oder BT AI für Draven. Es wird überlegt, ob Presence of Mind mitgenommen werden soll, wenn nicht Sensory überspielt wird. Da man auf Draven gut ist, wird kein Presence of Mind benötigt. Die Frage, warum nicht auf dem Main-Account gespielt wird, wird beantwortet: Die Accounts sind nicht weit voneinander entfernt, aber auf dem Main sind die Spiele schlechter. Es wird erwähnt, dass die Red Side schöner als die Blue Side ist. Das Ziel ist, das Spiel zu gewinnen und vielleicht First Blood zu erzielen. Most Damage wird gegen Xerath schwierig. Ein früher Tod wird in Kauf genommen, da er es wert war. Es wird festgestellt, dass der Gegner einen AP-Twitch spielt. Die Hooks des Nautilus werden als frech bezeichnet. Es wird empfohlen, dass der Wieger resetten und für Top Crap spielen sollte. Ein First Blood wird verpasst. Trotzdem wird ein stabiler Start hingelegt. Es wird angemerkt, dass der Gegner Twitch into Draven gepickt hat, was als lebensmüde bezeichnet wird. Twitch wird wahrscheinlich irgendwann einen Triple-Kill machen, aber er braucht dafür zwei Items.

Draven Win und weitere Challenges

02:26:05

Ein Draven-Win und 10 CS pro Minute werden erreicht. Der Nautilus wird als sehr stabil gelobt. Es wird festgestellt, dass zu viel gefarmt wurde und früher hätte gruppiert werden sollen. Die Gewohnheit, aus der Base zu gehen und nach Farm zu suchen, wird als gut angesehen. Am Ende werden 10,7 CS pro Minute erreicht. Most Damage wird nicht erzielt. Es wird überlegt, mit welchem Champion Most Damage am ehesten erreicht werden kann, vermutlich Ezreal oder Varus, oder sogar Karthus durch Suicide-Spiele. Es wird klargestellt, dass ein Win nur bei 0 Toden erforderlich war, aber Most Damage auch bei einer Niederlage geschafft werden muss. Die Challenges machen Spaß und verändern den Fokus im Spiel. Es wäre ideal, eine Win-Challenge zu haben, die auch gut für das Spiel ist. Das eigene Leben zu gamifizieren wird als cool empfunden. Als Real-Life-Win-Challenge werden Marathonlaufen, das Besuchen aller Kontinente, Spanisch lernen und 20 Kilo abnehmen genannt. Die Bestrafung für das Scheitern wäre Windchanges League zu spielen. Es wird festgestellt, dass das Draven-Game Confidence gegeben hat und guter Fortschritt erzielt wurde. Es wird keine 10 CS pro Minute mehr benötigt, was als entspannend empfunden wird.

Jhin Gameplay und Team Dynamik

02:49:16

Das Spiel mit Jhin gestaltet sich schwierig, da das Team aus Diana, Yasuo und Galio besteht, was es für Jhin schwierig macht. Bart gegen Jhin wird als problematisch angesehen, und Edge of Night könnte eine gute Item-Wahl sein. Die Mel hat gebadet. Es wird festgestellt, dass Jeff Knight sich nutzlos anfühlt, aber zum richtigen Zeitpunkt gekauft werden muss. Lord Dominix wird als notwendig erachtet, und Edge of Knight als viertes Item könnte gut sein. Es wird angemerkt, dass es schwer ist, ohne Flash mit Jhin zu spielen. Es wird überlegt, ob man zusammen mit Yorick pushen sollte. Obwohl man 7-1 steht und stärker als Tristana ist, muss man Tristana trotzdem respektieren. Es wird erwähnt, dass der 04-Bart viel Schaden verursacht hat. Es ist wichtig, dass die Arcade performt, da das Spiel alleine schwer voranzutreiben ist. Stand jetzt kann Tristana einen trotzdem killen. Ein Full-Crit-Jhin fühlt sich knackig an. Es wird festgestellt, dass der 05 Bart viel Schaden verursacht, obwohl er nicht tanky sein sollte. Edge of Night wird als gute Wahl angesehen, da die Gegner keine Long Range Spells haben. Ein Win mit Mage wird als nächstes Ziel festgelegt. Die 10 Kills sind voll, also muss das Spiel nur noch gewonnen werden. Ein Quadra-Kill wäre schön, aber schwierig zu erreichen. Es wird ein Game benötigt, in dem die Gegner sehr squishy sind und man selbst ultra fett ist, um mit Ult halbes Leben zu machen. Most Damage mit Jhin ist hart.

Diskussion über XP-Verteilung und Level-Vorteile im Spiel

03:54:44

Die Diskussion dreht sich um die Logik hinter der XP-Verteilung und den daraus resultierenden Level-Unterschieden zwischen den Spielern. Es wird angemerkt, dass Solo-Kills auf der Botlane zu einem unerwarteten Level-Vorteil führen können. Die Menge an XP, die für ein Level-Up benötigt wird, wird thematisiert, wobei ein Solo-Kill eines höherstufigen Gegners als bedeutend für den XP-Gewinn hervorgehoben wird. Es wird festgestellt, dass man erst ab drei Leveln Unterschied 20% mehr XP bekommt. Es wird kritisiert, dass sich die XP-Verteilung oft irrational anfühlt und nicht immer mit der eigenen Leistung im Spiel übereinstimmt. Farming wird als wichtiger Aspekt des Spiels hervorgehoben, der oft vernachlässigt wird, da viele Spieler sich stattdessen auf Kämpfe konzentrieren. Die Bedeutung von Ressourcenmanagement und Farmen wird betont, um erfolgreich zu sein, aber die meisten Spieler spielen League of Legends, als wäre es Street Fighter. Das Spiel League of Legends ist eigentlich Farming Simulator 2024, wo man Ressourcen sinnvoll anhäufen muss.

Autofill Toplane gegen Urgot: Herausforderungen und Anpassungen

04:05:19

Der Streamer befindet sich in einer Autofill-Toplane-Situation gegen einen Urgot-Spieler mit hoher Mastery. Es wird die Schwierigkeit des Matchups betont, insbesondere da wenig Erfahrung mit dem Reworked Urgot vorhanden ist. Es wird überlegt, wie man gegen Urgots Fähigkeiten vorgehen soll, insbesondere gegen seinen Flip und seine Ult. Der Streamer plant, ab Level 3 aggressiver zu spielen und seine Fähigkeiten zum Blocken von Urgots Angriffen einzusetzen. Es wird die Bedeutung von Matchup-Knowledge betont, da Toplane oft wie Dark Souls sei. Es wird festgestellt, dass der Gegner Black Cleaver fertig hat, was die Situation zusätzlich erschwert. Es wird die Entscheidung getroffen, Blade zu kaufen, um dem Druck auf den Turm entgegenzuwirken. Es wird die Schwierigkeit der Lane betont, insbesondere durch Ganks des gegnerischen Ringers. Der Streamer gesteht ein, dass er in dieser Situation wahrscheinlich mit jedem anderen Toplaner auch gestorben wäre. Es wird die Unberechenbarkeit des Spiels hervorgehoben, da trotz guter Laning-Phase unerwartete Ereignisse eintreten können.

Analyse des Spielverlaufs und Frustration über unerwartete Spielmechaniken

04:29:02

Es wird die Schwierigkeit des aktuellen Spiels analysiert, insbesondere die unerwarteten Ganks des gegnerischen Ringers und die daraus resultierenden Tode. Der Streamer äußert Frustration darüber, die Rengar-Ult nicht gehört zu haben, was auf ein Problem mit den Soundeinstellungen oder Ablenkung zurückzuführen ist. Es wird der Skin als Pay-to-Lose bezeichnet, da der Recoil-Sound den Ult-Sound von Rengar überdeckt. Es wird die Bedeutung von Teamplay und Objectives betont, aber auch die Schwierigkeit, diese umzusetzen, wenn das Team nicht kooperiert. Der Streamer plant, sich auf das Farmen und Pushen der Lane zu konzentrieren, um den Druck auf die Gegner zu erhöhen. Es wird die Frustration darüber geäußert, dass das Team trotz eines Vorteils nicht in der Lage ist, Objectives zu sichern. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass für Top gespielt werden muss, da es die Win-Condition ist. Es wird die Frage aufgeworfen, ob es einfacher ist, einen Quadra-Kill zu machen, wenn man gewinnt. Die allgemeine Stimmung im Spiel wird als schlecht beschrieben.

Herausforderungen und Ziele im aktuellen Spiel

05:00:00

Der Streamer spricht über die Schwierigkeit, im aktuellen Spiel einen Quadra-Kill zu erzielen, insbesondere gegen einen Urgot. Es wird die Entscheidung diskutiert, Firecane als Item zu bauen, um gegen die zunehmende Armor der Gegner vorzugehen. Es erfolgt ein Raid von Ari, und der Streamer erklärt den Zuschauern die aktuelle AD Carry Wind Challenge, bei der ein Quadra Kill mit Jhin das Hauptziel ist. Es wird die Frustration darüber geäußert, dass das Team Objectives wie den Atakan vernachlässigt. Der Streamer äußert den Wunsch nach einem Quadra-Kill und betont, dass der Win eigentlich scheißegal ist. Es wird die Schwierigkeit des Spiels betont, obwohl das Team eigentlich ahead ist. Der Streamer erkennt, dass er seine Ult zu spät einsetzt und dadurch verwundbar ist. Es wird festgestellt, dass das Team reaktiv spielt und Objectives vernachlässigt. Es wird die Bedeutung von Teamplay und Objectives betont, aber auch die Schwierigkeit, diese umzusetzen, wenn das Team nicht kooperiert. Es wird die Erkenntnis gewonnen, dass das Game sehr schwer ist, einen Chordra zu holen, weil die Gegner alle so beefy sind.

Firewatch und aktuelle League of Legends Herausforderungen

05:56:32

Es wird über das Spiel Firewatch gesprochen, dessen Story auf dem Papier nicht aufregend klingt, sich aber im Laufe der sechsstündigen Spielzeit entwickelt. Der Spieler übernimmt die Rolle von Lookout Henry, der im Wildpark nach dem Rechten sieht und mit seiner Chefin Delilah über Funk kommuniziert. Die anfänglichen Unruheherde im Park, wie zündelnde Teenager, entwickeln sich zu etwas Ernsterem. Fast alle Gegenstände im Wildpark können in die Hand genommen und beobachtet werden, wodurch eine lebendige Welt entsteht. Im weiteren Verlauf des Streams konzentriert sich der Streamer auf die aktuelle League of Legends Challenge, bei der es darum geht, mit verschiedenen Champions und unter bestimmten Bedingungen zu gewinnen. Dabei werden verschiedene Strategien und Team-Kompositionen diskutiert, um die Herausforderungen zu meistern. Es wird die Schwierigkeit der aktuellen Jhin-Quadra-Kill-Challenge hervorgehoben und verschiedene Item-Builds und Spielweisen ausprobiert, um diese zu erreichen. Der Streamer äußert sich besorgt über die Schwierigkeit, den Jhin-Quadra-Kill zu erzielen, und experimentiert mit verschiedenen Builds, darunter Collector und Firecannon, um die Chancen zu erhöhen.

Der Weg zum Jhin Quadra-Kill: Herausforderungen und Frustrationen

06:20:07

Der Streamer betont, dass der Sinn der Challenge darin besteht, einen coolen Stream zu haben und Spaß zu haben, nicht darum, einen Guinness-Buch-Eintrag zu erzielen. Trotzdem wird der Ehrgeiz deutlich, die Jhin-Quadra-Kill-Challenge zu meistern. Es wird über Schwierigkeiten mit dem Mana-Haushalt ohne Tränen-Item gesprochen und über die Notwendigkeit, sich auf das Team zu verlassen. Frustration kommt auf, als ein Spiel aufgrund von Disconnects verloren geht. Der Streamer analysiert die Spielsituationen und diskutiert, wie man die Chancen auf einen Quadra-Kill erhöhen kann, indem man zum Beispiel Kills mit dem vierten Schuss erzielt oder die Ulti gezielt einsetzt. Es wird auch überlegt, ob ein anderer Skin helfen könnte. Der Streamer gibt nicht auf, obwohl die Challenge schwieriger ist als erwartet. Es wird überlegt, ob man FlexQ spielen sollte, wenn es zu schwierig wird. Der Streamer experimentiert weiter mit verschiedenen Strategien und Item-Builds, um den Jhin-Quadra-Kill zu erreichen, und teilt seine Gedanken und Analysen mit den Zuschauern.

Taktiken, Team-Zusammensetzungen und Herausforderungen beim Jhin-Quadra-Kill

06:30:08

Der Streamer analysiert die aktuelle Team-Zusammensetzung und überlegt, wie man am besten vorgehen sollte, um den Jhin-Quadra-Kill zu erzielen. Es wird die Bedeutung betont, den Teamkampf mit einem Kill durch den vierten Schuss zu beginnen. Der Streamer äußert Bedenken hinsichtlich der Nami als Support und ihrer Spielweise. Es wird überlegt, ob man TP (Teleport) mitnehmen sollte, um schneller auf andere Lanes zu kommen und Kills zu erzielen. Der Streamer äußert Frustration über die aktuelle Spielsituation und die Team-Zusammensetzung. Es wird deutlich, dass das Spiel schwierig ist und die Chancen auf einen Quadra-Kill gering sind. Trotzdem gibt der Streamer nicht auf und versucht weiterhin, das Beste aus der Situation zu machen. Es werden verschiedene Taktiken und Strategien diskutiert, um die Herausforderung zu meistern. Der Streamer merkt an, dass er langsam die Konzentration verliert und Fehler macht. Es wird die Bedeutung betont, die Wave nicht mehr zu pushen, wenn die Gegner Nocturne haben. Der Streamer experimentiert weiterhin mit dem Item-Build und passt ihn an die jeweilige Spielsituation an.

Aufgeben ist keine Option: Der lange Weg zum ersehnten Quadra-Kill

07:23:25

Der Streamer gibt zu, dass die Chancen auf einen Quadra-Kill in diesem Spiel gering sind, will aber nicht aufgeben. Es wird betont, dass ein Quadra-Kill in einem normalen Spiel sehr zufällig ist. Der Streamer spricht über die Notwendigkeit, selbst stark genug zu sein, um die Gegner einfach überrennen zu können. Frustration kommt auf, als ein möglicher Quadra-Kill durch unglückliche Umstände verhindert wird. Der Streamer ist enttäuscht, dass er so viel Gold hat, aber den entscheidenden Schuss nicht setzen kann. Trotzdem wird die Hoffnung nicht aufgegeben. Unerwartet gelingt es dem Team, Nashor zu legen, was die Situation verändert. Der Streamer erkennt, dass dies technisch gesehen ein Quadra-Kill war. Es wird überlegt, ob man nicht gleich einen Penta-Kill anstreben sollte. Der Streamer freut sich riesig über den erreichten Quadra-Kill und die bestandene Challenge. Es wird betont, dass die Solo-Queue-Streaming-Meta revolutioniert wurde. Der Streamer bedankt sich bei den Zuschauern und kündigt an, dass es solche Challenges in Zukunft öfter geben wird. Es werden verschiedene Ideen für zukünftige Challenges diskutiert, darunter Champion-spezifische Herausforderungen und No-Hit-Wins.