Für den finalen Projekttag wurde ein umfassender Zeitplan erstellt. Die Aufgaben wurden zwischen den Spielern aufgeteilt, um parallel zu agieren. Im Fokus stehen die Beschaffung seltener Ressourcen und das Absolvieren komplexer Aufgaben. Das Ziel ist es, die Platzierung im Ranking signifikant zu verbessern.

Minecraft
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Zielsetzung und Ablauf des Streams

00:06:39

Der Stream dient als Übung für den finalen DLDS-Projekttag, der für den Folgetag mit voraussichtlich über fünf Stunden Dauer geplant ist. Das Hauptziel ist eine realistische Bestandsaufnahme der noch zu abschließenden Advancements. Der Streamer plant für die Zeit nach dem Projekt eventuell eine Pause bis zum Release des nächsten Updates Elements, um sich voll auf die Entwicklung konzentrieren zu können. Ein grober Zeitplan für den nächsten Tag wird vorgestellt, bei dem Aufgaben parallelisiert werden sollen, um Zeit zu sparen.

Analyse der wichtigsten Advancements

00:08:32

Im Fokus steht die Absolvierung der Zombie-Doktor Advancement. Durch den Einsatz von fermentierten Spinnenaugen kann der Weakness-Potion auch ohne Netherwarzen hergestellt werden. Dies ist ein entscheidender Vorteil, da das Beschaffen von Netherwarzen im Nether sehr zeitaufwändig und ungewiss ist. Andere Aufgaben wie die Paarung von Fröschen, das Aufziehen von Sniffern und das Abbauen von Bienennestern werden als zeitaufwändig eingestuft und sollen idealerweise an einem zentralen Ort kombiniert werden, um Wartezeiten zu überbrücken.

Übung der Villager-Rocket-Technik

00:24:10

Einen zentralen Teil der Übung bildet der Transport von Villagern mit Raketen, insbesondere für die Advancements Schreiter-Reiter und Schreiter in die Overworld. Es wird erprobt, wie Villager durch den Einsatz von Elytra, einer Leine und einem Boot effizient über weite Distanzen transportiert werden können. Das Hauptproblem ist dabei das Anbringen der Leine im Flug und das Verhindern, dass das Boot bei der Landung zerstört wird. Der erfolgreich erprobte Plan sieht vor, die Villager per Boot zu transportieren und sie nur die letzten Stufen auf Plattformen oder zu Werkstationen selbst hochlaufen zu lassen.

Übung des Over-Overkill Advancements

00:32:00

Für das Advancement Over-Overkill, das erfordert, 50 Schaden aus einer Höhe von mindestens 50 Blöcken zu verursachen, werden verschiedene Methoden getestet. Die erfolgversprechendste Technik ist es, ein Schaf an einem Zaun zu fixieren und anschließend aus großer Höhe auf das Tier zu fallen. Die genaue Höhe und der richtige Aufprallpunkt müssen dabei im Vorfeld getestet werden. Es wird deutlich gemacht, dass der Erfolg vom direkten Treffen des Ziels abhängt, was eine präzise Planung erfordert, um wertvolle Totems der Unsterblichkeit zu verschonen.

Strategie für das 'Alles essen' Advancement

00:49:40

Mit einem vorhandenen OP-Apfel wird die Machbarkeit des Advancements 'Alles essen', das das Essen einer Vielzahl verschiedener Nahrungsmittel erfordert, diskutiert. Die Strategie ist, die meisten während des letzten Durchflugs der Welt zu sammeln. Besonders schwierig zu beschaffen sind seltene Nahrungsmittel wie Sweetberries oder eine giftige Kartoffel. Diese könnten in Schiffswrack-Ladungen gefunden werden, die gleichzeitig auch einen Moosblock für andere Advancements enthalten könnten. Die Aufgaben werden in eine Punktebewertung eingestuft und priorisiert.

Endgültige Planung des Projektabschlusses

00:57:17

Es wird ein detaillierter Plan für den finalen Tag skizziert, bei dem der Streamer und sein Kollege Sepp sich aufteilen, um verschiedene Aufgaben parallel zu erledigen. Der Streamer wird den Nether für das Farmen von Ancient Debris und Wither-Schädeln mit einem Plünderungsschwert nutzen. Sepp soll gleichzeitig im Mangrovensumpf Frösche paaren, Bienennester abbauen und nach Sniffer-Eiern suchen. Die Kommunikation und das Zusammenführen am Ende sind für den Erfolg der Zeitplanung entscheidend.

Trank-Effekte vorbereiten

01:08:59

Um die letzten Advancements zu schaffen, werden eine Vielzahl von Trank-Effekten benötigt. Dazu gehören Fire Resistance, Infected, Invisibility, Jump Boost, Night Vision, Oozing, Poison und Regeneration. Effekte wie Resistance, Slow Falling, Slowness, Speed, Strength, Water Breathing und Weakness werden bereits durch andere Aktionen wie Sting und Wind Charged abgedeckt. Fire Resistance könnte durch einen Trank, Bartering oder einen Werftbahntrank realisiert werden. Als Herausforderung stellt sich die Beschaffung der Zutaten dar, wie z.B. Magma Cream für Fire Resistance oder eine Gasträne für Regeneration, die teilweise noch gesammelt werden müssen.

Raid-Farm und Skelett-Trapping planen

01:11:38

Für verschiedene Advancements wird ein Raid benötigt, der auf dem Server jedoch aufgrund der geringen Entity-Distance schwierig zu realisieren ist. Gleichzeitig wird eine Methode zum Farmen von Skeletts per Trapping, bei dem ein Skelett gemeinsam ausgeschaltet wird, als zuverlässig angesehen. Die Anforderungen für das Advancement 'Full Beacon' mit Stufe 3 werden als unrealistisch eingeschätzt, da dafür neun Blöcke benötigt werden und nicht genug Eisen und Gold vorhanden sind. Stattdessen wird ein Stufe 2 Beacon mit 4,5 Blöcken als realistischere Option angesehen, um die Trank-Effekte nutzen zu können.

Effektiver Farm-Plan erstellt

01:23:46

Um die benötigten Ressourcen effizient zu beschaffen, wird ein klares Vorgehen geplant. Während im Nether die Subspace Bubble für Ancient Debris geflogen wird, wird der zweite Spieler Bienennester im Grobenbiom farmen und Frösche paaren. Die dabei notwendige Zeit wird abgeschätzt. Parallel wird die Aufteilung der Aufgaben festgelegt: einer holt Wither-Schädel, während der andere nach Axolotl, Kaulquappen und Sniffer Ausschau hält. Diese Items werden für die Advancements 'Something Fishy', 'Two by Two' und 'A Seedy Task' benötigt, wobei der Fokus auf spontane Entdeckung liegt.

Piercing 4 Advancement gelöst

01:51:14

Für das Advancement 'Fiveveh' (durchschießen von fünf Mobs) wird eine Piercing 4 Armbrust benötigt. Da das Erhalten durch Handel oder Drops ineffizient ist, wird eine strategische Lösung entwickelt: Zuerst wird mit der Verzauberungstafel mehrere Armbrüste mit Piercing 1 hergestellt. Diese werden dann im Amboss kombiniert, um eine Piercing 4 Armbrust zu erstellen. Für das eigentliche Advancement wird eine simple Methode mit zwei Tieren in einer Grube und drei weiteren Tieren entwickelt, um das Durchschießen zu ermöglichen.

Skelett-Sniping und Raid-Farm geübt

02:00:32

Für das Advancement 'Sniper Duel' wird das Sniping von einem Skelett aus 50 Metern Entfernung geübt. Dabei wird ein Skelett in einem Boot als Ziel verwendet, und es wird eine Testumgebung mit Blöcken um das Boot geschaffen, um die Sichtbarkeit zu verbessern. Zusätzlich wird die Stufe-1-Raid-Farm getestet, um zu prüfen, ob dieser noch 50 Punkte bringen könnte. Der Test zeigt, dass ein Stufe-1-Raid mit Villager und Bett funktioniert, auf dem Server jedoch aufgrund der Entfernung eine Herausforderung darstellt.

Finaler Zeitplan und Platzierungsziele

02:05:06

Für den finalen Tag wird ein Zeitplan von fünf Stunden festgelegt. Es wird vorgesehen, dass einer der Spieler für etwa 30 Minuten alleine Aufgaben wie das Ausbrüten von Sniffer-Eiern oder das Farmen von Bienennestern erledigt, während der andere weiter plant oder parallel agiert. Der aktuelle Platz 6 mit 1152 Punkten wird als Ausgangspunkt gesehen. Das Hauptziel ist es, in die Top 3 zu kommen, da die Teams darüber bereits abgeschlossen haben. Ein Sieg wird als unwahrscheinlich, aber ein Platz 3 als sehr zufriedenstellend angesehen.

Rückblick auf bisherige Strategie

02:07:45

Die bisherige Leistung wird analysiert und die Effizienität der Zusammenarbeit bewertet. Da beide Spieler die meiste Zeit gemeinsam unterwegs waren, war die Aufgabenteilung weniger effizient als bei anderen Teams, die ihre Aufgaben stärker getrennt haben. Der entscheidende Faktor für den bisherigen Erfolg wird in der soliden Strategie und dem risikoarmen Spielstil gesehen. Der Tod eines Spielers wird als die größte Katastrophe identifiziert, die vermieden werden muss. Der Zufall bei der 'Maze'-Advancement wird ebenfalls als entscheidender Faktor anerkannt.