CRAFT ATTACK 13 TAG 32! [SUBATHON] buch !kofi athon @sparkofphoenixtv
Craft Attack: Baufortschritt und Optimierung der Kelp-Farm
Der Baufortschritt bei Craft Attack wird thematisiert, insbesondere der Bau und die Einrichtung eines Gebäudes mit Treppenhäusern und Zwischenetagen. Es wird Smoothstone gesammelt und Black und White Concrete verarbeitet. Eine geplante Kelp-Farm soll in das Gebäude integriert werden, und die Steinfabrik muss verschoben werden. Die Optimierung der Kelp-Farm umfasst ein selbstfütterndes System, das getrocknete Kelp-Blöcke als Brennstoff produziert. Ein Dosierer sorgt für effiziente Verbrennung, indem er nur 20 Kelp in den Smoker leitet, wenn 23 verfügbar sind.
Livestream-Start und Baufortschritt bei Craft Attack
00:11:49Der heutige Livestream beginnt mit der Erwähnung eines erfolgreichen YouTube-Shorts, das in anderthalb Stunden fast 20.000 Aufrufe erreichte. Anschließend wird der Fortschritt bei Craft Attack thematisiert, insbesondere der Bau und die Einrichtung eines Gebäudes. Es wurde bereits viel gebaut, darunter Treppenhäuser und Zwischenetagen. Der Streamer plant, weiteres Smoothstone zu sammeln und Black und White Concrete zu verarbeiten. Ein Termin am nächsten Tag könnte die Streamzeiten beeinflussen, da dieser seit einem halben Jahr geplant ist. Es wird auch über eine geplante Kelp-Farm gesprochen, die in das Gebäude integriert werden soll, und über die Notwendigkeit, die Steinfabrik zu verschieben. Die Diskussion über die aktuellen Raketenregeln zeigt, dass diese nicht die erhoffte Einschränkung des Fortschritts bewirkten und nach kurzer Zeit wieder gelockert wurden, da die Spieler den Komfort des Fliegens vermissten.
Diskussion über Stream-Längen und Hytale-Potenzial
00:18:52Es wird über die Dauer von Streams und die damit verbundene Erschöpfung gesprochen, insbesondere im Kontext von 'Subathons'. Ein anderer Streamer, Fabo, hat seinen Timer nach 30 Tagen auslaufen lassen, was zu einer Reflexion über die eigene Stream-Strategie führt. Die Erkenntnis ist, dass kürzere, fokussierte Events von etwa 30 Tagen oft nachhaltiger sind als sehr lange, da die anfängliche Motivation nachlässt und die Qualität der Streams darunter leiden kann. Der Streamer betont die Wichtigkeit flexibler Entscheidungen bezüglich der Stream-Länge. Zudem wird das Spiel Hytale als potenzielle Alternative zu Minecraft diskutiert. Es wird als vielversprechend angesehen, mit mächtigen Building-Tools und Script-Brushes, die das Bauen vereinfachen könnten. Obwohl Minecraft ein Dauerbrenner ist, sieht der Streamer gute Chancen für Hytale, ein weiteres großes und langfristiges Spiel zu werden, auch wenn es vielleicht 'der kleine Bruder' von Minecraft bleibt. Die Community wird letztendlich über den Erfolg und die Relevanz von Hytale entscheiden.
Interessante Fakten und ungewöhnliche Resistenzen
00:29:13Während einer kurzen Pause für Essen wird ein interessantes Thema aufgeworfen: Zitrusfrüchte. Es wird die Behauptung aufgestellt, dass die Schale von Zitrusfrüchten intensiver nach der Frucht schmeckt als das Fruchtfleisch selbst. Dies führt zu einer Diskussion über ungewöhnliche menschliche Fähigkeiten und Resistenzen. Ein Beispiel ist ein Mann in Australien, der sich regelmäßig von Schlangen beißen lässt, um Antikörper gegen verschiedene Schlangengifte zu entwickeln. Dies wird als mutiger, aber auch gefährlicher Dienst an der Menschheit in der Forschung gewertet. Solche Themen helfen, die Unterhaltung während des Streams aufrechtzuerhalten, da die Themen im Laufe eines langen 'Subathons' allmählich ausgehen. Die Streamer merken, dass die Qualität der Gespräche nachlässt und die Zuschauer vermehrt nach alltäglichen oder ungewöhnlichen Fakten fragen.
Optimierung des Golem-Lagers und Kelp-Farm-Funktion
01:05:22Der Streamer demonstriert eine verbesserte Methode zur Sortierung von Items in einem Golem-Lager. Er erklärt, dass durch das Verschieben von Slabs mit einem Sticky Piston die Golems perfekt an den Kisten positioniert werden, um ein fehlerfreies Sortieren zu gewährleisten. Diese Methode wurde ausführlich getestet, wobei eine große Menge an Magma-Blöcken und Path-Blöcken ohne Probleme sortiert wurde. Der Streamer betont, dass dies zu 100% funktioniert und Fehler in der Konstruktion des Lagers die Ursache für Sortierprobleme sein müssen, nicht die Methode selbst. Zudem wird die Funktionsweise einer neu gebauten Kelp-Farm erklärt. Dieses selbstfütternde System produziert getrocknete Kelp-Blöcke als Brennstoff. Ein Dosierer sorgt dafür, dass immer nur 20 Kelp in den Smoker gelangen, wenn 23 Kelp verfügbar sind, um eine effiziente Verbrennung zu gewährleisten. Der Überschuss wird in einen Overflow geleitet. Es gibt jedoch leichte Probleme mit der Kelp-Farm, deren Ursache (Tick-Speed-Erhöhung oder Golems) noch unklar ist.
Diskussion über Sanktionen und Produktfertigung
01:28:47Es wird über die Art der elektronischen Teile gesprochen, die hergestellt werden, und inwiefern Sanktionen oder politische Entscheidungen, wie die von Trump bezüglich Chip-Herstellern und Lieferungen nach China, die Arbeit beeinflussen. Es wird klargestellt, dass keine Produkte für die Rüstungsindustrie gefertigt werden dürfen, um nicht auf eine Liste zu kommen, die die Verwendung von nicht rückverfolgbaren Bauteilen einschränken würde. Stattdessen liegt der Fokus auf der Herstellung von Medizinprodukten, was als Glücksfall betrachtet wird. Es gibt bereits Lieferanten, die eine Unterschrift verlangen, dass keine Waren nach Russland geliefert werden, obwohl dies (noch) keine gesetzliche Anforderung der Regierung ist. Die Diskussion geht weiter, indem Louis seine tatsächliche Arbeit beschreibt, die sich auf Platinen für LED-Lampen, UV-Licht für Zahnärzte, Krankenschwester-Rufsysteme und Kirchturmglockensteuerungen konzentriert, was er als harmlose Produkte bezeichnet. Er betont, dass er die Elektronik fertigt und in einigen Fällen auch die Programmierung übernimmt, wie bei den Kirchturmglocken. Die maschinelle Fertigung von Elektronik, wie Mainboards oder Grafikkarten, ist technisch möglich, wird aber in Deutschland in diesem Umfang nicht betrieben.
Vorbereitungen und Erwartungen für das 'Item Force Battle' und Friendly Fire
01:35:58Die Teilnehmer bereiten sich auf eine bevorstehende Aufgabe vor, das sogenannte 'Item Force Battle', bei dem Materialien gefarmt werden müssen. Es wird vermutet, dass Basti, ähnlich wie Trimax, Materialien für seine Basis benötigt. Die genauen Details des Formats sind einigen noch unklar, was zu Verwirrung führt. Parallel dazu wird über das bevorstehende Event 'Friendly Fire' gesprochen, das in der nächsten Woche stattfindet. Die Vorfreude ist groß, und es wird erwartet, dass es wieder ein 'Premium' Event wird. Die schnelle Zeitspanne seit Craft Attack wird bemerkt. Es wird auch über die Geheimhaltung der Location von 'Friendly Fire' diskutiert, da es sich um ein geheimes Creator-Treffen handelt, dessen Leak weitreichende Konsequenzen hätte. Die Teilnehmer freuen sich darauf, viele nette Leute zu treffen. Es wird auch über die Kleiderordnung gesprochen, wobei Fuchse Schwierigkeiten hat, ein passendes Abendkleid zu finden und stattdessen einen Hosenanzug in Betracht zieht. Basti hat seine Verfügbarkeit für den Escape Room zwischen 22:30 und 23:00 Uhr angegeben, was bedeutet, dass dieser wahrscheinlich nicht mehr am selben Tag stattfinden kann. Die Planung für 'Friendly Fire' ist detailliert, aber die Erfahrung zeigt, dass der Plan selten vollständig eingehalten wird, was Flexibilität erfordert, insbesondere in Bezug auf Spiele und Pausen. Das Catering beinhaltet üblicherweise Pizza und ein Buffet.
Persönliche Gesundheitsvorbereitungen und die Herausforderungen einer Magen-OP
01:55:52Es wird über persönliche Gesundheitsvorbereitungen für eine bevorstehende Magen-OP gesprochen. Die Person muss noch einen finalen Termin vereinbaren, nachdem alle erforderlichen Stationen durchlaufen wurden, darunter ein Psychologen-Termin nach acht Monaten Wartezeit. Diese Schritte sind notwendig, damit die Krankenkasse die Kosten übernimmt und sichergestellt ist, dass die Person für den Eingriff geeignet ist und nicht zu unkontrollierten Fressattacken neigt, die den Erfolg der OP gefährden könnten. Des Weiteren wird ein Schlaflabor-Termin erwähnt, auf den die Person ein Jahr gewartet hat, um die Ursache ihrer ständigen Müdigkeit und Energielosigkeit zu klären, wobei Übergewicht als wahrscheinliche Ursache angenommen wird. Die Hoffnung ist, durch die OP und die damit verbundene Energieverbesserung die Umstellung besser bewältigen zu können. Die Vorbereitung auf eine Ernährungsumstellung mit viel Eiweiß und Brei wird als die 'ätzendste' Phase beschrieben. Es wird auch bedauert, dass eine Begleitperson, in diesem Fall Ari, aufgrund von Arbeit nicht teilnehmen kann, und dass keine 'Plus 1' mitgebracht werden dürfen. Die Diskussion berührt auch die Schwierigkeiten, passende Kleidung für besondere Anlässe zu finden, insbesondere in größeren Größen.
Diskussion über Hytale als potenzielle Minecraft-Konkurrenz und die Auswirkungen auf Streamer
02:01:17Es wird über das Spiel Hytale gesprochen, das als potenzieller Konkurrent zu Minecraft gesehen wird. Nach anfänglicher Skepsis gegenüber Minecraft-Klonen wird Hytale als das erste Spiel in der Kategorie Survival-Sandbox und Voxel-basiert betrachtet, das es mit Minecraft aufnehmen könnte. Die Frage ist, inwiefern es sich durchsetzen wird und ob es zu einer Koexistenz oder einem Ersatz von Minecraft führen wird. Es wird die Notwendigkeit einer Abwechslung nach 15 Jahren Minecraft betont. Die Entwicklung von Hytale hatte Rückschläge, da vier Jahre durch den Verkauf an Riot und den Versuch einer neuen Engine verloren gingen, was zu einem Rückfall auf den Stand von 2021 führte. Die Konkurrenz wird als gut für Endkunden und Spieler angesehen, da sie Firmen zwingt, ihre Produkte zu verbessern. Für Firmen und Streamer ist Konkurrenz jedoch eine Herausforderung, da sie mehr Arbeit bedeutet und Zuschauer zu anderen Produkten abwandern könnten. Streamer könnten gezwungen sein, Hytale ebenfalls in ihre Inhalte aufzunehmen, um relevant zu bleiben. Die Diskussion geht weiter mit einer humorvollen Einlage über eine verlorene Katze und einen missinterpretierten Skin, der als Ratte statt als Katzenmädchen wahrgenommen wurde, was zu Belustigung und weiteren Neckereien führt. Es wird auch über die 'tausender Sub-Bombe' gesprochen, die aufgrund von Bugs deaktiviert wurde, und die Frage, ob dieses Feature wieder entfernt wird.
Planung einer Kelbfabrik und Herausforderungen der Infrastruktur
02:28:58Es wird die Planung einer Kelbfabrik besprochen, bei der ein Dispenser Ressourcen nach unten fallen lassen soll. Dafür muss ein Schacht gebaut werden, der die Materialien zur Fabrik transportiert. In diesem Zusammenhang wird auch über die Schwierigkeiten der Stromversorgung und -abrechnung für Elektroautos in der Stadt diskutiert, da die Infrastruktur als unzureichend empfunden wird. Es fehlt an ausgereiften Lademöglichkeiten, und Parkplätze für E-Autos werden oft von Benzinern blockiert. Der Streamer äußert seine Frustration über die mangelnde Entwicklung in diesem Bereich und die damit verbundenen Probleme im Alltag.
Persönliche Fahrerfahrungen und Diskussionen über Fahrstile
02:32:16Der Streamer teilt persönliche Anekdoten über seine früheren Autos, darunter einen Golf 2, einen Golf 3 und einen Chevrolet Hybrid. Er berichtet auch von einem Unfall mit einem LKW, bei dem die Airbags aufgrund der Höhe der LKW-Stoßstange nicht auslösten, was ihn im Nachhinein ärgerte, obwohl ihm nichts Ernsthaftes passiert ist. Im Chat und im Gespräch mit anderen Streamern wird sein Fahrstil kritisiert, insbesondere das harte Beschleunigen und Bremsen. Er verteidigt sich mit Verweis auf Fahrassistenzsysteme und die Anpassung an Mitfahrer, während er auch eine alte Geschichte über das Rückwärtsfahren in einer Einbahnstraße erzählt, um einen Umweg zu vermeiden. Diese Diskussion führt zu einer Debatte über die Rechtmäßigkeit und Sinnhaftigkeit solcher Manöver im Straßenverkehr.
Beruflicher Werdegang und Zukunftspläne im Streaming
02:41:54Der Streamer spricht über seinen beruflichen Werdegang und verrät, dass er Informatik studiert und einen Bachelor of Science abgeschlossen hat. Er betont, dass er sich das Streamen selbst beigebracht hat und es als Learning by Doing betrachtet. Er hat bewusst keinen Master-Abschluss angestrebt, da er mit seiner aktuellen Situation zufrieden ist. Obwohl er hofft, weiterhin vom Streaming leben zu können, hat er einen Plan B für den Fall, dass Twitch und Co. nicht mehr so gut laufen. Er erwähnt, dass er in andere Projekte investiert, wie die Entwicklung eines eigenen Minecraft-Spielmodus, der im Mai veröffentlicht werden soll und bereits 4000 Stunden Entwicklungszeit beansprucht hat. Er schließt die Möglichkeit nicht aus, im Notfall wieder als Informatiker zu arbeiten, würde aber versuchen, das Streaming so lange wie möglich fortzusetzen.
Rückblick auf vergangene Minecraft-Projekte und die Entwicklung der Content-Erstellung
02:52:10Der Streamer reflektiert über seine Erfahrungen in früheren Minecraft-Projekten wie dem 'Megaprojekt' im Jahr 2013. Er berichtet, dass er damals aufgrund seines intensiven Spielstils und der Menge an hochgeladenem Content (vier Videos pro Tag) bei zukünftigen Projekten nicht mehr eingeladen wurde, da andere Teilnehmer mit 15-Minuten-Uploads nicht mithalten konnten. Es gab keine klaren Regeln bezüglich der Upload-Menge, was zu Unstimmigkeiten führte. Er betont, dass die damalige Szene weniger professionalisiert war und viele Dinge nicht bedacht wurden. Er vergleicht die damalige Zeit mit der heutigen Content-Erstellung, wo stundenlange Streams und aufwendig komprimierte YouTube-Videos nötig sind, um relevant zu bleiben. Er sieht sich selbst als 'Chill-Dude', der nicht jeden Konkurrenzkampf mitmacht und daher eine spezifische Zielgruppe anspricht.
Die Bedeutung von Nostalgie und die Veränderung der Streaming-Landschaft
03:02:59Es wird erörtert, dass der Erfolg früherer Gruppenprojekte auf Twitch und YouTube hauptsächlich auf der Neuheit und der Interaktion zwischen den YouTubern basierte, während das eigentliche Spiel zweitrangig war. Diese Konstellationen existieren heute nicht mehr. Der Streamer betont, dass die aktuelle Gegenwart bald zur Nostalgie wird, ähnlich wie frühere Projekte wie Craft Attack 9 oder 10. Er erklärt, dass die Wahrnehmung von Content sich mit der Zeit ändert und das Gefühl der Nostalgie entsteht, wenn etwas unerreichbar wird. Die heutige Content-Landschaft erfordert aufgrund der hohen Konkurrenz lange und aufwendige Videos, um relevant zu bleiben. Er selbst verfolgt einen entspannteren Ansatz, was dazu führt, dass er eine spezifische Nische bedient und nicht die breite Masse anspricht, da er sich weigert, dem Druck von 'verrückter, höher, weiter, krasser' nachzugeben.
Einblick in die Entwicklung eines eigenen Minecraft-Spielmodus und technische Details
03:07:22Der Streamer teilt seine Leidenschaft für die Entwicklung und Modifikation von Minecraft. Er berichtet, dass er ein ganz anderes Verständnis für das Spiel entwickelt hat und derzeit an einem eigenen Minecraft-Spielmodus arbeitet, in den bereits etwa 4000 Stunden Entwicklungszeit geflossen sind. Er demonstriert technische Aspekte, wie die Implementierung von Highscore-Systemen und die Verarbeitung von Rohdaten aus einer Datenbank. Er zeigt, wie er Spielerdaten abruft, sortiert und über Dialoge im Spiel anzeigt. Diese tiefergehenden technischen Einblicke verdeutlichen seine Fähigkeiten als Informatiker und seine Freude am kreativen Prozess der Spielentwicklung. Er betont, dass es ihm Spaß macht, Dinge umzusetzen, wenn er weiß, dass sie genutzt werden und er sich dabei richtig austoben kann.
Diskussion über Subathon-Verlängerung und Twitch-Sub-Preise
03:26:55Es wird diskutiert, dass eine dauerhafte Verlängerung des Marathons durch bestimmte Aktionen zu viel sein könnte und den Marathon künstlich verlängert. Der Streamer erwähnt, dass er die Einstellungen während des Streams nicht ändern kann und dies für den nächsten Tag notieren muss. Er erinnert sich an die Zeit, als Twitch die Sub-Preise von 5 Euro auf 4 Euro reduzierte, in der Annahme, dass dies zu mehr Abonnements führen würde. Dies war jedoch nicht der Fall, und Streamer hatten über Jahre hinweg 20% weniger Einnahmen. Die Preise wurden nun wieder erhöht, aber Twitch bietet zwischendurch Rabattaktionen an. Der Streamer bezweifelt, dass diese Aktionen, abgesehen vom Treasure Train, tatsächlich zu mehr Abonnements führen, da die Nutzer meist einen festen Preis im Kopf haben und nicht unbedingt mehr ausgeben, wenn die Preise niedriger sind. Er hält dies für eine Fehlkalkulation von Twitch, die den Streamern nicht geholfen hat.
Einkommensbetrachtung und persönliche Ausgaben
03:28:53Der Streamer spricht über seine Einnahmen und betont, dass er im Marathon weit über dem Mindestlohn liegt. Er rechnet generell nicht in Stunden, sondern achtet darauf, dass die Finanzen am Monatsende stimmen. Bei der Festlegung der Subathon-Preise achtete er darauf, ein Gleichgewicht zu finden, um den Marathon weder zu teuer noch zu leicht zu gestalten. Er lehnt es ab, genaue Zahlen zu nennen, da dies zu Missverständnissen führen könnte. Er stellt klar, dass er nicht aus einer luxuriösen Umgebung streamt, sondern bescheidene Ausrüstung nutzt, wie eine 35-Euro-Maus und eine Tastatur von 2018. Er musste sich lediglich einen neuen Monitor kaufen, da der alte defekt war. Er erwähnt auch den Kauf einer Smartwatch für Gesundheitsfeatures, um seinen Schlaf und Rhythmus zu überwachen, und betont, dass er kein Uhrenträger ist, sondern die Uhr nur zur Selbstüberwachung nutzt.
Detaillierte Berechnung der Netto-Einnahmen pro Stunde
03:43:18Der Streamer führt eine detaillierte Beispielrechnung durch, um die Netto-Einnahmen pro Stunde zu verdeutlichen. Ausgehend von einem Umsatz von 200 Euro pro Stunde werden verschiedene Abzüge berücksichtigt: 35% Rabatt auf Subs (ergibt 130 Euro), 19% Mehrwertsteuer (ergibt 105 Euro), Twitch-Share von 30% (ergibt 73,71 Euro brutto). Nach Abzug der geschätzten Steuerlast von 50% verbleiben 36,85 Euro netto pro Stunde. Zusätzlich müssen noch Gebühren für Bezahldienstleister wie PayPal (ca. 2,5%) berücksichtigt werden, was die Netto-Einnahmen auf etwa 35 bis 40 Euro pro Stunde reduziert. Diese Berechnung basiert auf einer Phase, in der die Einnahmen gut laufen. Es wird betont, dass dies nur der Gewinn ist, bevor Geschäftsausgaben wie Cutter, Steuerberater und andere monatliche Kosten abgezogen werden, was den tatsächlichen Netto-Gewinn weiter reduziert. Er vermutet, dass Twitch die Rabattaktionen bis Jahresende verstärkt, um die Geschäftszahlen für den Jahresabschluss zu verbessern.
Einnahmequellen und die Bedeutung von Twitch
03:48:55Der Streamer erklärt, dass Abonnements nicht die einzigen Einnahmen sind, sondern auch Spenden eine Rolle spielen, bei denen keine Twitch-Abzüge anfallen. Er hebt hervor, dass Twitch mit Abstand die wichtigste Einnahmequelle ist und andere Plattformen wie der Community-Server oder YouTube im Vergleich dazu nur einen geringen Anteil ausmachen. YouTube bringt zwar mehr Einnahmen als der Community-Server, aber nicht annähernd so viel wie Twitch. Er betont, dass Twitch das aktive Content-Machen und den direkten Austausch mit der Community ermöglicht, weshalb viele Content Creator von YouTube zu Twitch gewechselt sind. Amazon-Links und Merch tragen praktisch nichts zu den Einnahmen bei. Der Streamer stellt klar, dass die hohen Umsatzzahlen bei Twitch nicht direkt seinen tatsächlichen Einnahmen entsprechen, da viele Abzüge erfolgen. Er betont, dass dies bei allen Streamern ähnlich ist, da Twitch die Preise und Shares für alle gleich festlegt. Er möchte Transparenz schaffen, ohne Panik zu verbreiten, und ermutigt die Zuschauer, Stream-Elements-Spenden zu nutzen, wenn sie direkter unterstützen möchten, da dort weniger Abzüge anfallen.
Zukunftspläne: Hytale und Modding-Entwicklung
03:57:45Es wird über die Möglichkeit gesprochen, ein großes Craft-Attack in Hytale zu veranstalten. Der Streamer äußert großes Interesse daran, in die Entwicklung und das Modding von Hytale einzusteigen, um möglicherweise einen eigenen Spielmodus zu entwickeln, ähnlich einem MMO wie Elements in Minecraft. Er betont, dass dies langfristige Pläne mit vielen Fragezeichen sind. Er erwähnt, dass Modding in Hytale von Anfang an direkt unterstützt werden soll und einen Hauptfokus darstellt, im Gegensatz zu Minecraft, wo externe Modloader benötigt werden. Er ist sich bewusst, dass die reine Entwicklungsarbeit für Streams und Videos uninteressant wäre, da es ein Nischenthema ist. Stattdessen zieht er Showcases in Videoform in Betracht, in denen neue Features vorgestellt und erklärt werden, möglicherweise sogar als Serie auf Englisch, um ein breiteres Publikum zu erreichen.
Unterschied zwischen Mods und Datapacks in Minecraft
04:09:49Der Streamer erklärt den Unterschied zwischen Mods und Datapacks in Minecraft. Mods erfordern externe Modloader wie Forge oder Fabric und sind komplexer in der Programmierung, da sie Bibliotheken benötigen und tiefer in den Spielcode eingreifen können, um beispielsweise neue UI-Elemente oder Gameplay-Mechaniken hinzuzufügen. Datapacks hingegen sind eine leichtgewichtige Methode, Minecraft nativ zu modden. Sie funktionieren größtenteils über die normale Minecraft Command Syntax und Textdateien (JSON-Files und Minecraft-Function-Files), um Loot-Tables, Rezepte, Item-Modifier und Ticking Functions zu bearbeiten. Der Streamer demonstriert, wie er mit Datapacks eigene Custom-Menüs, Shops, Statusanzeigen und Rezepte erstellt hat. Er betont, dass Datapacks ausreichend mächtig sind, um ein ganzes MMO zu bauen, und den Vorteil haben, dass Fehler nicht das gesamte Spiel zum Absturz bringen, sondern nur die betreffende Funktion beeinträchtigen. Er sieht Datapacks nicht als 'Kinderkram', da sie dem Spieler am Ende ein modifiziertes Spielerlebnis bieten, ohne dass dieser sich um die technische Umsetzung kümmern muss.
Effizientes Item-Management und Shop-Funktionen
04:21:55Der Streamer demonstriert ein ausgeklügeltes Item-Management-System in Minecraft, das es ermöglicht, große Mengen an Rohstoffen wie Eisen effizient einzulagern. Er erläutert die Funktionsweise eines Shops, in dem ganze Inventareinheiten per Klick eingelagert werden können. Dabei wird auf die Herausforderung eingegangen, nicht-verzauberte Gegenstände von verzauberten zu unterscheiden, um Cheating zu verhindern. Das System ist so konzipiert, dass verzauberte oder modifizierte Items nur einzeln eingelagert werden können, um eine Vermischung mit unverzauberten Stacks zu vermeiden. Es gibt eine Warnung, die besagt, dass das System nicht nach Verzauberungen unterscheidet, und empfiehlt, Items bei Unsicherheit manuell einzulagern. Die Itemtypen, Verzauberungen und Namen werden exakt überprüft, um eine korrekte Stapelung zu gewährleisten. Informationen zu diesem System sind auch im Discord verfügbar.
Baufortschritt der Kelp-Farm und Item-Transport
04:25:07Der Streamer setzt den Bau einer Kelp-Farm fort, indem er Dispenser installiert, die Kelp automatisch in den Keller befördern. Dort soll der Kelp weitergeleitet und verarbeitet werden. Es werden Überlegungen zum Layout des Item-Transports angestellt, wobei der Plan ist, die Items durch Wasserströme zu leiten und in einer zentralen Maschine zu verarbeiten. Der getrocknete Kelp soll dann in ein Lagersystem überführt werden, das sich oberhalb des aktuellen Standorts befindet. Dies erfordert den Bau eines Tunnels nach oben. Während des Baus werden immer wieder Effekte von Beacons abgeholt, um die Effizienz zu steigern. Der Streamer plant, die Verarbeitung etwas weiter vorne im System anzusiedeln, um die Eingänge zu den verschiedenen Abteilen optimal zu nutzen.
Diskussion über Datapacks, Server-Plugins und Client-Mods
04:31:49Es entbrennt eine Diskussion über die Nutzung von Datapacks, Server-Plugins und Client-Mods, insbesondere im Kontext von Komfortfunktionen wie 'Fullbright' oder der automatischen Freischaltung von Rezepten. Der Streamer erklärt, dass Datapacks komplexe Berechnungen und Variablen ermöglichen, die für Shop-Systeme genutzt werden können, um beispielsweise die maximale Kaufmenge basierend auf Inventarplätzen, Geld und Verkäuferbestand zu bestimmen. Es wird auch die Möglichkeit erwähnt, Spieler mittels Datapacks auf andere Server zu transferieren, obwohl das Mitschicken von 'Payloads' (Spielerdaten) noch eine Herausforderung darstellt. Die Debatte dreht sich um die Frage, ob solche Komfortfunktionen serverseitig implementiert oder weiterhin über Client-Mods zugelassen werden sollten, wobei die Sicherheit und Benutzerfreundlichkeit im Vordergrund stehen. Die Sorge vor schädlichen Mods und die Vereinfachung für Spieler ohne technisches Wissen werden als Argumente für serverseitige Lösungen angeführt.
Herausforderungen im Inventar-Management und Schmelzprozess
04:37:09Das Inventar-Management in Minecraft wird als problematisch empfunden, da es zu viele Items gibt und der Platz begrenzt ist. Der Streamer äußert den Wunsch nach größeren Item-Stacks, bedauert jedoch, dass Minecraft ein technisches Limit von 99 pro Stack nicht überschreitet. Es werden alternative, aber unpraktikable Tricksereien erwähnt, um größere Mengen zu verwalten. Parallel dazu wird die Effizienz eines Schmelzofensystems berechnet, das 1350 Stacks Sand mit einer Rate von 0,2 Stacks pro Sekunde schmelzen kann. Die Berechnung ergibt, dass 85.000 Glas in unter zwei Stunden produziert werden können, was als 'Overkill' bezeichnet wird. Die Diskussion über die Implementierung von 'Night Vision' als Vanilla-Feature oder per Command, um 'Fullbright'-Mods überflüssig zu machen, wird fortgesetzt, wobei die langfristige Strategie zur Ablösung von Client-Mods durch eigene Server-Lösungen erörtert wird.
Strategie zur Ablösung von Client-Mods und Sicherheitsbedenken
04:46:58Der Streamer äußert die Absicht, langfristig eigene Server-Lösungen zu entwickeln, um gängige Client-Mods zu ersetzen und somit die Notwendigkeit für Spieler, externe Mods zu installieren, zu eliminieren. Dies wird mit Sicherheitsbedenken begründet, da Mods potenziell Schadcode enthalten oder zu Problemen führen können, wie es in früheren Craft Attack Staffeln der Fall war. Als Beispiel wird eine Mod genannt, die Freecam-Funktionen bot, aber auch Cheats enthielt. Die Idee ist, serverseitige, abgespeckte Versionen solcher Tools anzubieten, um eine kontrollierte und sichere Umgebung zu gewährleisten. Es wird die Möglichkeit diskutiert, Freecam auf eine Blacklist zu setzen, wenn eine serverseitige Alternative existiert. Die Debatte weitet sich auf die Frage aus, ob solche Implementierungen zu einer Überladung des Spielmodus führen könnten, aber der Streamer betont den Vorteil der Benutzerfreundlichkeit und Sicherheit.
Fortschritte beim Bau und Diskussion über Gesundheit
04:53:06Der Streamer arbeitet weiter am Bau seiner Anlage und passt ein Loch an, um den weiteren Fortschritt zu ermöglichen. Es wird erwähnt, dass das Glas-Farmen gut vorankommt und das Ziel von 85.000 Glas bald erreicht sein wird. Während der Bauarbeiten kommt es zu einer privaten Unterhaltung, die versehentlich öffentlich wird, was zu humorvollen Reaktionen führt. Später verabschieden sich Klum und andere vom Server. Es folgt eine Diskussion über Gesundheit und Infektionskrankheiten. Der Streamer teilt seine Erfahrungen mit Erkältungen und hinterfragt die gängigen Meinungen über die Entstehung von Krankheiten durch Kälte. Er argumentiert, dass Viren und Bakterien die Ursache sind, während Kälte lediglich das Immunsystem schwächen kann. Es wird auch die Problematik von Kindern in Kitas angesprochen, die Krankheiten verbreiten, und die langfristigen Auswirkungen häufiger Infektionen auf die Lebenserwartung.
Technische Details des Schmelzofensystems und zukünftige Projekte
05:06:43Der Streamer erklärt die technischen Details seines Schmelzofensystems. Eine Seite des Systems verarbeitet 6,4 Items pro Sekunde, was die Notwendigkeit mehrerer Hopper (die jeweils 2,5 Items/Sekunde verarbeiten) unterstreicht. Minecarts sollen die Öfen perfekt mit Treibstoff versorgen, der aus Bambusplanken aus einem separaten Lager stammt. Das fertige Produkt wird in einen Schacht fallen und über ein Collection-System in eine zentrale Kultur geleitet. Klum, der beim Sandfarmen geholfen hat, verabschiedet sich und der Streamer erwähnt, dass er müde ist und sich um Bugs in anderen Projekten gekümmert hat. Es wird über den Support und zukünftige Updates für das aktuelle Projekt gesprochen, wobei die Hoffnung besteht, dass es gut ankommt und inhaltliche Updates erhält. Schwere Bugs seien bereits behoben, und kleinere Fehler würden nur bei großem Erfolg des Projekts behoben werden. Der Streamer scherzt über ein Auto, das er Klum kaufen würde, wenn er 25 Millionen auf dem Konto hätte, bevor er sich ebenfalls verabschiedet.
Diskussion über Höhlen und Erzabbau in Minecraft
05:24:58Es wird eine detaillierte Diskussion über die Entstehung von Höhlen in Minecraft geführt, insbesondere über die Mechanik, wie Blöcke wie Wasser das Vorkommen von Erzen an der Oberfläche beeinflussen. Die Annehmlichkeiten von Wasserhöhlen werden hervorgehoben, da sie weniger Mobs beherbergen. Es wird auch über den Warden-Timer in Ancient Cities gesprochen, wobei unklar ist, ob es einen genauen Timer gibt oder ob der Warden sofort nach dem ersten „Läuten“ erscheint. Die Strategie des Stripminings wird mit dem Suchen in Höhlen verglichen, wobei Stripmining als sicherer und weniger aktivitätsintensiv beschrieben wird, besonders wenn man sich dem Tod nähert und eine entspanntere Spielweise bevorzugt.
Optimierung der Kelp-Farm und Brennstoffproduktion
05:26:24Die Streamer optimieren ihre Kelp-Farm, um den Craft-Prozess zu beschleunigen und den Brennstoffkreislauf effizienter zu gestalten. Eine selbstentwickelte Kelp-Maschine wird vorgestellt, die Kelp zu Blöcken brennt. Der Ofen befeuert sich selbst mit den gebrannten Kelp-Blöcken, und der Überschuss wird abgeleitet. Ein Dosierer schiebt immer nur 20 Items in den Ofen, wenn genug aus dem Puffer vorhanden ist, um eine exakt perfekte Verbrennung eines Kelp-Blocks zu gewährleisten. Dieses Design wurde über mehrere Stunden hinweg im Stream entwickelt und soll langfristig eine konstante Brennstoffversorgung sicherstellen, sobald der Puffer des Crafters gefüllt ist und ein Rückstau entsteht.
Gespräch über Marktpsychologie und Investitionen
05:38:25Es findet eine tiefgehende Diskussion über die Funktionsweise der Märkte statt, insbesondere über Aktien und die Zuverlässigkeit von Analystenprognosen. Die Meinung wird geäußert, dass es keine wirklich zuverlässige Möglichkeit gibt, die Zukunft der Märkte vorherzusagen, und dass viele Entscheidungen auf Marktpsychologie basieren. Wenn alle Marktteilnehmer nach einem bestimmten „Handbuch“ handeln, kann dies zu selbst erfüllenden Prophezeiungen führen. Es wird zwischen kurzfristigem Trading, das als reines Glücksspiel abgetan wird, und langfristigen Investitionen unterschieden. Ein Anlagehorizont von 10 bis 15 Jahren wird empfohlen, um eine durchschnittliche Marktrendite zu erzielen. Die Streamer teilen ihre persönlichen Erfahrungen und Ansichten zu diesem Thema, wobei sie betonen, dass emotionale Reaktionen der Menschen oft die Marktbewegungen beeinflussen.
Diskussion über Minecraft-Features und Server-Events
05:52:04Die Streamer sprechen über verschiedene Minecraft-Features und Ereignisse auf ihrem Server. Es wird die Suche nach bestimmten Biomen wie dem Flower Forest und die Verfügbarkeit von Items wie Tulpen thematisiert. Eine Diskussion über die Effizienz von Lava als Brennstoff und die Funktionsweise von Froschlichtern in Nether-Farmen wird geführt. Ein vergangenes Server-Event, bei dem Items gesammelt werden mussten, wird erwähnt, wobei die Regeln des Events und die Ergebnisse der Teams besprochen werden. Es wird auch über die Implementierung von 'Unique Items' auf dem Server nachgedacht, die nur einmal im Spiel existieren und entweder ausgestellt oder in einem Log erfasst werden könnten, um den Fortschritt der Spieler zu verfolgen.
PvP-Sieg und Diskussion über Minecraft-Einstellungen
06:11:27Mori erzählt von einem PvP-Kampf, den er gewonnen hat, um einen verlorenen Maze zurückzugewinnen. Er besiegte seinen Gegner, indem er ihn von einer Brücke stieß, was zum Fallschaden führte. Der neue Maze ist mit Dichte 5, Windstoß 1, Haltbarkeit und Reparatur ausgestattet. Eine humorvolle Diskussion über die bevorzugte Spracheinstellung in Minecraft entsteht, wobei Mori zugibt, immer auf Deutsch zu spielen, was bei anderen Spielern oft auf Unverständnis stößt. Die Streamer planen ein zukünftiges 'Date' für ein gemeinsames Spiel, wobei die Uhrzeit des Treffens und die Auswirkungen auf den Schlafrhythmus humorvoll diskutiert werden.
Schlafmangel und Ideen für Server-Features
06:14:45Die Streamer sprechen über ihren Schlafmangel und die Herausforderungen, pünktlich und fit für den Stream zu sein, insbesondere nach langen Nächten, in denen sie bis spät in die Nacht arbeiten. Spark erwähnt, dass er sich mit Buchhaltung und der Bezahlung seiner Angestellten beschäftigen muss. Er hat auch überlegt, wie er die 'Unique Items' auf dem Server besser verwalten kann. Anstatt die Items am Spawn auszustellen, plant er, ein 'Unique Log' zu erstellen, in dem Spieler nachsehen können, wer wann welches Item gefunden hat. Dies soll die Verwaltung vereinfachen und den Spielern einen besseren Überblick über die seltenen Funde geben.
Humorvolle Anekdoten und Diskussion über Corona-Maßnahmen
06:22:58Es werden humorvolle Anekdoten aus dem Alltag geteilt, darunter eine Geschichte über Mundgeruch in FFP2-Masken und das Erhalten von kostenlosen Chips als beste Kundin eines Lieferrestaurants. Eine weitere Anekdote handelt von einem Restaurant, das als Dankeschön für treue Kunden günstigen Wein verschenkte, was beim Streamer für Ernüchterung sorgte. Die Diskussion schwenkt auch auf die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Maßnahmen, wobei humorvoll über den Begriff 'Merkel-Winde' für Masken und die Skepsis gegenüber der Existenz des Virus gesprochen wird. Die Streamer teilen ihre Erfahrungen mit geschenkten Restaurantartikeln und die unterschiedlichen Wertschätzungen solcher Gesten.
Reflexion über Craft Attack und Subathon-Herausforderungen
06:26:56Die Streamer reflektieren über die Dauer und Intensität vergangener Craft Attack Events, die sich oft über Monate hinzogen und die Spieler an ihre Grenzen brachten. Es wird erwähnt, wie an Heiligabend und Silvester in früheren Craft Attack Staffeln große Projekte wie Hogwarts und Planeten gebaut wurden. Die aktuelle Subathon-Situation wird besprochen, insbesondere die Herausforderung, mit den steigenden Sub-Bomben und den damit verbundenen Zeiterweiterungen umzugehen. Die Streamer äußern ihre Frustration über die 1000er Sub-Bomben, die als unerreichbar empfunden werden, und diskutieren die Auswirkungen von großen Spenden und Placements auf die Subathon-Dauer. Sie hinterfragen, ob solche hohen Beträge überhaupt sinnvoll sind und ob sie nicht eher zu einem Verlust führen.
Finanzielle Überlegungen zum Subathon und Donation-Verhalten
06:32:49Es wird eine Bilanz des Subathons gezogen, wobei die Anzahl der gespielten Spiele auf fast 50 in diesem Monat geschätzt wird, ohne Berücksichtigung von Donations. Es wird festgestellt, dass in früheren Minecraft-Streams deutlich mehr Spenden eingegangen sind, was dieses Jahr überraschenderweise anders ist. Die Person äußert sich humorvoll über ihre finanzielle Situation, indem sie sagt, sie habe sich 'unter Wert verkauft' und sei keineswegs reich, obwohl viele glauben, ein Subathon mache reich. Dies wird durch die Reaktion von Spark bestätigt, der traurige Emojis sendet. Die Person würde für die erhaltenen Raids nicht einmal aufstehen, da der Ertrag als zu gering empfunden wird. Es wird erwähnt, dass Twitch neuerdings Benachrichtigungen über Hype-Trends an Follower sendet, was als neue Funktion wahrgenommen wird.
Rückblick auf ein Jahr Subathon und finanzielle Realität
06:36:52Ein Jahr Subathon wird reflektiert, wobei die durchschnittliche tägliche Streaming-Dauer auf 10-12 Stunden geschätzt wird, inklusive nächtlichem Durchlaufen des Streams. Es wird scherzhaft über 'Happy Hours' gesprochen, in denen die Timer-Zeit für Donations multipliziert wurde, wobei die Person feststellt, dass sie trotz der Anstrengung für einen Stundenlohn von etwa 5-6 Euro gearbeitet hat. Dies wird als ernüchternde Erkenntnis dargestellt, die 'in der Seele weh tut'. Die Person räumt ein, dass sie 'ein bisschen dumm' war, aber auch, dass viele dachten, sie hätte 'dicken Cash gemacht'. Es wird erwähnt, dass der Inventarplatz knapp wird und eine Sortierung der Gegenstände notwendig ist, insbesondere da passiv viele Ressourcen wie Quarzblöcke gesammelt wurden.
Herausforderungen bei der Gesprächsführung und Bauprojekte
06:42:13Die Person bemerkt, dass die Gesprächsthemen im Stream zunehmend fehlen, was sie als 'unfassbar' und 'jeden Tag schlimmer' empfindet. Trotzdem wird versucht, Themen zu finden, auch unter dem Druck von 'Fuchs'. Es werden Bauprojekte in Minecraft besprochen, darunter das Einsetzen von Quarzblöcken und das Überprüfen von Emeralds. Die Möglichkeit, Quarzblöcke bei Villagern zu handeln, wird erörtert, wobei ein Quarzblock pro Emerald getauscht werden kann. Es wird auch über die Verwendung von Honigblöcken für Redstone-Konstruktionen oder Dekoration gesprochen und die Planung eines großen Fensters in einem Bauwerk. Zudem werden andere Projekte wie der Todesstern und ein Aquarium erwähnt, an denen gearbeitet wird.
Erinnerungen an frühere Minecraft-Projekte und Streamer-Interaktionen
06:54:08Es werden Erinnerungen an frühere Minecraft-Projekte geteilt, insbesondere an das erste Hunger Games Projekt im deutschsprachigen Raum im Jahr 2011, bei dem die Person alle anderen Spieler getötet hat. Dies fand statt, bevor Server überhaupt Hunger Games anboten, und es wird behauptet, dass sie das Konzept nach Deutschland gebracht haben. Es wird auch über das Fehlen von Streamern wie 'Schmocki' und 'Eike Zockt' gesprochen, die man gerne wieder dabei hätte. Die Person erwähnt, dass 'Schmocki' auch in Team-Chats nie normal gesprochen hat und immer in seiner Rolle blieb. Es wird ein bevorstehendes Musikvideo von 'Einfachstein' erwähnt, bei dem die Person nervös ist, wie es ankommen wird, da es eine neue Richtung einschlägt.
Diskussion über Spielmechaniken und Inventarverwaltung
06:57:51Es wird über die 'Keep Inventory'-Einstellung in Minecraft gesprochen, die versehentlich aktiviert war und nun deaktiviert werden soll. Die Person farmt Quarz für Bauprojekte, insbesondere für einen Keller, der 'komplett weiß und steril' sein soll. Es wird erwähnt, dass Inventarplatz ein Problem darstellt und Gegenstände wie Cookies und Äpfel weggeworfen werden könnten, da sie leicht bei Villagern nachgekauft werden können. Es wird auch über die Nutzung von Freecam gesprochen, wobei die Person den Seed der Welt kennt, aber die Funktion nicht zu ihrem Vorteil nutzt. Zudem wird die Effizienz des Abbaus von Andesit diskutiert, da dies passiv beim Freigraben von Flächen gesammelt wird und an anderer Stelle benötigt wird.
Entdeckung einer Geode und kuriose Beobachtungen
07:09:33Die Person entdeckt eine Geode direkt in ihrer Basis, was als praktisch empfunden wird. Es werden Pingschwankungen und ein möglicher Disconnect bemerkt. Es wird eine nicht ausgelöste Skeleton-Horse-Trap erwähnt. Zudem wird über die Finanzierung des 'Lambo' des Weihnachtsmanns und das Problem einer undichten Matratze gesprochen. Die Person fragt 'Spark', ob er Döner im Bett isst, was dieser verneint und erklärt, dass er grundlegend nichts im Bett isst, um Juckreiz zu vermeiden. Er isst jedoch gerne am PC, während er Serien oder Animes schaut, wobei er sich diese für besondere Anlässe mit Snacks aufhebt.
Anekdoten über Einbrecher und Marketingstrategien
07:14:15Es werden kuriose Geschichten über Einbrecher erzählt, darunter die einer Person, die in ein Haus einbrach, aufräumte und einschlief, oder die einer Fake-Geschichte über ein Restaurant, in das mehrmals eingebrochen wurde, um nur Tiramisu zu stehlen. Diese Fake-Story wurde als PR-Gag des Restaurants entlarvt, um Kunden anzulocken. Die Person kritisiert solche 'falschen Werbeversprechen' und Lügen. Es wird ein gelöstes Rätsel um einen 'Eisenshop-Scam' erwähnt, bei dem drei Diamantblöcke entwendet und nur drei Tiers hinterlassen wurden. Die Person, die dafür verantwortlich war, erklärte, sie sei 'verpeilt' gewesen und habe falsch gelesen.
Geburtstagsbuch für Heiko Kaskrafter und Kreativitätsblockade
07:33:30Es wird angekündigt, dass Heiko Kaskrafter in zwei Tagen Geburtstag hat und ein Geburtstagsbuch vorbereitet wird, für das die Person einen Eintrag schreiben soll. Es besteht eine gewisse Kreativitätsblockade, da man nicht weiß, was man schreiben soll, da kein enger Kontakt zu Heiko besteht und man keine Insider oder zu spezifische Referenzen verwenden möchte. Es wird überlegt, etwas Kurzes und Passendes zu schreiben, möglicherweise mit einer humorvollen Anspielung auf die Erdumlaufbahn, wie '240 Millionen Kilometer geflogen seit dem letzten Geburtstag. Alles Gute.' Die Person gibt zu, bei solchen Aufgaben unkreativ zu sein und sie gerne abzugeben. Es wird auch die Möglichkeit erwähnt, Diorit und Granit beim Steinmetz zu tauschen, um XP zu erhalten und Werkzeuge zu reparieren.
Fortschritte beim Basalt- und Loadstone-Farming
07:53:10Nachdem die Loadstones wieder produziert und die Umgebung aufgeräumt wurde, ist der nächste Schritt, die Ausgrabungen zu erweitern. Dies soll schrittweise erfolgen und idealerweise mit dem Loadstone-Farming verbunden werden, wenn es benötigt wird. Parallel dazu werden weitere Gebäude auf der oberen Ebene errichtet. Es müssen noch strategische Entscheidungen getroffen werden, welche Funktionen die neuen Gebäude erfüllen sollen, da die genaue Nutzung der bestehenden Strukturen noch unklar ist. Eine Basaltfarm ist bereits in Betrieb, und Überlegungen für eine weitere kleine Eisenfarm laufen, wobei die Platzierung aufgrund der großen Spawn-Reichweite der Golems eine Herausforderung darstellt. Eine bestehende Fabrik muss dringend umgebaut werden, da sie sich derzeit in einem ungünstigen Bereich befindet. Ein Beacon soll tiefer gesetzt und der Boden mit neuen Steinen gepflastert werden. Zudem wird Kohle abgebaut und überlegt, eine effiziente Brennstoffquelle, möglicherweise durch eine Bambusfarm, zu etablieren, um Holzblöcke als Brennstoff zu nutzen.
Optimierung der Bambusfarm und zukünftige Bauprojekte
07:56:40Die aktuelle Bambusfarm weist eine geringe Produktion auf, da sie optisch ansprechend, aber nur einreihig gebaut ist. Eine Idee ist, den hinteren Bereich der Farm doppelreihig zu gestalten, um die Effizienz zu steigern, ohne die äußere Ästhetik zu beeinträchtigen. Alternativ könnte die Bambusfarm in ein anderes, größeres Gebäude integriert werden. Es besteht auch der Wunsch, eine separate Holzproduktion zu schaffen, die Bambus in Bambusholz und anschließend in Bambusplanken umwandelt, um diese als Brennstoff zu verwenden. Obwohl die aktuelle Farm aufgrund des Fokus auf Optik einen geringeren Ertrag liefert, wird erwartet, dass der allgemeine Basis-Fortschritt in naher Zukunft zunehmen wird, da die Event- und Action-Phasen nach 30 Tagen abklingen und mehr Zeit für Bauprojekte zur Verfügung steht. Es werden Ideen für eine Technik-Basis gesammelt, wobei eine Kelp-Farm als potenzielle Brennstoffquelle in Betracht gezogen wird. Die Implementierung einer Kelp-Farm erfordert jedoch Überlegungen zur Bauweise, insbesondere bezüglich der Stabilität im Vergleich zu Flying-Machine-Designs, die in der Vergangenheit serverbedingte Probleme verursachten.
Konzeption und Bau einer Kelp-Farm
08:01:03Es werden zwei Hauptoptionen für den Bau einer Kelp-Farm diskutiert: eine LA-Farm mit Flying Machine oder eine stabilere, normalere Bauweise mit Pistons. Die Flying-Machine-Variante, die bereits in Craft Attack 7 verwendet wurde, hatte in der Vergangenheit Probleme mit Server-Restarts, die zu Beschädigungen führten. Daher wird eine sicherere Methode mit einzelnen Pistons bevorzugt, um eine garantierte Funktionalität zu gewährleisten. Der Entwurf der Kelp-Farm sieht vor, Observer und Pistons zu verwenden, um das Wachstum der Kelp-Pflanzen zu erfassen und diese automatisch zu ernten. Es werden verschiedene Testläufe im Singleplayer durchgeführt, um die Effizienz und Stabilität des Designs zu optimieren. Dabei treten Herausforderungen auf, wie das schnelle Wachstum der Kelp-Pflanzen, das zu Beschädigungen der Struktur führen kann, und Probleme mit dem Sammelsystem, bei dem Items nicht immer korrekt in die Trichter gelangen. Es wird experimentiert, die Sammelstation tiefer zu setzen und die Struktur höher zu bauen, um diese Probleme zu beheben. Auch die Auswirkungen der Random-Tick-Speed auf das Pflanzenwachstum werden untersucht, da die Beschleunigung der Tick-Rate nicht immer zu einem proportional schnelleren Wachstum zu führen scheint.
Optimierung der Kelp-Farm-Module und Produktionsanalyse
08:19:20Um die Effizienz der Kelp-Farm zu steigern und Verluste zu minimieren, wird eine Anpassung der Breite von 8 auf 7 Blöcke in Betracht gezogen. Dies würde das Problem der nicht einsaugenden Trichter beheben, allerdings auf Kosten einer Kelp-Pflanze pro Modul. Das modulare Design der Farm erlaubt es, mehrere Einheiten zu spiegeln und übereinander zu stapeln, um die Produktion zu maximieren. Nach dem Kopieren und Einfügen der Module treten jedoch Probleme mit Ghostblöcken und defekten Wasserströmen auf, die behoben werden müssen. Ein beschleunigter Testlauf mit erhöhter Tick-Rate zeigt, dass die Produktion trotz der Beschleunigung gering ausfällt, was auf ein mögliches Problem mit der Skalierung des Pflanzenwachstums bei erhöhter Tick-Rate hindeutet. Es wird vermutet, dass die Tick-Rate-Beschleunigung das Pflanzenwachstum nicht wie erwartet beeinflusst. Ein weiterer Test mit erhöhter Random-Tick-Speed soll Aufschluss geben. Ziel ist es, eine modulare Kelp-Batterie zu entwickeln, die einen konstanten Ertrag liefert, auch wenn die einzelnen Pflanzen langsam wachsen. Die Farm wird schrittweise erweitert, indem Module übereinander und parallel angeordnet werden, um die Anzahl der Kelp-Pflanzen und somit den Ertrag zu erhöhen. Die finale Konstruktion soll in ein Fabrikgebäude integriert werden, um eine effiziente Treibstoffbatterie zu schaffen.
Entwicklung eines automatischen Trockenkelp-Systems
09:03:02Nach der erfolgreichen Konstruktion einer modularen Kelp-Batterie, die eine beträchtliche Menge an Kelp produziert, liegt der Fokus nun auf der Automatisierung der Weiterverarbeitung zu getrocknetem Kelp und Kelp-Blöcken. Das System soll einen Smoker verwenden, der von oben mit Kelp befüllt und dessen Brennstoff von der Seite zugeführt wird. Der Output des Smokers, getrockneter Kelp, wird dann nach unten in einen Crafter geleitet, der daraus Kelp-Blöcke herstellt. Eine zentrale Herausforderung ist die effiziente Steuerung des Brennmaterials, um Verschwendung zu vermeiden. Es wird überlegt, den Kelp-Input so zu steuern, dass nur dann Kelp in den Smoker gelangt, wenn mindestens 20 Einheiten (der Brennwert eines Kelp-Blocks) vorhanden sind. Dies soll durch eine Redstone-Schaltung mit Komparatoren und Hoppern realisiert werden, die sicherstellt, dass der Hopper erst dann Items durchlässt, wenn eine bestimmte Menge erreicht ist. Es werden verschiedene Kondensator-Schaltungen getestet, um den Hopper präzise zu steuern und sicherzustellen, dass er sich vollständig leert, bevor er erneut Items aufnimmt. Die Feinjustierung der Redstone-Schaltung erweist sich als komplex, da die Länge der Signale und die Interaktion mit den Hoppern eine genaue Abstimmung erfordern, um exakt 20 Items durchzulassen und eine effiziente Brennstoffnutzung zu gewährleisten.
Optimierung der Item-Dosierung mit Hopper-Clocks
09:29:51Die Diskussion konzentriert sich auf die effiziente Dosierung von Items, insbesondere um die Menge zwischen Komparator und Stromstärke präzise zu steuern. Anfangs wird überlegt, ob eine Hopper-Glock-Konstruktion, die man sperren kann, eine Lösung wäre, da diese auch in Zwei-Item-Schritten rechnet. Es wird festgestellt, dass Hopper-Glocks eine feinere Justierung des Timers ermöglichen, da dieser durch die Anzahl der Items im Trichter bestimmt wird. Wenn beispielsweise zehn Items eingelegt werden, sollen zehn Items hin- und hergeschaufelt werden, bevor das Signal erlischt. Dies wird als eine potenziell einfachere Lösung angesehen, um das Timing von Hopper-basierten Systemen zu verbessern. Es wird ein Testaufbau mit zwei Trichtern, Redstone und Komparatoren erstellt, um die Funktionsweise zu überprüfen. Ziel ist es, dass die Hopper-Glock nur einmal kurz eingeschaltet wird und sich sofort wieder ausschaltet, sobald die Items zurückgekehrt sind, um eine präzise Dosierung zu gewährleisten.
Verfeinerung und Kompaktierung der Redstone-Schaltung
09:35:38Nachdem die grundlegende Funktionalität der Hopper-Glock zur Item-Dosierung etabliert ist, beginnt die Phase der Optimierung und Kompaktierung der Redstone-Schaltung. Es wird überlegt, wie die Glock besser in das bestehende System integriert werden kann, insbesondere im Hinblick auf den Input von Trichtern. Eine Idee ist, die Glock tiefer zu platzieren, eventuell ganz auf den Boden, um Platz zu sparen. Während der Tests treten kleinere Probleme auf, wie das Durchrutschen von Items, was auf eine falsche Platzierung der Fackel oder einen Baufehler zurückgeführt wird. Die Tickrate des Spiels wird temporär erhöht, um die Tests zu beschleunigen. Das Ziel ist, dass immer nur 20er-Pakete von Items durchgeschmolzen werden, wobei die Hopper-Glock als Dosierer fungiert und gleichzeitig als Schutzmechanismus dient, um Pausen zwischen den Item-Stapeln zu gewährleisten. Es stellt sich heraus, dass die Glock perfekt funktioniert und als Dosierer agiert, indem sie 20 Items entnimmt, pausiert und dann weitere 20 Items entnimmt, was als sehr effizient bewertet wird. Die nächste Herausforderung ist, den Crafter so zu steuern, dass er nur bei Rückstau craftet, ähnlich einem bereits existierenden Mechanismus.
Integration des Crafters und Überschussmanagement
09:43:53Die Effizienz beim Schmelzen von Dried Kelp wird weiter optimiert, indem ein Crafter so integriert wird, dass er nur bei Rückstau aktiviert wird. Dies soll verhindern, dass unnötig gecraftet wird, wenn kein Bedarf besteht. Eine ähnliche Clock-Konstruktion wie an anderer Stelle im System wird dafür verwendet, die sich nur bei Rückstau aktiviert. Der Crafter wird so platziert, dass er nach oben in einen Trichter schauen kann. Es wird getestet, wie der Überschuss an Dried Kelp Blocks abgezweigt und gelagert werden kann. Ein Dropper wird eingesetzt, um die gecrafteten Items nach oben zu befördern, wo sie dann in einen Trichter fallen, der den Überschuss in ein separates Lager (z.B. ein Barrel) leitet. Das System wird so konfiguriert, dass zuerst die unteren Lager gefüllt werden und erst dann der Überschuss zur Seite abgeleitet wird. Trotz anfänglicher Füllzeiten des Systems wird die Maschine als funktionstüchtig und effizient bewertet, da sie kontinuierlich Kelp-Blöcke produziert und den Überschuss abführt. Das Nadelöhr bleibt vorerst der einzelne Ofen, der kontinuierlich Dried Kelp verbrennt, um den Prozess am Laufen zu halten.
Kontinuierliche Optimierung und Kompaktierung der Redstone-Schaltung
09:58:33Die Redstone-Schaltung wird weiterhin auf Kompaktheit und Eleganz hin optimiert, da der aktuelle Aufbau als zu groß empfunden wird, obwohl er funktioniert. Es wird überlegt, wie die Schaltung kleiner gebaut werden kann, insbesondere im Bereich der Signalwege und der Hopper-Glock. Eine Kopie der bestehenden Schaltung wird erstellt, um Modifikationen vorzunehmen, ohne das funktionierende Original zu beschädigen. Es wird experimentiert, die Hopper-Glock höher zu platzieren, eventuell auf den Trichtern selbst, um Platz zu sparen. Die Herausforderung besteht darin, In- und Output von verschiedenen Stellen zu handhaben und gleichzeitig die Kompaktheit zu erhöhen. Es wird eine neue Anordnung getestet, bei der die Fackel, die den Hopper sperrt, von unten bepowert wird, was zu einem kompakteren Design führt. Die Schaltung wird schrittweise verkleinert, indem unnötige Repeater entfernt und Signalwege effizienter gestaltet werden. Am Ende wird eine Schaltung erreicht, die nur noch 3x7 Blöcke groß ist, im Vergleich zu dem ursprünglichen „riesen Klumpen“. Diese kompaktere Version erfüllt exakt die gleiche Funktion, ist aber wesentlich eleganter und platzsparender, was als großer Erfolg in der Redstone-Optimierung gefeiert wird. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen beim Bau in der Base angewendet werden, um eine effiziente Kelp-Produktion zu gewährleisten.
Diskussion über Creative Tools und Bauen in Minecraft
10:45:12Es kam eine Diskussion über die Creative Tools und das Bauen in Minecraft auf, wobei betont wurde, dass Spieler ganz normal bauen können, ähnlich wie in Minecraft. Ein kürzlich veröffentlichtes Video zeigte, wie ein Haus gebaut, mit dem Editor kopiert und mit Brushes bearbeitet wurde. Es wurde klargestellt, dass die Entwickler nicht alles auf einmal vorstellen, aber die Baufunktionen sind vollständig integriert. Die Community zeigte Interesse an diesen kreativen Möglichkeiten, obwohl einige befürchteten, dass das Bauen in den Hintergrund treten könnte. Die Aussage, dass Bauen genauso wie in Minecraft möglich ist, beruhigte jedoch die Gemüter und bestätigte die Erwartungen an die kreativen Freiheiten im Spiel.
Diskussion über Merchandise und Kostüme
10:47:14Es wurde über Merchandise und dessen Alltagstauglichkeit gesprochen. Die gezeigten Artikel, wie ein Enderman-Hoodie oder eine Schiebmütze, wurden eher als Kostüme für Conventions oder spezielle Anlässe wahrgenommen, denn als Alltagskleidung. Es entstand die Frage, ob es sich um Mode oder reine Kosmetik handle, wobei die Mehrheit zu Kostümen tendierte. Die persönliche Präferenz, keine Ringe oder Ketten zu tragen, wurde ebenfalls erwähnt, was die Skepsis gegenüber dem angebotenen Merchandise verstärkte. Die Diskussion zeigte, dass die Community unterschiedliche Erwartungen an Merchandise hat, wobei Alltagstauglichkeit oft eine wichtige Rolle spielt.
Effizienz im Alltag: Die Zeitersparnis durch reduzierte Kleiderwahl
10:51:15Eine humorvolle, aber nachdenkliche Diskussion über die Zeitersparnis im Alltag durch eine reduzierte Kleiderwahl entstand. Es wurde berechnet, dass man bei fünf Minuten Überlegen pro Tag, was man anzieht, über 30 Stunden pro Jahr und über 2.400 Stunden (oder 101 Tage) im Leben damit verbringt. Diese Erkenntnis führte zu der Überlegung, wie viel Lebenszeit man gewinnen könnte, wenn man sich nicht täglich Gedanken über die Kleidung machen müsste. Die Idee, sieben T-Shirts für sieben Tage zu haben, wurde als simple Lösung vorgeschlagen, um diese Zeit zu sparen. Die Diskussion verdeutlichte auf spielerische Weise, wie kleine Alltagsentscheidungen sich über ein ganzes Leben summieren können.
Fortschritte im Basebau und neue Farmen
10:55:19Es wurden erhebliche Fortschritte im Basebau von Minecraft Craft Attack präsentiert. Der Innenraum des Gebäudes ist nun ausgebaut, obwohl noch einige Details wie Glasgeländer fehlen. Besonders hervorgehoben wurde die Bambusproduktion, die zwar ineffizient ist, da sie nur einseitig gebaut wurde, um von außen Einblicke zu ermöglichen, aber dennoch funktionsfähig ist. Der Bambus wird direkt zu Sticks verarbeitet. Ein besonderer Glitch-Aufzug für Items wurde vorgestellt, der ohne Wasser auskommt und Gegenstände zuverlässig nach oben transportiert. Zudem wurde ein neues, kompakteres Dispense-System mit Target-Blocks implementiert. Die Farm-Area ist in Planung, und es wurden Villager für den Handel mit Sticks zu Emeralds und für goldene Karotten angesiedelt. Die Verwendung von Lodestones für den Bodenbelag des Gebäudes wurde ebenfalls begonnen. Die nächste große Bauaufgabe ist eine Kelb-Farm, die an einen Smoker angeschlossen wird, um effizient Cooked Kelp und Kelp-Blöcke zu produzieren, wobei ein Dosierer für eine optimierte Brennstoffnutzung sorgt.
Persönliche Anekdoten und überraschende Fakten
11:07:11In einer lockeren Gesprächsrunde wurden persönliche Anekdoten und überraschende Fakten aus dem Leben der Teilnehmer geteilt. Ein Teilnehmer offenbarte, einen Gabelstaplerschein zu besitzen, den er während eines freiwilligen sozialen Jahres in einer Einrichtung für geistig Behinderte erworben hatte. Ein anderer erzählte, dass er Sozialstunden leisten musste, weil er Lehrer beleidigt hatte, was von den anderen als wenig überraschend empfunden wurde. Es wurde auch berichtet, dass jemand Trompete und Querflöte gespielt hat. Die kurioseste Geschichte handelte von zwei Vorfällen, bei denen eine Person von fremden Frauen geschlagen wurde – einmal als Kind, weil sie vermeintlich den Sohn der Frau bedrohte, und einmal als Teenager, weil sie angeblich den Freund einer Frau angegafft hatte. Diese Geschichten sorgten für Erstaunen und Belustigung in der Gruppe.
Dauer des Streams und zukünftige Pläne
11:12:11Die Dauer des aktuellen Streams und zukünftige Pläne wurden thematisiert. Es wurde erwähnt, dass der Timer 364 Tage und sieben Minuten anzeigt, was bedeutet, dass der Stream bis zum 31. Dezember laufen würde, wenn täglich zwölf Stunden gestreamt wird. Die Absicht, dieses Jahr fertig zu werden, wurde bekräftigt, wobei humorvoll angemerkt wurde, dass man im nächsten Jahr den Witz machen könnte, seit letztem Jahr zu streamen. Es wurde auch über eine mögliche Pause nach dem aktuellen Stream gesprochen, gefolgt von Urlaub und eventuell einem weiteren Subathon, der dann in Craft Attack 14 münden könnte. Diese Diskussion gab Einblicke in die langfristige Planung und die Ausdauer, die für solche Projekte erforderlich ist.
Moralische Dilemmata: Katzenplage in Australien
11:13:53Eine intensive moralische Debatte entbrannte über die Hauskatzenplage in Australien. Die Frage, ob es ethisch vertretbar sei, auf Katzenjagd zu gehen, um das heimische Ökosystem zu schützen, spaltete die Meinungen. Es wurde argumentiert, dass invasive Arten wie die Hauskatzen die einheimische Tierwelt, darunter bedrohte Eidechsen und Nagetiere, dezimieren. Die Diskussion berührte das Paradox, dass das Töten von Tieren, obwohl es sich falsch anfühlt, die einzig effektive Lösung sein könnte, um das Gleichgewicht der Natur wiederherzustellen. Vergleiche zu anderen invasiven Arten und deren Bekämpfung, wie asiatische Karpfen in Amerika oder Wildschweine per Helikopter, wurden gezogen. Die Komplexität solcher Entscheidungen und die Rolle des Menschen als Verursacher und potenzieller Problemlöser wurden dabei beleuchtet, wobei die Teilnehmer die Schwierigkeit betonten, eine moralisch richtige Entscheidung in solchen extremen Situationen zu treffen.
Empfehlungen für Minecraft-Bücher
11:35:51Es wurden Empfehlungen für Minecraft-Bücher gegeben, die in verschiedene Kategorien unterteilt sind. Für Romane, die sich um Minecraft-Geschichten und -Mechaniken drehen, wurde empfohlen, diese chronologisch zu lesen, beginnend mit 'Das Geheimnis der Pillager', gefolgt von 'Suche nach dem Metariterz' und 'Entdeckung der Dracheninsel'. Bei Faktenbüchern, die 200 Dinge aus verschiedenen Jahren (2016, 201, 202) behandeln, wurde vorgeschlagen, mit dem neuesten Band (202) zu beginnen, da dieser am relevantesten für die aktuelle Minecraft-Version ist. Zudem gab es Universalbücher, die eine Mischung aus Farmbau-Geschichten, Deko-Tipps, Updates und Fakten enthielten. Es wurde jedoch angemerkt, dass diese Art von Mischbüchern heute anders gestaltet werden würden, um sie reiner auf Fakten zu konzentrieren.
Diskussion über Minecart-Systeme und Ofen-Effizienz
11:39:35Es entfacht eine Diskussion über die Effizienz von Minecart-Systemen und Öfen in Minecraft. Die Beladungszeit eines Minecarts wird als gleich schnell wie die Entladungszeit angenommen. Bei einer Fahrtzeit von 13 Sekunden in eine Richtung und 13 Sekunden zurück, also insgesamt 26 Sekunden, müsste das Minecart auch 26 Sekunden lang beladen werden. Es wird vorgeschlagen, 16 Öfen zu verwenden und mehrere Systeme aufzuteilen, um die Effizienz zu steigern. Es werden verschiedene Testläufe mit 64, 32 und 16 Öfen in Betracht gezogen, wobei die Möglichkeit besteht, die Konstruktion in 8er-Chunks einfach anzupassen. Die Überlegungen zur Bauweise beinhalten auch die Integration von Baumaterialien und Load Zones.
Entstehung eines Buches und Meinungsverschiedenheiten
11:42:55Die Frage, wie es zum Schreiben eines Buches kam, wird beantwortet: Ein Verlag hat das Angebot gemacht. Es kommt zu einer humorvollen Interaktion, als eine Person den Chat mit den Worten 'Baby, ich bin gleich wieder da' verlässt, was zu der scherzhaften Bemerkung führt, dass die Person nicht als 'Baby' bezeichnet werden möchte. Eine weitere Anekdote wird geteilt, die von einem DHL-Mitarbeiter stammt, bei dem eine Katze in einem Paket verstarb, was die rechtliche Einstufung von Haustieren als Sache in Deutschland thematisiert und als 'kranke Scheiße' bezeichnet wird. Diese ernste Thematik wird kurz angeschnitten und die rechtliche Situation kritisiert.
Probleme im Shopping District und die Suche nach einem Geheimversteck
11:49:54Im Shopping District gibt es Probleme mit einem Haus, das abgerissen wurde, was zu Vermieterstress führt. Es wird überlegt, ob es einen Mieterschutzbund im Shopping District gibt oder ob die Regeln des Districts in solchen Fällen greifen. Die Frage, ob man bei anderen bauen darf, wird aufgeworfen, insbesondere im Kontext von 'Safe Spaces'. Es wird nach einem geeigneten Ort für ein Geheimversteck gesucht, wobei verschiedene Bereiche des Hauses, wie der Verzauberungsraum oder die Außenwand, in Betracht gezogen werden. Die Herausforderung besteht darin, einen Spot zu finden, der in die Tiefe gehen kann, ohne bestehende Strukturen zu beeinträchtigen.
Herausforderungen bei der Content-Erstellung und Hytale-Potenzial
11:52:43Es wird über die Herausforderungen bei der Content-Erstellung gesprochen, insbesondere im Kontext von langen Stream-Tagen, die zu einem Mangel an neuen Gesprächsthemen führen. Die Schwierigkeit, Solo-Content zu erstellen, wenn Gruppen-Content im Vordergrund steht, wird thematisiert. Das Potenzial von Hytale als großes Spiel neben Minecraft wird diskutiert. Es wird die Hoffnung geäußert, dass Hytale die Minecraft-Community abholen und eine willkommene Abwechslung bieten könnte, ohne Minecraft den Rücken zu kehren. Die Möglichkeit eines 'Craft a Tail'-Projekts in Hytale wird ebenfalls in Erwägung gezogen, ähnlich wie 'Craft Attack' für Minecraft. Es wird betont, dass Hytale das Potenzial hat, ein 'Unicorn'-Spiel zu werden, das alle zehn Jahre erscheint.
Diskussion über zukünftige Projekte und Roleplay-Aspekte
12:05:42Es wird über zukünftige Projekte und die Möglichkeit eines 'Empire'-ähnlichen Konzepts gesprochen, bei dem mehrere Creator eine Storyline umsetzen. Die Stärke im Roleplay wird als nicht gegeben betrachtet, aber die Möglichkeit, an übergeordneten Projekten teilzunehmen, wird nicht ausgeschlossen. Die Zielgruppe des Kanals wird diskutiert, wobei Story-Content eher eine jüngere Zielgruppe anspricht, während Craft Attack-Content breiter gefächert ist. Es wird ein Fallout-Event erwähnt, ähnlich wie 'Grounded', das einen extrem hohen Zeitaufwand erfordert. Ein weiteres Projekt, das 'Siedler-Projekt', wird vorgestellt, das Minecraft mit einer Wirtschaftssimulation und Roleplay-Aspekten verbindet. Die Möglichkeit, an diesem Projekt teilzunehmen, wird in Betracht gezogen, sofern es keine Terminüberschneidungen mit anderen Verpflichtungen gibt.
Einladung zu Projekten und die Suche nach neuen Ideen
12:26:05Es wird über die Möglichkeit gesprochen, an einem 'Siedler'-Projekt teilzunehmen, das eine Kombination aus Minecraft und Wirtschaftssimulation darstellt, ähnlich wie ein Roleplay-Aspekt, aber mit Fokus auf realistischem Gameplay. Die Teilnahme an solchen Projekten, die zweimal pro Woche für etwa drei Stunden stattfinden, wird als machbar erachtet, sofern keine anderen großen Projekte parallel laufen. Es wird betont, dass grundsätzlich alle Projektideen willkommen sind, auch wenn Roleplay nicht die größte Stärke ist. Eine humorvolle Idee für ein Projekt wird vorgestellt: Eine Bombe oder ein Energiekern, der täglich mit Ressourcen gefüttert werden muss, wobei die Beschaffung der Ressourcen von Tag zu Tag schwieriger wird. Wenn die Fütterung nicht mehr gelingt, explodiert alles, und das Projekt ist beendet. Diese Idee wird als 'geil' und 'gut' befunden und mit dem früheren 'Minecraft Core'-Projekt verglichen.
Diskussion über neue Minecraft-Projektideen
12:37:10Es werden verschiedene Ideen für zukünftige Minecraft-Projekte diskutiert, darunter ein Konzept namens 'Minecraft Nuke', bei dem eine tickende Bombe entschärft werden muss, was technisch mit Datapacks umsetzbar wäre. Eine weitere Idee ist 'Border Attack', inspiriert von einem früheren Community-Server, bei dem die Weltbarriere durch das Füttern von Smaragden oder ähnlichem erweitert werden musste, um die Spieler am Anfang auf engem Raum zusammenzubringen. Es wird überlegt, monatliche Projekte in einem Zwei-Wochen-Rhythmus zu etablieren, mit zwei Wochen Projektzeit und zwei Wochen Pause, um ein Abflauen des Interesses nach drei Wochen zu vermeiden und den Spielern Zeit für andere Inhalte zu geben. Die Herausforderung besteht darin, thematisch passende Projekte zu finden und die unterschiedlichen Content-Ansprüche der Creator zu berücksichtigen, um eine regelmäßige Teilnahme vieler zu gewährleisten.
Baufortschritte und humorvolle Interaktionen
12:42:25Während des Streams werden Baufortschritte in der Minecraft-Welt gemacht, insbesondere an einem Zimmer und der Gestaltung von Gebäuden mit Dächern. Es wird erwähnt, dass das Bauen länger dauert als erwartet, da ein klarer Plan fehlt. Es kommt zu humorvollen Interaktionen zwischen den Streamern, als über die Platzierung einer Toilette mitten im Raum diskutiert wird, was zu Gelächter führt. Eine Anekdote über ein Treffen mit anderen Creatorn auf der Gamescom 2018 wird geteilt, wobei die entspannte Atmosphäre und die Persönlichkeit von Spark im realen Leben hervorgehoben werden. Die Suche nach einer verlorenen Shulkerbox sorgt für weitere humorvolle Momente, während die Streamer weiterhin an ihren Bauprojekten arbeiten und sich über die Gestaltung der Umgebung austauschen.
Kreative Videoideen und Cross-Promotion
12:54:50Es entsteht die Idee für ein kreatives Video, bei dem ein Streamer 24 Stunden in einem Zelt in seiner Wohnung zeltet und Spark ihm stündlich Challenges per Handy stellt. Dieses Konzept wird als 'geilste Videoidee überhaupt' bezeichnet und als Cross-Promotion-Möglichkeit gesehen, bei der Spark Sprachnachrichten im Stream aufnimmt und der andere Streamer einen Vlog erstellt. Die Challenges sollen humorvoll und potenziell chaotisch sein, wie das Auslösen eines Feueralarms, ohne von der Partnerin erwischt zu werden. Parallel dazu wird die Craft Attack 3 Map heruntergeladen, um eine Taverne im Stil von 'lederner Basti' in 'GroKo Space' zu bauen. Es wird überlegt, ob Spark dafür Unterstützung benötigt und die Geschichte eines früheren Craft Attack Projekts, bei dem eine Figur abgebrannt ist, wird kurz erwähnt.
Technische Herausforderungen und Spielmechaniken
12:58:02Es werden technische Herausforderungen bei der Implementierung eines Supersmelders mit Minecarts und Wasserstrom diskutiert, um den Prozess zu vereinfachen. Die Streamer tauschen sich über die Effizienz des Systems aus und wie Minecarts auf Schienen und im Wasserstrom Items befüllen können. Die verbleibende Restzeit des Subathons wird thematisiert, wobei festgestellt wird, dass trotz der Fortschritte noch viel Zeit übrig ist, was auf eine lange Fortsetzung hindeutet. Es wird über den Baufortschritt anderer Spieler wie Klimm und Debitor gesprochen, wobei Klimms detaillierte Planung und Sebo's mögliche Fertigstellung seiner Projekte erwähnt werden. Die Diskussion wechselt zu den Schwierigkeiten, alte Welten auf Bedrock zu laden und den Wunsch nach einem Server Resource Pack, das jedoch aufgrund des Verwaltungsaufwands und potenzieller Ladeprobleme abgelehnt wurde.
Humorvolle Diskussion über Raves und persönliche Grenzen
13:05:03Eine humorvolle Diskussion über die Teilnahme an einem Rave von Revy entfaltet sich, wobei die Streamer über die Bedingungen und eine mögliche Geldsumme für die Teilnahme an einem solchen Event sprechen. Es wird scherzhaft über die 'Out of Comfort Zone'-Aspekte und die persönlichen Grenzen im Bezug auf Tanzen und Feiern debattiert. Während Anwesenheit vielleicht kostenlos wäre, würde rhythmische Bewegung mindestens 100.000 erfordern. Die Streamer teilen ihre Abneigung gegenüber unkontrolliertem Feiern, Tanzen und Singen, wobei es als 'Folter' beschrieben wird. Es wird auch über Moshpits bei Konzerten gesprochen, deren Dynamik erklärt wird, und die Erfahrung, dass diese oft entgegen der Erwartung sehr rücksichtsvoll sind. Die Diskussion endet mit der Erkenntnis, dass jeder seine Grenzen kennen und respektieren sollte, auch wenn es um soziale Veranstaltungen geht.
Entwicklung und Herausforderungen von Hytale
13:30:20Es wird über den aktuellen Stand der Entwicklung von Hytale gesprochen, einem Spiel, das sich im internen Multiplayer-Testing befindet. Es ist geplant, demnächst 50 interne Tester einzubeziehen, unterstützt von Publishern, um eine ausreichende Anzahl an Testern zu gewährleisten. Sobald diese Phase erfolgreich abgeschlossen ist, wird das Spiel für alle Alpha-Tester geöffnet, was einige hundert bis tausend Personen umfassen wird. Nach erfolgreichem Alpha-Test und der Implementierung einiger kleiner Features sowie Polishing soll das Spiel veröffentlicht werden. Es werden spezifische Bugs erwähnt, wie ein Problem beim Bauen, das die Steuerung blockierte, und die Schwierigkeit, solche Fehler zu beheben, da manchmal Änderungen an einer Stelle unerwartete Auswirkungen an einer völlig anderen Stelle haben. Die Entwickler betonen die Notwendigkeit, das Spiel so zu gestalten, dass es für die Mehrheit der Spieler intuitiv ist, auch wenn einige Spieler Tutorials ignorieren und auf unkonventionelle Weise spielen, was zu Frustration führen kann.
Diskussion über Spielmechaniken und Designphilosophie
13:35:36Es wird über verschiedene Spielmechaniken und Designphilosophien diskutiert, insbesondere im Kontext von 'Hourglass' und 'Solarpunk'. Ein zentrales Thema ist die Anpassung von Rätseln und Tutorials, um die Verständlichkeit für alle Spielertypen zu gewährleisten. Ein Beispiel hierfür ist die Schwierigkeit eines Testers, ein einfaches Tutorial in 'Hourglass' zu verstehen, was zu umfangreichen Anpassungen führte, um die Mechanik unmissverständlich zu machen. Die Diskussion erstreckt sich auch auf die Zielgruppenansprache von Spielen. Während 'Souls-like'-Spiele eine herausfordernde Zielgruppe ansprechen, zielt 'Solarpunk' auf eine 'cozy'-Spielerfahrung ab. Dies beeinflusst Entscheidungen bezüglich der Implementierung von Features wie komplexen Automatisierungssystemen. Es wird betont, dass solche Systeme, wenn sie zu komplex sind, die 'cozy'-Zielgruppe überfordern könnten. Stattdessen werden Features wie mehr Inseln, Baumaterialien oder Kochmechaniken bevorzugt, die besser zur gewünschten Spielerfahrung passen würden.
Entwicklung von Solarpunk und Unreal MegaGrants
13:42:43Der Streamer erklärt, dass 'Solarpunk' in der Unreal Engine 5 entwickelt wird. Die Entscheidung für Unreal wurde getroffen, da das vorherige Spiel ebenfalls in dieser Engine entwickelt wurde und der Workflow für das Team bereits etabliert war. Insbesondere die Blueprinting-Funktion von Unreal ermöglichte es auch Artists, Features selbst zu implementieren, was in Unity zu diesem Zeitpunkt nicht möglich gewesen wäre. Es wird erwähnt, dass das Team für ihr vorheriges Spiel 'Hourglass' einen Unreal MegaGrant in Höhe von 30.000 Dollar erhalten hat. Für 'Solarpunk' gab es jedoch keinen MegaGrant, da Epic Games aufgrund des Erfolgs von Fortnite und der gestiegenen Anzahl von Bewerbungen die Vergabe von Fördergeldern stark reduziert hat. Diese Entwicklung verdeutlicht die veränderten Bedingungen für Indie-Entwickler, die auf solche Förderungen angewiesen sind.
Vergleich von Solarpunk mit anderen Spielen und Minecraft-Feature-Wünsche
13:45:23Es wird eine prägnante Zusammenfassung von 'Solarpunk' als 'Raft auf fliegenden Inseln' gegeben, wobei der Streamer die Beschreibung um Elemente von 'Minecraft' und 'Animal Crossing' erweitert, um die Mischung aus Survival und Inselbau zu verdeutlichen. Die Diskussion schwenkt dann zu möglichen Updates für Minecraft. Der Wunsch nach mehr Vielfalt und Gründen, das End zu besuchen, wird geäußert, über das reine Erlangen der Elytra hinaus. Es werden Ideen für neue Biome und Endgame-Inhalte im End vorgeschlagen, die Spieler langfristig motivieren würden. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Integration von Mobs, die in Mobvotes nicht gewonnen haben, und wie diese sinnvoll in das Spiel integriert werden könnten. Als Beispiel wird ein Höhlenmob genannt, der Verzauberungen von Items entfernen und als Bücher zurückgeben könnte, oder sogar Items recyceln, was einen Anreiz bieten würde, Höhlen zu erkunden und den Mob zu suchen.
Fortschritt des Bauprojekts und Herausforderungen im Live-Streaming
14:06:16Das Bauprojekt im Stream, das als „Riesenprojekt“ beschrieben wird, nimmt Gestalt an. Es handelt sich um vier Einzelgebäude, die zusammen eine große Fläche einnehmen, vergleichbar mit Minas Tirith oder der Größe einer großen Kuppel. Der Streamer plant, das Gelände weiter zu terraformen und die vertikalen Strukturen der Gebäude zu erweitern, einschließlich unterirdischer Etagen. Parallel dazu werden die Herausforderungen des Langzeit-Streamings im Rahmen eines Subathons diskutiert. Der Streamer kämpft mit der Verschiebung seines Schlaf-Wach-Rhythmus, was nach 30 Tagen ununterbrochenen Streamings zu Problemen führt. Obwohl er versucht, diszipliniert zu sein, ist es schwierig, die innere Uhr zurückzustellen. Dennoch zeigt er sich zufrieden mit dem Fortschritt des Bauprojekts, auch wenn es sich noch um einen Rohbau handelt, der Einrichtung und Dekoration noch erfordert. Ein anstehender Termin am Donnerstag wird den Stream voraussichtlich kürzer ausfallen lassen.
Probleme mit Enderperlen und Mob-Spawning
14:40:29Es wird ein wiederkehrendes Problem mit verschwindenden Enderperlen in einem Chunkloader besprochen. Jedes Mal, wenn sich ein Spieler einloggt, ist die Enderperle weg, obwohl sie eigentlich wieder auftauchen sollte. Es wird vermutet, dass dies mit dem Tod des Spielers zusammenhängt, da eine Servereinstellung 'Enderpearls vanish on death' standardmäßig aktiv sein könnte. Weiterhin wird die Effektivität von Chunkloadern für Creeper-Farmen diskutiert. Es wird klargestellt, dass Mobs nur spawnen, wenn ein Spieler anwesend ist, und Chunkloader allein nicht ausreichen, um Mob-Farmen zu betreiben. Dies ist eine Ausnahme bei Entitäten wie Dorfbewohnern, die Golems spawnen können, aber nicht bei Mobs, die eine Spielerpräsenz erfordern, um in einem bestimmten Radius zu erscheinen und nicht wild in der Welt zu spawnen.
Diskussion über Farmen und Wirtschaftssystem
14:47:08Es wird die Notwendigkeit von Zuckerrohr für Raketen angesprochen, wobei eine Spielerin unverhältnismäßig viel Zuckerrohr für weniger Raketen zu haben scheint, was als Boykott des Shops interpretiert wird. Die Anstrengungen, Farmen zu organisieren und zu bauen, werden hinterfragt, wenn Spieler versuchen, unabhängig zu sein und keine Artikel kaufen wollen. Es wird bedauert, dass die Spieler nicht mehr handeln, was dazu führt, dass jeder jedes Jahr dieselben Farmen bauen muss, anstatt auf ein funktionierendes Handelssystem zurückzugreifen. Der Raketen-Shop wird als das beste Item hervorgehoben, da Raketen ständig verbraucht werden. Das Fehlen einer funktionierenden Wirtschaft mit zu wenigen Marktteilnehmern wird als Problem identifiziert, das durch NPCs, die Ressourcen annehmen, gelöst werden könnte, ähnlich dem früheren Konzept von 'Stone Attack'.
Stream-Update und Server-Optimierungen
15:01:36Der Streamer begrüßt die Zuschauer zum 31. Tag des Streams und reflektiert über das Zeitgefühl. Es wird angekündigt, dass der Stream an einem kommenden Donnerstag aufgrund eines lange geplanten Termins später beginnen wird. Die 30-Tage-Marke des Subathons ist erreicht, was zu vielen abgelaufenen und neuen Re-Subs führt. Es werden Maßnahmen zur Server-Optimierung vorgestellt: Alle zwei Stunden werden Zombies ohne Namensschilder gelöscht, um Performance-Probleme durch Ansammlungen in Höhlen zu vermeiden. Spieler haben bis zum Wochenende Zeit, wichtige Zombies mit Namensschildern zu versehen. Auch Fledermäuse wurden deaktiviert, um die Serverleistung zu verbessern. Diese Maßnahmen sollen verhindern, dass Zombies 10% der Server-Performance beanspruchen.
Entdeckung einer Trial Chamber und Basisbau
15:05:56Eine Trial Chamber wurde in der Nähe des Spawns, unter dem Shopping District, entdeckt. Dies wird als nützliche Entdeckung für die Spieler hervorgehoben. Der Streamer arbeitet weiterhin am Bau seiner Basis und überlegt, wie die Gebäude am besten fertiggestellt werden können. Es wird erwähnt, dass das aktuelle Gebäude so weit fertig ist, dass andere Aufgaben angegangen werden können, bevor die Details hinzugefügt werden. Der Plan ist, den Boden zu pflastern und weitere Steine abzubauen. Es wird auch über die Produktion von Bambus für Sticks und Holzblöcke nachgedacht, um unabhängiger zu werden. Der Streamer farmt aktiv Andesit, während er seine Basis ausbaut, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen und passiv Ressourcen zu sammeln.
Aufklärung eines Eisen-Shop-Scams und Feature-Requests
15:21:55Ein Rätsel um einen Eisen-Shop-Scam wird gelöst. Ein Spieler hatte sich drei Stacks Eisenblöcke genommen, aber nur drei Tears als Bezahlung hinterlassen, anstatt der erwarteten Menge. Der Streamer hatte dies zunächst falsch interpretiert, da er dachte, es fehle nur ein einzelner Block. Die Person, die den Scam begangen hatte, gab an, verpeilt gewesen zu sein. Im Discord gibt es einen neuen Channel für Feature-Requests, wo Vorschläge für Plugins, Karten oder andere Ergänzungen für Craft Attack gesammelt werden. Es wird über eine Website mit einer Map diskutiert, die Strukturen scannen könnte, wobei der Streamer die Idee einer einfachen Spawn-Map bevorzugt, um nicht zu viele Informationen preiszugeben, die das Spielerlebnis beeinträchtigen könnten.
Geburtstagswünsche für Heiko Kaskrafter
15:39:19Felica bittet den Streamer, einen Geburtstagswunsch für Heiko Kaskrafter in ein Geburtstagswünschebuch zu schreiben. Der Streamer überlegt, was er schreiben könnte, da er in dieser Season nicht viel mit Heiko gesprochen hat und keinen 'super Film' mit ihm verbindet. Er sucht nach einer kurzen, passenden und personalisierten Nachricht, die nicht zu generisch ist. Nach einigen Überlegungen entscheidet er sich für einen humorvollen Wunsch, der sich auf die zurückgelegte Strecke der Erdumlaufbahn seit Heikos letztem Geburtstag bezieht: '240 Millionen Kilometer geflogen seit dem letzten Geburtstag. Alles Gute.' Er fügt hinzu, dass er nicht umsingen oder auf andere Projekte verweisen möchte, sondern etwas Simples und Passendes sucht.
Diskussion über Warden und Nether-Erkundung
15:50:05Die Diskussion dreht sich um die Präsenz von Warden im Nether, wobei erwähnt wird, dass es sich um fünf bis sechs, später sogar neun, fest eingebaute Warden handelt, die von Noriaks Basti Space organisiert wurden. Es wird spekuliert, dass diese Warden durch den Verbrauch von 100 Totems beschworen wurden. Die Streamer überlegen, ob es möglich ist, einen Warden von Hand anzugreifen, und es wird festgestellt, dass alle Farben im Nether unterwegs sind, was auf eine hohe Mob-Spawnrate hindeutet, da Mobs, die in den Nether geschickt werden, die Mob-Cap freigeben. Es wird auch über die Mechanik der Warden diskutiert, insbesondere warum sie sich nicht eingraben oder aggro werden, was möglicherweise an fehlenden Blöcken liegt oder daran, dass sie ständig getriggert werden. Die Möglichkeit, Warden in Boote zu setzen, wird ebenfalls kurz angesprochen, aber als unwahrscheinlich erachtet.
Inventarverwaltung und Farm-Optimierung
15:54:55Es wird festgestellt, dass durch das Freigraben im Nether stackweise Loadstones gesammelt wurden, was zu einer besseren Inventarverwaltung führt. Die Streamer äußern den Wunsch nach einer sofortigen Teleportation, wenn Elytra ins Portal fliegen, und bedauern, dass man nicht durch Portale fliegen kann, da dies ein „übel sickes“ Feature wäre. Eine Mod, die zeigt, was sich hinter dem Nether-Portal befindet, wird als interessant, aber wahrscheinlich nur als Server-Mod umsetzbar diskutiert. Es wird auch über die Gestaltung des Hubs in früheren Craft Attack Seasons gesprochen, wobei die Seasons 6 und 10 als Beispiele für besser gebaute Hubs genannt werden, im Gegensatz zu den neueren Seasons 10, 11 und 12, wo der Hub nur aus einer Decke bestand.
Planung und Bau von Farmen und Gebäuden
15:58:58Nachdem weitere Loadstones produziert und das Inventar aufgeräumt wurde, steht die Planung weiterer Gebäude und Farmen im Fokus. Es sollen Basaltgeneratoren und Honigfarmen gebaut werden, wobei eine kleine Eisenfarm noch in der Überlegung ist, insbesondere hinsichtlich des besten strategischen Standorts, um Spawn-Probleme mit Golems zu vermeiden. Die Fabrik im unteren Bereich muss dringend umgebaut werden, da sie im aktuellen Bereich stört. Es wird auch über die Optimierung der Holzproduktion nachgedacht, indem Bambus zu Stämmen oder Planken verarbeitet wird, um als Brennstoff zu dienen. Die Idee ist, eine Doppelreihe für die Bambusfarm im geschlossenen Bereich zu schaffen, um den Ertrag zu steigern, da die aktuelle Einzelreihe aufgrund optischer Aspekte einen geringeren Ertrag liefert. Es wird erwartet, dass nach 30 Tagen weniger Events stattfinden und mehr Zeit für Bauprojekte bleibt.
Entwicklung einer Kelp-Farm und Redstone-Mechanismen
16:05:56Es wird über die Entwicklung einer Kelp-Farm als Brennstoffquelle nachgedacht. Zwei Optionen werden diskutiert: Flying Machines, die jedoch bei Server-Restarts anfällig sind, oder eine sicherere Methode mit einzelnen Kolben. Die Entscheidung fällt auf die stabilere Kolben-Methode. Es wird ein Prototyp im Singleplayer gebaut, bei dem Kelp in Wasser hochwächst und von Kolben geerntet wird, wobei die Items in Trichter geleitet werden. Es treten Probleme mit der Wachstumsgeschwindigkeit von Kelp und der Zuverlässigkeit des Sammelsystems auf, insbesondere bei erhöhter Tick-Rate. Nach mehreren Tests und Anpassungen, einschließlich der Reduzierung der Breite der Farm, wird ein modulares Design entwickelt, das gespiegelt und gestapelt werden kann, um den Ertrag zu maximieren. Das Ziel ist eine effiziente Kelp-Batterie, die in ein Fabrikgebäude integriert werden kann, wobei die Steuerung des Crafters und Smokers für die Herstellung von Dried Kelp Blocks eine Herausforderung darstellt, um Brennstoffverschwendung zu vermeiden. Eine Redstone-Schaltung mit einem Komparator und einem Kondensator wird entworfen, um sicherzustellen, dass nur Pakete von mindestens 20 Kelp-Items verarbeitet werden, um die Effizienz zu gewährleisten.
Optimierung der Kelp-Verarbeitung: Dosierer-Mechanismus
17:23:08Es wird intensiv an der Optimierung eines Mechanismus zur Verarbeitung von Kelp gearbeitet. Ursprünglich sollten sieben Items übrig bleiben, doch nach verschiedenen Anpassungen und Tests, inklusive dem Hinzufügen und Entfernen von Repeatern und dem Justieren von Kondensatoren, bleiben neun Items übrig. Es stellt sich heraus, dass ein falsch herum gebauter Comparator das Problem verursacht hat, was zu einer zu hohen Anzahl an verbleibenden Items führte. Ziel ist es, exakt 20 Items durchzuschleusen, wobei der Kondensator vollständig geladen werden muss, um eine präzise Dosierung zu gewährleisten. Nach weiteren Versuchen und Anpassungen der Redstone-Schaltung, bei der die Pulsdauer verlängert und Kurzschlüsse behoben wurden, bleibt die Anzahl der Items weiterhin inkorrekt. Die Herausforderung liegt in der präzisen Abstimmung der Signalstärke und der Timing-Frage, um die gewünschte Menge an Items zu erhalten.
Einführung und Feinjustierung einer Hopper-Clock für die Kelp-Dosierung
17:35:39Aufgrund der Schwierigkeiten bei der präzisen Dosierung mit der bisherigen Redstone-Schaltung wird die Implementierung einer Hopper-Clock in Betracht gezogen. Diese soll eine feinere Justierung des Timers ermöglichen, da sie direkt über die Anzahl der Items in den Trichtern gesteuert wird. Die Hopper-Clock wird so konfiguriert, dass sie 10 Items hin und 10 Items zurückschaufelt, bevor das Signal ausgeschaltet wird. Nach dem Einbau und der ersten Testphase zeigt sich, dass die Hopper-Clock effektiv 20 Items dosiert, wobei ein Rest von 3 Items verbleibt. Dies wird als Erfolg gewertet, da die Hopper-Clock als Schutzmechanismus fungiert, der einen Überschuss an Items pausiert und so eine effiziente Dosierung von 20er-Paketen gewährleistet. Die Anlage wird nun als funktionierender Dosierer betrachtet, dessen Technik weiter optimiert und kompakter gebaut werden soll, um Dried Kelp effizient zu schmelzen.
Optimierung des Crafters und des Überschussmanagements
17:49:42Nachdem der Dosierer erfolgreich implementiert wurde, konzentriert sich die Optimierung auf den Crafter und das Management des Überschusses an Dried Kelp. Der Crafter soll nur dann aktiviert werden, wenn ein Rückstau an Items vorhanden ist, um eine Überproduktion zu vermeiden. Dies wird durch eine Clock-Schaltung realisiert, die sich nur bei Rückstau aktiviert. Die Herausforderung besteht darin, den Crafter so zu platzieren und zu verbinden, dass er den Trichter von oben befüllt, ohne dass der Block über dem Trichter dauerhaft gepowert wird. Verschiedene Anordnungen und Verbindungen werden getestet, um den Überschuss an Dried Kelp effizient abzuzweigen und entweder in den Smoker zurückzuführen oder als Überschuss in einem Barrel zu speichern. Das aktuelle Nadelöhr ist der einzelne Furnace, der kontinuierlich Dried Kelp verbrennt. Es wird überlegt, das System durch mehrere Öfen zu erweitern, um die Produktion zu steigern, was jedoch eine Anpassung des Dosierers erfordern würde, um größere Pakete von 40 oder 60 Items gleichzeitig zu verarbeiten.
Kompaktierung und Verfeinerung der Redstone-Schaltungen
18:04:22Die bestehenden Redstone-Schaltungen, insbesondere der Dosierer und die Crafter-Steuerung, werden auf Kompaktheit und Eleganz hin optimiert. Ziel ist es, die Größe der Konstruktionen zu reduzieren, ohne die Funktionalität zu beeinträchtigen. Eine Kopie der Hopper-Clock wird erstellt, um Modifikationen risikofrei testen zu können. Es werden verschiedene Anordnungen der Hopper-Clock und der Redstone-Verbindungen ausprobiert, um Platz zu sparen und die Signalwege zu verkürzen. Die Erkenntnis ist, dass die anfänglich großen und komplexen Redstone-Klumpen durch sorgfältige Optimierung auf wesentlich kleinere und effizientere Designs reduziert werden können. Dies beinhaltet das Entfernen unnötiger Repeater, das seitliche Ableiten von Signalen und das Nutzen von Slabs für vertikale Verbindungen. Das Ergebnis ist eine deutlich kompaktere Steuerung für den Trichter, die nur noch drei mal sieben Blöcke groß ist und die gleiche Funktion wie die ursprüngliche, größere Schaltung erfüllt. Die weitere Planung umfasst den Bau von Kelp-Farmen und das Sammeln der benötigten Redstone-Komponenten, um die optimierten Schaltungen in der Basis zu implementieren.
Diskussion über Merchandise und neue Minecraft-Inhalte
18:43:59Der Streamer und seine Zuschauer diskutieren über diverses Merchandise, insbesondere Minecraft-bezogene Artikel wie T-Shirts, Hoodies und Ketten. Es werden Favoriten wie das Crafting-Table-Shirt, die goldene Villager-Kette und der Warden-Hoodie hervorgehoben, wobei bedauert wird, dass einige beliebte Artikel bereits ausverkauft sind oder nicht in den passenden Größen verfügbar sind. Die Unterhaltung schwenkt dann zu Ankündigungen bezüglich neuen Gameplays für den Creative-Modus in Minecraft. Der Streamer erwähnt, dass er großes vorhat, falls sich das Spiel langfristig als 'Spiele-Einhorn' etabliert. Er plant, Custom-Game-Mods und Content-Bundles anzubieten und überlegt, ob er entsprechende Videos auf seinem Hauptkanal oder dem Zweitkanal veröffentlichen soll. Das Interesse am Bau eigener Spielmodi scheint groß zu sein, und es wird die Möglichkeit eines MMO-ähnlichen Spielmodus in Betracht gezogen, der sich schrittweise entwickeln und regelmäßige Updates erhalten soll. Der Streamer betont, dass die Content-Strategie noch unklar ist und vom Interesse der Community abhängt.
Fortschritte im Minecraft Craft Attack Basebau
19:00:31Der Streamer gibt einen detaillierten Einblick in den Fortschritt seines Basebaus in Minecraft Craft Attack. Er berichtet, wie er durch das Abbauen und Einräumen von Stein zahlreiche Lodestones gesammelt hat, die für weitere Bauprojekte genutzt werden. Die Innenräume der Basis sind weitgehend ausgebaut, obwohl noch Details wie Glasgeländer fehlen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Implementierung einer Bambusproduktion, die bewusst ineffizient gestaltet wurde, um eine optisch ansprechende Ansicht von außen zu ermöglichen. Der Bambus wird automatisch zu Sticks verarbeitet und in großen Mengen gelagert, um mit Fletchern und Farmern gehandelt zu werden. Ein weiteres Highlight ist ein ungewöhnlicher Item-Aufzug, der ohne Wasser funktioniert und Items durch Glasblöcke nach oben 'glitcht', was als platzsparend und effizient beschrieben wird. Der Streamer zeigt auch ein neues, kompakteres Dispense-System. Er plant, die Fabrikhalle außen mit einem Cosmetics-Dach zu versehen und Villager für verschiedene Trades zu nutzen, darunter Fletcher für Sticks und Farmer für goldene Karotten.
Zukünftige Projekte und moralische Diskussionen
19:08:19Nach den Baufortschritten plant der Streamer den Bau einer Kelp-Farm, die als Brennstoffquelle dienen und in eine Smoker-Anlage integriert werden soll, um gekochten Kelp und Kelp-Blöcke zu produzieren. Dabei wird auf Effizienz geachtet, um unnötigen Verbrauch zu vermeiden. Er erwähnt, dass er die Schaltung der Farm in einem kommenden Video zeigen wird. Die Unterhaltung wechselt dann zu einer Reihe persönlicher Anekdoten und einer moralischen Frage: Die Bekämpfung einer Hauskatzenplage in Australien, die das heimische Ökosystem bedroht. Die Diskussion dreht sich um die ethische Vertretbarkeit, Tiere massenhaft zu eliminieren, um das Gleichgewicht der Natur wiederherzustellen. Es wird erörtert, ob Sterilisation eine realistische Alternative ist und welche Rolle der Mensch bei der Regulierung invasiver Arten spielen sollte. Die Komplexität der Situation und die Schwierigkeit, eine 'richtige' Entscheidung zu treffen, werden hervorgehoben, da beide Optionen – Eingreifen oder die Natur sich selbst überlassen – schwerwiegende Konsequenzen für bedrohte Tierarten haben könnten.
Persönliche Anekdoten und philosophische Betrachtungen
19:12:48In einer entspannten Gesprächsrunde teilen der Streamer und seine Gesprächspartner persönliche und teils unerwartete Fakten über sich. Ein Teilnehmer überrascht mit einem Gabelstaplerschein, den er während eines freiwilligen sozialen Jahres in einer Einrichtung für geistig Behinderte erworben hat. Ein anderer berichtet von Sozialstunden aufgrund von Lehrerbeleidigungen, während eine weitere Person erwähnt, Trompete und Querflöte gespielt zu haben. Besonders schockierend sind die Berichte über zwei Vorfälle, bei denen eine Person grundlos von Fremden körperlich angegriffen wurde, was eine Diskussion über Zivilcourage und die Reaktion von Umstehenden auslöst. Die Unterhaltung kehrt dann zur moralischen Frage der Katzenplage in Australien zurück, wobei die ethischen Dilemmata vertieft werden. Es wird diskutiert, ob die Tötung von Katzen zur Rettung heimischer Arten gerechtfertigt ist, und die Rolle von Organisationen wie PETA in solchen Szenarien wird beleuchtet. Die Komplexität solcher Entscheidungen und die Unfähigkeit, eine eindeutig 'richtige' Lösung zu finden, werden als beunruhigend empfunden. Die Gesprächspartner äußern ihre Erleichterung, solche schwerwiegenden Entscheidungen nicht treffen zu müssen, und betonen die paradoxe Natur des Problems.
Diskussion über Ofen-Effizienz und Minecraft-Bücher
19:41:17Es wird über die Effizienz von Öfen in Minecraft diskutiert, insbesondere darüber, wie viele Öfen ein Hopper-Minecart maximal befeuern kann. Die Schätzung liegt bei mindestens 10 Öfen, wobei die genaue Anzahl und die notwendige Fahrzeit des Minecarts zur Beladung eine Rolle spielen. Es wird überlegt, ob 16 oder sogar 64 Öfen möglich sind, und es werden Tests angekündigt, um die optimale Anzahl zu ermitteln. Parallel dazu gibt es eine Empfehlung für Minecraft-Bücher. Es wird vorgeschlagen, mit den Romanen in chronologischer Reihenfolge zu beginnen, beginnend mit "Spuk und das Geheimnis der Pillager", gefolgt von "Suche nach dem Laseriterz" und "Entdeckung der Dracheninsel". Für Faktenbücher wird empfohlen, mit dem neuesten Band von 202 zu starten, da dieser am relevantesten für die aktuelle Minecraft-Version ist. Es wird erwähnt, dass es auch Universalbücher gibt, die verschiedene Themen wie Farmbau, Deko-Tipps und Updates abdecken, aber diese sind weniger populär.
Optimierung der Ofen-Systeme und Bauplanung
19:43:43Die Diskussion über die Ofen-Effizienz wird fortgesetzt, wobei die Anzahl der Öfen, die ein Hopper-Minecart versorgen kann, genauer beleuchtet wird. Es wird erwähnt, dass 18 Öfen in einem früheren System erfolgreich waren, und 16 Öfen als machbar erachtet werden. Die Komplexität der Beladung und Entladung des Minecarts wird erörtert, und es wird beschlossen, praktische Tests durchzuführen, beginnend mit 64 Öfen, dann 32 und schließlich 16, falls die höheren Zahlen nicht funktionieren. Die modulare Bauweise in 8er-Chunks soll ein einfaches Anpassen ermöglichen. Währenddessen wird auch über die weitere Bauplanung gesprochen, insbesondere über die Gestaltung von Wänden und Treppenhäusern. Es wird überlegt, die Wände erst am Ende einzubauen, wenn die genaue Nutzung der Räume feststeht. Die Idee ist, ein kleines Treppenhaus mit zwei Blöcken Breite zu realisieren, eventuell mit einer Verbreiterung auf drei Blöcke im vorderen Bereich, um eine ansprechendere Optik zu erzielen.
Diskussion über Enteignung, Geburtstag-Streams und Hytale
19:55:23Es wird eine humorvolle Diskussion über 'Vermieterstress' und 'Enteignung' im Shopping District geführt, da ein Haus im Innenhof abgerissen wurde. Die Regeln des Shopping Districts werden angesprochen, wobei betont wird, dass private Baupläne, die sich nicht gegenseitig beeinflussen, irrelevant sind. Anschließend wird das Thema Geburtstags-Streams aufgegriffen. Es wird erwähnt, dass solche Streams oft gut laufen, aber der Streamer verzichtet darauf, da er es seit sieben Monaten nicht mehr gemacht hat. Die Idee, wöchentlich einen Geburtstags-Stream zu veranstalten, wird scherzhaft erwähnt. Ein weiteres großes Thema ist das Spiel Hytale. Es wird das Potenzial von Hytale als großes Spiel neben Minecraft diskutiert, das möglicherweise eine ähnliche Stellung wie Minecraft oder GTA erreichen könnte. Die Möglichkeit eines 'Craft a Tail'-Projekts für Hytale wird in den Raum gestellt, ähnlich wie Craft Attack für Minecraft. Es wird betont, dass Hytale das Potenzial hat, die Minecraft-Community abzuholen und eine willkommene Abwechslung zu bieten, ohne Minecraft den Rücken zu kehren. Das Spiel wird als vielversprechend angesehen, insbesondere aufgrund seiner geplanten Funktionen wie einem Asset-Editor und der Möglichkeit für Custom Game Mods.
Zukunft der Projekte: Empire, Fallout und Siedler
20:11:30Es wird über zukünftige Projekte und die Beteiligung des Streamers an diesen gesprochen. Die Idee eines Empire-ähnlichen Projekts mit einer Storyline und mehreren Creatorn wird angesprochen, wobei der Streamer seine Schwäche im Rollenspiel-Aspekt betont, aber grundsätzlich offen für Projekte ist, die eine übergeordnete Relevanz haben. Es wird erwähnt, dass Empire-Videos auf dem eigenen Kanal des Fragenden gut liefen, aber beim Streamer selbst nicht so erfolgreich waren. Ein konkretes bevorstehendes Projekt ist ein Fallout-Event, ein Videoaufnahmeprojekt mit 100 bis 120 Spielern auf einer Mini-Deutschland-Map, das einen extrem hohen Zeitaufwand erfordert. Der Streamer wird ebenfalls zu einem WoW-Projekt von Papa Blatt eingeladen. Ein weiteres potenzielles Projekt ist ein Siedler-Projekt, das eine Wirtschaftssimulation mit Kampfelementen kombiniert und einen kleinen Rollenspiel-Aspekt enthält. Dieses Projekt, das voraussichtlich nächstes Jahr stattfinden wird, könnte zweimal pro Woche für drei Stunden stattfinden und wird als passend für den Streamer angesehen, sofern keine anderen Projekte parallel laufen. Der Streamer betont seine Offenheit für Projekte und seine Abneigung, Dinge abzulegen, um keine potenziellen Gelegenheiten zu verpassen, auch wenn er bei reinen Rollenspiel-Geschichten zögerlich ist.
Rückblick auf alte Minecraft-Projekte und neue Ideen
20:36:30Es wird über vergangene Minecraft-Projekte wie 'Turtle Grass' gesprochen, das ein monatliches Modpack-System mit Story-Elementen und PvP-Kämpfen beinhaltete. Die Spieler bauten Militärbasen und bekämpften sich gegenseitig mit Helikoptern und Waffen, deren Rezepte überraschend günstig waren. Es wird die Idee eines Projekts diskutiert, bei dem Spieler durch eine Währung Backups laden könnten, um den Verlust von Bauwerken zu mildern. Ein weiteres Projekt, 'Minecraft Nuke', wird vorgestellt, bei dem ein Energiekern über die Zeit mit Ressourcen gefüttert werden muss, um eine Explosion und das Ende des Projekts zu verhindern, wobei die Schwierigkeit täglich zunimmt. Eine andere Idee ist ein Community-Server, bei dem die Welt anfangs klein ist und durch das Füttern von Smaragden oder ähnlichem erweitert werden muss, um ein enges Zusammenarbeiten zu fördern und ein Auseinanderdriften der Spieler zu verhindern, wie es in 'Craft Attack' manchmal der Fall ist.
Diskussion über Projektzyklen und Teamarbeit
20:44:47Es wird die Möglichkeit erörtert, monatliche Projektzyklen zu etablieren, die jeweils zwei Wochen dauern und von zwei Wochen Pause gefolgt werden. Dieser Rhythmus soll verhindern, dass Projekte nach drei Wochen an Attraktivität verlieren und den Spielern Zeit für andere Aktivitäten und zur Erholung geben. Die Idee, dass jeder Creator einmal im Jahr ein eigenes Projekt organisiert, wird ebenfalls angesprochen, wobei Bedenken hinsichtlich der unterschiedlichen Content-Ansprüche und der Schwierigkeit, so viele Creator regelmäßig zusammenzubringen, geäußert werden. Es wird betont, dass es schwierig wäre, genügend Creator zu finden, deren Content ausschließlich auf diesen Projekten basieren und ihren Lebensunterhalt sichern könnte. Trotzdem wird die Idee als Möglichkeit für Spieler gesehen, die sonst auf Minigame-Servern spielen.
Persönliche Erlebnisse und unerwartete Vorschläge
20:49:29Es kommt die Idee auf, Paintball zu spielen, was als lustige Möglichkeit angesehen wird, aufgestaute Emotionen abzubauen. Spark erwähnt, dass er seit sechs oder sieben Jahren keine anderen Creator mehr im echten Leben getroffen hat, zuletzt auf der Gamescom 2018. Es wird über die angenehme und entspannte Art von Spark im realen Leben gesprochen. Eine Diskussion über persönliche Vorlieben und Abneigungen entbrennt, insbesondere bezüglich des Besuchs von Raves. Während einige die Erfahrung als unterhaltsam empfinden, äußert Klim eine starke Abneigung gegen Tanzen und Singen in der Öffentlichkeit und würde sogar Geld bezahlen, um dies zu vermeiden. Er zieht sogar einen Proktologenbesuch einem Rave vor, was für allgemeine Belustigung sorgt.
Minecraft-Vorschläge und zukünftige Content-Ideen
20:58:59Es werden weitere Minecraft-Projektideen diskutiert, darunter ein System, bei dem eine World Border durch das Füttern von Ressourcen erweitert werden muss, um die Spieler zu Beginn auf engem Raum zusammenzubringen. Eine humorvolle Videoidee entsteht: GroKo zeltet 24 Stunden in seiner Wohnung, während Spark ihm stündlich Challenges über das Handy stellt, was als Cross-Promotion-Möglichkeit gesehen wird. Es wird auch über die Implementierung eines Server-Ressourcenpakets gesprochen, bei dem jeder Creator maßvoll eigene Texturen hinzufügen kann, um den Content persönlicher zu gestalten, wie zum Beispiel spezifische Trophäen für Minispiele. Bedenken hinsichtlich der Verwaltung und der Ladezeiten werden geäußert, da dies zu Problemen führen könnte, wenn Spieler während des Ladens sterben.
Einblicke in die Entwicklung von Solarpunk und Herausforderungen im Spieldesign
21:36:08Es werden detaillierte Einblicke in die Multiplayer-Testing-Phase von Solarpunk gegeben, wobei zunächst 50 interne Tester und später Hunderte bis Tausende Alpha-Tester das Spiel auf Bugs prüfen. Besondere Herausforderungen im Entwicklungsprozess sind das Beheben von Fehlern, wie blockierte Steuerungen beim Bauen, und das Management von serverseitigen und clientseitigen Prozessen. Es wird auch die Schwierigkeit thematisiert, unerwartete Bugs zu identifizieren und zu beheben, die aus scheinbar unrelated Änderungen resultieren, wie die Anpassung des Stromverbrauchs eines Ofens, die das Pflanzen von Pflanzen beeinflusst. Dieses Phänomen wird als „Whack-a-Mole“-Problem beschrieben, bei dem das Beheben eines Fehlers an einer Stelle einen neuen an anderer Stelle hervorruft. Die Entwickler betonen, wie wichtig es ist, jeden Fehler zu verstehen, um langfristig die Komplexität des Spiels zu beherrschen und zukünftige Probleme zu vermeiden. Die Diskussion unterstreicht die Komplexität der Spieleentwicklung, insbesondere im Bereich des Bugfixings und Polishings, wo die letzten 20% des Projekts oft 80% der Gesamtzeit in Anspruch nehmen.
Spielerfeedback und Design-Dilemmata bei Solarpunk
21:38:45Die Diskussion dreht sich um Spielerfeedback und die Herausforderungen im Spieldesign von Solarpunk, insbesondere im Hinblick auf das Tutorial und grundlegende Überlebensmechaniken. Ein Tester berichtete, am Anfang des Spiels immer zu verdursten, obwohl das Tutorial klar die Notwendigkeit eines Regen-Collectors hervorhebt. Der Tester gab an, Tutorials nicht zu lesen und stattdessen zuerst ein komplettes Haus bauen zu wollen, was zu Frustration führte. Dieses Szenario verdeutlicht das Dilemma der Entwickler: Das Spiel muss für 80-90 Prozent der Spieler intuitiv verständlich sein, während ein kleiner Prozentsatz „weird“ spielt. Die Angst vor schlechten Bewertungen auf Steam, die direkte Auswirkungen auf Verkaufszahlen haben, zwingt die Entwickler, das Spiel „dummensicherer“ zu machen. Vorschläge, wie das direkte Platzieren des Regen-Collectors in der Startkiste, werden diskutiert, aber als unzureichend verworfen, da dies neue Probleme schaffen könnte. Stattdessen werden dynamische Wetteranpassungen in Betracht gezogen, die sicherstellen, dass es regnet, sobald ein Regen-Collector platziert wurde. Diese Überlegungen zeigen, wie Entwickler versuchen, eine Balance zwischen Herausforderung und Zugänglichkeit zu finden, um die Spielerfahrung zu optimieren und negative Rückmeldungen zu minimieren.
Herausforderungen im Spieldesign: Das Beispiel Hourglass und Solarpunk
21:42:37Die Schwierigkeiten im Spieldesign werden anhand des Puzzle-Spiels Hourglass und des aktuellen Projekts Solarpunk beleuchtet. Bei Hourglass mussten Rätsel wiederholt umgebaut werden, da ein Tester das allererste Tutorial-Zeittor über eine halbe Stunde lang nicht verstand. Die Entwickler reagierten darauf, indem sie den Gang zum Rätselraum verlängerten, um die Zeit-Zurückspulmechanik zu verdeutlichen, und Maßnahmen ergriffen, um das Mitnehmen von Cubes aus vorherigen Rätseln zu verhindern. Letztendlich wurde der Raum auf das absolute Minimum reduziert (Druckplatte, Tür, Zeittor) und so gestaltet, dass die Druckplatte direkt vor den Füßen des Spielers lag, um ein Übersehen nahezu unmöglich zu machen. Trotz dieser extremen Anpassungen verstand der Tester es immer noch nicht. Dies führte zu der Erkenntnis, dass ab einem gewissen Punkt keine weiteren Anpassungen mehr vorgenommen werden können, ohne das Spiel für die Mehrheit zu trivialisieren. Bei Solarpunk wird erörtert, dass das Ziel nicht primär darin besteht, ein schwieriges Spiel zu schaffen, sondern eines, das sich gut verkauft und die anvisierte Zielgruppe, die „Cozy-Leute“, anspricht. Eine vollständige Automatisierung im Stil von Satisfactory wird abgelehnt, da dies nicht zur Zielgruppe passt und das Spiel unnötig komplex machen würde. Stattdessen werden mehr Inseln, Baumaterialien, Deko und eine verbesserte Kochmechanik als wünschenswerter für die Zielgruppe angesehen, was die Notwendigkeit unterstreicht, Designentscheidungen eng an den Erwartungen der Spieler auszurichten.
Technische Grundlagen und Finanzierung von Solarpunk
21:48:31Das Spiel Solarpunk wird in der Unreal Engine 5 entwickelt. Die Entscheidung für Unreal wurde getroffen, da bereits das vorherige Spiel des Studios in dieser Engine programmiert wurde und der Workflow für den Mitbegründer der Firma, der hauptsächlich als Artist tätig ist, einfacher war. Insbesondere das Blueprinting-System der Unreal Engine ermöglicht es Künstlern, eigene Features zu implementieren, was bei Unity damals nicht in gleichem Maße möglich war. Ein weiterer Vorteil war der Erhalt eines „Unreal MegaGrant“ in Höhe von 30.000 Dollar für das frühere Spiel Hourglass. Für Solarpunk wurde jedoch kein solcher Grant mehr vergeben, da Epic Games (Entwickler der Unreal Engine) die Vergabe von MegaGrants aufgrund des Erfolgs von Fortnite und der gestiegenen Bewerberzahlen stark reduziert hat. Dies unterstreicht die veränderten Bedingungen in der Spieleentwicklung und die zunehmende Konkurrenz um Fördergelder. Die Diskussion geht auch auf die Definition von Solarpunk als „Breed aus Raft-Meinschaft mit Animal Crossing, Cozy Survival-Fliegenden“ ein, um das Spielkonzept präzise zu beschreiben. Es wird erwähnt, dass der Komponist von Raft, Janik Schmidt, auch die Musik für Solarpunk macht und Teil von Bon Jovi ist, was eine interessante Verbindung darstellt.
Wünsche und Ideen für Minecraft-Updates: End-Content und neue Mobs
21:59:10Es werden Wünsche und Ideen für zukünftige Minecraft-Updates diskutiert, insbesondere im Hinblick auf das End und neue Mobs. Die Hauptforderung ist mehr Abwechslung und Gründe, das End zu besuchen, über das einmalige Erlangen der Elytra hinaus. Es wird vorgeschlagen, Endgame-Content zu schaffen, der Spieler zum Grinden motiviert, ähnlich dem Utility, das Happy Ghasts erhalten haben. Ideen umfassen neue Biome im End, wie ein Chorus Forest Biom, das spielrelevante Elemente bietet, anstatt nur Deko zu sein. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Implementierung von Mobs, die in Mob-Votes nicht gewonnen haben, aber vielversprechende Konzepte bieten. Ein Beispiel ist ein „Höhlenviech“ mit großem Maul, das Verzauberungen von Items entfernen und als Bücher, jedoch eine Stufe schlechter, zurückgeben könnte. Dieses Viech könnte auch nicht-rückcraftbare Items umwandeln (z.B. Sandstein in Sand) und Flüche von Rüstungen entfernen, was es zu einem „Recycler auf vier Beinen“ macht. Ein weiterer diskutierter Mob ist der „Rascal“, der in Mineshafts spawnen und mit dem Spieler handeln könnte. Seine Angebote würden sich an den In-Game-Fortschritten und Advancements des Spielers anpassen, um auch im Late-Game relevant zu bleiben. Ein kleines Minispiel zum Fangen des Rascals würde die Interaktion zusätzlich bereichern. Diese Ideen zeigen den Wunsch nach mehr Tiefe und Langzeitmotivation im Spiel, indem bestehende Mechaniken erweitert und neue, sinnvolle Interaktionen eingeführt werden.
Verbesserung des Villager-Reputationssystems und Baufortschritt in Craft Attack
22:04:29Die Diskussion konzentriert sich auf die Verbesserung des Reputationssystems bei Villagern in Minecraft. Es wird der Wunsch geäußert, dass die Behandlung der Villager und die Qualität der Trades stärker von der Spielerinteraktion beeinflusst werden. Ursprünglich wurde bei der Einführung der Villager ein Questsystem oder der Ausbau von Dörfern erwartet, was jedoch nicht umgesetzt wurde. Eine höhere Interaktivität mit den Villagern wird als wünschenswert erachtet, um das Spielerlebnis zu vertiefen. Parallel dazu wird der Baufortschritt in Craft Attack thematisiert. Es wird über die Größe des aktuellen Bauprojekts spekuliert, das als „Riesenprojekt“ bezeichnet wird. Vergleiche mit Minas Tirith und der Kuppel von Klim werden gezogen, um die Dimensionen des Bauvorhabens zu verdeutlichen. Die vertikale Ausdehnung des Projekts, einschließlich mehrerer Etagen über und unter der Erde, wird betont. Es werden Überlegungen zur Gestaltung von Wänden, Lückenfüllungen und der Notwendigkeit weiterer Baumaterialien wie gebrannter Stein angestellt. Der Streamer plant, den Flussbereich zu terraformen und überlegt, wie bestimmte Bereiche, wie ein Hohlraum in einer Ecke, bautechnisch genutzt werden können. Diese Diskussionen zeigen die komplexen planerischen und gestalterischen Herausforderungen, die mit einem solchen Großprojekt in Minecraft einhergehen, und den Wunsch nach einer detaillierten und funktionalen Gestaltung der Spielwelt.
Konflikte und Sabotage in Craft Attack: Der Fall Rotpilz und Norex
22:17:58Die Situation in Craft Attack spitzt sich zu, als der Streamer seine Frustration über die Einmischung Dritter in Konflikte äußert. Es wird ein Vorfall beschrieben, bei dem Rotpilz und Norex die Basis des Streamers mit 20 Stacks Obsidian blockierten, nachdem der Streamer einen Endkristall in Rotpilz' Basis platziert hatte. Der Streamer betont, dass er es hasst, wenn sich dritte Personen einmischen, und vergleicht die Situation mit einem früheren Vorfall, bei dem Klum 1000 Obsidian in seiner Basis platziert hatte. Die Diskussion dreht sich um die Rechtfertigung solcher Aktionen und die Frage der Fairness. Es wird erwähnt, dass der Streamer die Endkristalle in Rotpilz' Basis entschärft hatte und der Kontext der Situation anders war als dargestellt. Die Suche nach dem Verursacher von Wasserplatzierungen in der Basis des Streamers, die seine Felder bewässerten und über Sub-Schilder liefen, führt zu Early Boy als Übeltäter. Diese Ereignisse verdeutlichen die dynamischen und manchmal chaotischen Interaktionen zwischen den Spielern in Craft Attack, die von Pranks bis hin zu Sabotage reichen können, und die emotionalen Reaktionen, die sie hervorrufen.
Herausforderungen des Sabathons: Zeitmanagement und Stream-Planung
22:33:50Der Streamer teilt seine Schwierigkeiten mit dem Zeitmanagement während des Sabathons, der nun seit 30 Tagen läuft. Er kämpft damit, seinen Rhythmus zu finden und seine innere Uhr anzupassen, da sich die Schlafzeiten immer weiter nach hinten verschieben. Trotz der Herausforderungen ist er einigermaßen zufrieden, dass sich die Phase nur um ein bis zwei Stunden verschoben hat, was er als relativ stabil für einen so langen Zeitraum empfindet. Er betont, dass er normalerweise noch größere Probleme mit der Anpassung seiner inneren Uhr hat, auch außerhalb von Craft Attack. Für Donnerstag sind spezielle Events geplant, darunter das Spielen von Arc Raiders mit Zombie und Mori sowie die Teilnahme an einem Quizformat. Diese Formate sollen Abwechslung in den Stream bringen und möglicherweise helfen, den Rhythmus zu stabilisieren. Es wird auch erwähnt, dass er am Donnerstag später starten muss, was zu einem kürzeren Stream führen wird. Die Diskussion zeigt die persönlichen Belastungen und organisatorischen Herausforderungen, die mit einem ausgedehnten Sabathon einhergehen, und wie der Streamer versucht, diese zu bewältigen, um sowohl seine Gesundheit als auch die Qualität des Contents aufrechtzuerhalten.
Aktueller Projektfortschritt und To-Do-Liste
22:38:16Die To-Do-Liste für den aktuellen Tag ist abgehakt, wobei ein Zombie-Feature, das gestern sichtbar war, bereits behoben, aber noch nicht aktiv ist und am Wochenende freigeschaltet wird. Der Bau des Gebäudes macht Fortschritte, auch wenn es sich noch um einen Rohbau handelt. Die Einrichtung und Dekoration stehen noch aus, doch die grundlegenden Wände und Raumaufteilungen sind entscheidend. Es wird überlegt, die Decke noch ein oder zwei Blöcke tiefer zu setzen, um die Beleuchtung von oben zu kaschieren. Zudem wurde festgestellt, dass eine bereits platzierte Kiste nur durch Explosionen entfernt werden kann, wobei Wasser als Spawn-Schutz dienen könnte.
Diskussion über Projektregeln und Fairness bei Craft Attack
22:42:14Es gab eine Diskussion bezüglich eines Spielers namens 'Elements' und dessen Versuch, sich in Craft Attack einzuschleichen, indem er nachts für einen anderen Spieler namens 'Fabo' spielte. Dies wurde als Verstoß gegen den Fairness-Grundsatz des Projekts angesehen, da es ein Schlupfloch schaffen würde, um Leute ins Projekt zu bringen, die eigentlich nicht teilnehmen. Die Regelung, dass Accounts nicht geteilt werden dürfen, ist ein Grundsatz-Ding. Es wird betont, dass die Entscheidung über die Aufnahme neuer Teilnehmer nicht vom Streamer selbst getroffen wird, sondern eine Zwei-Drittel-Mehrheit der bestehenden Teilnehmer erfordert, um eine stärkere Aussagekraft zu gewährleisten und Stress zu vermeiden.
Probleme mit Enderperlen und Zombie-Management
22:46:17Es gibt wiederkehrende Probleme mit verschwindenden Enderperlen, die nach dem Ausloggen oder Sterben nicht wieder auftauchen. Es wird vermutet, dass dies an der Servereinstellung 'Enderpearls vanish on death' liegt, die standardmäßig aktiviert ist. Zudem wurde eine Lösung für das Problem der sich stapelnden Zombies in Höhlen gefunden: Alle zwei Stunden werden alle Zombies ohne Namensschild gelöscht, um Performance-Probleme zu vermeiden. Spieler haben bis zum Wochenende Zeit, ihre wichtigen Zombies mit Namensschildern zu versehen. Fledermäuse wurden ebenfalls deaktiviert, um die Serverleistung zu verbessern, da sie als Ambient Mobs die Performance beeinträchtigen können.
Herausforderungen der In-Game-Ökonomie und Handelsmechanismen
22:53:42Die In-Game-Ökonomie in Craft Attack steht vor Herausforderungen, da viele Spieler lieber selbst Farmen bauen, anstatt Handel zu betreiben. Dies führt dazu, dass der Aufwand für die Organisation und den Bau von Shops sich nicht immer lohnt. Es wird die Notwendigkeit eines funktionierenden Handelssystems betont, um nicht jedes Jahr dieselben Farmen bauen zu müssen. Der Raketen-Shop läuft derzeit am besten, da Raketen ein Verbrauchsgut sind. Es wird überlegt, NPCs einzuführen, die Ressourcen annehmen, um einen liquiden Markt zu schaffen, ähnlich dem früheren Prinzip von Stone Attack, das jedoch nicht zu Craft Attack passt. Die begrenzte Anzahl an Marktteilnehmern erschwert einen florierenden Handel.
Fortschritt beim Basisbau und zukünftige Pläne
23:01:22Der Bau der Basis schreitet Stück für Stück voran, wobei der aktuelle Fokus auf der Fertigstellung des Rohbaus liegt. Es wird geschätzt, dass das Gebäude in etwa zwei Wochen fertiggestellt sein könnte, wenn man sich voll darauf konzentriert, aber es ist wahrscheinlicher, dass man sich mehr Zeit lässt. Es wird geplant, Fletcher-Villager in das Gebäude zu integrieren und weitere kleinere Details zu ergänzen. Zudem wird über die Optimierung des Inventars und die Nutzung von Bulk-Funktionen für Standard-Items gesprochen, um den Prozess des Einlagerns zu vereinfachen. Es gibt weiterhin tägliche kleine Verbesserungen und neue Features, die das Projekt vorantreiben.
Rückblick auf den Stream-Monat und persönliche Herausforderungen
23:08:04Der Streamer reflektiert über den vergangenen Monat des Streams, der sich sowohl lang als auch kurz anfühlt. Es wird erwähnt, dass viele Abonnements abgelaufen sind und nun wieder neue Re-Subs eingehen. Persönlich kämpft der Streamer mit Schlafproblemen und dem Einschlafen, da der Tag zu spannend ist und man nicht zur Ruhe kommen möchte. Es wird ein bevorstehender Termin erwähnt, der dazu führen könnte, dass der Stream an einem Donnerstag später beginnt. Es wird betont, dass die Kommunikation mit der Community wichtig ist, um solche Änderungen abzustimmen.
Entdeckung einer Trial Chamber und Server-Optimierungen
23:11:44Eine Trial Chamber wurde unter dem Shopping District gefunden, was eine wichtige Entdeckung für die Spieler darstellt. Im Zuge der Server-Optimierungen wurde ein System implementiert, das alle zwei Stunden Zombies ohne Namensschild löscht, um Performance-Probleme zu beheben, die durch stapelnde Mobs in Höhlen verursacht wurden. Spieler haben bis zum Wochenende Zeit, ihre wichtigen Zombies mit Namensschildern zu versehen. Auch Fledermäuse wurden deaktiviert, um die Serverleistung zu verbessern. Diese Maßnahmen sollen die Spielbarkeit und Performance des Servers langfristig sichern.
Aufklärung eines Eisen-Shop-Scams und Feature-Requests
23:27:43Ein Rätsel um einen Scam im Eisen-Shop wurde gelöst, bei dem drei Diamantblöcke entwendet wurden. Es stellte sich heraus, dass die Person, die dafür verantwortlich war, lediglich verpeilt war und die Regeln falsch gelesen hatte. Es wird über neue Feature-Requests im Discord diskutiert, darunter die Idee einer interaktiven Karte auf einer Website, die Strukturen scannen könnte. Obwohl dies als cool empfunden wird, wird auch die Frage nach dem Mehrwert im Verhältnis zum Aufwand gestellt. Der Streamer ist derzeit viel damit beschäftigt, Bereiche auszuheben, ohne genau zu wissen, was dort entstehen soll, farmt dabei aber passiv Andesit.
Geburtstagswünsche für Heiko Kaskrafter
23:45:07Es wird ein Geburtstagswünschebuch für Heiko Kaskrafter vorbereitet, der in zwei Tagen Geburtstag hat. Die Community wird um Ideen für kurze, passende Glückwünsche gebeten. Es wird überlegt, etwas Persönliches einzubringen, das nicht zu generisch klingt. Währenddessen werden im Inventar Gegenstände wie Diorit, Granit und Andesit aussortiert, die nicht benötigt werden. Es wird diskutiert, wie man einen kreativen und persönlichen Text für Heiko formulieren kann, da der Streamer selbst zugibt, unkreativ bei solchen Aufgaben zu sein. Es wird vorgeschlagen, eine Referenz zu Heikos Alter oder zur zurückgelegten Strecke der Erde um die Sonne seit seinem letzten Geburtstag einzubauen, um dem Wunsch eine individuelle Note zu verleihen.
Diskussion über Warden auf dem Netherdeck
23:54:54Auf dem Netherdeck wurden fünf Warden gesichtet, was zu einer Diskussion über deren Herkunft und den Umgang mit ihnen führt. Es stellt sich heraus, dass es sogar neun Warden sind, die eingebaut wurden, da jemand 100 Totems geopfert hat, um sie zu beschwören. Die Anwesenheit der Warden wird als humorvoll empfunden, ähnlich wie ein früherer Vorfall mit einem Warden im Shopping-District. Es wird überlegt, wie man mit den Warden umgehen könnte, wobei die Schwierigkeit betont wird, sie zu entfernen oder zu kontrollieren, da sie sich nicht in den Bedrock eingraben können und möglicherweise ständig getriggert werden. Der Streamer lehnt es ab, ohne Ausrüstung gegen die Warden vorzugehen, da er bereits viele Tode erlitten hat.
Fortschritte beim Loadstone Farming und zukünftige Bauprojekte
24:04:46Es wurden mehrere Stacks Loadstones produziert und gleichzeitig das Inventar aufgeräumt. Der Streamer plant, weiterhin Loadstones zu farmen und das Ausgraben schrittweise mit diesem Farming zu verbinden. Für die Zukunft stehen weitere Bauprojekte an, darunter der Bau von Gebäuden und die Planung ihrer genauen Funktionen. Eine Basalt- und Honigfarm sind bereits in Arbeit, und es wird überlegt, wo eine Eisenfarm am besten platziert werden könnte, um Spawn-Probleme mit Golems zu vermeiden. Auch eine Umgestaltung einer bestehenden Fabrik und die Pflasterung des Bodens sind geplant, um die Effizienz und Ästhetik der Basis zu verbessern. Es wird auch über eine Bambusfarm als Brennstoffquelle nachgedacht, um den Bedarf an Holz zu decken.
Planung einer Kelp-Farm und technische Herausforderungen
24:11:44Es werden Ideen für eine Technik-Basis gesammelt, wobei der Bau einer Kelp-Farm als Brennstoffquelle in den Fokus rückt. Der Streamer möchte ein eigenes Design entwickeln und testet verschiedene Konzepte im Einzelspielermodus. Dabei werden zwei Hauptoptionen diskutiert: eine Allay-Farm mit Flying Machines, die jedoch anfällig für Server-Restarts ist, oder eine sicherere Methode mit einzelnen Kolben. Die Entscheidung fällt zugunsten der stabileren, aber möglicherweise weniger effizienten Kolbenlösung. Während des Testens treten unerwartete Probleme mit dem Pflanzenwachstum und der Item-Sammlung auf, insbesondere bei erhöhter Tick-Rate. Es wird festgestellt, dass Kelp nicht wie erwartet wächst und die Farm nicht zuverlässig erntet. Es werden verschiedene Anpassungen vorgenommen, um die Funktionalität zu gewährleisten, darunter die Neugestaltung des Wasserstroms und die Optimierung der Kolbenplatzierung.
Optimierung und Modularität der Kelp-Farm
24:38:55Die Kelp-Farm wird weiter optimiert, um eine höhere Effizienz zu erreichen. Es wird überlegt, die Farm modular aufzubauen, um den Ertrag zu steigern. Ein kleines Modul wird entwickelt, das repliziert und gestapelt werden kann, um eine 'Kelp-Batterie' zu schaffen. Während der Konstruktion treten weiterhin technische Probleme auf, wie Ghostblocks und defekte Wasserströme nach dem Kopieren und Einfügen von Modulen. Diese Herausforderungen werden behoben, um eine funktionierende und skalierbare Farm zu gewährleisten. Es wird geschätzt, dass ein solches Modul bei Standard-Tick-Geschwindigkeit eine konstante, wenn auch geringe Menge an Kelp produziert, die jedoch durch das Hinzufügen weiterer Module erheblich gesteigert werden kann. Die Farm wird als Treibstoffbatterie konzipiert, die in ein Fabrikgebäude integriert werden soll.
Automatisierung der Kelp-Verarbeitung und Brennstoffmanagement
25:14:38Nach der erfolgreichen Konstruktion der Kelp-Farm wird die Automatisierung der Kelp-Verarbeitung geplant. Das geerntete Kelp soll mithilfe eines Autocrafters zu getrocknetem Kelp (Dried Kelp) und anschließend zu Kelp-Blöcken verarbeitet werden. Ein Smoker wird eingesetzt, um das Kelp zu trocknen. Die Herausforderung besteht darin, den Brennstofffluss intelligent zu steuern, sodass nur dann Kelp in den Smoker gelangt, wenn ein Überschuss vorhanden ist und genügend Brennstoff für die Verarbeitung von 20 Kelp-Items zur Verfügung steht. Es wird überlegt, einen Hopper mit einem Komparator zu steuern, der nur dann Items durchlässt, wenn eine bestimmte Menge (mindestens 20) an Kelp vorhanden ist. Dies soll sicherstellen, dass der Smoker effizient arbeitet und nicht unnötig Brennstoff verbraucht. Die Implementierung einer solchen Schaltung wird als machbar angesehen und soll die Effizienz der gesamten Anlage optimieren.