CRAFT ATTACK 13 ! Der FREEFALL-TOWER & GIGA-FARMEN (weil Nether) ae !kalender
Craft Attack 13: Freefall-Tower und Nether-Gigafarmen
In der aktuellen Craft Attack Episode steht der Bau eines Freefall-Towers im Mittelpunkt, der einen simulierten Freifall-Effekt bietet. Gleichzeitig werden im Nether ausgedehnte Gigafarmen konstruiert. Diese nutzen die spezifischen Vorteile der Nether-Dimension, um hohe Erträge bei Mob-Spawns und ressourcenintensiven Farmen zu erzielen. Beide Projekte demonstrieren innovative Bautechniken in der Minecraft-Umgebung.
Stream-Eröffnung und Hauptankündigungen
00:03:16Herzlich willkommen zum weiteren Livestream, Damen und Herren der Zuschauerschaft! Wir feiern Craft Attack 13 mit großer Vorfreude. Heute steht die Fertigstellung des Freefall Towers an, und das Leiden hat ein Ende: Der Nether öffnet sich heute Abend um 20 Uhr. Diese Öffnung bedeutet endlich Zugang zu Quartz und neuen Redstone-Komponenten, was den Bau großer Redstone-Maschinen ermöglicht. Wir sind bereit für die heutige Session und freuen uns riesig, während unser Brida noch arbeitet. Gleichzeitig müssen wir das Villager-Problem lösen – zu viele Breeder hier, die wir offline schalten müssen. Die Zuschauer werden direkt in die Stimmung eingebunden, mit dem klassischen Abo-Ziel links oben und der Vorfreude auf den ersten Sub des Tages. Zudem wird kurz Scribble erwähnt, dessen Stimme und Konzepte als genial bewertet werden.
Adventskalender-Werbung und Freefall-Tower-Konzept
00:10:06Wichtige Ankündigung: Der limitierte JoCraft Adventskalender ist ab sofort vorbestellbar, bis zum 10. November. Wer den Kalender ergattern möchte, sollte jetzt zuschlagen, da nach dem Stichtag keine Chance mehr besteht. Zeitgleich wird das Konzept des Freefall Towers detailliert erklärt: Minecarts sollen nach oben fahren und in einem spektakulären Drop nach unten fallen. Der Mechanismus wird sequenziert gestaltet, mit automatischem Ablauf und optimierten Effekten wie dem Bounce-Effekt nach dem Fall. Ziel ist es, die Technik so zu bauen, dass der gesamte Prozess selbstständig abläuft, ohne manuelle Eingriffe. Dies wird als zentraler Bestandteil der heutigen Session beschrieben.
Redstone-Arbeiten und technischer Aufbau
00:21:09Mit der Eröffnung des Nethers um 20 Uhr beginnen die intensiven Arbeiten am Freefall Tower. Die Sequenzsteuerung muss ohne Observer auskommen, da diese erst später verfügbar sind, weshalb klassische Fackelleiter und Repeater-Technik zum Einsatz kommt. Der Bauplan umfasst einen Kondensator mit Komparatoren, der Stoßsignale erzeugt, sowie einen Ethoclock-Mechanismus mit Trichtern und Sticky Pistons, der die Phasen des Towers steuert. Nach umfangreichen Tests und Fehlersuche (z. B. asynchrone Minecarts) wird eine komplexe Schaltung entwickelt, die neun Phasen ermöglicht und sich nach Abschluss selbst deaktiviert. Dabei werden knappe Ressourcen wie verbliebene Komparatoren genutzt und eine Signalverkürzung implementiert, um den Ablauf zu synchronisieren.
Probleme mit Falldamage und Lösungsansätze
01:03:35Wiederholt kommt es zu unerklärlichen Todesfällen mit der Meldung 'Death.Fell.Accident.Water' trotz Wassertauchen. Dieser Fehler tritt auf, wenn Minecarts Wasser berühren und verursacht scheinbar unmotivierten Falldamage. Nach Analyse wird vermutet, dass es sich um einen Server-Renderfehler handelt, da pixelgenaue Kollisionen mit Wasser zu Problemen führen. Als Lösung wird ein Workaround mit Booten in den Minecarts diskutiert, um die Hitbox zu vergrößern und Collisionsprobleme zu umgehen. Alternativ wird ein zweiblökiger Wassertiefe-Vorschlag geprüft, um den Fallimpakt abzufedern. Trotz mehrerer Testläufe bleibt das Problem randomisiert, erfordert aber zwingend eine Idiotensicherung, bevor der Tower für Besucher nutzbar ist.
Experimente mit Wassertiefe und finale Optimierung
01:12:43Um den Falldamage-Grundlagenfehler zu beheben, wird die Wassertiefe auf zwei Blöcke erhöht. Dies erweist sich als vielversprechend: Die Minecarts fallen ins Wasser und werden nach oben geschleudert, ohne dass zusätzliche Todesfälle auftreten. Gleichzeitig bleibt die Sequenz stabil und ermöglicht mehrere Durchläufe. Nach erfolgreichen Tests mit Booten (die jedoch aufgrund großer Hitboxen Probleme bereiten) wird die zweiblökige Wassertiefe als praktikabelste Lösung festgelegt. Der Freefall Tower kann nun mit verbessertem Sicherheitsmechanismus betrieben werden, wobei die Sequenzsteuerung zuverlässig funktioniert. Der Stream endet mit der Optimierung der Anlage und der Perspektive, das Design bei Bedarf weiter anzupassen.
Freefall-Tower Konzeption
01:13:44Der Bau des Freefall-Towers beginnt mit der Diskussion von Bremsmechanismen für Minecarts. Wasserblöcke und Schilder werden als Lösung vorgeschlagen, um Fallschaden zu verhindern. Es folgen erste Tests mit verschiedenen Designs, darunter Wasser- und Wolle-Blöcke. Die Herausforderung liegt in der präzisen Terraformierung des 15x15-Chunk-Feldes auf Y-Ebene 63-65. TNT-Querys werden als mögliche Methode zur Landschaftsgestaltung erwogen.
Technische Fehlerbehebung
01:30:07Nach ersten Tests zeigt sich, dass Minecarts trotz Wasserbremsen Schaden nehmen. Die Sequenzsteuerung wird optimiert: Redstone-Timing und Repeater-Verzögerungen werden angepasst, um synchrone Drops zu ermöglichen. Ein Problem mit Server-TPS (Ticks pro Sekunde) wird diskutiert. Trotz mehrfacher Testfahrten bleiben Fehler in der Arretierung der Minecarts, die zu Todesszenarien führen. Die Technik wird mehrfach umgebaut, um Stabilität zu gewährleisten.
Endphase und Testfahrten
01:53:45Der Tower erreicht die Testphase: Nach Feinabstimmungen von Redstone und Pistons wird die Sequenz aktiviert. Es folgen Probefahrten mit Minecarts, die teilweise synchron verlaufen, aber technische Probleme zeigen (z.B. falsches Aussteigen). Wasserbremsen reduzieren zwar Fallschäden, verhindern sie aber nicht vollständig. Der Endzustand wird als 'TÜV-ready' erklärt, obwohl Synchronisierungsprobleme bleiben. Besucher (Sepp, Chris) besichtigen die Anlage und diskutieren Design-Anpassungen.
Freizeitpark-Ankündigungen
02:11:40Es werden Pläne für den Freizeitpark vorgestellt: Neben dem Freefall-Tower (jetzt 'Death.Water' getauft) sind Minigames wie Schießstände und Enten-Angeln geplant. Kooperationen mit anderen Spielern (z.B. Bingo-Display mit Zufallsgenerator) werden angekündigt. Langfristig soll ein Level-Farm gebaut werden, um schneller an Ressourcen wie Quartz und Redstone zu gelangen. Der Nether wird für Rohstoffe geöffnet, mit Fokus auf Giga-Farmen.
Kooperationen und Community-Interaktion
02:28:20Gemeinsame Projekte mit Besuchern (Brossator, Kesselmark) werden besprochen: Gebietssäuberung für Minigames, Hundetransport für Schildkröten. Anime-Fans werden angesprochen – geplant ist ein Bleach-basiertes Soul-Society-Design. Es folgen Requests für technische Hilfen: Bingo-Displays und Redstone-Projekte. Community-Wünsche für Attraktionen werden gesammelt. Parallel werden Tools mit Efficiency und Unbreaking optimiert, um große Bauprojekte zu beschleunigen.
Freefall-Tower Test und Freizeitparkplanung
02:40:14Der Freefall-Tower wird mit Minecarts getestet, wobei die Teilnehmer eine atemberaubende Fahrt erleben. Anschließend stellt der Streamer den geplanten Freizeitpark vor, der neben dem Tower Attraktionen wie eine Achterbahn mit Looping, ein Geisterhaus in Zusammenarbeit mit Luke, einen Schießstand und Entenangeln umfassen soll. Zudem wird die Idee eines großen Bingo-Events mit einem von Redstone gesteuerten Display diskutiert, bei dem mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen können.
Nether-Vorbereitung und Farmkonzepte
02:47:48Bereitet sich auf den Nether vor, um Ressourcen für den Bau von Farmen zu beschaffen. Geplant sind unter anderem eine automatisierte Popcorn-Maschine zur Herstellung von Schleim, eine Fabrik-Halle für die Produktion und ein großer Perimeter, der durch automatisierte Technologie Flächen freiräumt. Ziel ist es, die Infrastruktur für den Freizeitpark und weitere Projekte zu schaffen.
Kooperationen und technische Umsetzung
03:02:07Kooperationen mit anderen Spielern wie Space werden besprochen, insbesondere für große Events wie ein Bingo. Es folgen technische Diskussionen über Redstone, Chunkloader und Lagersysteme. Der Streamer betont die Wichtigkeit von Respekt bei der Zusammenarbeit und dass Hilfsangebote nur angeboten werden sollten, wenn sie auch gewünscht sind.
Prank-Idee und musikalisches Geschenk
03:22:24Die Planung eines kleinen Pranks wird angekündigt. Als besondere Überraschung für Space wird ein musikalisches Ständchen mit seinem Lieblingssong mittels Notenblöcken vorbereitet. Nachdem die Technik eingerichtet und optimiert wurde, wird der Song gespielt, was große Freude bereitet und die Wertschätzung für die Zusammenarbeit zeigt.
Materialplanung für Nether-Expedition
03:42:08Der Streamer erläutert die benötigten Materialien für den Nether-Projekt, darunter Goldnuggets für Schienen, Magma-Blöcke als prioritäres Material, Lohnstaub für Tränke und Quarz für technische Komponenten. Es wird deutlich, dass Magma-Blöcke im Nether effizienter beschafft werden können als in der Overworld. Zusätzlich wird die Notwendigkeit von Warzen erwähnt. Die Gruppe plant, Farben für ein Alben-Pieper-Problem zu bauen, während sie eine Festung entdeckt und ein Multistudios für den Chat einrichtet.
Portalbau und Koordination mit Königreich
03:45:08Nachdem ein Chunkloader-Portal geplant wurde, diskutieren die Spieler die Einrichtung eines gemeinsamen Nether-Portals für das Königreich. Sie koordinieren sich mit Janus und Pummi, um ein verlinktes Portal-System zu schaffen, das alle Königreiche verbindet. Dabei wird erklärt, dass Portale durch Berechnung der Koordinaten (geteilt durch 8) exakt verlinkt werden müssen. Ein temporäres Portal wird für den Trailerpark-Bereich eingerichtet, während die Notwendigkeit eines Chunkloaders für persistente Chunks betont wird.
Einrichtung automatischer Farmen und Infrastructure
03:50:00Der Streamer plant die Automatisierung von Farmen durch Redstone-Verkabelung, beginnend mit einer Raketen-Farm, Holz- und Sticks-Farmen sowie einer Golem-basierten Lagerlogistik. Es werden Überlegungen zu Eisenfarmen, Kupfergolems als Item-Sammlern und einem zentralen Fabrikbereich angestellt. Diskutiert wird auch der Bau einer Village-Breeder und die Integration von Trichtern für Logistikketten, wobei die Zeitkomponente als wichtigster Faktor betont wird.
YouTube-Aufnahme und Nether-Portal-Verlinkung
03:56:46Eine neue YouTube-Folge wird gestartet, während gleichzeitig ein Nether-Portal für den Chunkloader exakt verlinkt wird. Durch Berechnung der Overworld- und Nether-Koordinaten (Division durch 8) entsteht ein One-Way-Ticket-System zwischen den Portalen. Der Streamer erklärt die Funktionsweise der Portalverlinkung, bei der der nächstgelegene Punkt im Nether angesteuert wird. Ein zweites Portal wird für den öffentlichen Zugang eingerichtet, während der Chunkloader-Bereich (3x3 Chunks) für persistente Beladung vorbereitet wird.
Bau des Chunkloaders mit Redstone-Technik
04:02:28Mit Quarz, Droppern und Komparatoren wird ein Chunkloader konstruiert. Die Technik basiert auf einem Redstone-Clock-Mechanismus, der Items zwischen Overworld und Nether pendeln lässt, um Chunks geladen zu halten. Dabei werden Dropper in Portalnähe platziert, die regelmäßig Items in das Portal schießen. Ein gegenläufiges System im Nether gewährleistet den stetigen Item-Transfer. Testungen bestätigen die Funktionalität, wobei die korrekte Ausrichtung der Portale entscheidend ist.
Konstruktion der Popcornmaschine für Schleim-Gewinnung
04:08:50Der Bau einer 7x7-Popcornmaschine aus Trichtern wird eingeleitet, um Schleim und Strings zu produzieren. Dafür ist ein großer Bedarf an Eisen für Trichter und Holz für die Struktur erforderlich. Parallel wird eine Bambus-Farm für Holznachschub geplant, während die Integration von Kupfergolems als zentrale Item-Sammler diskutiert wird. Die Maschine soll später in einer Fabrikhalle mit Kamin integriert werden, der Kaktusfarmen für Farben beherbergt.
Organisation von Ressourcen und weiteren Farmprojekten
04:14:09Nach Fertigstellung des Chunkloaders werden zusätzliche Ressourcen wie Quarz für Komparatoren und Redstone-Komponenten beschafft. Die Gruppe plant die Einrichtung einer Eisenfarm und optimiert die Logistik durch Trichter-Netzwerke. Diskutiert wird auch der Bau von Soul-Sand-Farmen für Enderperlen-Stasis-Kammern und die Notwendigkeit von Glas für Wasserprojekte. Der Streamer betont die Effizienz durch parallelisierte Arbeitsweise und plant den Ausbau des Factory-Bereichs mit automatisierten Farmsystemen.
Materialbeschaffung und Freefall-Tower-Fertigstellung
04:35:19Zu Beginn werden dringende Materialien organisiert, darunter Sand für Schienen und Gold für Maschinen. Martinator hat Gold mitgebracht, das im Ofen zu Goldbarren geschmolzen wird, um goldene Schienen zu craften. Es werden zusätzliche Ressourcen wie Redstone und Strings benötigt, während der Freefall-Tower als fertiggestellt gefeiert wird und erste Tests stattfinden.
Optimierung der Trichterstraße und Redstone-Vermeidung
04:41:17Der Bau der Trichterstraße wird optimiert: Durch Entfernen von drei Trichtersektionen soll Minecraft-Carts effizienter laufen. Schalter werden strategisch platziert, um Trichter zu blockieren, ohne Redstone-Komponenten zu verschwenden. Kupfergolems als zukünftige Item-Transporter werden geplant, wofür der Boden freigehalten wird. Gleichzeitig wird auf Merchandise wie das Mousepad und den TheJoCraft-Adventskalender bis 10. November hingewiesen.
Slime-Farm-Grundstruktur und Wassermanagement
04:47:55Mit Glasblöcken wird ein Bassin für die Slime-Spawn-Farm gebaut. Zur Wasserfüllung wird ein Infinite-Water-Source-Trick mit Eimern demonstriert, während die Notwendigkeit von Leitern zur Magma-Eindämmung betont wird. Allays (magische Hilfs-Creatures) werden als Schlüsselelemente für den Silberfisch-Spawn vorgestellt, deren Einfang jedoch technische Herausforderungen mit sich bringt.
Fertigstellung der Slime-Farm mit Potions-Logik
05:15:07Nach dem Wassereinfüllen wird der Farm-Mechanismus mit Dispensern und Minecarts für Item-Sammlung erweitert. Für die Silberfisch-Generierung werden Infested- und Oozing-Potions gebraut, wobei Netherwarzen und Gunpowder beschafft werden müssen. Allays werden in Spezialkäfigen eingesperrt, um bei Schaden Silberfische zu erzeugen, doch technische Probleme (z.B. Silberfische, die in Blöcke eindringen) erfordern Nachbesserungen.
Brauprozess und Problemlösung für die Farm
05:39:08Der Brewing Stand wird mit Blaze Powder betrieben, um Infested Splash Potions und Oozing Potions herzustellen. Während des Tests sterben Silberfische durch falsche Blockhöhen, und es zeigt sich, dass Cobblestone nicht geeignet ist – stattdessen wird Nether Rack als sichere Alternative gewählt. Trotz Müdigkeit wird die Farm grundlegend aktiviert, bevor der Streamer den Bau wegen Erschöpfung verschiebt.