CONTENT MITTWOCHPS2 FIEBERTRAUM
Chaotische PS2-Nacht: Von Pariser Kanälen bis zu Horror-Inseln
Heute wurde auf PlayStation 2 in *Ratatouille* gestrandet – anfänglich skeptisch betrachtet, entpuppte sich das Spiel als kreative Herausforderung mit überraschend charmanten Elementen. Parallel wurde mit Gästen wie Max ein kooperatives Horrorexperiment auf *The Mount – Omen of Tohulu* gestartet, dessen unkonventionelle Spielmechanik für konstante Nervenkitzel sorgte. Die Mischung aus Retro-Gaming und modernem Koop-Horror führte zu einer unvergesslichen Session.
Einführung und Spielvorbereitung des PS2-Streams
00:19:58Der Streamer beginnt mit der Ankündigung des Tagesprogramms und betont, dass es heute ein besonderer "Fiebertraum" werden wird, der jedoch witzig sein soll. Als zentrales Projekt steht das Spielen von *PlayStation 2 Ratatouille* im Vordergrund, obwohl das Spiel unbekannt und nicht besonders begeistert erwartet wird. Zusätzlich wird ein möglicher Gruppenstream um 15 Uhr mit Max und weiteren Teilnehmern für *The Mount, Omen of Cthulhu* angekündigt, wobei jedoch unklar bleibt, ob der Plan bestätigt ist. Das Spiel-Ratatouille wird auf der PlayStation 2 installiert, während der Streamer die Handhabung des Spiels und die Synchronisation von Max kommentiert. Die Spiel-CD ist bereits bereit.
Diskussion über Herr der Ringe und gezeigte Lieblingsfilme
00:23:05Der Streamer äußert persönliche Kritik an Äußerungen von Mazat und Lukas zum Film *Herr der Ringe*, die ein fertiges Filmwerk als unvollständig bezeichneten, was der Streamer als sachlich falsch bewertet. Er verdeutlicht, dass selbst aus subjektiver Perspektive eine Bewertung des Gesamtwerks als vollständig nicht möglich sei, da Teile wie Musik, Charaktere oder Kostümdesign immer relevant bleiben. Im Anschluss reflektiert er über seinen eigenen Lieblingsfilm der letzten Jahre und kommt zu dem Schluss, dass der Film *The Super Mario Bros. Movie* (Referenz durch deutsche Bezeichnung) ihn besonders geprägt hat. Obwohl der Streamer wiederholt auf die Qualität der Animationen und den Unterhaltungswert hinweist, wird die Diskussion kurz unterbrochen, um das Thema zügig zu wechseln.
Abschluss der Murmelspiel-Runde und Übergang zum Hauptcontent
00:32:47Nach einer ausführlichen Murmelspielrunde, die in zwei Durchgängen gespielt wird und bei der chaotische Ereignisse wie fiktive Berufe der Zuschauer oder technische Murmelbahn-Chaos mitschwingen, wechselt der Stream zum Hauptcontent. Der Streamer bewertet die Chat-Beteiligung als hoch, obwohl viele Teilnehmer arbeitstechnisch abwesend erscheinen. Noch während der Gesprächsrunde wird eine schwache Ankündigung für eine mögliche Gruppeaufnahme um 15 Uhr mit *The Mount, Omen of Cthulhu* wiederholt, diesmal jedoch bestätigt. Zuvor wird für die nächsten Stunden *PS2 Ratatouille* gespielt, wobei die Stimmung trotz anfänglichem Desinteresse langsam in eine unterhaltsame Dynamik übergeht.
Start von Ratatouille und erste Spielimpressionen
01:16:33Der Streamer beginnt offiziell mit dem Spielen von *PlayStation 2 Ratatouille*, obwohl er zunächst Probleme mit der Steuerung und den Grafiken hat, die an ältere Spiele erinnern. Die erste Mission konzentriert sich darauf, Apfelgehäuse zu sammeln, wobei der Protagonist Remy die Hauptrolle einnimmt. Der Streamer beschreibt die Grafik als instabil, mit häufigem Texturverlust und Pixelproblemen, was er humorvoll als typische PS2-Eigenheiten darstellt. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit Lebensverlusten und Steuerung soll der Fokus auf Kooperation mit dem Bruder Emile liegen, während der Streamer versucht, die Tutorial-Missionen zu meistern. Die Interaktion mit dem Spiel wird als einfach, aber chaotisch beschrieben, wobei der Streamer wiederholt die Einfachheit des Spiels betont.
Erstecki Missionen und technischer Unmut
01:23:56Der Streamer beschreibt die ersten Levels von *Ratatouille* als relativ einfach, mit klarem Fokus auf Sammelaufgaben und Basics wie Klettern und Springen. Allerdings kommen schnell Probleme mit der Steuerung – Stickdrift – und unklare Anweisungen des Tutorials auf, was zu wiederholten Todesfällen führt. Der Protagonist Remy agiert eigenwillig, stürzt oft ab oder stirbt an unsichtbaren Hindernissen, was der Streamer als typische PS2-Probleme oder Designschwächen interpretiert. Die Grafik zeigt weiterhin Probleme, wie plötzlich fehlende Texturen oder sprunghafte Animationen, was die Immersion stört. Zwischendurch wird die Handlung des Spiels unterbrochen, indem bei Realisation Menüs oder Dialoge wie ein Telefongespräch mit dem Kundenservice eingespielt werden.
Fortschritt im Spiel und Missverständnisse
01:42:12Nach einigen Todesfällen und erfolgreich gemeisterten Tutorial-Elementen wird die erste Mission mit 1300 Gusto-Punkten abgeschlossen. Der Streamer kommentiert die Spielmechanik im Vergleich zum vorherigen Stream auf *Findet Nemo* – diesmal sei es wenigstens kein reiner Schwimm-Marathon, sondern eher ein harmloses Jump'n'Run. Allerdings kommt es weiterhin zu Verwirrungen aufgrund der teilweise unklaren Steuerung und der plötzlich auftauchenden Figuren, die als Pixelkünstler oder Pixelbrei bezeichnet werden. Der Bruder Émile agiert als ständiger Widersacher, und die Geschehnisse im Spiel werden zunehmend surreal dargestellt, etwa wenn Remy den Streamer durch groteske Animationsfehler erschreckt oder text/messagebasierte Probleme wie Plötzliche Lebenspunktverluste auftreten.
Boss-Fight und kanalise Herausforderungen
01:50:47Im weiteren Spielverlauf wird der Streamer mit der Kanalisation als Level konfrontiert, wo laut Telefonspiel-Interaktion des Streamers schwierige Bedingungen herrschen sollen. Allerdings zeigt sich die Realität weniger problematisch: Der Streamer findet sich schnell zurecht und navigiert durch die unterirdische Umgebung. Ein plötzlicher Bossfeind – ein übertrieben comic-hafter Koch – springt aus einem Buch hervor, was der Streamer als nicht filmtreu bewertet, aber trotzdem als Teil des chaotischen Charms akzeptiert. Die Interaktion mit dem Geist des Kochs Gusteau führt zu surrealen Dialogen und übertriebenen Animationen, etwa wenn der Koch mit einem Zigarettenstummel auf dem Kopf dargestellt wird. Die Mission sei laut Story eine Rettungsaktion, was vom Steuerer aber als relativ simpel und humorvoll eingebettet beschrieben wird.
Progression im Level – Kanalisationsdurchquerung und erste Herausforderungen
01:54:45Der Streamer durchquert im Spiel *Ratatouille* auf der PlayStation 2 die Kanalisation und beschreibt dabei die unmittelbare Umgebung als laut, tropfend und unübersichtlich. Er thematisiert die Aussage des Kundenservice, dass das Spiel „knackig“ sei, was er selbst zunächst anzweifelt. Bei der Erforschung der Kanalisation stolpert er über sogenannte „Ratterpulte“, mechanische Hindernisse, die er als seltsame Design-Elemente kommentiert. Insbesondere ein sofortiger Tod durch Abgrund oder fallende Gegenstände – darunter Suppentöpfe – prägen seine frustrierten Kommentare, während er versucht, sich durch das Labyrinth zu kämpfen.
Bildungsauftrag und Spielkritik – Warum *Ratatouille*-Das Spiel mehr als nur Filmadaption sein will
01:56:57Der Streamer pausiert kurz die Action, um einen sogenannten „Bildungsauftrag“ zu erfüllen. Er kritisiert herkömmliche Film-Adaptionen in Spielen, die sich auf die Nachbildung einzelner Filmszenen beschränken und damit wenig innovativ seien. Stattdessen lobt er *Ratatouille* dafür, eine eigenständige Spielwelt mit Animationen zu schaffen, die 2007, dem Geburtsjahr vieler Zuschauer, technisch und kreativ überzeugend sei. Die Komplexität der Spielmechaniken und die Abwechslung zwischen Plattformer- und Rätselteilen werden als überraschend positiv hervorgehoben, wobei der Streamer betont, dass das Spiel weit mehr bietet als ein reiner „Film-Ersatz“.
SEKTOR-Übergang: Wyszkiewicz-Insel und komplexe Nebenmissionen
02:08:30Nach erfolgreicher Kanalisation durchqueue reaches der Streamer das nächste Level auf der Wyszkiewicz-Insel, wo er einen Hundeknochen zur Ablenkung eines Wachhundes einsammeln muss. Diese Nebenmission wird exemplarisch für den hohen Anforderungscharakter des Spiels dargestellt, einschließlich frustrierender Spielmechaniken wie dem Öffnen von Türen mit präzisen Timing-Bewegungen oder dem Einsatz von Schwerkraft-Elementen. Die Missionen erhalten besondere Aufmerksamkeit, da sie ausführlich beschrieben werden, darunter absurde Namen wie „Trautesheim stinkt allein“ und Missionen, die an Plattformer-Klassiker oder agile Actionspiele erinnern. Der Streamer zeigt sich begeistert von der Kreativität, insbesondere bei der Mischung aus Humor und technischer Umsetzung.
Zusammenarbeit mit Gästen und zukünftige Projekte
02:58:13Der Stream nähert sich dem Ende und der Streamer kündigt an, gemeinsam mit Gästen (u.a. Max und möglicherweise weiteren Personen) ab 15:02 Uhr das neue Spiel *The Mount – Omen of Tohulu* zu erkunden. Dieses kooperative Horror-Abenteuer verspricht eine schatzsucheähnliche Extraction mit bis zu vier Spielern und einem Wahnsinns-Meta, das die Spieler durch zunehmend surrealere Ereignisse überfordert. Die Gruppe plant, sich nach dem Stream kurz in „Murmelrunden“ (Mini-Spiele wie Public Interest für Murmelrennen) zu erholen. Zudem wird der Streamer noch kurz mit Kolja ein „Backflip-Duell“ durchführen. Am Ende des Chunks wird die Dynamik mit den Gästen betont, wobei der Streamer seine Wertschätzung für gemeinsame Gaming-Sessions und Kooperationen unterstreicht.
Einstieg in *The Mount – Omen of Tohulu*: Koop-Horror auf See mit psychologischen Elementen
03:14:53Der Streamer und einige Gäste – darunter Ginny, Wieland, Romatra (als Sebastian) und Nemo – starten *The Mount – Omen of Tohulu*, ein kooperatives Horror-Spiel mit bis zu vier Spielern, das auf einer mysteriösen Insel spielt. Die Lore wird als unklar, aber atmosphärisch beschrieben, wobei der steigende Wahnsinns-Level ein zentrales Gameplay-Element darstellt. Besonders die Spielmechanik des Wahnsinns, der Spieler in Realitätsfragmente stürzt oder sogar dazu bringt, aufeinander loszugehen, wird als innovativ und beunruhigend hervorgehoben. Die positiv gemischte Bewertung des Spiels auf Steam (60%) wird als gerechtfertigt dargestellt, da sowohl die Grafik als auch das unkonventionelle Narrativ überzeugen. Die Gruppe kämpft sich durch frühere Versionen des Spiels und diskutiert deren Probleme mit Disconnects und Hackern – eine persönliche Note, die die Immersion verstärkt.
Team-Dynamik und Impressionen zum Spielverlauf von *The Mount*
03:28:16Die Gruppe experimentiert mit den Charakteren in *The Mount* und erlebt dabei die ersten Team-Probleme: Einer der Spieler (angeblich Nemo) ist vom „Wahnsinn“ erfasst und greift die Mitspieler an. Die Gruppe beschließt, den Kaper-Charakter Sebastian zu spielen, der sich durch seine mysteriöse Aura auszeichnet. Die Diskussion um Charakter-Designs und die Impressionen des Spiels werden unterbrochen durch technische Störungen wie fehlende Ingame-Stimmen oder das Streben nach optimalen Shader-Downloads, was die Koordination erschwert. Der Streamer betont dennoch, dass das Spielpotenzial – trotz frühen Betas-Charakters – vielversprechend sei, insbesondere durch seine einzigartige Mischung aus Survival, Co-op und psychologischen Horrorelementen.
Zusammenfassung und Fazit des Stream-Inhalts: Von Retro-Klassikern zu Horrorspiel-Erkundungen
03:31:55Der Stream endet mit einer Zusammenfassung der Erlebnisse: Der Streamer und seine Gäste – darunter Ginny, Wieland, Romatra (als Sebastian) und Nemo – haben *Ratatouille* auf der PS2 zunächst als chaotisch, aber letztendlich überraschend gut produziert erlebt. Im Anschluss starteten sie *The Mount – Omen of Tohulu*, ein kooperatives Horrorspiel mit unkonventionellen Mechaniken und einem starken Fokus auf Teamplay. Negative Erfahrungen wie Disconnects oder technische Limitationen wurden durch die positive Dynamik und das kreative Potenzial der Titel mehr als ausgeglichen. Der Streamer verspricht, ähnliche Kooperationen und Retro-Spiel-Erkundungen auf dem Kanal zu wiederholen, wobei der Fokus auf unterschätzten oder neu veröffentlichten Spielen liegt. Ein Fazit betont die Freude an der Entdeckungsreise durch unbekannte Spielwelten und gemeinschaftliche Erlebnisse.
Einstieg in ein Piraten-Brettspiel: Vertragsunterzeichnung und erste Aktionen
03:33:46Die Gruppe beginnt das Spiel mit der Schatzsuche an einem Schiffswrack, wobei sie einen Vertrag mit einer Ostindien- oder portugiesischen/spanischen Company unterzeichnen. Es wird über Geld und Schätze diskutiert, während die Spieler ihren Kurs besprechen. Die Dynamik ist chaotisch, mit schnellen Richtungswechseln und fiktiven Rollen wie Captain und Crew. Die Spieler reflektieren erste Elemente des Spielprinzips, etwa den 'Extract'-Mechanismus für Beute und die Notwendigkeit, gezielt zu erkunden.
Erkundung des Spiels: Beute und erste Herausforderungen
03:36:47Die Spieler erkunden das Spielgebiet, finden im Karriere einen Ochsenkarren mit Ausrüstung und diskutieren über Items wie eine Armbrust und eine Kuh als Nahrungsquelle. Es entsteht Unsicherheit über Spielmechaniken, etwa ob ein Karren oder eine mysteriöse Wolke ('Tuluhululu') relevant sind. Parallel werfen sie ein Augenmerk auf Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und klären, welche Mission sie angehen: Das Fort-Logbuch oder Schätze im Wert von 1750 Takken.
Kämpfe, Loot und erste Gefahren: Koordinationsprobleme und Verluste
03:42:11Die Gruppe hat erste Kämpfe zu bestehen, gerät unter Zeitdruck durch den verlaufenden Tag und muss mehrere Gegner wie einen 'tausendfüßlerähnlichen' Feind besiegen. Sie finden Leichen,_idsol' und schlagbare Gegenstände. coordination wird zum Problem, da Spieler sich verlieren oder in aktuelle Items einschließen lassen (z.B. Spearman). Einer der Spieler wird 'infiziert', was zu einer blutigen Szene führt. Gleichzeitig sammelt die Crew wertvolle Beute, darunter Münzen und wertvolle Items wie ein goldenes Herz.
Fortschritt und gemeinsame Entscheidungen: Missionsziele und Teamdynamik
03:50:05Die Truppe rückt dem Hauptziel – dem Fort-Logbuch und dem Schatz – näher, wobei sie weiterhin zwischen Exploration und Loot-Sammeln hin- und herwechseln. Diskussionen über Lärmbelastung (Flüstern) und die Notwendigkeit der geschlossenen Gruppe entstehen, besonders nach Zwischenfällen wie dem versehentlichen Auslösen eines Trichters oder dem Verlust eines Gegenstandes. Die Spieler diskutieren die Ausrüstungslage: Es gibt Waffen- und Rüstungs-Upgrades, wobei die Einteilung (z.B. zwischen Degen oder Flinte) für Verwirrung sorgt. Es wird klar, dass sichtbare Spuren ('Blut') und Symbole oft auf nahgelegene Gefahren hinweisen.
Finaler Showdown: Chaos und teaminterne Konflikte
04:10:27Die letzten Sequenzen sind geprägt von extremen Spielchaos: Ein Spieler wird als 'verrückt' oder 'besessen' bezeichnet, während andere versuchen, sich zu werfen und angreifen. Der finale Kampf gegen einen giganischen Gegner führt zur schweren Verwundung oder zum scheinbaren Tod mehrerer Spieler. In der Panikphase werden strategische Fehler offengelegt, etwa das Nicht-Schützen verwundeter Teammitglieder oder das Fehlen von Healing-Items. Die Gruppe muss sich neu orientieren und reaktiviert Spielziele, wobei Koordination und Vertrauen in den 'Captain' Max unter Druck stehen.
Summierung der Mission und Reflexion über Teamverhalten
04:31:30Nach dem 'Abschuss' der Hauptmission reflektiert die Gruppe über die gesammelten Lektionen und Fehler der bisherigen Runs. Sternzik betont die Notwendigkeit der geschlossenen Teamstrategie ('folgt mir!'), klarer Ansagen und besserer Kommunikation. Diskussionen über Namensgebung, Ausrüstungstauschs und Wunsch nach leiserem Spielverhalten dominieren. Ein Spieler gewinnt durch die Ereignisse eine neue Rolle: Max wird als 'Captain' anerkannt, während Spieler wie Ginny zunehmende Kritik für ihr unberechenbares Verhalten erhalten.
Vorbereitung auf neue Missionen: Equipment und Kodex
04:39:37Die Spieler bereiten sich auf kommende Missionen vor, wobei sie Ausrüstung aus dem Lager sammeln und über einen 'Missionstyp' informiert werden, der den Fokus auf Bedrohungen statt Schätze legt. Es entstehen strategische Überlegungen zu Waffenwahl (Degen/Flinte), Schutzausrüstung und unterschiedlichen Missionen (z.B. Baumwesen, die Menschen jagen). Ein Recap sorgt für Klarheit: Bisherige Runs endeten in Chaos durch Gruppenverluste und inkonsistente Verhaltensregeln. New Proposed: Ein Kodex-Wort ('Eierlecken') soll zukünftig als Signal für die Zusammenführung dienen.
Rückblick und Lernprozess: Vom Chaos zur geplanten Strategie
04:45:02Die Gruppe zieht ein Fazit der Session, um zukünftig effizienter zu agieren. Fehler wie das 'Rumrennen' oder das Ignorieren von Teammitgliedern werden als Hauptprobleme identifiziert. Max wird beauftragt, im Gespräch Leader-Rolle zu übernehmen und klare Ansagen zu tätigen. Gleichzeitig wird betont, dass das Spiel ein living world'-System hat: Geräusche und Umgebungsdetails (Nebel, Blutspuren, 'tausendfüßlerähnliche' Wesen) erfordern erhöhte Aufmerksamkeit. Die Stimmung ist frustriert, aber entschlossen, gemeinsam besser zu werden.
Anbahnung der Schatzsuche und technische Schwierigkeiten
04:53:07Die Streamer beginnen die Schatzsuche in einem als ‚Sackgasse‘ beschriebenen Bereich, wobei sie aufgrund von Lärm umherfliegender Kreaturen zunächst keine Orientierung haben. Es wird vermutet, dass der Wald sich erst beruhigt, wenn diese Wesen ihrerseits Rufe auslösen, um die eigenen Schmerzensschreie zu hören. Einige Streiter beschließen aus vermeintlicher Isolierung heraus, eine Lampe zu nutzen, um Klarheit in die Situation zu bringen. Erste Anzeichen für eine mögliche Angriffswelle oder ‚Besuch‘ werden nur vage angemerkt.
Erstes Opfer und Aufruf zur Koordination
04:56:46Ein Streamer entdeckt ein ‚lebendes‘ Wesen, das fälschlicherweise für einen Angriff oder eine Falle gehalten wird, jedoch wird die Lage kurzfristig von einem Teleportationsmodul unterbrochen, bei dem ein gefangener NPC geborgen werden soll. Der Streamer gibt an, bei einer vermeintlichen ‚Fünferbombe‘ sicherheitshalber nach einem Codewort zu fragen, um eine mögliche zweite Spielwelt oder einen Manipulationsversuch auszugrenzen. Die Gruppe drängt nun auf eine gemeinsame Strategie, liegt jedoch in ihrer Einschätzung der Gefahrenlage weiterhin uneins.
Geplatzte Strategie und Reorganisation
04:58:20Nach dem Tod eines Teampartners in einem vermeintlichen Schlupfwinkel wird eine Routekorrektur notwendig. Die Gruppe beschließt, sich neu zu formieren und gezielt Vorräte am Karren zu sammeln, um besser für die weitere Erkundung gerüstet zu sein. Dabei wird eine klare Rollenverteilung diskutiert – etwa wer Deckung gibt oder in dunklen Arealen mit Licht unterstützt. Die Unsicherheit über die Spielmechaniken bleibt dennoch bestehen, besonders bei der Frage, wie mit ‚Geistererscheinungen‘ oder NPC-Bedrohungen umzugehen ist.
Umsetzung der strategischen Neuausrichtung im Gelände
05:01:01Die Gruppe begibt sich zurück in einen bereits bekannten Bereich, um ihre neue Vorgehensweise zu testen. Ein Mitglied übernimmt nun die visuelle Führungsrolle und priorisiert die Nutzung stiller Waffen wie Bogen, um lautstarke Konfrontationen zu vermeiden. Währenddessen wird ein regenerierbarer Gegnerportalen-Komplex zwar bezwungen, jedoch mit hohen Verlusten bei Munition und Gesundheitswerten. Die Map erweist sich als noch komplexer als zuvor, was zur Frustration führt – besonders, da selbst organisatorische Grundbausteine wie Heilungskräfte oder Heiltränke rar sind.
Lernfortschritt und Neuabenteuer-Konzept
05:05:21Eine Reflexion über die bisherige Mission führt zu der Entscheidung, künftige Unternehmungen gezielt zu planen: Eingeführte Waffen wie Pistolen, Bogen und Armbrüste sollen nun gezielt kombiniert werden, um effektiver voranzukommen. Die Gruppe wählt nach Diskussion ein neues Abenteuer ‚2619‘ aus, das sich zum Ziel setzt, einen hilflosen Überlebenden zu bergen. Hierfür werden Incluso-Bögen und anderen Fernkampfoptionen priorisiert, während Nahkämpfer wie Max die Rolle eines ‚Kapitäns‘ übernehmen soll – nicht ohne ironische Hinweise auf seine bisherige Führungsbilanz.
Einschränkungen und Missionstyp-Auswahl
05:10:35Die Gruppe zeigt sich entschlossen, an einem neuen Schwierigkeitsgrad ‚mittel‘ teilzunehmen, was sich als prekäre Entscheidung erweist. Bei der Ankunft am Ziel wird schnell klar, dass die Aufgabenstellung – etwa die Rettung eines zwiel Kraut – weitaus tödlicher und verwirrender ist als erwartet. Die Gruppe fokussiert sich nun auf eine vereinfachte Schatzsuche mit optimierten Ausrüstungen, doch die Fülle an Monstern und Fallen überfordert weiterhin. Selbst simplifizierte Mechaniken wie Team-Sichtbarkeit oder Gesundheitsregeneration werden zum Hindernis.
Erfolge und kartografische Herausforderungen
05:15:22Trotz aller Komplikationen gelingt es dem Team, erste चुनेंcomo-Inselte und selteneItems wie metallische Idole oder Gesundheitsressourcen zu sichern. Eine neu entdeckte Karte verspricht verbesserte Übersicht, doch deren korrekte Nutzung scheitert an der fehlenden Zeit, sie vollends in die eigene Welt zu integrieren. Die Gruppe sieht sich gezwungen, Prioritäten zu setzen: Ressourcensammlung steht über dem weiteren Erforschen von Höhlen oder Gegnerarenen, was als sinnvolle, wenn auch kurzfristige Entscheidung gilt.
Abschluss der Mission und zukünftige Pläne
05:27:57Die Gruppe erreicht das Missionsziel am Strand, wo sich ein ‚wichtiger Gau‘ abspielt: Sammel-Station (Wagen) und alternative Portale ermöglichen es ihr, erfolgreich zu exportieren und Befehle zur nächsten Mission in die Wege zu leiten. Trotz hoher Verluste (unter denen auch Wieland’s Schicksal als endgültig festgestellt wird) feiert die Runde ihren Erfolg – wenn auch mit gemischtem Gefühl, da die Server-Crash-Session Unklares hinterlässt. Abschließend wird der Strom für den Abend geschlossen, mit einem Hinweis auf den nächsten Start um 14 Uhr am folgenden Tag.