Nachtprogramm! CRAFT ATTACK 13 TAG 13! [SUBATHON] buch !kofi athon @sparkofphoenixtv

Craft Attack: 13. Nacht des Subathons

Nachtprogramm! CRAFT ATTACK 13 TAG 13...
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- - 12:41:13 - 51.116 - Minecraft

An Tag 13 des Craft-Attack-Subathons findet in den Nachtstunden ein Minecraft-Event statt. Die Veranstaltung nutzt einen speziellen Mechanismus, der die Spieldauer dynamisch anpasst. Im Mittelpunkt stehen Crafting-Aktionen und strategische Spielzüge in der virtuellen Welt. Die Veranstaltung zeigt fortlaufendes Gameplay mit Fokus auf Ressourcenbeschaffung und Basisbau.

Minecraft

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Minecraft

Baustart und Gebäudesanierung

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Zu Beginn des Streams wurde der Umbau eines Gebäudes diskutiert, bei dem Herausforderungen mit einem umherfliegenden Happy Ghast auftauchten. Der Bauvorgang wurde mehrfach unterbrochen, um den Ghast zu positionieren und Todesfälle zu analysieren. Es folgten Überlegungen zur Optimierung des Bauraums, insbesondere zur Verschiebung von Wänden und dem Einbau von Kolben. Dabei wurde deutlich, dass die Struktur um einen Block nach außen erweitert werden muss, um Symmetrieprobleme zu beheben.

Gewinnspielauflösung und Planungsphase

00:03:34

Ein Gewinnspiel wurde aufgelöst, bei dem 'Mama Maus' den Hauptpreis erhielt. Gleichzeitig wurde die Notwendigkeit einer strukturierten Teamplanung für die kommenden Wochen betont. Die Teilnehmer diskutierten die Koordination von elf parallel laufenden Projekten und forderten ein visuelles Planungstool, um Aufgaben zu priorisieren. Dabei wurde auch die mangelnde Nutzung des Discord-Eventsbereichs kritisiert, der oft ignoriert wird, obwohl wichtige Ankündigungen dort platziert werden.

Ressourcenmanagement und Gruppenkoordination

00:14:47

Nachdem Ressourcen wie Holz und Kupfer aufgefüllt wurden, entstand eine Diskussion über die Notwendigkeit von Gruppenprojekten. Es wurde eine große Teamplanung mit klarer Aufgabenverteilung vorgeschlagen, um Projekte wie eine Kupferfarm oder spezielle Bauvorhaben effizient umzusetzen. Dabei betonten die Teilnehmer, dass Erfahrung im Umgang mit Minecraft-Projekten entscheidend ist, um langfristigen Content zu generieren und nicht in kreative Sackgassen zu geraten.

Eventbewertung und Content-Strategie

00:21:34

Vergangene Events wie das Eiffelturm-Opening und ein Rave-Event wurden analysiert. Kritik gab es an der mangelnden Kommunikation im Vorfeld und der fehlenden Nachhaltigkeit von Spontan-Events. Die Teilnehmer diskutierten, wie Minecraft-Content langfristig lebendig gehalten werden kann – sei durch großangelegte Städteprojekte oder tägliche Mini-Projekte. Dabei wurde die Herausforderung betont, dass viele Spieler nach kurzer Phase nicht wissen, wie sie ihre Welt weiterentwickeln sollen.

Bauoptimierung und Symmetrieentscheidungen

00:29:32

Es folgte eine intensive Debatte über die Verschiebung eines Gebäudes um einen Block zur Behebung von Symmetrieproblemen. Nach Abwägung von Aufwand und Erhalt der Ästhetik wurde beschlossen, die bestehende Struktur beizubehalten und nur Anpassungen an der Fassade vorzunehmen. Die Diskussion zeigte, dass Double-Checks bei Bauarbeiten essenziell sind, da Fehler durch Ablenkungen während des Streams entstehen können. Gleichzeitig wurde die kreative Lösung mit Kolben zum Verschieben von Wandsegmenten gelobt.

Projektkoordination und Aufgabenverteilung

00:37:17

Im Finalabschnitt wurde eine strukturierte Aufgabenverteilung für Gruppenprojekte vorgenommen. Klare Rollen wurden zugewiesen: Der Bau eines Supersmelters, einer Blaze-Farm, eines Autocrafters und der Ausbau des Sniffers wurden als Prioritäten definiert. Die Teilnehmer betonten, dass Soloprojekte erst nach Abschluss von Gruppenarbeiten beginnen sollten. Abschließend wurde die Wichtigkeit von Plugin-Integrationen für Qualität-of-Life-Verbesserungen diskutiert, um langfristige Effizienz zu gewährleisten.

Bauarbeiten und Schlafmechanik-Diskussion

01:13:03

Der Streamer baut ein Bauteil ab und plant den Einbau. Es folgt eine Diskussion über Schlafmechaniken in Minecraft, insbesondere Strafen für Spieler, die nicht schlafen: Vorschläge reichen von temporären Banns bis hin zur Einrichtung einer öffentlichen 'Schlamsliste' für Nicht-Schläfer. Dabei werden auch Überlegungen zur Stärkung von Phantomen angestellt, um sie gefährlicher zu machen, ähnlich dem Warden. Diese Änderungen sollen laut Chat-Kommentaren den Server-Alltag beeinflussen.

Persönliche Anekdoten und Bauplanungen

01:17:12

Nach einer Warnung vor dem Werfen von Gegenständen wechselt das Gespräch zu persönlichen Themen. Es geht um Haustiere (Lama) und XP-Farmen. Anschließend widmet sich der Streamer einem bemerkenswerten medizinischen Thema: der 'Stilldemenz'. Ausführlich wird erklärt, dass diese temporäre Gedächtnisschwäche nach dem Stillen von Kindern auftreten kann und bis zu drei Jahre anhalten soll. Diskutiert wird auch, wie sich das Phänomen auf die geistige Leistungsfähigkeit auswirkt, inklusive persönlicher Erfahrungen.

Bauvorhaben und Datapack-Diskussion

01:21:07

Der Streamer präsentiert eine Kalender-Dekoration in Minecraft und diskutiert Probleme mit einer Chicken-Farm. Es folgen umfangreiche Planungen für größere Bauvorhaben, insbesondere das Verschieben von Wänden und Strukturen. Ein zentrales Thema ist die Debatte über Minecraft-Datapacks: Aktuelle Experimental-Features wie schnellere Minecarts, Copper Rails oder der Villager-Trade-Rebalance (z.B. Mending nur in bestimmten Biomen) werden als nicht umsetzbar erklärt, da sie nur in neuen Welten mit aktivierten Datapacks verfügbar sind und nicht nachträglich hinzugefügt werden können.

Kupferfarm-Projekt und Vertragsverhandlungen

01:27:03

Ein Hauptthema wird die aufwendige Kupferfarm: Für 200 Euro werden 20.000 Kupferblöcke inklusive aller Clean-Zustände und Lampen in Auftrag gegeben. Detailliert werden die benötigte Menge (ca. 6 Doppelkisten), die Farmdauer (7 Stunden) und die Herausforderungen wie das Auffinden von Trial Chambers besprochen. Es folgen Verhandlungen über Finanzierung und Steuern: Angesprochen wird die Möglichkeit, direkt per Rechnung zu bezahlen, um die Twitch-Gebühr von 50% zu umgehen, und die steuerlichen Implikationen für internationale Spieler werden erörtert.

Mod-Liste und Slime-Farm-Konzeption

01:35:02

Es wird über zugelassene Mods diskutiert, insbesondere über die Entfernung des Nebels im Nether. Anschließend plant das Team eine komplexe Slime-Farm. Die Idee basiert auf Armadillos, die durch permanente Schadensquellen (Lagerfeuer, Zombie in Booten) zum Slime-Spawn gebracht werden. Die Umsetzung erfordert Auto-Brewer für Tränke des Oozing, automatisches Crafting und ein präzises Timing, da unendlich viele Slimes spawnen. Diskutiert wird auch der ethische Aspekt, Armadillos leiden zu lassen, wobei betont wird, dass dies ein gängiges Farm-Prinzip ist. Die Farm soll in die Kupferhalle integriert werden.

Team-Dynamik und persönliche Hintergründe

01:43:52

Nach einem Streit über Bezahlung und Aufgabenverteilung (Vorwürfe der Manipulation) folgen persönliche Gespräche. Es geht um das Alter (Spark ist 32), Studienabschlüsse (Spark hat Bachelor of Science nach 22 Semestern) und Minecraft-Karrieren (Fabo startete mit 13 als YouTube-Content-Creator). Diskutiert wird auch, wie man Bauen und Farmen priorisiert: Spark bevorzugt große, sichtbare Projekte, während andere Teammitglieder Farmen bevorzugen, was zu Diskussionen über Ressourcenknappheit (Holz) führt.

Slime-Farm-Umsetzung mit Spark of Phoenix

01:51:31

Spark of Phoenix (der Redstone-Experte) wird für den Bau der komplexen Slime-Farm gewonnen. Materialbedarf wird geklärt: 12 Autocrafter, 4 normale Campfires, 21 Soul Campfires und Soul Sand. Diskutiert wird die Anwendung von Armadillos als Schlüsselelement – sie müssen auf Lagerfeuern sitzen und gleichzeitig von einem Zombie in Panik versetzt werden, um Slimes zu spawnen. Es folgen praktische Bauarbeiten, wobei Mangrovenholz als schwierig zu beschaffen eingestuft wird. Ein Standort wird neben der Kupferhalle festgelegt.

Bau der Slime-Farm und Sniffer-Management

01:59:59

Die Slime-Farm wird detailliert geplant: Vollautomatik mit Fallschaden, Lagerfeuern und Zombie-Panik. Als Herausforderung gilt die Hopper-Kapazität bei Massenspawns, daher ist ein getimter Trank-Einsatz nötig. Parallel wird eine Sniffer-Farm besprochen: 43 Eier werden in einem größeren Gehege platziert. Diskutiert wird, dass Sniffer sich trotz Platz in Ecken drängen. Der Streamer plant, die Sniffer freizulassen und Eier zu platzieren. Am Ende wird das Craft Attack-Jahr (13) reflektiert und der Stream mit finalen Bauplänen abgeschlossen.

Ressourcenmanagement und Farmplanung

02:07:39

In der Frühphase des Streams wird die Organisation von Ressourcen für die Farmen diskutiert. Dabei geht es um die Verlegung von Kühen zur Kupferhalle, die Beschaffung von Spinnweben für den Timer-Mechanismus und die Planung von Autocraftern sowie Holzstämmen. Es folgt eine detaillierte Besprechung der Anforderungen für Silberfisch-Zucht und die Notwendigkeit von Silk-Touch-Werkzeugen. Parallel werden erste Bauarbeiten an einer Glasplattform und Dispenser-Positionen koordiniert, wobei auch auf die Survival-Strategie für das End-Event eingegangen wird.

Sniffer-Trank und Automatisierung

02:13:10

Ein zentraler Punkt ist die Erklärung des Sniffer-Tranks: Durch Platzierung von 300 Sniffer-Eggen entstehen Dinosaurier, die den Boden sniffen, aber keinen Schaden verursachen – eine witzige, aber nervige Überraschung. Es folgt eine Warnung vor Hühner-Vermehrung, die Server-Probleme verursachen kann. Die Diskussion dreht sich um den Bau von Droppern und Autocraftern (12 Stück), wobei auch die Kapazität der Amadillo-Farm auf vier Kammern erweitert wird. Dies erfordert eine Abstimmung mit dem Admin, um Server-Lags zu vermeiden.

Kooperation und Froglight-Deal

02:22:57

In Zusammenarbeit mit Spark und Blizzard wird ein Deal für die Froglight-Farm ausgehandelt. Es geht um den Verkauf von Froglights im Shop gegen Diamanten, wobei die Hälfte des Ertrags an das Bau-Team fließt. Blizzard plant einen Shop für die Ressourcen, während Spark die Farm für Froglights und Gas liefert. Die Gruppe diskutiert Preisgestaltung (z.B. zwei Diamanten pro Stack) und Logistik, um den Handel zu optimieren. Einbindung in bestehende Strukturen wie das Lager wird als Teil der Partnerschaft betont.

Technische Optimierung und Ressourcenbedarf

02:27:11

Die Hexenfarm wird als essenziell für Ressourcen wie Gunpowder, Glowstone und Redstone bewertet und als 'OP' eingestuft. Es folgt eine Debatte über den Eisenbedarf – 10 Stacks Eisenblöcke wurden verbraucht – und die Notwendigkeit einer Nether-Portals für schnelle Transfers. Die Gruppe plant, die Silberfisch-Farm zu erweitern und überlegt, Redstone- und Eisenfarmen zu priorisieren. Parallelen zur Honigfarm werden gezogen, um automatisierte Systeme mit geringerem Wartungsaufwand zu entwickeln.

Amadillo-Vermehrung und Mob-Management

02:34:46

Die Amadillo-Farm wird durch Vermehrung optimiert: Zunächst wird eine Kammer getestet, bevor auf vier Kammern skaliert wird. Für die Mob-Steuerung werden Husk-Zombies in Booten gefangen und mit Happy Ghasts zu den Farmen transportiert. Probleme mit Leinen-Rissen werden gelöst, und die Gruppe diskutiert die Integration von Brauständen für Tränke. Ein Server-Update mit Hyperoptimierung wird erwähnt, das hohe Mob-Zahlen stabilisiert, jedoch geheim gehalten wird.

Bauarbeiten und Events

02:47:20

Nach erfolgreichen Mob-Transfers konzentriert sich die Gruppe auf Endarbeiten: Dispenser werden platziert, Soul Campfires integriert und Glas für die Farm hinzugefügt. Es gibt Hinweise auf kommende Events wie das FitnaCraft-Reset (Obsidian-Bau) und den Subathon mit Prämium-Verlängerung. Die Diskussion über Craft Attack 13 wird mit der Notwendigkeit von Schilden aus Leder verknüpft, was Kühe als Ressource erfordert. Ein Raid auf eine Pyramide führt zu temporärem Chaos mit Amadillos.

Finale Phase und Problemlösung

03:02:22

In der Schlussphase treten technische Herausforderungen auf: Soul Sand muss für Braustände repositioniert werden, und Amadillos lösen sich unerwartet aus Leinen. Die Gruppe optimiert die Brau-Logistik mit Hopper-Systemen und integriert Soul-Sand-Sektoren. Ein kurzer Raid führt zu einer Panik, wird aber schnell gelöst. Der Stream endet mit der Vorbereitung auf ein Event, das die Farm-Kapazitäten testet, und einer Einladung an den Chat für zukünftige Kooperationen.

Planung und Bau der Slime-Infusions-Farm

03:08:14

Der Bau der komplexen Slime-Farm mittels Amadillos und Silberfischen beginnt. Diskutiert wird die optimale Platzierung von Soulsoil und Netherwarzen für die Zucht. Dabei tauchen technische Herausforderungen auf, wie die Vervielfachung von Silberfischen durch spezielle Tränke (Infestation und Oozing). Das Ziel ist ein Trimax-Projekt mit Slime- und Honigblöcken für Höhensprünge, kombiniert mit einem Boden aus Schachbrettmuster. Baupläne für den Golemboden werden konkretisiert, während Ressourcenprobleme (fehlende Soulset, unterbrochene Leinenverbindungen) gelöst werden müssen. Die Farm soll am Ende unendlich Slime liefern.

Trankbrauerei und Ressourcenmanagement

03:27:58

Nach dem Grundbau erfolgt die detailierte Erklärung des Trankbrauens. Die Reihenfolge ist entscheidend: Zuerst Netherwarze als Basis, dann die spezifische Zutat (Stein für Infestation, Schleim für Oozing), zuletzt Schießpulver für die Wirfbarkeit. Es entstehen Diskussionen über Effizienz und Materialbedarf (Glasflaschen, Wasserquellen, Cleanstone). Probleme zeigen sich bei der Umstellung von Schleimbällen zu Schleimblöcken als teurere Komponente. Ein Überblick über den Ressourcenbedarf für die geplante Skalierung (Slimeblöcke) wird gegeben, während parallel Strukturen wie ein Sortiersystem und ein separater Bereich für Amadillos geplant werden.

Ersttests der Farm und Skalierungsüberlegungen

03:34:41

Erste Testläufe der Farm mit sieben Amadillos zeigen beeindruckende Ergebnisse: Innerhalb weniger Minuten fallen über drei Stack Slimeblöcke an, was herkömmliche Slime-Spawner übertrifft. Der Streamer betont das Potenzial für AFK-Farmen und plant eine massive Skalierung durch den Bau weiterer Kammern und eine Erhöhung der Amadillo-Anzahl. Gleichzeitig wird die technische Herausforderung klar: Silberfische könnten sich in Gängen gegenseitig blockieren, weshalb ein optimales Timing der Tränke (Infestation für Spawn, Oozing für Slime-Drops) über Hopper-Clocks diskutiert wird. Der enorme Ressourcenbedarf (ca. 30.000 Slimeblöcke) wird analysiert.

Automatisierung durch Redstone und Zeitmanagement

03:41:53

Zur Automatisierung wird der Bau einer Hopper-Clock geplant. Diskutiert werden optimale Intervalle: Infestation-Tränke alle 3-4 Minuten, Oozing-Tränke alle 2,5 Minuten. Die maximale Laufzeit einer vollen Hopper-Clock (2:40 Min) wird berechnet, um Verschwendung zu minimieren. Gleichzeitig wächst der Zeitdruck durch den Subathon (verbleibende 17 Minuten). Pläne für eine manuelle oder vollautomatische Steuerung werden erwogen, wobei pragmatische Lösungen (z.B. manuelles Auslösen) bevorzugt werden, um komplexe Redstone-Schaltungen mit Comparatoren und sticky Pistons zu vermeiden. Die Tagesziele (8 Stunden) und mögliche Zeitpuffer für den nächsten Stream werden bewertet.

Golden Kappa Train und Streamabschlussvorbereitung

03:58:16

Ein unerwarteter Golden Kappa Train – ein seltenes Twitch-Special-Event – sorgt für Begeisterung. Dieser verleiht allen Teilnehmern ein 24h-Golden-Kappa-Emote auf ganz Twitch und verlängert den Stream um zusätzliche Minuten. Der Streamer erklärt die Mechanik (Level-Aufstieg durch Bits/Subs) und reagiert auf Spenden. Gleichzeitig wird klar, dass die eigentliche Farm-Automatisierung heute nicht mehr vollständig umgesetzt wird. Zeitmanagement rückt erneut in den Fokus: Mit 4,5 Stunden Streamzeit wird der aktuelle Tag als erfolgreich bewertet, und der Fokus verschiebt sich auf Vorbereitungen für den nächsten Stream (z.B. Einrichtung eines Kistenlagers mit Trichtern).

Subathon-Philosophie und Balancing

04:09:12

Der Streamer erklärt das Konzept des Subathons: Es ist bewusst schwieriger eingestellt als bei anderen Streamern, um unrealistisch hohe Stundenzahlen zu vermeiden, die nie abgestreamt werden könnten. Das Ziel ist Versprechen einzuhalten – alle Unterstützungen werden vollständig umgesetzt, ohne spätere Cuts. Ein Beispiel ist Mr. Moore, der wegen nie ablaufendem Timer ein ganzes Jahr streamen musste; solche Szenarien sollen vermieden werden. Das balancierte System stellt Realisierbarkeit sicher, während der Nervenkitzel bleibt, dass das Marathon jederzeit enden könnte, wenn keine weiteren Unterstützungen kommen.

Slime-Farm-Konstruktion und Optimierung

04:13:36

Während des Streams wird eine komplexe Slime-Farm gebaut, die Armadillos, Infektions- und Oozing-Tränke kombiniert. Armadillos in gesichertem Bereich sind dauerhaft brennend und von Angst vor einem Zombie getrieben, was Silberfische spawnen lässt, die durch Tränke in Slimes verwandelt werden. Der Streamer testet verschiedene Hopper-Anordnungen und Timer, um die Effizienz zu steigern – etwa durch Redstone-Schalter zur Steuerung des Trankflusses. Eine Optimierung auf 3-Minuten-Intervalle wird diskutiert, um mehr Slime-Bälle pro Stunde zu erzielen und die Farm skalierbar zu machen.

Funktionsweise und Erweiterung der Farm

04:28:41

Die Farm erzeugt einen konstanten Slime-Regen durch das Zusammenspiel von Armadillos, die Silberfische spawnen, und Tränken, die diese in Slimes verwandeln. Jeder Silberfisch erzeugt mehrere Slime-Bälle, was zu massiven Erträgen führt. Der Streamer erklärt das Verhältnis der Tränke: Für drei Doppelkisten Oozing-Tränke wird eine Doppelkiste Infektionstrank benötigt, was etwa eine Stunde Farmbetrieb ermöglicht. Es werden Überlegungen angestellt, die Produktion durch weitere Armadillos zu boosten, aber auch Kompromisse für Ressourcenverbrauch (Sand für Glasflaschen) diskutiert.

Experimente mit Automatisierung und Ressourcenmanagement

04:42:51

Der Streamer versucht, das Brau- und Tranksystem zu automatisieren, um die Farm nachhaltig zu betreiben. Er testet Hoppe-Konfigurationen für den Transport von Zutaten und fertigen Tränken, scheitert aber an Timing-Problemen, da Tränke durchrutschen können. Parallel wird das Ressourcenmanagement optimiert: Ein Verhältnis von 6 Doppelkisten Oozing- zu 2 Doppelkisten Infektionstränken (3:1) wird als Ziel festgelegt. Die Farm frisst große Mengen Sand für Glasflaschen, aber bei kontinuierlichem Betrieb sei der Verbrauch kontrollierbar – laut Berechnungen wären 10 Stunden nötig, um alle benötigten Slime-Blöcke zu farmen.

Kooperation mit Fabo und Fortschrittskontrolle

04:53:21

Fabo beteiligt sich am Bau der Farm und eines Gebäudes drumherum. Gemeinsam wird der Fortschritt analysiert: Nach 25 Minuten Laufzeit sind 5% der benötigten Slime-Blöcke fertig, was auf 10 Stunden Projektlaufzeit hochgerechnet wird. Fabo und der Streamer tauschen sich über Optimierungen aus, etwa zusätzliche Amadillos oder AFK-Positionen. Die Farm läuft stabil und erzeugt einen konstanten Strom an Slimes, was als sehr zufriedenstellend beschrieben wird. Es wird betont, dass Teamprojekte Vorrang vor individuellen Bauten haben.

Entwicklung eines Bank-Plugins für den Community-Server

05:04:10

Der Streamer stellt ein selbstentwickeltes Minecraft-Bank-Plugin vor, das er nachts programmierte. Es ermöglicht Spielern, Diamanten zu deponieren (einzahlen/abheben) wie an einem Geldautomaten, mit Optionen für verschiedene Beträge (1, 8, 16, 32, 64, alles). Das Plugin zeigt den Kontostand über dem Kopf an und bietet eine UI zum Verwalten. Obwohl die Kernfunktion (Befehle) einfach ist, war die Benutzeroberfläche aufwendig. Er erwähnt, dass ein anderer Entwickler (Early) ein alternatives Plugin plant, aber die eigene Lösung für den Community-Server genutzt wird.

Community-Server mit neuen Features

05:06:22

Es wird über den Community-Server informiert, der vier Server umfasst und aktuell viele Besucher hat. Anmeldungen sind noch offen, aber die Plätze sind begrenzt – besonders am Wochenende. Geplante Features wie Enchantments zur Beschleunigung des Gas-Systems und das Bank-Plugin werden angekündigt. Der Streamer ermutigt Interessierte, sich schnell zu registrieren. Die Features des Original-Crafting-Servers (z.B. die Bankfunktion) sind bereits nutzbar und überall sichtbar, nicht nur in speziellen Bereichen.

Überarbeitung des Elements-Frameworks

05:07:49

Das komplette Framework von Elements wurde technisch überarbeitet und modernisiert. Alle Funktionen wurden im Hintergrund neu entwickelt, während das Grundgerüst jetzt stabilere Voraussetzungen für neuen Content schafft. Items werden nicht mehr über Loot-Tables, sondern über Custom-Funktionen und Bauanleitungen eingebunden, was die Integration in Villager-Shops und NPC-Interaktionen revolutioniert. Das neue Menüsystem ermöglicht den Zugriff auf Collections und Inventare von überall statt nur an Enderkisten, was das Spielerlebnis deutlich verbessert.

Ankündigung: Eigenes Minecraft-MMO 'Linusius'

05:09:11

Ein komplett eigenes Minecraft-MMO namens 'Linusius' wird entwickelt mit umfangreichen Features: Quests, NPCs, farmbare Ressourcen in öffentlichen Areas, Skill-Systeme für Combat, Farming und Mining, spezielle Dungeons zum Leveln, Pets mit besonderen Fähigkeiten und magische Items (z.B. Schwerter mit Meteoriten-Angriffen). Das Projekt ist deutlich größer als Elements 3 und wird als Streamer-Exklusivprojekt im April gestartet, bevor der Community-Server folgt, um Spoiler zu vermeiden.

Technische Innovationen bei Item-Handling

05:14:52

Die Item-Produktion wurde fundamental geändert: Statt Loot-Tables gibt es jetzt ein eigenes Custom-Loot-System, das direkte Parameterübergabe ermöglicht. Items können gezielt Spielern gegeben, in Villager-Shops integriert oder automatisch verarbeitet werden. Das System ermöglicht komplette Neugestaltung aller Ressourcen, Quests und NPCs, inklusive neuem Hub und jährlichen Resets für frische Projekte. Die Infrastruktur ist jetzt so vernetzt, dass alle Systeme nahtlos zusammenspielen.

Banksystem-Implementation und Server-Updates

05:26:49

Ein neues Banksystem wurde auf Community-Servern implementiert: Im Shopping-District können Spieler Diamanten einzahlen/abheben, mit Anzeige des Kontostands unter dem Namen. Nach einem Bug-Fix (Items konnten von überall eingelagert werden) wurden Updates auf Servern 2-4 durchgeführt. Server 1 benötigte einen Restart für die Aktivierung. Das System zeigt den Diamond-Counter nur im Shopping-District an und ermöglicht Ein-/Auszahlungen über Menü-Buttons. Ein Lagerfehler, bei dem Basen-Items falsch angezeigt wurden, wurde behoben.

Bauplanungen und Event-Vorbereitungen

05:45:57

Der Bau von Cyan-Terracotta-Strukturen und Froglights für die Inneneinrichtung wird vorangetrieben. Gleichzeitig wird die Eröffnung des 'Eiffelturms' von Schrading für 18 Uhr angekündigt. Parallel dazu wird eine Subathon-Verlosung vorbereitet: Zuschauer können mit '#Slot' im Chat einen Monat Subathon gewinnen, dessen Auslosung in Kürze erfolgt. Der Streamer zeigt Vorbereitungen für den Community-Server und optimiert die Baukapazitäten.

Feature-Diskussion: Diamond-Counter-Display

05:56:44

Es wird intensiv über die Anzeige von Diamanten-Kontoständen unter Spielernamen diskutiert. Während Bedenken bestehen, dass dies bei vielen Spielern störend wirken könnte, wird der flexibilisierende Aspekt betont: Spieler könnten durch die Sichtbarkeit motiviert werden, sparsamer mit Diamanten umzugehen. Das System ist optional togglebar und verschwindet ab 10 Blöcken Entfernung. Das Bank-Feature ermöglicht zudem Ein-/Auszahlungen von 1-64 Diamanten oder Gesamtbeträgen.

Verlosung von Subathon-Monaten

06:06:54

Eine Verlosung von Subathon-Monaten wird gestartet: Zuschauer können mit '#Slot' im Chat teilnehmen. Die Auslosung erfolgt in zwei Minuten, Gewinner müssen sich per PN melden. Es wird betont, dass Teilnehmer nur teilnehmen sollten, wenn sie auch wirklich am Spielen interessiert sind. Gleichzeitig wird die Historie des Eiffelturm-Projekts gewürdigt, das trotz geringer Präsenz als eines der besten Projekte des Jahres gilt.

Discord-Rollen-Management für Kofi-Unterstützer

06:12:36

Für Kofi-Unterstützer wird erklärt, wie sie Discord-Rollen erhalten: Einmalzahler müssen ihre Discord-ID per PN an Kofi senden, um manuell zugewiesen zu werden. Abonnenten erhalten Rollen automatisch. Nach Zuweisung folgt die Whitelist-Registrierung mit Minecraft-Namen für den Community-Server. Gleichzeitig wird der Subathon mit verbleibenden vier Stunden beworben und Parasit für 5 geschenkte Subs gedankt.

Kupfer-Golem Fertigstellung und Arena-Bau

06:17:31

Das Team bestätigt, dass der Kupfer-Golem bald fertiggestellt wird, wahrscheinlich noch am selben Tag oder spätestens morgen. Es folgt die Diskussion über den Bau der Gladiatoren-Arena mit einem Abstand von sieben Blöcken zwischen den Strukturen und einem doppeldicken Tor aus Terracotta. Für den Bau wird weißer Concrete benötigt, der jedoch nicht verfügbar ist, sodass Materialbeschaffung im Vordergrund steht.

Tiefes Loch und TNT-Sprengungsplan

06:21:07

Ein extrem tiefes Loch wird entdeckt und als tiefstes Minecraft-Loch bezeichnet. Daraufhin wird der Vorschlag gemacht, TNT zu farmen, um das Loch vollständig zu sprengen. Gleichzeitig wird der Kupfer-Golem erwähnt und auf family-friendly Inhalte geachtet, nachdem ein unangemessenes Wort verwendet wurde.

Besprechung der Base und möglicher Veränderungen

06:23:45

Ein riesiger schwarzer Block hinter der Base wird diskutiert, wobei Unklarheit darüber herrscht, ob er bleiben soll. Es folgt der Hinweis, dass Craft Egg 13 durch das Gebäude geprägt wird, aber der Block wahrscheinlich entfernt wird. Gleichzeitig wird über Materialmangel für weißen Concrete und fehlende Tundlen geklagt.

Craft Attack 13 Bewertung und Regeländerungen

06:39:25

Das aktuelle Craft Attack wird als das beste der letzten Jahre gelobt, besonders wegen der gut durchdachten Regeln. Es wird auf eine neue Regel hingewiesen, die Minecraft-Regeln strikt durchsetzt, inspiriert durch vergangene Vorfälle mit Spielhallen. Diskutiert wird auch die Einführung eines Diamanten-Zählers unter Spielernamen und ein Bank-System im Shopping District für Diamanten-Ein- und -Auszahlungen.

Verbesserungen für Happy Ghafts und Enchantments

06:46:54

Die Teilnehmer diskutieren, wie Happy Ghafts schneller werden können, eventuell durch Enchantments auf Sattel oder Rüstungen. Es gibt verschiedene Vorschläge für Geschwindigkeitsstufen, abhängig vom Verwendungszweck (Reisen oder Bauen). Auch die Idee, Diamanten transparenter zu machen, wird als motivierendes Element hervorgehoben.

Ladenbesuch und Shopping District Regeln

07:00:45

Der Laden 'Totem' wird vorgestellt und optisch bewertet. Es folgt eine Diskussion über die Regeln im Shopping District: Letztes Jahr war der District tot, weil keine festen Plätze existierten. Dieses Jahr soll durch verpflichtende Claims und präsentierten Inhalten mehr Struktur und Aktivität entstehen.

Diamanten-Spenden und Diebstahlsvorwürfe

07:09:11

Diamanten wurden für ein Charity-Event gespendet. Kurz darauf wird Diebstahl von zwei Diamanten vermutet, was zu einer hitzigen Diskussion führt. Der Verdacht fällt auf einen bestimmten Spieler, der die Diamanten angeblich entwendet hat, woraufhin Forderungen nach Rückgabe und Beweisen laut werden.

Hugo-Event und Copyright-Bedenken

07:19:49

Ein Hugo-Event wird kurzfristig angekündigt, das als witzig, aber möglicherweise dumm beschrieben wird. Es gibt Bedenken wegen Copyright-Verletzungen, die zu Problemen bei der VOD-Veröffentlichung auf YouTube führen könnten. Der Streamer erwägt, Werbung für den Twitch-Kanal einzubauen, um solche Probleme zu umgehen.

Verpasstes Hugo-Musical-Event

07:30:18

Die Community bemerkt, dass sie ein Hugo-Event verpasst hat, das vor drei Minuten begann und nun vorbei ist. Hugo taucht im Spiel auf, sinkt und explodiert, was zu Frustration führt, da das Event nicht rechtzeitig angekündigt wurde. Ein Diskord-Channel wird als bessere Anlaufstelle für solche Ereignisse vorgeschlagen.

Prank mit Silberfischköpfen im Laden

07:50:28

Ein als Naturschutzgebiet deklarierter Laden wird mit Silberfischköpfen geflutet, was Kunden abschreckt. Durch Analyse von Spielmechaniken wird Early Boy als Verursacher identifiziert. Obwohl der Schaden begrenzt ist, verdeutlicht der Vorfall die Herausforderungen, Players und Pranks auf einem geteilten Server zu managen.

Ankündigung des End-Events

08:03:43

Das End-Event ist für Freitag geplant, trifft aber mit Pauls Geburtstag zusammen, was zu Diskussionen über ein Alternativdatum führt. Details zum Event werden besprochen, darunter die Beschränkung von Elytren und die Notwendigkeit, die Logistik für Spieler zu klären, die erst später am Event teilnehmen können.

Fortschritte bei der Kupferfarm

08:06:49

Die Kupferfarm läuft stabil und lieferte vier Doppelkisten Kupfer. Das Team plant die Integration von Wax Copper Bulbs in die Struktur, priorisiert aber zunächst die Füllung der vorhandenen Bereiche. Es wird über mögliche Erweiterungen wie Slime-Farms und Brücken diskutiert, während die Kupferproduktion als Erfolg gefeiert wird.

Planung der Slime-Farm

08:08:53

Die Effizienz einer Slime-Farm wird erörtert, wobei neuere Spielmechaniken (Schaden an Mobs) als effektiver angesehen werden als traditionelle Slime-Chunks. Das Team empfiehlt den Bau einer solchen Farm, um Ressourcen effizienter zu sammeln, und Spark of Phoenix wird als Kooperationspartner für das Projekt vorgeschlagen.

Baufehler bei der Fabrikhalle

08:14:18

Eine Fabrikhalle muss aufgrund eines Planungsfehlers abgerissen werden, da der Grundriss unsymmetrisch ist. Nach Diskussionen über die notwendigen Verschiebungen entscheidet das Team, die Halle komplett neu zu bauen, um die Ausrichtung an die restliche Struktur anzupassen. Dies erfordert zusätzliche Ressourcen und Zeit.

Bauarbeiten mit Happy Ghast und Pistons

08:26:10

Der Bau einer komplexen Struktur erfordert innovative Lösungen. Happy Ghasts werden genutzt, um massive Wandsegmente effizient zu verschieben, während Pistons für präzise Anpassungen eingesetzt werden. Die Diskussion zeigt, dass es zeitintensiv wäre, die gesamte Struktur manuell zu verlagern, weshalb ein selektives Vorgehen – das Abriss einer Reihe und Neupositionierung auf der anderen Seite – bevorzugt wird. Dies ermöglicht eine kontrollierte Transformation des Bauwerks ohne unnötige Risiken.

Community-Slot-Verlosung

08:30:11

Eine geplante Verlosung von Community-Server-Slots wurde versehentlich übersprungen. Nachdem dies auffällt, wird umgehend eine neue Verlosung initiiert. Die Zuschauer werden aufgefordert, '#Slot' in den Chat zu schreiben, um teilzunehmen. Nach kurzer Zeit wird 'Mama Maus' als Gewinnerin gezogen und erhält Anweisungen, sich bei 'Niest' zu melden, um ihren Slot einzurichten.

Beacon-Beschaffung und Ressourcenmanagement

08:42:30

Ein Beacon wird für Bauprojekte benötigt, aber Eisen für die Herstellung fehlt. Nach Verhandlungen mit anderen Spielern (u.a. Fuchsel und Hugo) wird klar, dass ein Leihen möglich ist, jedoch Gegenleistungen wie Diamantblöcke oder Netherite-Ressourcen erfordert. Die Herausforderung zeigt sich in mangelnder Vorausplanung: Ohne eigene Eisenfarmen oder ausreichend Rohstoffe verzögern sich wichtige Bauphasen erheblich.

Teamplanung und Organisationsbedarf

08:53:32

Wegen unzähliger parallel laufender Projekte wird ein strukturiertes Teammeeting gefordert. Der Streamer betont die Notwendigkeit einer zentralen Planung ('Board') für die nächsten vier Wochen, da Chaos und fehlende Absprachen die Effizienz gefährden. Kritik wird an der kurzfristigen Ankündigung von Events geübt – oft nur halbe Stunde vor Start –, wodurch Teilnahme und Koordination beeinträchtigt werden.

Reflexion über Minecraft-Content-Strategie

09:01:00

Minecraft-Projekte brauchen langfristige Visionen, um Spieler nicht nach kurzer Zeit zu überfordern. Normale Spieler hören oft nach Erreichen von Meilensteinen (Rüstung, Enddrache) auf, während Content-Creator kontinuierlich neue Ideen entwickeln müssen. Craft Attack wird als Vorbild gelobt, da hier kreativere und größere Projekte entstehen. Allerdings fehlt es bei größeren Bauten oft an visueller Kohäsion – sie wirken wie 'draufgeklebt' statt organisch verbunden.

Fassaden-Korrektur mit Redstone

09:08:55

Eine fehlerhafte Gebäudebreite (ein Block statt zwei) erfordert aufwändige Korrekturen. Der Plan: Erst die graue Fassade komplett abreißen, dann mit Happy Ghast und Pistons die Wände verschieben und neu ausrichten. Dieser Prozess wird als machbar eingeschätzt, aber zeitintensiv – besonders weil zusätzliche Redstone-Blöcke und Pistons benötigt werden. Die Diskussion zeigt, wie wichtig präzise Planung bei Großbauten ist.

Materialverlust nach Rave-Incident

09:30:08

Ein Spieler (Willi) verliert nach einem TNT-Vorfall auf einem Rave seine gesamte Ausrüstung, darunter Netherite-Rüstung und Werkzeuge. Der Vorfall löst eine Diskussion über Sicherheitsregeln auf Events aus. Der Streamer entschuldigt sich für das Versehen und organisiert umgehend Ersatz (Trident, Spitzhacke), betont aber, dass Eigentumsrechte und Transparenz bei gemeinsamen Aktivitäten zukünftig klarer geregelt werden müssen.

Erweiterte Bauplanung und Aufgabenverteilung

09:34:50

Eine Bauplanungssitzung wird abgehalten, um To-dos zu verteilen: Max übernimmt den Supersmelter, Adi baut eine Blaze-Farm (AFK-Farming), Fabo startet ein Autosorter-System. Gleichzeitig wird Kupfer als Fokus verschoben, um Ressourcen für dringendere Projekte freizusetzen. Der Streamer appelliert an Eigeninitiative und regt an, Aufgaben selbstständig auszuwählen, um das Team zu entlasten.

Aufgabenplanung und Gruppenorganisation

09:41:25

Es wird ein Whiteboard für eine Aufgabentafel erstellt, um notwendige Arbeiten zu dokumentieren. Gruppenprojekte müssen vor Soloprojekten abgeschlossen werden, insbesondere vor dem Matterhorn-Nachbau. Tägliches Ausklinken für private Aktivitäten wie League of Legends wird vereinbart. Kupfer wird intensiv abgebaut, bereits 15.000 Blöcke sind vorhanden. Aufgaben werden an Teammitglieder verteilt, etwa der Autocrafter- und Sniffer-Bau. Die Wandverschiebung wird als größere Herausforderung beschrieben.

Technische Implementierung und Features

09:44:11

Diskussionen über Plugins gegenüber Datenpaketen zur Umsetzung von Funktionen. Ein Interface für den Shopping-Institut-Highscore wird geplant, mit Entscheidungsmöglichkeiten für Nutzer. Ein Menü mit UI ist bereits fertiggestellt, weitere Planungen erfolgen für morgen. Scoreboard-Objectives sollen für Anzeigen außerhalb des Bildschirms genutzt werden. Ein Spielmechanik-Update (Rails and Fails) wird vorgeschlagen, experimental Features wie schnelle Minecarts oder Villager-Trade-Rebalance werden thematisiert.

Spielmechaniken und Community-Ideen

09:47:31

Phantome sollen für Spieler ohne Schlaf bestraft werden, mit Vorschlägen wie einer Schande-Liste oder Ban für Schlafverweigerer. Elytra wird als zu mächtig diskutiert, mit Ideen für Nerfs und Alternativen (z. B. Pferde mit Hufeisen oder Frostwalker). Stilldemenz wird thematisiert und erklärt. Eine Slime-Farm wird geplant, basierend auf dem Trank des Oozings, der Schaden verursachende Mobs Slimes spawnen lässt. Armadillos sollen für die XP-Farm genutzt werden.

Kupferfarm-Projekt und Dealverhandlungen

10:00:01

Kupferabbau wird professionalisiert: Ein Deal über 200 Euro für 20.000 Kupferblöcke (inklusive aller Zustände und Lampen) wird verhandelt. Fuchsel schätzt sieben Stunden Bearbeitungszeit, was einen Stundenlohn von 28 Euro ergibt. Steuerliche Aspekte werden diskutiert (Schweizer vs. deutscher Mindestlohn). Die Suche nach weiteren Farmern gestaltet sich schwierig. Es wird über faire Aufteilung im Team gesprochen, da Max bisher keinen Kupfer gefarmt hat.

Ressourcenbeschaffung und Bauplanungen

10:08:21

Netherfestungen werden per Minimap gesucht, um Eisenbahnen und Blaze-Rod-Farmen zu bauen. Holzmangel wird thematisiert; die bestehende Holzfarm wird als ineffizient beschrieben. Sniffer-Eier und -Produktion (Honig, Slime) werden für Ressourcen genutzt. Die Slime-Farm soll in die Höhe gebaut werden, mit einem Glaskasten umgeben. Materialien wie Mangrovenholz werden beschafft, obwohl es als schwierig zu fahren gilt. Autocrafter und Lagerfeuer sind für die Farm geplant.

Persönliches und Projektstatus

10:16:41

Ein Schätzquiz liefert Details: Fabo ist 25 Jahre alt und begann mit 13. Spark studierte 11 Jahre Bachelor of Science und startete bei Craft Attack 7. Craft Attack läuft seit sieben Jahren. Ein Autosorter wird als zuverlässig eingeschätzt. 12 Autocrafter sind für die Slime-Farm geplant. Amadillos sollen für die Schmerz-Zufügung genutzt werden, um Slimes zu spawnen. Ein Problem mit verschwundenen Amadillos wird diskutiert.

Umsetzung der Slime-Farm und Technik

10:25:01

Die Slime-Farm basiert auf Armadillos, die durch Schaden (Lagerfeuer, Zombie-Boote) Slimes spawnen lassen. Es wird ein zyklischer Trank alle drei Minuten geplant, um Hopper-Überlastung zu vermeiden. Autocrafter und Soul Campfires sind notwendig. Lagersysteme (B-I-T-S) werden genutzt. Das Projekt erfordert Koordination, und Erdi überwacht als Admin mögliche Probleme. Spark wird für seine technische Expertise und Zuverlässigkeit gelobt.

Ressourcenplanung und Farmkonzepte

10:35:09

Die Diskussion dreht sich um die Beschaffung von Soul Sand und Soul Soil für Farmen. Es werden verschiedene Anbaumethoden für Sniffer-Eier besprochen und die Notwendigkeit von Soul Campfires diskutiert. Die Teilnehmer planen die Integration von Autocraftern in ihre Basis und stellen Überlegungen zu Ressourcenverteilung und Lagerorganisation an. Dabei werden auch die Vorteile von Silktouch-Abbau für Spinnweben erörtert.

Sniffer-Gehege und Tierzucht

10:37:45

Die Gruppe plant die Einrichtung eines Sniffer-Geheges und diskutiert dessen optimale Größe. Es geht um die Platzierung der Eier und die Herausforderung, die Tiere in den richtigen Bereichen unterzubringen. Die Sniffer werden als überraschend groß beschrieben und ihre Bewegungsmuster analysiert. Die Teilnehmer planen, die Eier strategisch zu platzieren und eine geeignete Umgebung für die Tiere zu schaffen.

Bau von Autocraftern und Dispensern

10:39:59

Die Planung konzentriert sich auf die Herstellung von zwölf Autocraftern und zwei Dispensern für Tränke. Es werden verschiedene Bauweisen für die Dispenser diskutiert und die Notwendigkeit von Leitern für den Zugang erörtert. Die Teilnehmer erwägen, die Farm in mehrere Kammern aufzuteilen und diskutieren die Möglichkeit einer späteren Erweiterung. Dabei wird auch die Beschaffung von Spinnweben und anderen Ressourcen besprochen.

Zombie-Fang und Transportplanung

10:44:36

Die Gruppe plant, Zombies in Booten zu fangen und mit Happy Ghasts zu transportieren. Es geht um die Herausforderung, die Tiere ohne Beschädigung umzusiedeln und dabei Phantome zu vermeiden. Die Teilnehmer diskutieren die Verwendung von Leinen und die beste Vorgehensweise für den Transport. Dabei werden auch Überlegungen zur Sicherheit der Tiere und zur Vermeidung von Brandgeschädigungen angestellt.

Amadillo-Zucht und Lagerorganisation

10:48:26

Die Zucht von Amadillos steht im Mittelpunkt, mit dem Ziel, 100 Exemplare zu züchten. Es werden Methoden zur exponentiellen Vermehrung besprochen und die Herausforderungen bei der Haltung in bestimmten Umgebungen erörtert. Parallel dazu wird die Lagerorganisation mit einem Autosorter-System geplant, das verschiedene Ressourcen wie Erde, Netherrack und Soul Sand sortieren soll.

Kooperationen und Handelsverhandlungen

10:52:36

Die Teilnehmer verhandeln über Kooperationen bezüglich der Froglight-Farm und diskutieren Handelsmöglichkeiten mit Blizzard. Es geht um die Aufteilung der Erträge und mögliche Preisgestaltungen für Froglights in Diamanten. Die Gruppe erwägt, den Shop von Blizzard zu nutzen, ist sich aber unsicher, ob dies ihre eigenen Pläne beeinträchtigen könnte. Dabei werden auch die Vorteile einer gemeinsamen Nutzung der Farmressourcen abgewogen.

Ressourcenmanagement und Hexenfarm

10:57:36

Die Gruppe diskutiert den dringenden Bedarf an Eisen, Holz und Redstone. Die Hexenfarm wird als wichtige Quelle für Gunpowder, Glowstone und Spinnweben identifiziert. Es werden Überlegungen zur Optimierung der Eisenproduktion angestellt und die Herausforderungen bei der Ressourcenbeschaffung für große Bauprojekte erörtert. Die Teilnehmer planen, die bestehenden Farmen besser zu nutzen.

Bauvorhaben und Ressourcenbeschaffung

11:01:51

Weitere Baupläne umfassen eine Honigfarm, ein Nether-Portal und ein Chemielabor. Die Gruppe diskutiert die Beschaffung von Blaze-Rods für Braustände und die Einrichtung von Brausäulen. Es werden auch Pläne für die Erweiterung der Amadillo-Gehege besprochen und die Herausforderungen bei der Ressourcenverteilung für verschiedene Projekte analysiert. Dabei steht die Effizienz der Ressourcennutzung im Vordergrund.

Aufbau der Slime-Farm

11:34:36

Die Initialisierung der komplexen Farmstruktur beginnt mit der Platzierung von Brauständen und Kisten an definierten Positionen (1, 2, 3, 4, 5, 6). Diskutiert wird die Notwendigkeit von Soul Sand und Soul Soil für die Trankherstellung. Probleme mit reißenden Leinen der Armadillos werden thematisiert, während die grundsätzliche Funktionsweise der Farm erklärt wird: Silberfische sollen durch Tränke gespawnt und durch Armadillos getötet werden, um Slime zu farmen. Für die Verteidigung werden Schilde aus Leder benötigt, weshalb Kuh-Zucht geplant ist.

Trankherstellung und Erklärung

11:48:20

Detaillierte Erläuterung der Rezepte für Infestation- (Stein) und Oozing-Potions (Schleimball). Basis ist immer Netherwarze, gefolgt vom entsprechenden Zusatzstoff und Schießpulver für werfbare Tränke. Getestet wird mit sieben Armadillos, die durch geworfene Tränke Silberfische spawnen, welche beim Tod Schleim produzieren. Ein erster Testlauf generiert drei Stacks Slime-Blöcke. Es folgen Berechnungen zur Skalierbarkeit: Für 30.000 Slime-Blöcke (9 Doppelkisten) wären massive Mengen an Tränken nötig. Entschieden wird, die Farm zunächst manuell zu betreiben und schrittweise zu optimieren.

Automatisierung und Effizienzsteigerung

12:13:20

Geplant wird die Erweiterung durch zusätzliche Amadillo-Kammern und einen zweiten Todesschacht zur Steigerung der Silberfisch-Spawn-Rate. Für die Automatisierung der Trankzufuhr wird eine Hopper-Clock mit 3 Minuten 20 Sekunden Intervall diskutiert, um Infestation- und Oozing-Tränke im Verhältnis 1:3 zu werfen. Technische Herausforderungen wie Hopper-Kapazitäten und Timing-Probleme werden besprochen. Der Bau einer Steuerung mit Hebeln und Dispensern wird eingeleitet, wobei Glas als Baumaterial genutzt wird, da große Mengen vorhanden sind.

Golden Kappa Train und Stream-Ende

12:30:00

Ein unerwarteter Golden Kappa Train startet – ein seltenes Twitch-Event, das einen 24-stündigen goldenen Kappa-Emote auf ganz Twitch freischaltet. Dies führt zu einer Welle von Sub-Gifts und Bits, die den Stream deutlich verlängern. Der Train erreicht Level 12 und verlängert sich mehrfach durch zusätzliche Subs. Parallel dazu wird die Farm mit Glasblöcken und Kistenlager erweitert. Der Streamer plant das Ende nach knapp 4,5 Stunden, da die 8-Stunden-Grenze für den Tag fast erreicht ist und die Restzeit als Puffer für den nächsten Tag dient.

Abschluss und Ausblick

12:40:00

Der Streamer fasst den erfolgreichen Tag zusammen: Die Kernfarm ist funktionsfähig und hat vielversprechende Erträge gezeigt. Trotz Zeitdrucks wurde das Hauptziel erreicht. Angekündigt wird die Fortsetzung des Ausbaus am nächsten Tag, insbesondere der Automatisierung und Skalierung der Slime-Produktion. Es folgen Dankesagen an die Community für die Unterstützung während des Golden Kappa Trains. Der Stream endet mit dem Hinweis, dass die geplante Maximaldauer von 30 Tagen nicht überschritten wird und der Subathon planmäßig weiterläuft.