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CRAFT ATTACK 13: 30. Tag des Marathons und Minecraft-Bauprojekte

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SparkofPhoenixTV
- - 17:15:20 - 34.073 - Minecraft

Der 30. Tag des Craft Attack 13 Marathons ist erreicht. Es werden Minecraft-Bauprojekte wie eine Basalt-Farm und Villager-Management diskutiert. Zudem werden Client-Mods, Spielbalance und Regelanpassungen beleuchtet. Der Subathon strebt ein hohes Ziel an, während über die Wirtschaftlichkeit von YouTube-Videos und zukünftige Projekte wie Hightail gesprochen wird.

Minecraft

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Minecraft

Stream-Start und Produktivitäts-Updates

00:04:44

Der Livestream begann mit einer Begrüßung und der Feststellung, dass die abendlichen Stream-Zeiten wieder sehr lang werden, was zu späterem Schlaf führt. Es wurde betont, dass die reguläre Stream-Zeit dennoch eingehalten wird, aber eine bessere Disziplin beim Schlafengehen angestrebt werden muss. Ein wichtiges Update für den Shopping-District wurde vorgestellt: Eine neue Bulk-Funktion ermöglicht es nun, das gesamte Inventar auf einmal einzulagern, anstatt jedes Item einzeln zu handhaben. Diese Funktion hat jedoch eine Einschränkung: Sie unterscheidet nicht zwischen verzauberten und unverzauberten Items desselben Typs. Bei veränderten Items wie verzauberten Elytren oder Büchern kann es zu Fehlermeldungen kommen, oder Verzauberungen gehen verloren, wenn die Bulk-Funktion für unveränderte Items verwendet wird. Für Standard-Items wie Froglights oder Eisen funktioniert die Funktion jedoch einwandfrei. Es wurde eine Warnung implementiert, die darauf hinweist, dass bei gemischten Inventaren lieber einzeln eingelagert werden sollte, um Datenverlust zu vermeiden. Diese kontinuierlichen Optimierungen und Verbesserungen sind ein fester Bestandteil des Projekts.

Villager-Management und Basalt-Farm

00:10:26

Die Planung für die Villager-Farm wurde konkretisiert, wobei sieben Fletcher in einem speziellen Bereich untergebracht werden sollen. Es wurde auch über den Bau des Gebäudes gesprochen, das voraussichtlich bis zur Decke hochgezogen wird, eventuell mit einer niedrigeren Zwischendecke, um Hohlräume zu schaffen. Ein weiteres Thema war die Erstellung einer Basalt-Farm direkt in der Base, da dies im Nether zwar schneller ginge, aber in der Base praktischer erscheint. Für den Bau der Basalt-Farm wurde Soul Soil benötigt, welches jedoch nur begrenzt verfügbar war, was zu einer kleineren Bauweise führte. Es wurde diskutiert, ob es notwendig ist, aus jedem Material eine Variante von Blöcken wie Slabs oder Stairs zu haben, wobei die Meinungen auseinandergingen. Die Basalt-Farm wurde erfolgreich in Betrieb genommen, um Baumaterial zu gewinnen. Anschließend wurde mit dem Umsiedeln und Einrichten der Villager begonnen, um sie zu Stick-Tradern zu machen. Mehrere Villager wurden in ihre vorgesehenen Bereiche gebracht und ihre Workstations zugewiesen, um die gewünschten Trades freizuschalten. Die Einrichtung der Stick-Trader wurde als erledigt betrachtet, und es wurden Pläne geschmiedet, weitere Villager für Quarz- und Goldkarotten-Trades zu gewinnen und eine Bambusfarm zu vergrößern.

Diskussion über Client-Mods und Spielbalance

00:24:25

Es wurde eine tiefgehende Diskussion über die Nutzung von Client-Mods wie Voxy geführt, die es ermöglichen, Chunks bis in große Tiefen zu sehen, was theoretisch das Auffinden von Höhlen oder Ancient Cities erleichtern könnte. Die Frage, ob solche Mods, die Freecam oder Cave-Modi bieten, von Anfang an erlaubt sein sollten, wurde kritisch beleuchtet. Es wurde argumentiert, dass man den Spielern vertrauen müsse, da ein Verbot ohnehin umgangen werden könnte, indem Spieler einfach offline gehen und X-Ray-Texturpakete nutzen. Dies würde jedoch den eigenen Spielspaß zerstören. Die Problematik der Spielbalance und Regularien in Multiplayer-Projekten wurde anhand eines Beispiels aus GTA-RP erläutert: Das anfängliche Erlauben, Cops auszurauben, führte dazu, dass Spieler dies maßlos ausnutzten, was den Cops den Spaß nahm und das Spielgeschehen negativ beeinflusste. Dies führte zu einer Regeländerung, die zwar dem Missbrauch entgegenwirkte, aber auch legitime RP-Situationen verhinderte. Es wurde festgestellt, dass es schwierig ist, ein ultimatives Spiel zu schaffen, das allen gerecht wird, da Spieler immer ihren eigenen Vorteil suchen, was oft im Konflikt mit Regeln steht.

Regeldiskussion und zukünftige Pläne

00:29:53

Die Regel der zwei Deals pro Spieler wurde angesprochen, wobei überlegt wurde, diese im nächsten Jahr abzuschaffen, aber auch der Appellgedanke dahinter betont wurde, dass mehrere Parteien davon profitieren sollten. Es wurde das Beispiel von Minas Tirith genannt, wo Kevin als Dankeschön für die Hilfe beim Bau Subs verschenkte, was die Frage aufwarf, ob dies als offizieller Deal zu werten sei. Die Schwierigkeit, solche inoffiziellen Absprachen zu kontrollieren, wurde hervorgehoben. Es wurde erwähnt, dass es immer Wege gibt, Regeln zu umgehen, und dass es letztlich ein Appell an die Spieler ist, alle teilhaben zu lassen und nicht zu übertreiben. Im Vergleich zu den Vorjahren wurde die Anzahl der Deals dieses Jahr als im Rahmen empfunden, obwohl es mehr Spieler gab. Es wurde die Sorge geäußert, dass sich Spieler nur noch zusammentun, um von Deals zu profitieren, anstatt eigene Projekte zu verfolgen. Es wurde der Wunsch nach mehr Baumöglichkeiten in Minecraft geäußert, wie zum Beispiel Hochkant-Slabs oder Zäune aus verschiedenen Materialien. Die Entwicklung von Minecraft und die Rolle von Mods wurden diskutiert, wobei die Leistungsfähigkeit neuer Mods wie Voxy hervorgehoben wurde. Abschließend wurden persönliche Essgewohnheiten und Studienhintergründe der Streamer thematisiert, wobei der Hauptstreamer Informatik studiert hat und der Co-Streamer als Cutter für andere Streamer tätig war.

Diskussion über die Wirtschaftlichkeit von YouTube-Videos und Content-Strategien

01:04:39

Es wird eine detaillierte Diskussion über die Wirtschaftlichkeit von YouTube-Videos geführt, insbesondere ab wann sich ein Cutter für Videos lohnt. Ein Beispielvideo mit 20.000 Aufrufen generierte lediglich 63 Euro Einnahmen, während die Produktionskosten bei etwa 150 Euro lagen, was ein 'stabiles Plus-Geschäft' ironisch kommentiert. Es wird erörtert, dass sich ein Cutter wahrscheinlich erst ab 50.000 Aufrufen rechnet. Alternativ wird vorgeschlagen, die Videoqualität zu reduzieren, um die Kosten zu senken, indem man Start-Stop-Aufnahmen macht, die weniger Schnittaufwand erfordern. Es wird auch erwähnt, dass der VOD-Kanal des Streamers besser läuft als der Hauptkanal, da VOD-Kanäle mehr Werbung pro Video enthalten. Die Schwierigkeit, jemanden zu finden, der Videos zu einem angemessenen Preis schneidet, wird ebenfalls thematisiert, da die Produktion von vier Videos pro Stunde für einen Cutter nicht rentabel wäre. Der Streamer hat zu Beginn von Craft Attack selbst Videos geschnitten, um den Bedarf zu decken.

Herausforderungen bei der Monetarisierung von YouTube-Videos und Content-Erstellung

01:08:55

Es werden die Herausforderungen bei der Monetarisierung von YouTube-Videos beleuchtet, insbesondere die strenge Richtlinien bezüglich Schimpfwörtern. Ein Beispiel wird genannt, bei dem ein fünfstündiges Video, an dem zwei Wochen gearbeitet wurde, demonetisiert wurde, weil ein zensiertes, aber angedeutetes Schimpfwort überhört wurde. Ein Einspruch wurde abgelehnt, was die Schwierigkeit der Monetarisierung unterstreicht. Der Streamer betont, dass YouTube für ihn nicht primär ein großes Geschäft ist, sondern ein Service für seine Community, die nicht immer Streams verfolgen kann. Er erwähnt, dass sein VOD-Kanal mehr Einnahmen generiert als sein Hauptkanal, wobei die Einnahmen geteilt werden. Die Relevanz von Abonnentenzahlen wird als gering eingestuft, da die aktiven Zuschauer entscheidender sind. Des Weiteren wird die Frage erörtert, ob es einen Unterschied macht, wenn Videos nur für Mitglieder zugänglich sind. Der Streamer hat keine Mitgliedervideos, während andere Streamer solche Videos zu einem geringen Preis anbieten, um exklusive Inhalte oder verpasste Stream-Themen bereitzustellen.

Regelungen zu Vertretungen und Account-Sharing in Craft Attack

01:18:36

Es wird eine wichtige Regelung bezüglich der Vertretung von Spielern in Craft Attack diskutiert. Die Frage, ob ein Freund auf dem eigenen Kanal streamen und für den Spieler Craft Attack zocken darf, wird verneint. Obwohl Teilnehmer an anderen PCs streamen dürfen, ist es nicht erlaubt, den Account komplett abzugeben, da dies zu unfairen Vorteilen führen könnte, indem Personen, die nicht offiziell am Projekt teilnehmen, mehr Spielzeit erhalten. Dies würde auch dazu führen, dass Spieler nachts ihre Bauteams arbeiten lassen, während sie selbst offline sind. Es wird klargestellt, dass ein Teilnehmer am eigenen PC spielen darf, jedoch mit seinem eigenen Account, um Konsequenzen für den Hauptspieler zu vermeiden. Die Diskussion geht weiter zu den Auszahlungsmethoden für Streamer, wobei die Effizienz von Direktspenden im Vergleich zu Sub-Geschenken erörtert wird. Es wird angemerkt, dass Direktspenden für Streamer vorteilhafter sein könnten, da weniger Gebühren anfallen. Die hohen Gebühren bei PayPal-Auszahlungen, insbesondere durch Währungsumrechnung, werden als 'absoluter Killer' bezeichnet.

Zukunftsperspektiven: Hightail als potenzieller Minecraft-Nachfolger

01:33:48

Der Streamer teilt seine Begeisterung für das kommende Spiel Hightail und diskutiert dessen Potenzial als Minecraft-Nachfolger. Er überlegt, wie er seine Content-Strategie anpassen soll, da YouTube normalerweise unterschiedliche Spielvideos auf einem Kanal nicht belohnt. Er fragt sich, ob es sich lohnt, Hightail auf seinem Hauptkanal zu veröffentlichen oder einen Zweitkanal zu reaktivieren. Obwohl das Spiel noch nicht veröffentlicht ist, ist er von dem, was er gesehen hat, sehr beeindruckt und glaubt, dass es 'geisteskrank' werden könnte. Er betont, dass Hightail ein eigenständiges Spiel ist und nichts mit Minecraft-Mods zu tun hat. Der Streamer, der seit 14 Jahren Minecraft spielt, sieht in Hightail das größte Potenzial, ein 'Banger' zu werden und einen ähnlichen Stellenwert wie Minecraft zu erreichen. Er plant sogar, ein eigenes Hightail-MMO zu entwickeln, falls das Spiel erfolgreich wird. Die Diskussion berührt auch die Erwartungen an Release-Versionen von Spielen und die Bedeutung der Community für den Erfolg eines Spiels. Es wird betont, dass die Entwickler von Hightail, die das größte Minecraft-Servernetzwerk aufgebaut haben, genau wissen, was bei Minecraft fehlt und wie man ein besseres Spiel entwickeln kann.

Technische Details und Community-Server von Craft Attack

01:55:57

Es wird klargestellt, dass Craft Attack ein Vanilla-Minecraft-Server ist und keine Mods verwendet werden. Es gibt keine vordefinierten Presets oder Modpacks, um einen ähnlichen Server aufzusetzen, da viele der Features, wie das Status-Ding, das Werfen von Backsteinen oder die Elytra-Nutzung am Spawn, selbst entwickelt wurden und nicht öffentlich zugänglich sind. Diese Speziallösungen dienen auch dazu, Fälschungen von Streamern zu verhindern, die vorgeben, auf Craft Attack zu spielen. Lediglich der 'Simple Voice Chat' ist ein öffentliches Plugin, das jedoch eine spezielle Einrichtung erfordert. Die Serverkapazität von Craft Attack wird als ausreichend beschrieben, insbesondere da einige Zugänge nach 30 Tagen auslaufen. Es wird erwähnt, dass geschenkte Slots oft zu geringerer Spieleraktivität führen als selbst erworbene Slots, was sich auf das Spielerlebnis auswirkt. Die Möglichkeit, zwischen Servern zu wechseln, wird angeboten, insbesondere für Spieler, denen die Aktivität wichtiger ist als der Fortschritt ihrer Basis. Die Schwierigkeit, mehrere Server zu verwalten und Inventare zu synchronisieren, wird als Herausforderung für eine mögliche Verschmelzung der Server genannt.

Herausforderungen bei Minecraft-Server-Zusammenführung

02:04:58

Die Diskussion dreht sich um die Schwierigkeiten beim Zusammenführen von Minecraft-Servern, insbesondere im Hinblick auf Custom Dimensions und Vanilla-Server. Es wird erläutert, dass das Mergen von Servern, die eigene Spielmodi wie ein Minecraft-MMO nutzen, aufgrund der Möglichkeit, Server zu mergen, grundsätzlich funktioniert. Jedoch stellen der Nether und die Enddimension, die auf Vanilla-Servern jeweils einzigartig sind, ein Problem dar. Würde man nur die Overworlds zusammenführen, würden Spieler, die in ihr Nether-Portal gehen, im Nether von Server 1 landen, was zu Inkonsistenzen führt. Das Problem liegt in der Verknüpfung von Overworlds mit dem Nether und den Enddimensionen. Eine Lösung wäre ein übergeordnetes Netzwerk, das die Server kommunizieren lässt, was jedoch als zu komplex für die angestrebten kleinen, chilligen Projektserver angesehen wird. Eigene Strukturen wie die von Elements können verschmolzen werden, da sie keinen Nether und kein End besitzen, was die Komplexität reduziert.

Finanzielle Ratschläge und Investmentstrategien

02:25:52

Es wird eine tiefgehende Diskussion über Finanzanlagen und Investmentstrategien geführt, wobei der Streamer seine persönlichen Erfahrungen und Ansichten teilt. Er betont, dass er einen guten Riecher für Investments hat und dies in der Vergangenheit mehrfach bewiesen hat, indem er Freunden Ratschläge gab, die sich als äußerst profitabel erwiesen, obwohl diese zögerlich waren, den Ratschlägen zu folgen. Der Streamer erklärt, dass er eine langfristige Anlagestrategie verfolgt, die auf einem Zeithorizont von 15 Jahren oder länger basiert und solides Wachstum anstrebt, anstatt kurzfristige Gewinne. Er grenzt seine Strategie klar von Glücksspiel ab, indem er auf fundiertes Wissen über Firmen, Statistiken und Daten verweist, die eine fundierte Altersvorsorge ermöglichen. Er rät davon ab, Geld auf dem Girokonto liegen zu lassen, da es jährlich an Wert verliert, und empfiehlt stattdessen, in breit gestreute ETFs zu investieren. Er erwähnt auch, dass er keine Einzelaktien in Rüstungsunternehmen hält, obwohl er die moralischen Implikationen von Investitionen in solche Firmen diskutiert und argumentiert, dass der Kauf von Aktien am Sekundärmarkt das Unternehmen nicht direkt finanziert und Gewinne für wohltätige Zwecke eingesetzt werden könnten. Die Wichtigkeit der Börse als Fundament der Zivilisation und zur Sicherstellung fairer Preise wird ebenfalls hervorgehoben.

Die Rolle der Börse und moralische Aspekte des Investierens

02:40:50

Die Diskussion vertieft sich in die fundamentale Bedeutung der Börse für die Zivilisation und die Märkte, wobei betont wird, dass die Börse ein essentieller Marktplatz ist, der faire Preise für Güter etabliert und Abzocke verhindert. Ohne eine globale Börse gäbe es erhebliche Preisunterschiede für Güter wie Nahrungsmittel, was zu Ungerechtigkeiten führen würde. Der Börsenpreis wird als der fairste Preis angesehen, da er das Ergebnis der Einigung aller Marktteilnehmer ist. Kritisch betrachtet wird jedoch das Short-Selling, bei dem Gewinne durch fallende Kurse erzielt werden, was potenziell zu Marktmanipulation führen kann. Langfristig gleiche sich jedoch jedes Gut seinem wahren Wert an, da Manipulationen nicht ewig aufrechterhalten werden können. Es wird darauf hingewiesen, dass die meisten Menschen nicht mit Geld umgehen können und zu viel Risiko eingehen, was zu Misserfolgen beim Investieren führt. Stattdessen wird eine langfristige und durchdachte Anlagestrategie empfohlen, um Rendite zu erzielen und Altersvorsorge zu betreiben. Die moralische Frage von Investitionen, insbesondere in Rüstungsunternehmen, wird ebenfalls erörtert. Es wird argumentiert, dass der Kauf von Aktien am Sekundärmarkt das Unternehmen nicht direkt stärkt und dass Gewinne aus solchen Investitionen für wohltätige Zwecke eingesetzt werden könnten, um einen positiven Einfluss zu erzielen. Die Börse selbst wird als Werkzeug betrachtet, dessen moralischer Wert von der Art und Weise abhängt, wie es genutzt wird, ähnlich wie eine Gabel, die sowohl zum Essen als auch als Waffe dienen kann.

Rückkehr nach Essenspause und Subathon-Update

03:48:37

Nach einer kurzen Essenspause kehrt der Streamer zurück und bedankt sich bei den Zuschauern für ihre Geduld. Er informiert über den aktuellen Stand des Subathons, der heute seinen 30. Tag erreicht hat. Das absurde Ziel von 10.000 Subs, das nur noch heute erreicht werden kann, wird erwähnt. Während der Pause gab es zahlreiche Sub-Geschenke von verschiedenen Zuschauern, darunter Shepard, Nali Rali, Creamy on All Might Gaming und der alte Mann spielt, die maßgeblich zum Fortschritt des Subathons beigetragen haben. Der Streamer kommentiert humorvoll seine eigene Tollpatschigkeit und das Gefühl, ständig wie ein Clown zu wirken, selbst bei alltäglichen Handlungen. Er erwähnt auch ein anstehendes Mode-Event, bei dem Skins getragen werden, ist sich aber unsicher, ob er dafür ein Stream-Overlay einbetten soll, da der Aufwand für ein einmaliges Event als nicht lohnenswert erachtet wird. Die Interaktion mit dem Chat und die Anerkennung der Unterstützung durch die Community stehen im Vordergrund, während der Streamer versucht, die Balance zwischen Unterhaltung und dem Erreichen der Subathon-Ziele zu finden.

Aktueller Stand des Subathons und zukünftige Ziele

03:53:46

Der Streamer gibt einen detaillierten Überblick über den aktuellen Stand des Subathons, der sich dem Ende nähert. Es fehlen noch 717 bis 864 Subs, um das Ziel von 10.000 Subs zu erreichen. Er betont, dass heute der letzte Tag ist, um dieses Ziel zu knacken, da die ersten Subs des Subathons morgen auslaufen würden. Das Erreichen der 10.000 Subs ist zwar ein Meilenstein und schaltet zusätzliche Emote-Slots frei, wird aber nicht als absolut entscheidend angesehen. Es wird klargestellt, dass die Welt nicht untergeht, wenn das Ziel nicht erreicht wird, obwohl es eine schöne Anerkennung wäre. Die Community wird ermutigt, sich bei Interesse am nächsten "Treasure Train" zu beteiligen, der Sub-Gifts mit 35% Rabatt anbietet, was jedoch auch bedeutet, dass der Streamer weniger Einnahmen daraus generiert. Trotzdem wird dies als eine gute Möglichkeit gesehen, die Community zu aktivieren, ohne Druck auszuüben.

Reflexion über Einnahmen, Verantwortung und Content-Strategie

04:01:48

Der Streamer reflektiert über die Einnahmegenerierung im Streaming-Bereich und die damit verbundene Verantwortung gegenüber der Community. Er betont, wie wichtig es ist, einen guten Ruf zu wahren und nicht zu "unmoralisch" in der Content-Erstellung zu werden, da dies den Support der Zuschauer beeinträchtigen könnte. Er hebt hervor, dass er nicht jedem Placement-Angebot nachjagt, wie es andere Streamer tun, und verzichtet bewusst auf Einnahmen, um der Community das zu bieten, was sie sehen möchte, nämlich Craft Attack. Diese Entscheidung zeigt seine Priorität, qualitativ hochwertigen und gewünschten Content zu liefern, anstatt kurzfristige finanzielle Vorteile zu suchen. Er spricht auch über die Volatilität der Einnahmen, die stark von Projekten wie Craft Attack abhängen, und wie er versucht, dies durch eine Mischkalkulation über das Jahr auszugleichen.

Diversifikation und Zukunftspläne: Elements und Community-Server

04:05:01

Es wird erörtert, wie wichtig Diversifikation für die langfristige Existenz als Streamer ist. Der Streamer erklärt, dass er in den letzten Monaten viel Zeit in die Programmierung von "Elements" und den Community-Server investiert hat, obwohl dies unentgeltliche Arbeit war und keine direkten Einnahmen generierte. Diese Investition sieht er als eine Art Sicherheitspuffer und ein zusätzliches Standbein, um nicht vollständig von YouTube oder Twitch abhängig zu sein. Er befürchtet mögliche Probleme wie Kanal-Sperrungen aufgrund alter Videos oder Lizenzänderungen und möchte sicherstellen, dass seine Existenz nicht am seidenen Faden hängt. Der Community-Server ist zwar eine kleine Einnahmequelle, verursacht aber auch Personalkosten für Moderatoren. Langfristig hofft er, dass diese Diversifikation zu einer breiteren und stabileren Basis führt.

Herausforderungen bei der Content-Erstellung und zukünftige Projekte

04:15:24

Der Streamer spricht über die Herausforderungen, die Content-Erstellung und das Management verschiedener Projekte mit sich bringen, insbesondere im Hinblick auf die Balance zwischen Zeitaufwand und Zuschauerinteresse. Er erwähnt bevorstehende Projekte wie ein WoW-Projekt Ende Dezember und spekuliert über den Release von Hytale im nächsten Jahr. Auch das "Heifix Skyblock"-Projekt wird thematisiert, wobei er dessen extrem grindy Natur hervorhebt und anzweifelt, ob es für Streamer und Casual-Spieler geeignet ist. Er betont, dass er sich nicht teilen kann und daher in letzter Zeit weniger Video-Output hatte, da er im Hintergrund viel programmiert hat. Trotzdem freut er sich auf zukünftige Projekte wie den Elements-Trailer und die Möglichkeit, mit neuen Features und Inhalten die Community zu begeistern.

Persönliche Präferenzen und Baufortschritt in Craft Attack

04:21:47

Der Streamer äußert seine persönlichen Präferenzen bezüglich öffentlicher Auftritte und Interaktionen. Er beschreibt sich als introvertiert und schüchtern, was es ihm schwer macht, bei ausgelassenen Feiern oder auf Bühnen im Mittelpunkt zu stehen. Er zieht es vor, im Hintergrund zu bleiben und sich auf das Bauen in Craft Attack zu konzentrieren, anstatt an Events wie "Dresstum Press" aktiv teilzunehmen, wo er sich unwohl fühlen würde. Währenddessen arbeitet er weiter an seiner Basis, insbesondere an der Fertigstellung eines großen Gebäudes mit grauem Beton. Er plant, weitere Steinsägen zu bauen und überlegt, ob er ein riesiges Alien-Portal als zusätzliches Dekorationselement in seiner Basis integrieren soll, abhängig von der verbleibenden Zeit und dem Fortschritt seiner Hauptbasis. Er experimentiert auch mit verschiedenen Designs für UFOs, um ein dunkleres, "alienartigeres" Aussehen zu erzielen.

Performance-Probleme durch Zombies und Lösungsansätze

04:48:36

Der Streamer bemerkt während des Streams erhebliche Performance-Probleme, die hauptsächlich durch eine hohe Anzahl von Entities, insbesondere Zombies, verursacht werden. Es sind rund 610 Zombies auf der Welt aktiv, von denen viele Items in den Händen halten und somit nicht despawnen können. Dies führt zu einer Belastung des Servers. Als Lösungsansatz wird diskutiert, eine automatische Bereinigungsfunktion zu implementieren, die Zombies in regelmäßigen Abständen entfernt, es sei denn, sie tragen ein Nametag oder befinden sich in einem Boot. Dies soll den Spielern eine Woche Zeit geben, ihre Eisenfarmen anzupassen, um zu verhindern, dass wichtige Zombies gelöscht werden. Die Problematik der Zombie-Ansammlung in Höhlen, wo sie Items aufheben und somit nicht despawnen, wird als Hauptursache für die Lags identifiziert. Eine temporäre Maßnahme, Zombies mit dem Glowing-Effekt zu versehen, ermöglicht es den Spielern, diese Problem-Mobs zu lokalisieren.

Weitere Performance-Optimierungen: Fledermäuse und Serverauslastung

05:02:10

Neben den Zombies werden auch andere Entities als potenzielle Performance-Fresser identifiziert. Es gab beispielsweise 400 Hühner und 345 Creeper. Die Anzahl der Villager wurde bereits stark reduziert auf 278. Besonders Fledermäuse, von denen 238 existieren, werden als unnötig und performancebelastend angesehen. Der Streamer erwägt, das Spawnen von Fledermäusen in den Servereinstellungen komplett zu deaktivieren und eine einmalige Bereinigung aller Fledermäuse durchzuführen, um deren Einfluss auf die Performance zu testen. Ein kurzer Server-Crash während der Analyse wird auf eine instabile Server-Version zurückgeführt, was jedoch selten vorkommen und schnell behoben werden soll. Trotz der Herausforderungen wird die aktuelle Serverauslastung mit rund 50 aktiven Spielern als positiv bewertet, da dies auf eine lebendige Community und viel Aktivität hindeutet, auch wenn es gelegentlich zu Rucklern kommen kann, was bei Projekten wie Craft Attack normal sei.

Diskussion über Reichtum, Twitch-Einnahmen und Werbepolitik

05:14:14

In einer lebhaften Diskussion wird das Konzept von Reichtum erörtert, wobei der Streamer Reichtum als die Fähigkeit definiert, tägliche Kosten durch passives Einkommen zu decken, ohne arbeiten zu müssen. Das Gespräch wechselt zu den Einnahmen auf Twitch, wobei der Streamer scherzhaft seine 'Net Worth' nicht preisgeben möchte, da man dabei nur verlieren könne. Es wird kritisch hinterfragt, wie Twitch-Einnahmen berechnet werden, insbesondere im Hinblick auf Abonnements. Es stellt sich heraus, dass von einem 5-Euro-Sub aufgrund von 19% Umsatzsteuer, 1-3% Zahlungsanbietergebühren und dem Twitch-Share (im Falle eines 70/30-Vertrags) letztendlich nur etwa 2,40 bis 2,45 Euro beim Streamer ankommen. Die Umrechnung von Euro in Dollar und zurück führt zusätzlich zu Verlusten durch Wechselkursgebühren. Der Streamer äußert Frustration über die mangelnde Transparenz von Twitch bezüglich dieser Berechnungen und die Anzeige von Zahlen in Dollar im Dashboard, was zu Verwirrung führt. Es wird angeregt, Euro-Spenden über Plattformen wie StreamElements zu fördern, da dort der Twitch-Share entfällt und somit mehr Geld direkt beim Streamer ankommt.

Finanzierung des Streams und die Rolle großer Projekte

05:19:25

Der Streamer thematisiert die Notwendigkeit der Refinanzierung des Streams, insbesondere im Hinblick auf Stromkosten und andere Ausgaben. Er betont, dass die Einnahmen aus aktiven Monaten auch die Monate finanzieren müssen, in denen weniger Aktivität herrscht, beispielsweise bis zum nächsten großen Projekt wie 'Elements'. Es wird die Frage aufgeworfen, ob eine gewisse Abhängigkeit von großen Projekten besteht, um die finanzielle Stabilität zu gewährleisten. Die Diskussion über die Twitch-Einnahmen verdeutlicht die Herausforderungen, mit denen Streamer bei der Monetarisierung ihrer Inhalte konfrontiert sind. Der Streamer experimentiert auch mit der Werbepolitik und überlegt, Werbung nachts zu deaktivieren, um zu sehen, ob dies die Einnahmen beeinflusst, da viele Zuschauer nachts eher zum Support da sind. Die Komplexität der Einnahmeberechnung und die fehlende Transparenz von Twitch bleiben ein wiederkehrendes Problem.

Diskussion über Twitch-Transparenz und Einnahmen

05:46:37

Es wird eine Diskussion über die mangelnde Transparenz von Twitch bezüglich der Einnahmen von Streamern geführt, insbesondere im Hinblick auf Subs und Twitch Prime Subs. Es wird kritisiert, dass Twitch keine klaren Antworten auf Anfragen gibt und stattdessen nur Hilfeartikel verlinkt. Die Streamer sind frustriert über die geringen Einnahmen, die sie pro Prime Sub erhalten (angeblich nur 1,50 Euro flat aus Deutschland), was als schlechter als bei normalen Subs empfunden wird. Es wird sogar über einen Boykott nachgedacht, bei dem alle Twitch-Kanäle 24/7 mit schwarzem Hintergrund streamen, um die Server zu überlasten und Twitch finanziellen Schaden zuzufügen. Gleichzeitig wird aber auch die Sorge geäußert, dass Twitch langfristig profitabel bleiben muss, um nicht von seinem Mutterkonzern geschlossen zu werden, was für die Streamer ein Problem darstellen würde. Die Geschäftsbeziehung zu Twitch wird als eine Art Abhängigkeit beschrieben, da es kaum realistische Alternativen gibt.

Kritik an Twitchs technischer Entwicklung und Vergleich mit YouTube

05:49:05

Es wird kritisiert, dass Twitch seit zwei Jahren davon spricht, den AV1-Codec zu unterstützen, dies aber bis heute nicht umgesetzt hat. Dieser Codec würde die Serverlast erheblich reduzieren und die Qualität der Streams verbessern. Im Gegensatz dazu wird YouTube als technisch fortschrittlicher dargestellt, da es bereits AV1 und 4K-Unterstützung bietet. Die Einführung von Enhanced Broadcasting bei Twitch, bei dem Streamer die Qualitätsstufen selbst rendern, wird zwar als Schritt zur Kostenersparnis für Twitch gesehen, aber der AV1-Codec würde eine noch größere Verbesserung darstellen. Es wird vermutet, dass interne Strukturen bei Twitch die Implementierung neuer Technologien behindern. Der Vergleich mit YouTube zeigt, dass YouTube im Bereich Livestreaming ein enormes Potenzial hätte, dieses aber aufgrund einer unübersichtlichen und schlecht integrierten Livestream-Funktion nicht ausschöpft. Die fehlende Kategorisierung und Auffindbarkeit von Livestreams auf YouTube wird als Hauptgrund genannt, warum Zuschauer Twitch bevorzugen.

Monetarisierung von Livestreams und VODs: Twitch vs. YouTube

05:59:15

Die Diskussion dreht sich um die Rentabilität von Livestreams und VODs auf Twitch und YouTube. Es wird angenommen, dass Livestreams für Twitch ein Minusgeschäft sind, da sie hauptsächlich durch Videos auf YouTube subventioniert werden. Der Hauptkritikpunkt an Twitch ist die Abschaffung oder starke Einschränkung der VOD-Speicherung und die mangelnde Monetarisierung von VODs. Während ein Livestream kontinuierlich Werbung schalten kann, läuft bei einem 10-Stunden-VOD nur einmal Werbung am Anfang, was zu einem erheblichen Einnahmenverlust für Twitch führt. YouTube hingegen speichert alle Videos und monetarisiert sie durchweg, auch wenn sie nur wenige Aufrufe haben. Es wird die Idee geäußert, dass Twitch VODs nachträglich mit Midroll-Anzeigen monetarisieren sollte, ähnlich wie YouTube, um sie profitabler zu machen. Viele Streamer exportieren ihre Twitch-VODs auf YouTube, um sie dort als Archiv zu speichern und zusätzlich zu monetarisieren, da Twitch diese nach einer gewissen Zeit löscht.

Diskussion über Uncut-Kanäle und die Kommerzialisierung von Gaming

06:05:17

Es wird über die Effektivität von Uncut-Kanälen auf YouTube gesprochen, die längere, ungeschnittene Videoausschnitte von Streams hochladen. Diese Kanäle erfreuen sich großer Beliebtheit, da Zuschauer sie gerne zum Einschlafen nutzen oder sich für spezifische, ungeschnittene Ereignisse interessieren. Es wird festgestellt, dass Uncut-Videos teilweise sogar mehr Klicks generieren als geschnittene Videos auf den Hauptkanälen. Die Monetarisierung dieser längeren Videos ist ebenfalls vorteilhaft. Ein Beispiel ist der VOD-Kanal, der alle Craft-Attack 13 Streams hochgeladen hat und damit nur 200 Euro einbrachte, während ein Uncut-Kanal wesentlich lukrativer sein könnte. Die Diskussion geht auch in die Richtung der zunehmenden Kommerzialisierung im Gaming, insbesondere bei Craft-Attack. Es wird kritisiert, dass Spieler nicht mehr selbst spielen, sondern andere für sich bezahlen, um Ziele zu erreichen. Dies wird als Abkehr vom klassischen Gaming und Hinwendung zu einem Business-Modell gesehen. Obwohl es als negativer Trend empfunden wird, ist es schwer zu verhindern, da private Absprachen und Rechnungen außerhalb der Plattformen stattfinden. Die Regel, dass nur zwei Deals pro Spieler erlaubt sind, wird als Appell verstanden, der jedoch nicht vollständig kontrollierbar ist. Es wird befürchtet, dass das Spiel nur noch um Subs und Geld geht, was den eigentlichen Spielspaß mindert.

Zukünftige Projekte und technische Entwicklungen

06:38:56

Es gibt Überlegungen, den Eiffelturm in Minecraft erst im nächsten Jahr zu beginnen, um ein größeres und cooleres Reveal zu ermöglichen, möglicherweise passend zur letzten Tour des Projekts. Parallel dazu wird an der Höhenjustierung für Hover-Systeme gearbeitet, um den ersten Teil eines Raketenantriebs zu realisieren. In Bezug auf frühere Minecraft-Projekte, wie Minecraft Jet, wird die Erinnerung an Gommel, der mit einem Tarnkappenhelikopter zu Debitur flog, geteilt. Damals wurden wochenweise neue Inhalte freigeschaltet, beginnend mit Panzern und Helis, gefolgt von Kampfflugzeugen und Kampfschiffen. Die Helikopter waren günstig und schnell zu bauen, was schnelle Aktionen wie das Bombardieren von Basen ermöglichte. Diese Projekte, die vor etwa sieben bis acht Jahren stattfanden, umfassten auch die Gründung von Craftec und die Integration von Spielern aus TurtleCraft, einem früheren Projekt mit Kälte- und Hitze-Mods in der Wüste. Die Projekte entwickelten sich von Minecraft Lava über Minecraft Jet bis hin zu Mittelalter-Settings mit Burgen und verschiedenen Mods, mit Plänen für Dino- oder Cyborg-Mods. Das Ende dieser Projekte war hauptsächlich auf Zeitmangel des damaligen Server-Administrators Klüm zurückzuführen, der sich der Spieleentwicklung widmete.

Planung des Kupferturms und Gaming-Ökonomie

06:44:44

Es wird ein kompletter Kupferturm geplant, dessen Bau bewusst in die Länge gezogen werden soll, möglicherweise bis nächstes Jahr, um es zu einem größeren Projekt zu machen und nicht zu überstürzen. Die Materialmenge wird auf etwa elf Doppelkisten Baumaterial geschätzt. Es wird überlegt, ob der Kupferturm gemischt oder nur in polierter Form gebaut werden soll, was eventuell zusätzliches Farmen erfordert. Die Diskussion schwenkt auf die Gaming-Ökonomie und die Idee eines 'Spark-Coins' im Kontext des Spiels Elements. Es wird erklärt, dass es in der nächsten Version von Elements drei verschiedene Währungen geben wird, wobei nur eine als Bonus durch Echtgeldinvestitionen erhältlich ist. Die Ausgabe eigener digitaler Währungen wird jedoch abgelehnt, um rechtliche Probleme mit der BaFin zu vermeiden. Es wird betont, dass In-Game-Tokens, die nicht ausgezahlt werden können, keine digitalen Währungen im rechtlichen Sinne sind. Stattdessen sollen Spieler im nächsten Jahr mehr für den täglichen Login erhalten, beispielsweise 1000 Sparks statt 200, um Server-Boosts zu zünden und das Spielgeschehen zu fördern.

Verbesserungen und Neuerungen in zukünftigen Projekten

06:49:25

Für das nächste Projekt sind weitreichende Änderungen und Verbesserungen geplant, die auf dem Feedback und den Erfahrungen der Community basieren. Es wird öffentliche Bereiche mit reichlich Ressourcen geben, sodass Spieler keine eigene Basis oder Felder mehr bauen müssen, es sei denn, sie wünschen sich Privatsphäre. Die Fläche der öffentlichen Map wird dreimal so groß sein wie die bisherigen Sparklands, mit drei Regionen ähnlicher Größe. Besonderes Augenmerk liegt auf der Überarbeitung des Mob-Spawnings, um mehr Variation zu bieten und das Hinzufügen neuer Mobs zu erleichtern. Das Ziel ist es, das Vorjahr mit großem Abstand zu übertreffen, ohne einen 'Skyblock 2.0' zu schaffen. Das Dungeon-System und die Möglichkeit, Combat-Level durch das Farmen von Hühnern zu steigern, wurden positiv aufgenommen und sollen weiter ausgebaut werden. Es wird viele 'Loopholes' geben, die es den Spielern ermöglichen, das Spiel auf unkonventionelle Weise zu meistern. Einige Spieler haben bereits den maximalen Skill-Cap von Level 160 in verschiedenen Kategorien geknackt und sogar Glitches ausgenutzt, um extrem hohe Level zu erreichen. Das Combat-System wurde komplett überarbeitet, sodass Schaden und Rüstungswerte durch ein Custom-System berechnet werden, um unbegrenzte Werte zu ermöglichen und das Gameplay interessanter zu gestalten.

Fokus auf Gameplay und Open-End-Erlebnisse

07:00:33

Der Fokus bei der Entwicklung zukünftiger Projekte liegt klar auf Gameplay und Gameplay-Loops, anstatt auf detaillierte grafische Ausgestaltung von Gebäuden oder Umgebungen. Es wird betont, dass ein schön texturiertes Dach oder eine aufwendige Einrichtung nicht zu mehr Spielzeit führt, sondern das Gameplay und die Möglichkeit zur Verbesserung des Charakters entscheidend sind. Daher wird es mehr Open-End-Möglichkeiten in allen Lebensbereichen geben, sodass Spieler kaum Limits haben und sich in vielen Bereichen unendlich hocharbeiten können. Die Performance des Servers wird durch die Verwendung von Datapacks und Custom-Mob-Spawning optimiert, wodurch eine hohe TPS-Rate auch bei vielen Spielern gewährleistet ist. Es wird über zukünftige Server-Software wie Folia diskutiert, die jedoch für Projekte mit Spielern, die nah beieinander agieren, weniger geeignet ist. Es besteht großer Enthusiasmus für die Entwicklung neuer Inhalte und Plugins, insbesondere im Hinblick auf Hytale, wo von Anfang an alles genutzt werden soll, was an Möglichkeiten geboten wird. Das neue Combat-System in E4, das bis auf HP komplett individuell berechnet wird, ermöglicht unbegrenzte Rüstungs- und Angriffswerte und soll durch weitere 'Zuckerl' noch interessanter werden. Die Kommunikation mit der Community ist transparent, und es wird versucht, Informationssysteme wie Bot-Nachrichten zu verbessern, um Missverständnisse zu vermeiden. Es wird sogar die Integration eines trainierten AI-Assistenten-Bots für zukünftige Craft Attack Projekte in Betracht gezogen.

Herausforderungen und persönliche Erfahrungen mit dem Subathon

07:13:31

Der aktuelle Subathon, der bereits ein halbes Jahr andauert, stellt eine besondere Herausforderung dar. Normalerweise würden solche Projekte nach etwa 30 Tagen von selbst auslaufen, da die Entwicklung anderer Inhalte darunter leidet. Der Streamer hat jedoch ein 'Open-End-Commitment' für den aktuellen Subathon, was bedeutet, dass er sich überraschen lässt, wie lange er noch läuft. Es wird betont, dass der Subathon nur einmal in dieser Form durchgeführt werden soll, um persönliche Grenzen auszutesten. Eine besondere Schwierigkeit ist das Verlassen des Streams für externe Termine, wie die Aufnahmen für Chaos-Flow, die bereits für Dezember produziert werden. Dies fühlt sich nach so langer Live-Streaming-Zeit ungewohnt an, da die gesamte Arbeit, inklusive Schneiden, normalerweise on-stream stattfindet. Um sich nicht von Zahlen beeinflussen zu lassen, wurden alle Metriken, wie Zuschauerzahlen und Monatsabrechnungen, aus der Hand gegeben. Die einzige Metrik ist die laufende Uhr des Subathons und der Chat. Pausen werden dynamisch in den Tag integriert, ohne Rücksicht auf 'Primetime', um sich nicht unter Druck zu setzen. Es wird betont, wie wichtig Schlaf, Essen und Bewegungspausen sind, um nicht 'zugrunde zu gehen'. Die Community zeigt Verständnis für Pausen, solange diese klar kommuniziert werden und die Streamzeit insgesamt länger ist als üblich. Es wird an der Verbesserung des Informationssystems gearbeitet, um die Transparenz weiter zu erhöhen, insbesondere bei der Kommunikation von Pausen und Terminen.

Technische Herausforderungen und zukünftige Systemoptimierungen

07:20:14

Der Streamer spricht über wiederkehrende technische Probleme mit einem Widget, das seit fast einem halben Jahr Schwierigkeiten bereitet. Er plant, alle relevanten Funktionen auf selbstentwickelte Systeme umzustellen, um eine bessere Integration zu gewährleisten und die Abhängigkeit von externen Widgets zu reduzieren. Dies soll die Stabilität verbessern und den täglichen Aufwand für die Fehlerbehebung minimieren. Die Diskussion beleuchtet die Frustration über die aktuelle Situation und die Notwendigkeit, eine zuverlässigere und flexiblere Lösung zu finden, die den Anforderungen eines Langzeit-Streams gerecht wird. Es wird betont, dass die Umstellung auf eigene Lösungen langfristig die Effizienz und Benutzerfreundlichkeit erhöhen soll, da die aktuellen Probleme als zeitaufwendig und störend empfunden werden.

Ausblick auf den Marathon-Timer und zukünftige Projekte

07:22:24

Der Streamer reflektiert über die Dauer des Marathons und die Herausforderungen, eine solche Veranstaltung über einen langen Zeitraum aufrechtzuerhalten. Er erwähnt, dass der Timer bereits eine beträchtliche Eskalation hinter sich hat und hofft, in den nächsten drei bis vier Tagen einen Teil der angesammelten Zeit abzubauen. Ursprünglich war eine Zielzeit von 30 Tagen vorgesehen, aber es wird angedeutet, dass der Marathon möglicherweise länger dauern könnte, ähnlich wie bei früheren Projekten, die bis in den Januar reichten. Es besteht eine offizielle Vereinbarung, dass nach 30 Tagen keine neue Zeit mehr angenommen werden muss, um ein kontrolliertes Ende zu ermöglichen. Trotzdem möchte der Streamer alle gespendete Zeit streamen, solange die Zuschauer Spaß daran haben. Er betont die Notwendigkeit, auf die eigene Belastung zu achten, da Streaming unter ständiger öffentlicher Beobachtung als anstrengend empfunden wird, auch wenn es sich meist um positiven Stress handelt.

Anstehende Events und Community-Interaktionen

07:25:14

Es wird ein bevorstehendes WoW-Event Ende Dezember, voraussichtlich am 27. Dezember, angekündigt. Parallel dazu ist ein Escape Room von Carabas auf der To-Do-Liste des Streamers, für den bereits ein spezielles Ressourcenpaket erstellt wurde, das Obsidian durch Bedrock ersetzt. Die Diskussion wendet sich auch der Altersstruktur der Zuschauerschaft zu, wobei der Streamer hervorhebt, dass 94% seiner Zuschauer über 18 Jahre alt sind. Dies führt zu einer entspannteren Atmosphäre bezüglich jugendgefährdender Inhalte, da die Community größtenteils aus Erwachsenen besteht. Es wird auch erwähnt, dass in den Videos Schimpfwörter konsequent ausgeblendet werden, nicht nur wegen der Altersfreigabe, sondern auch aus Monetarisierungsgründen. Der Streamer legt großen Wert darauf, eine professionelle und angenehme Umgebung zu schaffen, sowohl im Live-Stream als auch in den produzierten Videos.

Die Evolution der Mediennutzung und die Rolle von Livestreams

07:31:09

Der Streamer vergleicht die heutige Mediennutzung mit der Vergangenheit, in der Eltern oft den ganzen Tag Fernsehen als Hintergrundbeschäftigung laufen ließen. Heute übernehmen Livestreams diese Rolle, bieten eine angenehme und unterhaltsame Hintergrundkulisse, oft ohne Werbung, besonders für Abonnenten. Es wird beobachtet, dass Kinder, die ursprünglich Minecraft oder Craft Attack schauten, älter werden und die Eltern dann oft selbst zu Zuschauern des Streams werden. Dieses Phänomen zeigt, wie sich die Gewohnheiten verschoben haben und Livestreams zu einem festen Bestandteil des Alltags vieler Familien geworden sind. Der Streamer sieht dies als positive Entwicklung, die es ermöglicht, auch nebenbei noch etwas zu lernen und sich inspirieren zu lassen. Die Flexibilität und die direkte Interaktion machen Livestreams zu einem attraktiven Medium für eine breite Zielgruppe.

Fortschritte beim Bauprojekt und zukünftige Erweiterungen

07:32:34

Das aktuelle Bauprojekt nähert sich dem Abschluss der Decke, wobei noch einige Kleinigkeiten und Lücken zu schließen sind. Der Streamer betont, dass das Projekt spontan entstanden ist und daher etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, aber am Ende voll funktionsfähig sein wird. Es sind bereits eine Bambus-Farm und ein Villager-Händler integriert, und es gibt noch leere Bereiche, die für zukünftige Erweiterungen oder weitere Villager genutzt werden können. Besonders praktisch ist die direkte Verbindung von der Bambus-Farm zu den Stick-Tradern, was einen effizienten Handel ermöglicht. Das Projekt erfordert weiterhin viel Beton, aber der Streamer ist zuversichtlich, es fertigstellen zu können. Es werden auch kreative Ideen für zukünftige Craft Attack-Projekte diskutiert, wie versteckte Advancements, die nur für bestimmte Spieler ausgelöst werden, um humorvolle Momente zu schaffen.

Technologiepreise und PC-Kaufberatung

07:37:58

Es wird eine Diskussion über die Entwicklung von Technologiepreisen geführt, wobei der Streamer feststellt, dass PCs und Computer im Allgemeinen heute günstiger sind als vor 20 oder 30 Jahren, trotz Inflation. Er betont, dass 1500 Euro für einen sehr guten High-End-PC vollkommen ausreichend sind und weitere Investitionen oft kein proportionales Leistungsplus bringen. Als Beispiel wird die RTX 5090 genannt, deren hoher Preis im Vergleich zu einer geringen Leistungssteigerung als nicht lohnenswert erachtet wird. Der Streamer berichtet von einem kürzlichen PC-Kauf für einen Cutter, der ebenfalls für 1500 Euro einen "absolut perfekten" Rechner erhielt. Diese Einschätzung soll den Zuschauern Orientierung geben, dass man für ein gutes Gaming- und Streaming-Erlebnis keine überteuerten Komponenten benötigt. Auch für Spiele wie Elements, die gut optimiert sind, reichen solche Systeme vollkommen aus.

Herausforderungen und Optimierung des AFK-Systems in Elements

07:42:59

Der Streamer erläutert die technischen Anforderungen des Elements-Servers, der primär auf die Anzahl der Spieler und nicht auf hohe Wattzahlen ausgelegt ist. Die größte Performance-Herausforderung stellt das AFK-System dar, das kontinuierlich die Maus-Orientierung der Spieler überprüft, um sie bei Bewegung zu aktivieren. Diese wiederholende Ticking Function verursacht regelmäßige Leg-Spikes, besonders bei vielen Online-Spielern. Der Streamer möchte die TPS (Ticks per Second) im Spiel sichtbar machen, um diese Spikes besser nachvollziehen und das System langfristig optimieren zu können. Es wird betont, dass solche internen Prozesse viel Rechenleistung beanspruchen, aber der Streamer ist zuversichtlich, diese Herausforderungen zu meistern, um ein reibungsloses Spielerlebnis zu gewährleisten. Die Zusammenarbeit mit dem Entwickler Homi wird als pflegeleicht und effizient beschrieben, da Elements im Vergleich zu anderen Projekten weniger technischen Support benötigt.

Entwicklung eines Minecraft-MMOs und Ausblick auf Hytale

07:49:09

Der Streamer berichtet über sein ambitioniertes Projekt, ein eigenes Minecraft-MMO mittels eines internen Datapacks zu programmieren. Dieses System, das er zufällig entdeckt und kontinuierlich weiterentwickelt hat, ermöglicht es ihm, modulare Funktionen hinzuzufügen und eine Art Gerüst zu schaffen, das die zukünftige Erweiterbarkeit des Spiels erheblich vereinfacht. Ziel ist es, jedes Jahr neuen, spannenden Content zu liefern, ähnlich wie bei World of Warcraft oder Hypixel Skyblock. Die ersten großen Änderungen sollen bereits in der nächsten Season spürbar sein. Parallel dazu blickt der Streamer gespannt auf das kommende Spiel Hytale, das von den Machern des Hypixel-Servers entwickelt wird. Er erwartet, dass Hytale ein großes Potenzial hat, da es von erfahrenen Entwicklern stammt und Modding stark serverseitig unterstützen wird, was die Komplexität externer Modloader wie Forge oder Fabric überflüssig machen könnte. Er plant, sich aktiv in die Entwicklung und das Creator-Programm von Hytale einzubringen, um neue Spielmodi und Inhalte zu kreieren und möglicherweise zu monetarisieren. Dies stellt eine Diversifizierung seiner Projekte dar, um nicht nur vom Live-Streaming abhängig zu sein und neue kreative Wege zu erkunden.

Abschluss der Streamzeit und Baufortschritt

08:05:40

Die aktuelle Streamzeit wurde erfolgreich beendet, und das Gebäude ist vorerst in einem rohfertigen Zustand, bereit zur Nutzung. Es sind noch weitere Baumaßnahmen geplant, darunter das Verschließen der Wände und das Hinzufügen weiterer Elemente. Das Ziel ist es, das aktuelle Gebäude als 'somewhat finished' zu betrachten, um sich dann anderen Projekten wie dem Ausklöppern des unteren Bereichs und der Schaffung einer Fläche für die Lodestone-Fabrik zuzuwenden. Der Streamer drückt seine allgemeine Begeisterung und Zufriedenheit mit dem Verlauf der Dinge aus, da es keine größeren Probleme gibt und alles reibungslos läuft. Es wird angekündigt, dass die Aufnahmen für eine Base-Folge gestartet werden, um den Fortschritt zu dokumentieren.

Fortschritt des Basenbaus und neue Projekte

08:09:09

Es wurde viel Zeit in den Basenbau investiert, sowohl alleine als auch in Zusammenarbeit mit anderen Spielern. Der aktuelle Zwischenstand umfasst den Ausbau des oberen Raumes, die Installation einer Steinmaschine zur Cobblestone-Produktion und den kontinuierlichen Bau des Bodens sowie der oberen Gebäude. Eine zweite Etage wurde begonnen, die für Maschinen zur Materialverarbeitung vorgesehen ist. Insbesondere ist eine Lodestone-Fabrik geplant, die Stein und Eisenblöcke verarbeitet, da eine große Menge Lodestones für den Boden und die Gebäude benötigt wird. Der zentrale Platz ist nun vollständig gepflastert, wofür über 15.700 Tuff-Blöcke abgebaut und verarbeitet wurden. Die Gebäude wurden weiter verziert, und es wurde mit der Begrünung des Geländes begonnen, wobei Deadbushes, Rooted Dirt, Bushes, Blätter und Firefly-Dinger verwendet wurden. Im Inneren eines Gebäudes wurde ein Treppenhaus gebaut und die Andeutung einer oberen Etage begonnen, die eine Villager-Handelsstation beherbergen soll, um Karotten und Sticks zu tauschen. Eine Bambus-Farm ist ebenfalls geplant, um Sticks für die Händler zu produzieren. Zudem sind Raketen auf dem Server aktiviert, was das Reisen erleichtert.

Erweiterung der Basis und Honigfarm-Effizienz

08:13:52

Alle Dächer der Gebäude sind nun geschlossen, und es sind noch Kanonen und Antennen geplant. Der Fußbodenbau wurde fortgesetzt, und das Treppenhaus führt nun bis in das zweite Untergeschoss, wo sich auch die Honigfarm befindet. Es wird betont, dass die Honigfarm, obwohl sie nicht riesig ist, mehr als genug Honig produziert, was die These untermauert, dass kleinere Farmen über längere Zeiträume sehr effizient sein können. Diese Farm läuft solide und liefert ausreichend Honig für alle Bedürfnisse. Im zweiten Untergeschoss ist der Bau einer Lodestone-Fabrik geplant, für die bereits alle Redstone-Komponenten vorhanden sind. Das Rezept erfordert mehrere Crafting-Schritte: Cleanstone zu Bricks, Bricks zu Slabs, Slabs zu Chiseled und schließlich Chiseled zusammen mit Eisen zu Lodestones. Es wird überlegt, wie diese vier Crafting-Schritte in einem effizienten Autocrafter-Setup realisiert werden können, möglicherweise durch die Suche nach einem Blueprint oder das Experimentieren im Singleplayer-Modus.

Redstone-Experimente und Kupfergolem-Farm-Update

08:17:07

Es werden Experimente im Singleplayer-Modus durchgeführt, um ein Autocrafter-Setup für die Lodestone-Fabrik zu entwickeln. Dabei wird ein Problem mit der Kupfergolem-Farm angesprochen, für das ein nicht gelistetes Zusatzvideo erstellt wurde. Dieses Video bietet einen Guide zur Behebung von Problemen, bei denen die Farm nicht richtig funktioniert. Es wird erklärt, dass eine Modifikation mit einem Wegblock anstelle einer Stair die Golems sicherer an den Kisten hält und ein Sticky Piston die Slab vorschiebt und zurückzieht, um die Golems zuverlässig zu positionieren. Diese Anpassungen wurden in allen Himmelsrichtungen getestet und funktionieren fehlerfrei, selbst in der neuesten Version 1.21.10. Außerdem wurde ein Resource Pack erstellt, das Obsidian wie Bedrock aussehen lässt, um eine bestimmte Map spielen zu können. Es werden weitere Redstone-Schaltungen für die Lodestone-Fabrik getestet, insbesondere wie man sicherstellt, dass der Crafter nur craftet, wenn genügend Materialien in beiden Input-Hoppern vorhanden sind, um Fehlproduktionen zu vermeiden. Nach einigen Anpassungen und Überlegungen wird eine Lösung gefunden, bei der das System nur dann läuft, wenn beide Hopper gefüllt sind, was das Problem des Rückstaus und der falschen Rezeptausführung löst. Die Herausforderung besteht nun darin, das System so zu gestalten, dass es sich nach einem Leerlauf automatisch wieder in Gang setzt.

Redstone-Schaltung und Pufferprobleme

09:08:22

Die Diskussion dreht sich um eine Redstone-Schaltung, bei der das Hauptproblem darin besteht, dass die Anlage, wenn sie einmal leer läuft, manuell neu gestartet werden muss, da eine automatische Bepowerung aufgrund der verbauten Struktur nicht möglich ist. Es wird überlegt, ob man einen größeren Puffer an Steinen einplanen sollte, um ein Rückstauen zu ermöglichen, was weitere fünf Stacks an gemeißelten Steinen erfordern würde. Diese Option wird als möglicherweise einfacher, aber weniger elegant angesehen. Die Schwierigkeit liegt darin, eine elegante Lösung zu finden, die nur bei Bedarf läuft, im Gegensatz zu einer „Brute-Force“-Lösung, die ständig läuft, auch wenn kein Material vorhanden ist. Es wird versucht, die Schaltung kompakter zu gestalten und einen Weg zu finden, den Blockhead mit einem Sticky Piston zurückzusetzen, um einen Impuls für den Neustart zu erzeugen, wenn Items in den Trichter gelangen.

Anpassung des Subathon-Ziels und Meilenstein-Erreichung

09:12:54

Es wird angekündigt, das Subathon-Ziel anzupassen, da das aktuelle Ziel von 9129 Subs nicht mehr aktuell ist. Das neue Ziel sind 10.000 Subs, wofür noch 887 Subs fehlen. Dies wird als „Snapgoal“ für die 10k Subs eingetragen, obwohl es als „weirde Nummer“ bezeichnet wird. Es wird die Hoffnung geäußert, dieses Ziel in den kommenden Tagen zu erreichen, auch wenn der Abstand noch groß ist. Parallel dazu wird überlegt, ob es nicht angenehmer wäre, den Blockhead der Redstone-Schaltung einfach mit einem Sticky Piston zurückzusetzen, um die Funktionalität zu verbessern. Die Überlegungen zur Redstone-Schaltung und die Anpassung des Subathon-Ziels laufen gleichzeitig ab, wobei die technische Herausforderung der Automatisierung im Vordergrund steht.

Bau einer Loadstone-Fabrik im Singleplayer-Modus

09:31:09

Es wird eine Loadstone-Fabrik im Singleplayer-Modus vorbereitet, um die Konstruktion in Ruhe zu planen und zu demonstrieren. Die Fabrik ist nicht optimiert, aber funktionsfähig und soll im Video nachbaubar sein. Die benötigten Materialien umfassen Crafter, Trichter, Comparator, Repeater und zwei Observer, hauptsächlich Basic Redstone-Komponenten. Die Fabrik soll Loadstones herstellen, wobei das Rezept mehrere Ressourcen erfordert. Es wird ein Mechanismus implementiert, der sicherstellt, dass der Crafter nur dann craftet, wenn ein Überschuss an Ressourcen vorhanden ist, um zu verhindern, dass leere Slots durch andere Ressourcen aufgefüllt werden und das Rezept beschädigt wird. Die Crafter werden hintereinander geschaltet, um Steine in Bricks, Bricks in Slabs und Slabs in Chiseled umzuwandeln. Die Chiseled Bricks und Iron Ingots werden von verschiedenen Seiten zugeführt, und Comparatoren messen den Überschuss, um eine Clock zu steuern, die die Produktion regelt.

Optimierung und zukünftige Anpassungen der Loadstone-Fabrik

09:42:33

Die Loadstone-Fabrik beginnt zu laufen, nachdem sie sich aufgefüllt hat, und produziert Loadstones. Es wird festgestellt, dass die Geschwindigkeit der Produktion von der Nachfüllgeschwindigkeit abhängt, was jedoch für den aktuellen Zweck ausreichend ist, da keine übermäßig schnelle Produktion erforderlich ist. Es wird eine kleine Optimierung vorgenommen, indem die Glock gespiegelt wird, um ein Rückstauproblem bei Stonebricks zu vermeiden, da vier Stonebricks produziert, aber nur drei weiterverarbeitet werden, was zu einem Überschuss und dem Herausquellen von Bricks führte. Durch einen Doppelklick in der Glock wird dieses Problem behoben. Es wird erwähnt, dass die gesamte Maschine falsch platziert ist, da sie sich im Hauptraum befindet und nicht in einem separaten Fabrikraum, was eine zukünftige Verschiebung erfordert. Trotzdem funktioniert die Fabrik vorerst und erfüllt ihren Zweck. Es wird auch über die Notwendigkeit einer eigenen Eisenfarm und die hohen Kosten von Eisen im Shop gesprochen, was die Bedeutung der Loadstone-Produktion unterstreicht.

Diskussion über die "Happy Craft Attack Day" Nachricht

09:58:55

Es wird die stündliche Nachricht "Happy Craft Attack Day" im Chat diskutiert. Die aktuelle Nachricht wird als nicht aussagekräftig empfunden und es wird eine Verbindung zum Wochenende oder dem eigentlichen Zweck des Craft Attack Days vermisst. Es wird überlegt, ob die vorherige Nachricht besser war und ob es sinnvoll wäre, die Nachricht zu ändern, um die Leute stärker zum Mitmachen zu motivieren. Vorschläge reichen von einem "Mehr-Erfahren-Button" bis hin zu verschiedenen zufälligen Nachrichten, um die Botschaft einprägsamer zu gestalten. Die Hoffnung ist, dass sich die Botschaft "Sonntags ist Craft Attack Day" einprägt und die Spieler langfristig dazu anregt, an diesem Tag online zu kommen und am Craft Attack teilzunehmen. Es wird auch die Möglichkeit erwähnt, dass die Nachricht aufgrund von Spott geändert wurde, aber die Bedeutung der Verbindung zum Sonntag soll erhalten bleiben.

Technische Diskussion über Gaming-Kopfhörer und Audio-Setup

10:05:57

Es entspinnt sich eine technische Diskussion über Gaming-Kopfhörer, insbesondere kabellose Modelle und die Vor- und Nachteile des Selbst-Monitorings. Es wird erörtert, ob es sinnvoll ist, sich selbst während des Sprechens auf den Ohren zu hören, um die eigene Stimme und den Mix mit Musik und anderen Personen zu kontrollieren. Während einige dies als nützlich empfinden, um die Qualität zu überwachen und Müdigkeit zu erkennen, empfinden andere es auf Dauer als störend. Es wird ein Mischpult erwähnt, das zwischen dem Streamer-Audio und dem eigenen Monitoring umschalten kann, sowie die "Mix Minus"-Funktion in Software wie Elgato. Die Diskussion geht weiter zu hochwertigem Studio-Equipment, wie RME-Stuff, das für seine Langlebigkeit und Audio-Routing-Fähigkeiten gelobt wird. Ein extremes Audio-Setup mit einem Dante-System wird ebenfalls erwähnt, bei dem der gesamte Audio-Traffic über Netzwerkkabel läuft, was eine hohe Flexibilität und unendlich viele Kanäle ermöglicht, aber auch eine komplexe Einrichtung und hohe Kosten mit sich bringt.

Planung einer Bambusfarm und Diskussion über technische Herausforderungen

10:15:41

Es wird über die Errichtung einer Bambusfarm gesprochen, wobei die dekorative Gestaltung und technische Umsetzung im Vordergrund stehen. Dabei wird die Möglichkeit von Flying Machines in Betracht gezogen, jedoch aufgrund potenzieller Reparaturprobleme nach Server-Restarts verworfen. Stattdessen wird über eine größere Bambusfarm an der Seite und eine dekorative Fabrik-Außenhalle nachgedacht. Die Notwendigkeit von weißem Beton für den Bau wird festgestellt, um die Struktur ähnlich der auf der anderen Seite des Geländes zu gestalten. Es wird auch kurz über die Platzierung von Fackeln gesprochen, um die Beleuchtung zu gewährleisten. Die Diskussion zeigt eine Abwägung zwischen Effizienz und Wartungsaufwand bei der Gestaltung der Minecraft-Welt.

Diskussion über Audioqualität und Mikrofon-Setups im Streaming

10:17:59

Es entbrennt eine ausführliche Diskussion über die Bedeutung von Audioqualität im Streaming und die dafür notwendige Ausrüstung. Es wird betont, dass ein teures Mikrofon allein nicht ausreicht, sondern dass die Raumakustik, ein Spannungsstabilisator und ein ordentlicher Digitalwandler viel wichtiger sind. Die Positionierung des Mikrofons nah am Mund wird als entscheidend hervorgehoben, um Rauschen zu minimieren und eine klare Aufnahme zu gewährleisten. Verschiedene Mikrofon-Setups, von professionellen Kondensatormikrofonen mit Popschutz bis hin zu einfachen USB-Mikrofonen wie dem Blue Yeti, werden verglichen. Die Gesprächspartner tauschen sich über ihre Erfahrungen mit Effekten auf der Stimme und der Pegelung von Game-Sounds und Hintergrundmusik in OBS aus, wobei die Einfachheit und Effektivität von Plug-and-Play-Lösungen für viele Streamer im Vordergrund steht. Die allgemeine Meinung ist, dass gute Audioqualität wichtiger ist als eine perfekte Bildqualität.

Technische Setups und Videoqualität im Streaming

10:24:38

Die Diskussion vertieft sich in technische Setups für Streaming und Videoaufnahmen. Es wird ein Setup mit zwei Rechnern beschrieben: einer für das Spiel und einer für Stream und Aufnahme, wobei das Signal über HDMI oder NDI (Network Digital Interface) übertragen wird. Obwohl dieses Setup als 'Overkill' und unnötig angesehen wird, wird anerkannt, dass es die Videoqualität sichtbar verbessert, insbesondere in Bezug auf Kompressionsartefakte. Es wird jedoch betont, dass die Videoqualität nicht der Hauptfaktor für die Zuschauerzahlen ist. Ein Teilnehmer erwähnt, dass er seine Videoqualität bewusst nicht überoptimiert, da dies keinen signifikanten Einfluss auf die Reichweite hat. Die Speicherung von RAW-Aufnahmen wird als speicherintensiv diskutiert, wobei ein Stream von 30 GB pro Minute genannt wird. Alternativen wie die Speicherung auf einem NAS (Network Attached Storage) werden erwähnt, um die Datenmengen zu bewältigen. Die Komplexität und der Nutzen solcher fortgeschrittenen Setups werden kritisch hinterfragt, insbesondere im Hinblick auf den Aufwand im Vergleich zum tatsächlichen Mehrwert für den Content.

Effiziente Aufnahme-Workflows und Content-Erstellung

10:28:39

Es wird über effiziente Workflows für die Aufnahme von Streams gesprochen. Ein Stream von 12 Stunden kann zwischen 30 und 35 Gigabyte groß sein, was als akzeptables Mittelmaß zwischen Qualität und Speichergröße angesehen wird. Die Methode, während des Streamens gleichzeitig aufzunehmen, wird diskutiert. Ein Teilnehmer erklärt, dass er nicht nur den Stream startet, sondern auch die Aufnahme, um eine lokale Kopie zu haben. Eine weitere Methode ist die Nutzung einer OBS-Funktion, die den Stream automatisch als Datei ausgibt. Um die Arbeit für Cutter zu erleichtern und sich gegen Stream-Abbrüche abzusichern, wird empfohlen, die Aufnahme regelmäßig zu stoppen und neu zu starten, um kleinere, handlichere Dateien zu erhalten. Dies ermöglicht es auch, Markierungen für den Schnitt zu setzen. Eine alternative Methode, die kurz erwähnt wird, ist die Verwendung eines Stream Decks, um einen Beep auf einer separaten Audiospur zu platzieren, der als Schnittmarkierung dient. Die allgemeine Präferenz liegt jedoch bei der simplen Start-Stopp-Methode. Die Relevanz von Content und Gameplay gegenüber technischer Perfektion wird erneut bekräftigt.

Zukunft des Elements-Projekts und Gameplay-Änderungen

10:31:55

Das Elements-Projekt, ein Minecraft-Projekt, steht vor signifikanten Änderungen für die kommende Season. Es wird diskutiert, dass das 30-Tages-Fenster des aktuellen Craft Attack-Events bald endet. Für die nächste Elements-Season sind grundlegende Gameplay-Anpassungen geplant, die über die bloße Änderung von Ressourcen hinausgehen. Es wird angedeutet, dass die Spieler möglicherweise keine eigenen Felder mehr bauen müssen und das Ernten selbst anders gestaltet wird, um Level und Optimierungsmöglichkeiten zu bieten. Die Idee von 'Minions' oder passiven Farmen, ähnlich Hypixel Skyblock, wird angesprochen, wobei jedoch Wert darauf gelegt wird, dass die Spieler weiterhin aktiv sein müssen und nicht nur AFK (Away From Keyboard) stehen sollen. Ein neues System mit Affinitäten für Ressourcen wird eingeführt, bei dem Spieler zufällig Boni für bestimmte Ressourcen erhalten, was zu einer Spezialisierung und vielfältigeren Farmstrategien führen soll. Dies soll verhindern, dass alle Spieler die gleiche 'beste' Ressource farmen und stattdessen eine breitere Palette von Aktivitäten fördern. Zudem wird überlegt, öffentliche Farmbereiche einzuführen und die Wachstumszeiten von Pflanzen zu verkürzen, um Wartezeiten zu minimieren. Ein neues Skill-System mit zusätzlichen Skills, ähnlich Mining, Farming oder Combat, wird ebenfalls angekündigt.

Diskussion über AFK-Mechaniken und Spielerstatistiken in Minecraft

10:46:53

Es wird über die Implementierung von AFK-Mechaniken in Minecraft-Projekten diskutiert, insbesondere im Hinblick auf Craft Attack. Die Idee, dass AFK-Spieler weniger Ertrag erhalten oder ihre Spielzeit nicht gezählt wird, wird als wünschenswert erachtet. Dies würde eine 'Netto-Spielzeit' ermöglichen, die genauer die aktive Beteiligung widerspiegelt. Aktuell werden interne Statistiken wie abgebaute und platzierte Blöcke sowie getötete Mobs verwendet, um die Aktivität der Spieler zu beurteilen. Es wird ein Beispiel genannt, bei dem ein Spieler mit 200 Stunden Spielzeit, aber nur 720 abgebauten Blöcken, als inaktiv identifiziert werden könnte. Die Möglichkeit, die Statistiken anderer Spieler einzusehen, wird als potenziell problematisch angesehen, aber es wird festgestellt, dass dies bereits angepasst wurde. Das AFK-System wird als ein mögliches Data-Pack oder Plugin diskutiert, das die Spielweise fairer und transparenter gestalten könnte, indem es die reale Aktivität der Teilnehmer besser erfasst.

Die Geschichte des 'wahren Königs'-Schwerts und Gameplay-Philosophie

10:57:57

Die Geschichte um das 'wahren Königs'-Schwert wird enthüllt: Um es zu ziehen, musste man Combat Level 101 erreichen. Die dahinterstehende Philosophie war, dass nur jemand, der freiwillig über das Minimum hinausgeht und das Spiel 'fully enjoyed' hat, würdig ist. Ein Spieler, Mr. Morgan, der genau bei Level 100 aufhörte, verpasste die Belohnung knapp. Dies wird als bewusster 'Twist' des Spiels erklärt, um Engagement und Leidenschaft zu belohnen, anstatt nur das absolute Minimum zu erfüllen. Die Animation des Schwertes, das beim Ziehen den Boden und die Kamera vibrieren ließ, rotierte und Partikel freisetzte, wird als cooles Feature beschrieben. Parallel dazu wird die Nutzung von 'Fullbright' in Minecraft kritisiert, das die Nacht zu hell macht und die Spielerfahrung beeinträchtigt, obwohl es von vielen Streamern für die Zuschauerfreundlichkeit genutzt wird. Die Diskussion berührt die Balance zwischen Spielmechanik, Spielerengagement und der Präsentation für das Publikum.

Reflexion über Minecraft-Streaks und Community-Wandel

11:01:08

Es wird über die aktuellen Minecraft-Streaks und die damit verbundenen Veränderungen in der Community reflektiert. Es wird festgestellt, dass viele aus der früheren RP-Community (Roleplay) nicht mehr dabei sind, da sie sich nicht für Minecraft interessieren. Im Gegenzug sind jedoch viele neue Zuschauer hinzugekommen, darunter überraschend viele 'alte Gesichter', die seit Jahren nicht mehr gesehen wurden. Der Wechsel von Minecraft zu GTA in der Vergangenheit führte zu einem kompletten Austausch der Community. Der Gesprächspartner äußert seine Absicht, sich intensiv in das kommende Elements-Projekt einzubringen, da es perfekt für ihn sei, da es null Kreativität oder Bauen erfordert. Dies deutet auf eine Rückkehr zu Minecraft-zentrierten Inhalten hin, die auf Grinding und vorgegebene Aufgaben statt auf freies Bauen und Kreativität setzen. Die Begeisterung für das neue Projekt ist spürbar, da es den Spielern klare Ziele und Aufgaben bietet, im Gegensatz zu Vanilla Minecraft, wo man sich oft selbst Beschäftigung suchen muss.

Diskussion über den Starttermin von Craft Attack und die Bedeutung der Anfangseuphorie

11:02:27

Es wird über den möglichen Starttermin von Craft Attack diskutiert, wobei April oder Mai als Optionen genannt werden, abhängig von anderen Projekten. Ein wichtiger Aspekt ist die Berücksichtigung der Osterferien, da in dieser Zeit mehr Menschen Zeit zum Spielen haben könnten. Es wird jedoch Bedenken geäußert, dass ein späterer Start für einige Teilnehmer, die nicht von Anfang an dabei sein können, die anfängliche Euphorie und das Gemeinschaftsgefühl mindern könnte. Die Erfahrung zeigt, dass die ersten Tage von Craft Attack eine besondere Dynamik und Begeisterung mit sich bringen, die schwer aufzuholen ist, wenn man später einsteigt. Die Planung soll auch die Möglichkeit berücksichtigen, dass die Teilnehmer mehr Zeit zum Bauen haben, was die Qualität der Projekte verbessern könnte. Die Schwierigkeit, einen idealen Zeitpunkt zu finden, wird hervorgehoben, da Sommerferien ebenfalls zu Problemen führen können.

Zukünftige Projekte und Änderungen bei Craft Attack: Fokus auf Bauen und die Diabank

11:04:32

Für das nächste Jahr plant ein Teilnehmer, sich auf das Bauen von großen Bauwerken außerhalb von Minecraft zu konzentrieren, da das kreative Bauen im Spiel nicht den gleichen Spaß bereitet wie das reine Spielen und Konsumieren von Inhalten. Die Einführung einer Diabank für die nächste Craft Attack-Staffel wird als potenzieller Game Changer betrachtet, der den Spielstil erheblich beeinflussen könnte. Es wird erwartet, dass viele Spieler intensiv grinden werden, um an die Spitze der Diabank zu gelangen, was zu einer neuen Dynamik zwischen dem Bauen von Projekten und dem Sammeln von Ressourcen führen könnte. Rückblickend wird über vergangene Staffeln und Projekte gesprochen, wobei die Erinnerung an spezifische Bauwerke und Ereignisse wie den Shopping District oder den Maze-Bank-Tower aufgefrischt wird. Die Entwicklung der Gruppendynamik über die Staffeln hinweg wird ebenfalls thematisiert, wobei festgestellt wird, dass ein stärkeres Engagement in der Gemeinschaft zu einem besseren Spielerlebnis führt.

Rückblick auf vergangene Craft Attack Staffeln und ein Quiz über Allgemeinwissen

11:09:28

Es wird eine lebhafte Diskussion über die besten Staffeln von Craft Attack geführt, wobei persönliche Favoriten wie die dritte oder vierte Staffel genannt werden. Ein besonderes Highlight ist die Erinnerung an ein Quiz, das in einer früheren Staffel stattfand. Dieses Quiz umfasste Schätzfragen, Pfandfragen und Allgemeinwissen, ähnlich dem Format von 'Wer wird Millionär?'. Ein Beispiel für eine Quizfrage, die für Belustigung sorgt, ist die Frage nach dem Besonderen am Aldi in der Berliner Straße Potsdam, mit Optionen wie vier Etagen, Anlegen mit dem Boot, einem Twitch-Account oder dem Kauf von Hamstern. Auch Fragen zu literarischen Figuren und grundlegenden mathematischen Kenntnissen, wie die Anzahl der Monate mit 31 Tagen, werden gestellt. Die Diskussion zeigt, wie solche externen Events die Spielerfahrung bereichern und für Unterhaltung sorgen können, auch wenn die Antworten nicht immer korrekt sind.

Umgang mit Memes, technische Probleme und ein Schneeball-Angriff

11:15:29

Die Diskussion wendet sich kurz der Herkunft und Bedeutung von Memes zu, insbesondere dem '67'-Meme auf TikTok, das aus einem Ami-Rap-Song stammt und viral ging. Währenddessen kommt es zu einem unerwarteten Zwischenfall: Ein Streamer wird von einer anderen Person mit Schnee beworfen, was zu großer Belustigung und Chaos führt. Der Streamer reagiert schockiert und amüsiert zugleich, während der Chat Clips des Vorfalls fordert. Der Vorfall wird als 'bodenlos' bezeichnet, aber auch als unterhaltsamer Content für die Zuschauer. Es wird spekuliert, ob solche Aktionen gegen Bezahlung stattfinden, was als 'gutes Geschäftsmodell' oder 'Mobbing' bezeichnet wird. Die Situation eskaliert, als der Streamer erneut mit Schnee beworfen wird, was zu einer nassen Umgebung und weiteren humorvollen Kommentaren führt. Die Idee, für 25 Subs eine Schüssel Schnee über den Kopf der anderen Person zu schütten, wird in den Raum gestellt, was die Dynamik zwischen den Streamern und dem Chat verdeutlicht.

Umgang mit Fremdwerbung und die Diskussion um offiziellen Craft Attack Merch

11:29:54

Ein unerwarteter Vorfall im Chat, bei dem ein Nutzer Werbung für einen inoffiziellen Craft Attack Community-Server macht, führt zu einer Diskussion über Fremdwerbung und die Dreistigkeit mancher Menschen. Es wird betont, dass Craft Attack ein Vanilla-Minecraft-Projekt ist und es keinen offiziellen Merch gibt. Die Idee, offiziellen Merch zu produzieren, wird erneut aufgeworfen, insbesondere mit dem Gedanken, die Einnahmen für wohltätige Zwecke zu spenden. Es wird jedoch auch die Herausforderung des zusätzlichen Aufwands für Design, Produktion und Vertrieb angesprochen. Ein Teilnehmer bietet an, bei der Umsetzung zu helfen, da er bereits Erfahrungen mit dem Aufbau von Merch-Shops für andere Creator gesammelt hat. Die Transparenz der Erlöse bei einer Charity-Aktion wird als wichtig erachtet, um Missverständnisse zu vermeiden. Es wird sogar die Möglichkeit in Betracht gezogen, Werbeplakate für den Charity-Merch direkt in Minecraft zu platzieren, da dies dann nicht mehr kommerziellen Zwecken dient.

Debatte über AFK-Spielzeit und zukünftige Regelanpassungen bei Craft Attack

11:48:08

Es entfacht eine Diskussion über die Relevanz der angezeigten Spielzeit in Craft Attack, insbesondere im Hinblick auf AFK-Zeiten (Away From Keyboard). Ein Teilnehmer äußert den Wunsch, dass in zukünftigen Staffeln ein AFK-Detektor implementiert wird, ähnlich wie in anderen Spielen, um die tatsächliche aktive Spielzeit besser zu erfassen. Die Idee ist, dass AFK-Zeiten nicht zur offiziellen Spielzeit gezählt werden und auch das Schlafen im Spiel nicht berücksichtigt wird, wenn man AFK ist. Dies soll eine fairere Darstellung der Engagement-Level der Spieler ermöglichen und die Frage klären, wer wirklich die maximale Spielzeit aktiv im Spiel verbringt. Die Meinungen gehen auseinander, ob dies eine wichtige Änderung ist, aber die Befürworter argumentieren, dass es die Wettbewerbsfähigkeit und den Anreiz zur aktiven Teilnahme steigern würde. Es wird auch über technische Umsetzbarkeiten gesprochen, wie das Überschreiben des Standard-Schlafmechanismus in Minecraft.

Fortschritt der Kuppel und weitere Bauprojekte

11:57:08

Es gab Server-Rundtouren und es wurde viel Fortschritt bei der Kuppel gemacht, auch wenn die Hälfte noch nicht steht. Allein 2000 Glasblöcke wurden verbaut und viel Terraforming betrieben, darunter 3000-5000 Grasblöcke. Zusätzlich wurden zwei weitere Hochhäuser errichtet und das Lager komplett fertiggestellt und umgezogen. Es wird erwähnt, dass selbst Debitor weiter ist. Eine Gold- und XP-Farm wird diskutiert, die zwar nicht übermächtig, aber dennoch nützlich sein soll, um etwas Gold nebenbei zu generieren. Die Piglins können nicht mehr wie früher getötet werden, man muss sie nun aktiv bekämpfen. Es wird auch über die Beschaffung von Glas und Kerzen für den Hochofen gesprochen, wobei die Herstellung von Kerzen unklar ist.

Essensbestellung und Diskussion über Fotos

12:01:20

Während des Streams wird über eine Essensbestellung diskutiert, da die Teilnehmer großen Hunger haben. Ein Online-Lieferdienst wird gefunden, dessen Produktfotos jedoch als absolut widerwärtig beschrieben werden. Es entsteht eine Diskussion darüber, ob das Essen tatsächlich so schlecht aussieht oder ob der Fotograf einfach nur unfähig ist, aber der Koch möglicherweise gut. Es wird spekuliert, ob das eklig aussehende Gericht am Ende das leckerste sein könnte. Die Fotos werden in einem privaten Discord-Chat geteilt, um sie nicht öffentlich zu zeigen. Es wird die Ehrlichkeit der Fotos im Gegensatz zu anderen Lieferdiensten wie Maggi gelobt, wo die Gerichte oft ganz anders aussehen als auf den Bildern.

OG-Town und Hollywood-Hills-Schild

12:04:26

Ein großes Schild mit der Aufschrift 'OG-Town' wird enthüllt, das an die Hollywood Hills erinnert und den Grundstein für eine neue Siedlung legen soll, in der alle kleine Häuser wie in den ersten Staffeln bauen. Die Idee ist, dass jeder ein kleines Haus baut, auch wenn man nicht in der ersten Staffel dabei war. Es wird spekuliert, dass Debitor ein Haus mit einer Falle bauen wird, da nur die echten OGs wissen, dass man nicht klingelt. Es wird über verschiedene Essensangebote und die Qualität von Restaurants diskutiert, die alles anbieten. Ein neues Haus wird von Messie als 'schönstes Haus in Craft-Attack' bezeichnet und für seinen Komfort gelobt.

Konflikte und Zerstörung im Spiel

12:08:08

Es kommt zu Auseinandersetzungen und Zerstörung im Spiel. Ein Zoo wird erwähnt, und es wird versucht, eine Küchenzeile einzubauen. Es gibt Drohungen, Basen zu sprengen und Spieler zu töten. Ein 'Rohrbruch' wird ausgerufen, und es wird nach einem Klempner gerufen. Spieler beschweren sich über die Zerstörung ihrer Grundstücke und Häuser. Es wird diskutiert, wer was gesprengt oder kaputt gemacht hat, und es kommt zu gegenseitigen Anschuldigungen. Ein Spieler beklagt, dass sein Haus entrindet wurde und seine Grasfläche weggesprengt wurde. Die Situation eskaliert zu einem 'Krieg', und es wird überlegt, einen 'Friedensgipfel' einzuberufen, um die Konflikte zu lösen.

Hotdog-Wagen und Item-Frames

12:20:52

Es wird versucht, einen Hotdog-Wagen zu gestalten und dafür passende Items in Item-Frames zu finden. Eine braune Kerze wird als Wurst vorgeschlagen, aber es fehlt das Brötchen. Es wird die Idee diskutiert, ein Hotdog-Banner zu erstellen oder einen Hotdog-Skin zu verwenden. Die Möglichkeit, individuelle Designs auf Banner zu laden, wird angesprochen, wobei ein Bilder-Plug-In erwähnt wird. Es wird über den Kauf von goldenen Karotten und die Verfügbarkeit von Villagern für den Handel gesprochen. Ein Spieler bietet an, Villager zur Verfügung zu stellen, damit andere Spieler traden können, insbesondere für Sticks und Emeralds.

Automatisches Item-Transportsystem und Glasaufzug

12:35:31

Ein automatisches Item-Transportsystem mit Droppern wird getestet, um Items ohne Wasser nach oben zu befördern. Es wird gezeigt, dass Items von alleine nach oben steigen, wenn sie in einen bepowerten Dropper gelegt werden. Dieses System ermöglicht es, Items zuverlässig nach oben zu transportieren, auch ohne Wasserströme. Es wird diskutiert, ob man dafür Glas oder andere Blöcke verwenden kann, wobei Glas bevorzugt wird, um die Funktionsweise besser sichtbar zu machen. Die Effizienz und Zuverlässigkeit des Systems wird hervorgehoben, und es wird betont, dass man nicht immer alles mit Wasser machen muss. Es wird überlegt, dieses System in den Multiplayer-Server zu integrieren.

Community-Server und Sub-Goal

12:44:31

Der Community-Server wird besprochen, wobei erwähnt wird, dass die Spieler nach einem anstrengenden Stream-Marathon erschöpft sind. Ein kleines Sub-Goal von 10.000 Abonnenten wird angestrebt, wobei der aktuelle Stand bei 9135 Subs liegt. Es wird versucht, das Sub-Goal im Stream-Dashboard anzupassen, um den Fortschritt klarer darzustellen, aber es gibt technische Schwierigkeiten beim Eintragen eines Startwerts. Die Community-Server-Slots laufen in den nächsten zwei Tagen aus, und es wird spannend sein zu sehen, wie viele Spieler ihre Abonnements verlängern werden. Es wird betont, dass YouTube-Videos auf dem Community-Server erlaubt sind, solange klar ist, dass es sich um einen Community-Server handelt und nicht um das offizielle Craft-Attack-Projekt.

Rückkehr von Gomme und Server-Aktivitäten

12:50:13

Gomme kehrt zum Stream zurück, nachdem er verreist war, und zeigt sich begeistert von den Entwicklungen auf dem Server, darunter Beef, krasse Bauwerke und das Bankensystem. Er bedauert, das End-Event verpasst zu haben. Es wird über die Erstellung von Karten und Kompassen gesprochen, um Bilder zu drucken. Die Trading-Ecke wird kritisiert, da sie angeblich nur 'Müll' anbietet und keine Bücher oder Sticks. Es wird klargestellt, dass der Zugang zum Community-Server kostenpflichtig ist und über Kofi abgewickelt wird, da die Moderation und Personalkosten hoch sind. Die Twitch-Subscriber sind zu zahlreich, um alle zu moderieren. Alle Informationen dazu sind im Discord und in einem Video verfügbar. Der Server ist weiterhin gut besucht, und die Spieler bauen schöne Shopping-Districts und Basen. Auf Server 2 wurde das Drachenei ausgestellt, und jeder neue Spieler kann es sich holen und wieder zurücklegen.

Sicherheit und Effizienz auf dem Server

12:57:17

Der Streamer erläutert die hohe Sicherheit des Servers, auf dem nichts dauerhaft beschädigt werden kann. Sollte etwas explodieren, gibt es einen Rollback für die betroffene Region, was die Atmosphäre entspannt hält. Griefing ist für die meisten Spieler nicht attraktiv, da Schäden schnell behoben werden und es sich nicht lohnt. Eine Art „Einlasskontrolle“ sorgt dafür, dass alles reibungslos läuft. Es wird ein funktionierender Blockaufzug demonstriert, der Bambus effizient nach oben befördert, ohne Wasser zu benötigen. Dieses System wird als überlegen gegenüber wasserbasierten Lösungen beschrieben, da es einfacher und kostengünstiger ist. Die Möglichkeit, Villager direkt in der Nähe der Verarbeitungsanlage anzusiedeln, um die hochbeförderten Materialien sofort zu handeln, wird in Betracht gezogen, um die Effizienz weiter zu steigern. Die Zuverlässigkeit des Item-Transportsystems wird besonders hervorgehoben und als angenehm empfunden.

Platzierung von Werbung und Golf-Event-Planung

13:02:47

Der Streamer sucht nach geeigneten Plätzen für Werbeplakate in seiner Basis, da er von Basti eine Absage für dessen Container erhielt. Er plant, spezielle Deko-Bereiche oder eine Lobby zu schaffen, wo Plakate aufgehängt werden können, muss aber noch abwarten, bis die Bauarbeiten weiter fortgeschritten sind. Gleichzeitig laufen Diskussionen über ein geplantes Golf-Event. Es wird geklärt, dass es sich um ein Zwei-Team-Wettbewerb mit jeweils drei Spielern handelt, also insgesamt sechs Teilnehmer benötigt werden. Der Streamer, Clemfuchsel und Early Boy sind bereits dabei, es werden noch zwei weitere Spieler gesucht. Es wird betont, dass das Minecraft-Golfen auch für weniger erfahrene Spieler geeignet ist, da es sich um eine vereinfachte Version handelt. Die Nachfrage nach einem Hotdog-Frame für einen Hotdog-Stand wird ebenfalls besprochen, wobei spezifische Wünsche wie Ketchup, Senf und Röstzwiebeln geäußert werden.

Optimierung des Bambus-Crafting-Systems und Item-Transport

13:10:49

Der Streamer plant ein Kistenlager-Setup, bei dem Bambus, der nach oben transportiert wird, direkt in Sticks umgewandelt wird. Hierfür soll ein Trichter in einen Crafter führen, der die Bambus-Sticks verarbeitet. Das System soll weiter ausgebaut werden, um eine höhere Effizienz zu erreichen. Es wird ein neues Item-Transport-System getestet, bei dem Items durch einen Hopper in einen Crafter gelangen, der die Sticks produziert. Dieses System wird als innovativ und effizient beschrieben, da es ohne Wasser auskommt und somit weniger anfällig für Probleme ist. Der Streamer ist begeistert von der Funktionalität und der Einfachheit des Aufbaus, der lediglich aus drei übereinander gestapelten Blöcken besteht. Die Möglichkeit, normale Blöcke anstelle von Glas zu verwenden, wird erwähnt, um die Kosten zu senken, obwohl Glas für die Visualisierung bevorzugt wird. Die Notwendigkeit, genügend Glas für die äußere Verkleidung zu haben, wird angesprochen, um ein Herausfallen der Items zu verhindern.

Effizienzsteigerung der Farm und Diskussion über Frostwalker

13:28:44

Die Bambusfarm soll optimiert werden, da die aktuelle Konfiguration als ineffizient empfunden wird, insbesondere aufgrund des begrenzten Wachstumsraums für den Bambus. Es wird überlegt, die Anzahl der Observer zu erhöhen, um sicherzustellen, dass keine Pflanzen ungenutzt bleiben. Der Streamer plant, weitere Observer zu craften, wofür er Stein aus seinem Generator benötigt. Parallel dazu wird über die Sinnhaftigkeit des Frostwalker-Zaubers in Minecraft diskutiert. Er wird als unnötig für den normalen Spieler angesehen und als Beispiel für ein „nutzloses Minecraft-Ding“ genannt, das sich für ein zukünftiges Themenvideo eignen könnte. Es wird erörtert, dass Frostwalker zwar cool sein mag, aber keinen praktischen Nutzen für die meisten Spielsituationen bietet, insbesondere im Vergleich zu anderen Verzauberungen wie Depth Strider oder Soul Speed.

Reflexion über Konflikte in Craft Attack und RP-Aspekte

13:33:51

Der Streamer äußert sich zu einem Video, das Hugo als Opfer in der Craft Attack-Gruppe darstellt, und stellt klar, dass jeder Teilnehmer die Möglichkeit hat, sich Stress zu entziehen. Er betont, dass Konflikte und Rache im Spiel oft Teil des Roleplays (RP) sind und als Content genutzt werden. Wenn ein Spieler ein Problem hat und Ruhe wünscht, würde dies respektiert werden. Da Hugo jedoch keine Anstalten macht, sich dem Konflikt zu entziehen, wird davon ausgegangen, dass er lieber Teil dieses Stresses ist und ihn im Spiel austrägt. Der Streamer hebt hervor, dass Zuschauer oft nicht einschätzen können, was RP ist und was nicht, und rät dazu, die Situationen zu genießen, ohne sie zu überinterpretieren. Er betont, dass alles, was im Stream passiert und nicht durch ein übergeordnetes Statementvideo widerlegt wird, als RP zu betrachten ist, auch wenn es real wirkt.

Quarz-Bestand und Ursprung von Craft Attack

13:39:42

Der Streamer sucht nach Quarz-Erz und Netherquarz in seinen Kisten, da er sich sicher ist, viel davon gesammelt zu haben, es aber nicht finden kann. Er konsolidiert seine Kisten, um einen besseren Überblick über seine Ressourcen zu erhalten. Währenddessen wird die Entstehung von Craft Attack thematisiert. Es wird erklärt, dass es sich nicht um ein spezielles Konzept oder einen Game Mode handelt, sondern einfach um Vanilla Minecraft. Über die Jahre kamen kleinere Ergänzungen wie Elytren hinzu, die jedoch nicht von Anfang an dabei waren. Craft Attack entwickelte sich durch die regelmäßige Teilnahme der Community zu einer jährlichen Routine. Früher wurde Amplified World Generation genutzt, um das Spiel spannender zu gestalten. Mit der neuen World Generation seit 1.18 wird diese jedoch bevorzugt, da Amplified dazu führte, dass Spieler die halbe Season damit verbrachten, Berge abzubauen, was als ineffizient und nicht ideal für große Bauprojekte angesehen wird.

Fehlerbehebung und Optimierung des Autocrafting-Systems

13:44:16

Nachdem das Autocrafting-System nicht wie erwartet funktioniert, erkennt der Streamer, dass er die Blöcke für die Observer-Schaltung vertauscht hat. Er korrigiert den Fehler, indem er die Target-Blöcke und Holzblöcke switcht, um die korrekte Funktionsweise wiederherzustellen. Das System soll nun Bambus effizient in Sticks umwandeln. Es wird festgestellt, dass während der Bauphase viel Material in den Autocrafter gelangt ist, das dort nicht hingehört, was ebenfalls behoben werden muss. Das überarbeitete System wird als wesentlich effizienter und zuverlässiger beschrieben. Die Diskussion über die Intensität von Craft Attack-Seasons wird fortgesetzt, wobei der Streamer die aktuelle Season als ähnlich intensiv wie frühere einschätzt. Er betont erneut, dass Spieler jederzeit die Möglichkeit haben, sich Konflikten zu entziehen, wenn sie dies wünschen.

Neugestaltung des Lagers und Problemlösung bei Goldfarm

13:56:27

Der Streamer überlegt, das Lager für die produzierten Sticks umzugestalten, um es näher an den Villagern zu platzieren und Trichter zu sparen. Das Lager wird kompakter und eleganter neu positioniert, um die Effizienz zu steigern und die Sichtbarkeit der Hopper zu minimieren. Anschließend widmet sich der Streamer Problemen mit einer Goldfarm, die andere Spieler haben, er selbst aber nicht reproduzieren kann. Er demonstriert die Funktionsweise seiner Goldfarm in verschiedenen Himmelsrichtungen und mit maximaler Tickrate, um zu zeigen, dass sie einwandfrei funktioniert. Die Überschusskisten bleiben geschlossen, da die Golems nicht hineinschauen. Er vermutet, dass andere Spieler Fehler bei der Umsetzung machen, möglicherweise durch falsche Platzierung der Golems. Er schlägt vor, die Golems mit Kolben zu verschieben, um sie perfekt zu positionieren und so die Probleme zu beheben. Die Farm läuft absolut perfekt, und er betont, dass sein Tutorial korrekt ist, die Umsetzung aber manchmal herausfordernd sein kann.

Villager-Umsiedlung und Infrastruktur-Anpassungen

14:11:55

Der Streamer bemerkt, dass die Eisenproduktion überläuft und leert die entsprechenden Behälter. Er plant, Villager umzusiedeln, um sie zu vermehren und für Arbeitsstationen zu nutzen. Dazu werden Komposter als Lockmittel eingesetzt, um die Villager aus ihrem aktuellen Bereich herauszuholen. Während des Prozesses müssen Schienen abgebaut und provisorische Wege geschaffen werden, damit die Villager den Weg zu den Arbeitsstationen und anschließend zu bereitgestellten Booten finden. Die Umsiedlung erweist sich als komplex, da die Villager nicht immer den erwarteten Pfaden folgen. Schließlich gelingt es, die Villager in Boote zu locken und sie zu ihrem neuen Bestimmungsort zu transportieren. Die Aktion wird als 'Operation Villager' bezeichnet und größtenteils als geglückt angesehen, wobei noch die richtige Fütterung und die Schaffung eines geeigneten Lebensraums anstehen.

Abschluss der Villager-Umsiedlung und Aufräumarbeiten

14:25:36

Nachdem die Villager erfolgreich in Boote verfrachtet wurden, plant der Streamer, ein Loch in die Decke zu bauen, um sie sicher abzusenken. Die Villager werden vorsichtig in ihren neuen Bereich gebracht, wobei darauf geachtet wird, dass sie sich vermehren können. Dies erfordert das Aufstellen von Betten und die Bereitstellung von Nahrung. Der Streamer entscheidet sich gegen einen speziellen Breederraum und möchte die Zucht normal mit Betten durchführen. Währenddessen werden Aufräumarbeiten durchgeführt: Abgebaute Schienen werden wieder eingesammelt, und der ursprüngliche Zustand der Umgebung wird wiederhergestellt. Auch ein Baby-Villager, der sich verirrt hatte, wird zurück zu den Betten geleitet, um die Vermehrung zu unterstützen. Die erfolgreiche Umsiedlung der Villager und die Wiederherstellung der Infrastruktur sind ein wichtiger Schritt im Projekt.

Diskussion über 'Real Talk' und vergangene Minecraft-Projekte

14:34:12

Es kommt zu einer humorvollen Diskussion über den Begriff 'Real Talk', ausgelöst durch ein Thumbnail und ein Emote des Streamers. Fabo und Clint haben sich darüber lustig gemacht, was zu einer Erklärung der Herkunft des Memes führt, das von Papa Platte stammt und sich auf die wiederholte Verwendung von 'Bro, Real Talk' in Streams bezieht. Der Streamer erwähnt auch einen 'Backlash' bei Videos und eine alte 'Vene-Geschichte', die er jedoch nicht im Stream vertiefen möchte. Die Konversation wechselt zu vergangenen Minecraft-Projekten wie 'Craft Attack 10' und der Erstellung fliegender Inseln. Es werden auch andere Projekte wie 'Minecraft Jet', 'Minecraft Aqua' und 'Minecraft Lava' erwähnt, die als monatliche Projekte geplant waren, um das ganze Jahr über Content zu bieten.

Zukunft von Create Live und Herausforderungen bei Minecraft-Projekten

14:59:38

Der Streamer äußert seine Hoffnung auf ein weiteres 'Create Live'-Projekt im nächsten Jahr und diskutiert die Herausforderungen solcher Projekte. Er ist tief in Create involviert und hat das 'Endlevel' mit 'cc tweaked' erreicht. Es wird über die Notwendigkeit eines klaren Ziels und eines Progression-Systems in Create gesprochen, da das Modpack selbst keine solche Struktur bietet. Die Idee ist, ein System zu entwickeln, das verschiedene Wege zum Ziel ermöglicht und auch Gelegenheitsspielern die Möglichkeit gibt, aufzuholen, ohne den Anschluss zu verlieren. Die Problematik von unterschiedlichen Spielzeiten der Teilnehmer und die daraus resultierende Benachteiligung wird ebenfalls angesprochen. Projekte mit festen Serverzeiten könnten eine Lösung sein, sind aber oft nicht realistisch und können den Hype dämpfen. Der Streamer schlägt vor, Custom-Recipes und mehr Custom-Input in zukünftige Projekte zu integrieren, um die Herausforderung und den Spaß an der Automatisierung und Technik zu erhöhen.

Zukunftspläne für Factorio und Mod-Packs

15:08:06

Es wird über die Skalierung bestehender Spielstrategien gesprochen, anstatt ständig neue Wege zu suchen. Der Fokus liegt darauf, erfolgreiche Ansätze zu vergrößern und zu optimieren. Die Performance-Grenzen von Servern für Creator werden diskutiert, insbesondere im Kontext von Minecraft, wo Server oft auf 10-15 Spieler beschränkt sind, es sei denn, man verteilt die Dimensionen auf mehrere Server. Ein zukünftiges Factorio-Projekt mit Joe wird erwähnt, da Factorio für größere Bauten optimiert ist. Es kommt die Idee auf, ein 'Create Life' mit dem 'GregTech'-Mod-Pack zu starten, welches für seine gigantischen und zeitaufwendigen Projekte bekannt ist. Solche Packs können Tausende von Stunden Spielzeit erfordern, was eine enorme Herausforderung darstellt.

Innovatives Wiederaufbau-System und Mod-Ideen

15:09:53

Eine innovative Idee für ein Spiel wird vorgestellt: Ein System, das es Spielern ermöglicht, zerstörte Basen gegen eine Gebühr oder Diamanten sofort wieder aufzubauen. Dies würde es erlauben, intensive Schlachten zu führen, ohne die zeitraubende manuelle Wiederherstellung der Basis. Das Konzept wird mit einem modernen Jet-Modus verglichen, bei dem Kampfflugzeuge Basen zerstören könnten, aber ein Backup-System den schnellen Wiederaufbau ermöglicht. Es wird auch über die Möglichkeit gesprochen, moderne Tarnkappenbomber in Minecraft zu integrieren, um Bunker zu zerstören. Dabei wird klargestellt, dass dies nicht auf den ehemaligen Nachbarn Basti GG bezogen ist, sondern eine allgemeine Spielidee darstellt. Es wird erwähnt, dass Basti GG an früheren Minecraft-Projekten wie 'Minecraft Space' und 'CraftX 6' teilgenommen hat, wo er 2018 zum ersten Mal getroffen wurde.

Diskussion über Mod-Packs und Community-Engagement

15:12:13

Die Diskussion dreht sich um aktuelle Mod-Packs wie 'Suburb B Warfare', eine aktualisierte Version von 'VIX Modern Warfare' für Minecraft 1.21. Es wird der Wunsch nach extremeren Mod-Packs geäußert, die sich stark vom ursprünglichen Minecraft-Gameplay entfernen, wie zum Beispiel die Integration von Kampfflugzeugen. Die rechtlichen Aspekte solcher Mods auf Servern werden hinterfragt, insbesondere im Hinblick auf Glücksspielelemente oder Waffendarstellungen. Es wird über eine virale Mod mit einer Orbital Laser Gun gesprochen, die ganze Bereiche bis zum Bedrock zerstören kann. Die Idee, solche Zerstörungen als TikTok-Clips zu veröffentlichen, wird als humorvoll empfunden, aber aus Fairnessgründen gegenüber anderen Spielern abgelehnt. Es wird über die Möglichkeit diskutiert, mit der Replay-Mod und dem World Downloader eigene Clips zu erstellen, um zerstörte Basen nachzubauen, wobei die World Downloader Mod auf dem Server nicht erlaubt ist. Die Bedeutung des Community-Engagements und der harten Arbeit der Streamer wird betont, die in kurzer Zeit beeindruckende Projekte umgesetzt haben, auch wenn sie nicht dauerhaft auf dem Server bleiben.

Server-Statistiken, technische Herausforderungen und Baufortschritt

15:19:50

Es wird die Idee einer Jahresendstatistik für den Server diskutiert, die aufzeigt, wer wie lange online war und welche Aktivitäten durchgeführt wurden. Der Streamer selbst hat 331 Stunden und 22 Minuten gespielt. Eine Verbesserung für die AFK-Erkennung wird vorgeschlagen, um die Spielzeit genauer zu erfassen und das Schlafsystem zu optimieren. Technische Probleme wie Lags und schlechte Pings werden erwähnt, insbesondere beim Verlassen eines Spielers. Der Baufortschritt an der eigenen Basis wird beschrieben, einschließlich einer geplanten Fabrik zur automatisierten Produktion von 'Loadstones' aus Stein und Eisen. Diese 'Loadstones' werden für die Gestaltung von Böden und Gebäuden benötigt. Es wird auch über die Gestaltung des Außenbereichs und die Begrünung der Gebäude mit verschiedenen Büschen und Blättern gesprochen. Ein selbst entwickelter Item-Aufzug, der Gegenstände durch feste Blöcke befördert, wird vorgestellt. Ein Minispiel mit Honigwänden und Angeln, das aufgrund einer Server-Einstellung nicht funktioniert, wird bedauert. Die beeindruckenden Bauwerke und Farmen anderer Spieler im Nether werden gezeigt, darunter Goldfarmen und Bartering-Stationen, die große Mengen an Ressourcen und 'Happy Ghasts' produzieren. Die Map ist bereits 24 GB groß, weshalb kein offizieller World-Download angeboten wird, aber Spieler können ihre Basen selbst herunterladen.

Fortschritte beim Bau der Villager Trading Station und Fabrikhalle

16:01:51

Die Bauarbeiten auf dem Server schreiten voran, wobei die obere Etage für eine Villager Trading Station vorgesehen ist, wo Spieler Quarz und Sticks handeln können. Die Gestaltung weicht leicht von der ursprünglichen Vorlage ab, bietet aber einen großen, offenen Bereich in der Mitte. Im unteren Bereich entsteht eine Fabrikhalle, die dekorativ als Ausgang gestaltet wird und Platz für Fertigungsstraßen oder eine Montagehalle für Roboter bietet. Besonders hervorzuheben ist, dass Raketen auf dem Server aktiviert sind, was das Reisen ohne Dreizack ermöglicht. Alle Dächer der bestehenden Gebäude sind geschlossen, müssen aber noch mit Kanonen und Antennen versehen werden. Der Fußboden wird ebenfalls erweitert, und das Treppenhaus führt nun bis in das zweite Untergeschoss, wo weitere Bauprojekte geplant sind.

Planung und Entwicklung einer automatischen Loatstone-Farm

16:04:50

Im zweiten Untergeschoss wird die Konstruktion einer automatischen Loatstone-Farm in Angriff genommen. Dafür sind Redstone-Komponenten vorhanden. Das Rezept erfordert vier Crafting-Schritte: Cleanstone zu Bricks, Bricks zu Slabs, Slabs zu Chiseled und schließlich Chiseled zusammen mit Eisen zu Loatstones. Die Herausforderung besteht darin, eine effiziente Autocrafting-Anlage zu entwerfen, die diese Schritte automatisiert. Es wird überlegt, ob ein Blueprint im Singleplayer-Modus erstellt werden sollte, um eine optimale Vorlage für den Bau zu erhalten. Dies erfordert eine präzise Verkabelung und Steuerung der Autocrafter, um die einzelnen Schritte nahtlos aneinanderzureihen und die Produktion der Loatstones zu gewährleisten.

Zusatzvideo und Verbesserungen für die Kupfergolem-Lagerung

16:07:16

Es wird ein kurzes, nicht gelistetes Zusatzvideo für das Kupfergolem-Lagersystem erstellt, um auf Probleme einzugehen, die bei einigen Nutzern aufgetreten sind. Es wird betont, dass das System unter der Version 1.21.10 in allen vier Himmelsrichtungen getestet wurde und funktioniert. Eine Modifikation wurde vorgenommen: Statt einer Treppe wird nun ein Wegblock verwendet, um sicherzustellen, dass die Golems nicht von der Kiste wegrutschen. Zusätzlich wird ein Sticky Piston eingesetzt, der eine Slab vorschiebt und zurückzieht, um die Golems dicht an den Kisten zu halten und ein zuverlässiges Einsortieren zu garantieren. Diese Anpassungen sollen die Funktionalität und Zuverlässigkeit des Lagersystems weiter verbessern und mögliche Fehlerquellen beheben.

Erstellung eines Resource Packs und Diskussion über Bedrock-Texturen

16:09:28

Ein neues Resource Pack wurde erstellt, das Obsidian wie Bedrock aussehen lässt, um eine bestimmte Map spielen zu können. Es wird demonstriert, wie platziertes Obsidian nun die Textur von Bedrock annimmt. Der Ersteller zeigt sich zufrieden mit der Möglichkeit, Blöcke und Items in Resource Packs zu modifizieren. Eine interessante Beobachtung ist, dass die Textur von Bedrock ein symmetrisches Gesicht mit Augen, Augenbrauen, Stirnfalte, Nase und Zähnen zu zeigen scheint. Es wird diskutiert, ob dies beabsichtigt ist oder ein zufälliges Muster. Die Implementierung des Resource Packs erfolgte durch die Anpassung der Block-States, sodass platziertes Obsidian wie Bedrock aussieht, auch mit unterschiedlichen Orientierungen.

Optimierung der Autocrafter-Schaltung für die Loatstone-Farm

16:24:23

Bei der Entwicklung der Loatstone-Farm wird intensiv an der Optimierung der Autocrafter-Schaltung gearbeitet, um sicherzustellen, dass diese nur dann craftet, wenn die Hopper dahinter voll sind, was auf einen Rückstau und somit ausreichend Material hindeutet. Es wird eine Schaltung mit Comparatoren und Redstone-Fackeln implementiert, die den Füllstand der Hopper überwacht. Sobald beide benötigten Materialien (Chiseled und Eisen) in ausreichendem Maße vorhanden sind, wird das Crafting-System aktiviert. Diese Logik verhindert, dass Rezepte durch fehlende Komponenten unterbrochen werden. Die Schaltung wird immer wieder getestet und angepasst, um eine zuverlässige und effiziente Produktion der Loatstones zu gewährleisten, wobei auch die Geschwindigkeit der Clock angepasst wird, um Engpässe zu vermeiden.

Anpassung des Sub-Goals und Herausforderungen beim Redstone-Design

17:02:37

Das Sub-Goal für den Stream wird angepasst, um das Erreichen von 10.000 Abonnenten in den nächsten zwei Tagen zu visualisieren. Aktuell fehlen noch 887 Abonnenten, um dieses Ziel zu erreichen. Parallel dazu werden weiterhin die Herausforderungen beim Redstone-Design der automatischen Farm diskutiert. Ein zentrales Problem ist das Kickstarten des Systems, nachdem es einmal leer gelaufen ist. Es wird nach einer automatischen Impulsgebung gesucht, die ein erneutes Anlaufen der Farm ermöglicht, sobald neue Items in die Hopper gelangen. Verschiedene Ansätze, wie das manuelle Ausschalten von Fackeln oder die Verwendung von Sticky Pistons, werden in Betracht gezogen, um dieses Problem zu lösen. Die Komplexität der Schaltung und die Notwendigkeit, Puffer in die Produktion einzubeziehen, erschweren die elegante Lösung.

Diskussion über elegante vs. brute-force Lösungen im Redstone-Design

17:10:49

Es wird eine grundlegende Diskussion über die Herangehensweise an Redstone-Schaltungen geführt: die Suche nach eleganten, auf Anfrage basierenden Lösungen versus 'brute-force' Ansätze, die zwar funktionieren, aber weniger effizient oder ästhetisch sind. Der Ersteller betont, dass er jederzeit 'eklige' Lösungen implementieren könnte, die das System zum Laufen bringen würden, aber der Fokus liegt auf einer kompakten und intelligenten Schaltung, die nur bei Bedarf aktiviert wird. Die aktuelle 'brute-force' Lösung würde bedeuten, dass die Crafter ständig arbeiten, auch wenn keine Materialien vorhanden sind, was zu unnötigem Ressourcenverbrauch führt. Es wird jedoch festgestellt, dass der Redstone-Verbrauch bei dieser Methode möglicherweise nicht so hoch ist, wie befürchtet, was eine pragmatische Lösung darstellen könnte.