REDSTONE LIVE STREAM - heute: Freizeitpark & RedFactory

Redstone-Fabrik und Freizeitpark im Mittelpunkt

Transkription

Es wurde die Fertigstellung einer komplexen Redstone-Fabrik realisiert. Diese verfügt nun über ein autonomes Steuerungssystem, das den Lagerstand prüft und die Produktion anpasst. Anschließend wurde die Arbeit an einem Freizeitpark fortgesetzt, bei der insbesondere ein 4D-Kinemausschuss im Vordergrund stand.

Minecraft
00:00:00

Minecraft

Begrüßung und Themenvorschlag

00:00:49

Nach der Begrüßung der Zuschauer und einem Dank für langjährige Unterstützer wird das Thema des Streams vorgestellt. Es soll wieder mit Redstone in Minecraft gearbeitet werden, ein Thema, das schon länger nicht behandelt wurde. Daraufhin wird eine Umfrage im Chat gestartet, bei der die Zuschauer abstimmen können, ob es ein Redstone-Factory- oder ein Freizeitpark-Projekt wird.

Entscheid für den Streamverlauf

00:05:36

Basierend auf dem Umfrageergebnis, das nicht eindeutig ausfällt, wird ein Kompromiss getroffen. Der Stream wird in zwei Blöcke unterteilt. Zunächst wird bis 19 Uhr an der Redstone Factory gearbeitet, um dieses Projekt abzuschließen. Anschließend ist von 19 bis 22 Uhr der Bau des Freizeitparks geplant. Der Streamer muss nun erst prüfen, wo im Projekt der letzte Stand war.

Analyse und Funktionsprüfung der Fabrik

00:06:59

Der Streamer analysiert den aktuellen Stand der Redstone Factory und erklärt die grundlegende Funktionsweise. Ein automatisiertes Lagersystem besteht aus Hauptlagern und Zwischenspeichern (Cache). Das System führt periodisch Abfragen durch, um fehlende Items zu identifizieren, Bestellungen zu generieren und diese Minecrafts auf einem Schienennetz zum zentralen Lager zu schicken, um die benötigten Ressourcen zu holen und zurückzubringen.

Integration des Item-Transportsystems

00:10:18

Nachdem das Bestellsystem für das Lager als funktionsfähig eingestuft wird, wird das anschließende Item-Transportsystem in Betrieb genommen. Minecarts werden automatisch mit allen verfügbaren Items aus den Lagern beladen und zu den Crafting-Stationen gefahren. Dort werden die Items entladen, die Crafting-Prozesse ausgelöst und die leeren Minecarts sowie Überreste der Items zu einer Abgabe- und Sortierstation zurückgeführt.

Anbindung an das Zentrallager und Datensynchronisation

00:23:12

Die produzierten Items werden nun über ein Wasserfluss-System zum Zentrallager geleitet. Hier wird ein neues, komplexes System installiert, um den Füllstand des Lagers in Echtzeit zu erfassen und zu visualisieren. Ein Zählsystem protokolliert jedes eintreffende Item, berechnet die Produktionsrate und zeichnet diese in einem Graphen auf, um eine Übersicht über die Effizienz zu geben.

Implementierung des Fabrik-Steuerungssystems

00:43:11

Um die Fabrik autonom zu steuern, wird ein System aufgebaut, das den Füllstand des Lagers ausliest. Dabei werden spezielle Platinen (Sensoren) verwendet, die für jede Item-Reihe separat funktionieren. Diese Platinen senden ein Signal, wenn die entsprechende Lagerzelle voll ist. Dieses Signal ist die Grundlage, um zu steuern, welche Items produziert werden und wann die Fabrik aktiv ist.

Verkabelung und Signalverarbeitung

00:49:10

Die Sensoren-Platinen werden nun mit der zentralen Datenleitung aus dem Lager verbunden. Dabei treten Probleme mit der Signalstabilität auf. Das System sendet bei jeder Aktualisierung einen ungewollten Blip, der die Fabrik stören würde. Um dies zu beheben, wird ein Speicher-System (basierend auf Redstone-Repeatern) entwickelt, welches den letzten stabilen Zustand bis zur nächsten saubere Aktualisierung beibehält und somit Störungen verhindert.

Abschluss des Verbindungsaufbaus

00:54:28

Die letzten Schritte bestehen darin, die beiden Sensoren-Platinen-Ebenen (für die ersten und letzten Item-Reihen) mit der zentralen Steuerung der Fabrik zu verbinden. Dafür werden die Kabel nach und nach gelegt und die Platinen mit dem Redstone-Netzwerk verkabelt. Ziel ist es, dass die Fabrik ab sofort den Füllstand des Lagers auslesen und selbstständig steuern kann, welche Items produziert werden müssen.

Redstone-Datensystem: Aufbau und Konfiguration

00:55:42

Im Stream wurde die Konstruktion eines komplexen Redstone-Systems fortgesetzt, das fiktive Datensätze aus einem Lager verarbeitet. Die Platinen sind für verschiedene Frequenzen eingestellt, und jedes Modul besitzt einen eigenen Encodier-Chip. Der Fokus lag darauf, die Redstone-Kabel und Leiterbahnen korrekt zu ziehen und zu verbinden, um eine zuverlässige Datenübertragung zu gewährleisten. Dabei wurde betont, dass die Länge der Kabel durch die Verwendung von Repeatern angepasst werden muss, um das Signal zu verstärken und Verluste zu verhindern.

Datenüberprüfungstest und Logikfehler

00:58:27

Nach dem Anschluss der Systeme wurde ein funktioneller Test durchgeführt, um die Datenleitung zu überprüfen. Fiktive Datensätze, wie "1, 0, 0, 1, 1", wurden eingegeben und ihr korrektes Ankommen an den Zielzellen verifiziert. Dabei wurde ein Logikfehler im System identifiziert: Das System produzierte, obwohl die Lagerzellen voll waren, weiter. Um dies zu beheben, wurde das gesamte Logiksignal umgekehrt, indem Redstone-Fackeln platziert wurden, sodass eine volle Zelle die Produktion stoppt und eine leere Zelle sie startet.

Redstone-Speicher und Signalverarbeitung

01:03:38

Das System wurde um ein Speichersignal erweitert, das eine einmalige Speicherung nach jeder vollständigen Datentriggerung sicherstellt. Hierfür wurde ein Mechanismus implementiert, der bei erfolgreichen Datenübertragungen einen Redstone-Impuls auslöst. Dieser Impuls aktiviert eine Redstone-Fackel, die wiederum ein Signal an die Produktionszellen sendet. Der Übertragungs- und Speicherprozess wurde mehrfach getestet, um dessen Zuverlässigkeit sicherzustellen und die Verzögerung bei der Datenauswertung zu minimieren.

Integration der Produktionszellen

01:05:19

Die nun funktionsfähige Logik wurde auf die Produktionszellen angewendet. Jede Zelle wurde mit Redstone-Fackeln ausgestattet, um das invertierte Signal zu empfangen. Dies bedeutet, dass eine Zelle nur dann produziert, wenn sie leer ist. Das gesamte System wurde aktiviert, und es wurde gezeigt, dass eine befüllte Zelle die zugehörige Fabrik sofort abschaltet, während eine leere Zelle den Herstellungsprozess startet sobald das Signal ankommt. Dies schafft einen automatisierten Kreislauf für die Produktion.

Masterzyklus und Visualisierungsring

01:07:04

Um die Fabrik zu steuern, wurde ein Masterzyklus konzipiert, der pro Minecart, der in die Fabrik einfährt, eine Produktionsseinheit auslöst. Parallel dazu wurde ein 12-teiliger Visualisierungsring gebaut, der den aktuellen Status der Fabrik anzeigt. Dieser Ring baut sich schrittweise auf und ab und visualisiert den Produktionszyklus. Die Verbindung des Rings mit dem Masterzyklus wurde mithilfe von Repeatern und Komparatoren realisiert, um eine flüssige Animation zu erzeugen und den Status transparent darzustellen.

Abschluss der Redstone-Fabrik

01:29:49

Die finale Phase des Streams widmete sich der Vervollständigung der Fabrik. Das Redstone-Signal für den Masterzyklus wurde mithilfe von Redstone-Lampen und signalverkürzenden Pistons geleitet. Diese Konstruktion sorgt dafür, dass bei jedem Zyklus der Minecarts ausgelöst werden und die Produktion beginnt. Das Design wurde als sehr cool und funktional bewertet. Der Streamer gab bekannt, dass die Fabrik vor Craft Attack 13 fertiggestellt und für die Community zum Download bereitgestellt werden soll.

Themenwechsel zum Freizeitpark

01:31:30

Nachdem die Redstone-Fabrik abgeschlossen war, wechselte der Stream zum Thema Freizeitpark. Zunächst wurde ein Backup der aktuellen Park-Welt erstellt, um sicherzustellen, dass der Fortschritt gesichert ist. Der Streamer erwähnte, dass an diesem Tag die Arbeit an einem Kino für den Park im Fokus stehen sollte, welches als Teil des 4D-Kinoprojekts fungieren soll. Zudem wurde die Arbeit an einem Tom & Jerry-inspirierten Minigame erwähnt, bei dem Spieler als Mäuse vor Katzen fliehen müssen.

Produktion des Filmskripts für das Kino

01:45:31

Der Hauptfokus des Streams lag auf der Erstellung eines Filmskripts für das 4D-Kino im Freizeitpark. Ein detailliertes Skript wurde entwickelt, in dem die Figur "Logo" durch eine Mine läuft, Schätze sucht und schließlich mit TNT einen riesigen Diamant freilegt. Der Streamer kontaktierte seinen Kollegen Logo live im Stream, um mit ihm die Voice Lines für den Film aufzunehmen. Die Dialoge wurden gemeinsam durchgegangen und ein realistischer Sprechstil für die Spielszene festgelegt, um den Film authentisch und interaktiv zu gestalten.

Produktionsvorbereitung für Minecraft-Film

02:09:49

Die Aufnahme des Minecraft-Films beginnt mit der Diskussion über erste Takes und technische Aspekte. Es geht um die Verbesserung der Immersion durch Bewegungen vor der Kamera und das Erstellen von ungeschnittenen Szenen, die später zusammengeschnitten werden. Ein Fokus liegt auf authentischen Reaktionen wie 'What?' oder 'Boah, das sieht voll cool aus', um Easter Eggs für die Community zu integrieren. Der Streamer betont, dass keine Takes gelöscht werden und er mit dem bisherigen Material zufrieden ist.

Koordination der Dialoge für Filmszenen

02:15:58

Für die Filmszene, in der eine große Höhle entdeckt wird, wird die Authentizität der Dialoge diskutiert. Der Streamer fordert, das Skript nicht wörtlich abzulesen, sondern sinngemäße und charakteristische Sätze zu formulieren. Es werden verschiedene Alternativen erarbeitet, wie zum Beispiel 'Jetzt wird nach Schätzen gesucht, kommt mit' oder typische Logos-Ausdrücke. Der Fokus liegt auf einer natürlichen Reaktion, die zum Logo-Charakter passen soll und durch sächsische Ausdrücke bereichert wird.

Ausschmückung der Schatzsuche im Film

02:28:46

Während der Filmszene der Schatzsuche in der Höhle werden Dialoge im sächsischen Dialekt erprobt und perfektioniert. Es werden Worte wie 'Ärzte' für Erze und 'Klunker' für Diamanten eingebaut, um Authentizität zu schaffen. Der Streamer versucht, Logo-typische Phrasen zu finden und die Szenen mit humorvollen Elementen anzureichern. Dabei wird der Prozess des Filmemachens als kreativ und herausfordernd beschrieben, bei dem viel nachgedacht und überlegt werden muss.

Finale Szene mit TNT-Detonation

02:40:12

Die letzte Filmszene dreht sich um die Entdeckung eines riesigen Diamanten und die notwendige Anwendung von TNT. Hier werden verschiedene Sprachspuren aufgenommen, die eine Steigerung der TNT-Größe von 'ein großes TNT' zu 'ein gigantisches TNT' beinhalten. Der Höhepunkt ist die Flucht nach der Zündung, wobei der Streamer eine spontane und authentische Reaktion wie 'Oh ne, war das aber nicht geplant' vorschlägt, die das Ende der Sequenz markiert und den Zuschauer mit der TNT-Explosion allein lässt.

Vorstellung des Partners Holzkern und Sonderaktion

02:49:51

Nachdem die Sprachaufnahmen abgeschlossen sind, stellt der Streamer den Partner Holzkern vor und kündigt eine exklusive 15%-Rabattaktion mit dem Code 'JoeCraft' an. Er zeigt die Uhren auf der Webseite und hebt die Einzigartigkeit jedes Stücks durch die Verwendung von Naturmaterialien hervor. Gemeinsam mit dem Chat wird eine Uhr ausgewählt, die der Streamer nach dem Stream bestellen und im nächsten Stream vorstellen wird, um Qualität und Design zu demonstrieren.

Start des Video-Projekts mit Logo

03:16:43

Der Streamer beginnt ein gemeinsames Video-Projekt mit einem anderen Creator namens Logo. Zuerst bespricht er das eingespielte Rohmaterial, das als Mono-Aufnahme vorliegt und nun bearbeitet werden muss. Er plant, die benötigten Sequenzen zu schneiden und diese mit der synchronisierten Aufnahme von Logo zu kombinieren, um eine funktionale Grundlage für den Film zu schaffen.

Synchronisationsarbeit am Material

03:18:34

Um eine präzise Synchronisation zwischen Video und Audio zu erreichen, werden mehrere Takes gemacht. Der Streamer legt besonderen Wert auf eine saubere Aufnahme ohne Hintergrundmusik, um die weitere Bearbeitung zu erleichtern. Nach technischen Resets und mehreren Versuchen gelingt es, einen Take aufzunehmen, der als exakte Zeitachse für den gesamten Film dient.

Schnitt und Anordnung der Videospuren

03:22:59

Nachdem der synchronisierte Take vorliegt, wird dieser als zentrale Zeitachse für das Projekt genutzt. Der Streamer beschreibt den Prozess, wie die Video- und Audiospuren exakt aufeinander abgestimmt werden. Jeder Schlüsselmoment, wie das Erscheinen von Logo bei Sekunde 10 oder die TNT-Explosion bei Sekunde 26, wird markiert, um die Position der entsprechenden Audioclips im Verhältnis zum Bild festzulegen.

Planung der musikalischen Untermalung

03:25:12

Für die anstehende musikalische Gestaltung des Films werden erste Konzepte besprochen. Der Streamer denkt über einen Cartoon-ähnlichen Stil im Stil von Tom & Jerry nach, mit leisen, humorvollen Elementen, die mit den visuellen Gags synchronisiert werden. Er erwägt, fallende und aufsteigende Musikpassagen zu nutzen, um eine dynamische und virtuos anmutende Untermalung zu erzeugen, die über die reine Filmlänge hinausgeht.

Auswahl und Optimierung der Audio-Takes

03:35:26

Im weiteren Verlauf des Streams geht es um die Feinabstimmung der verwendeten Audiodateien. Der Streamer vergleicht verschiedene Takes und entscheidet sich für eine bestimmte Version, die besser zum Timing und zur gewünschten Stimmung des Films passt. Ziel ist es, einen sauberen und dynamischen Ablauf zu gewährleisten, bei dem humorvolle Elemente wie der Ausdruck 'What the hell' oder der Satz 'Ich renne weg, sag Kupfergolem!' passend platziert werden.

Unterbrechung durch einen Hype-Train

03:43:13

Der Arbeitsfluss durch einen unerwartet startenden Hype-Train im Chat unterbrochen. Der Streamer ist verwundert über das spontane Ereignis, das ohne sichtbaren Auslöser beginnt. Als Dankeschön verspricht er, die erreichten Level des Hype-Trains in Form von Autogrammkarten an die Community zu verlosen, was zu einer interaktiven Aktion im Chat führt.

Verlosung der Autogrammkarten

04:00:19

Nachdem der Hype-Train erfolgreich absolviert wurde, beginnt die eigentliche Verlosungsaktion. Der Streamer klärt die Teilnahmebedingungen und fordert die Zuschauer auf, mit einem bestimmten Befehl im Chat ein Ticket zu ziehen. Nachdem die Anmeldung beendet ist, werden per Zufall zwei Gewinner ermittelt, die je eine handgeschriebene Autogrammkarte erhalten und im Anschluss darüber informiert werden, wie sie diese erhalten können.

Sounddesign und Panorama-Effekte

04:10:29

Nach der Bearbeitung des synchronen Materials widmet sich der Streamer dem professionellen Sounddesign. Das Ziel ist es, den Sound von Logo dynamisch im Panorama zu bewegen, sodass er sich im Raum bewegt. Da ihm die aktuelle Software dafür nicht die gewünschten Optionen bietet, entscheidet er sich, für diesen fortgeschrittenen Schritt auf Adobe Audition auszuweichen, um eine professionelle Umsetzung zu gewährleisten.

Audio-Export und Wechsel zur Bearbeitung

04:28:23

Aufgrund von Schwierigkeiten mit dem Panorama-Effekt in der aktuellen Software wird die RAW-Audiodatei zunächst exportiert und in das professionellere Programm Adobe Audition übertragen, um dort eine bessere Bearbeitung zu ermöglichen. Ziel ist es, den Panoramaeffekt korrekt umzusetzen, damit das Logo vom rechten zum linken Kanal wandert, um so einen räumlichen Eindruck im Video zu erzeugen.

Wechsel zu Premiere und erste Erfolge

04:32:26

Da der Umgang mit Adobe Audition als umständlich und die Bedienung unbekannt erscheint, wird der Wechsel zu Adobe Premiere Pro gewagt, wo der Streamer die Funktionen besser kennt. Hier kann der Balance-Effekt für das Panorama erfolgreich angewendet werden, indem Keyframes gesetzt werden, die den Sound von rechts nach links wandern lassen, was den gewünschten Effekt erzielt.

Einfügen von Halleffekten für den Raumklang

04:43:20

Nachdem das Panorama-Problem gelöst ist, wird der nächste Fokus auf die akustische Gestaltung des Raumes gelegt, in dem sich die Figur Logo befindet. Durch das Hinzufügen von Halleffekten soll der kleine, enge Raum einer Mine authentisch klingen. Es wird experimentiert, um den richtigen Hall- und Echoeffekt zu finden, der die Mine realistisch und nicht unnatürlich klingen lässt.

Export und Integration in Minecraft

04:53:44

Nach der finalen Bearbeitung und Kontrolle der Audiodatei wird diese exportiert und muss als OGG-Datei in den Minecraft-Ressourcenpack integriert werden. Dazu wird die sounds.json-Datei bearbeitet, um das neue Soundelement zu registrieren und das Attribut 'stream true' hinzuzufügen, um große Audiodateien im Spiel abspielen zu können, ohne dass es zu Performanceproblemen kommt.

Test der synchronisierten Sounds im Spiel

04:57:20

Um den korrekt eingebauten Sound im Freizeitpark zu testen, wird ein Command Block genutzt, der den Audiostream für Spieler in einem bestimmten Umkreis auslöst. Es wird darauf geachtet, dass der Sound nicht an die Blickrichtung der Spieler gebunden ist, da er als Stereo-Datei vorliegt, und die Lautstärke und Reichweite angepasst, um die Synchronität zu überprüfen.

Abschluss des Tech-Checks und Autogrammkartenverlosung

05:01:52

Nachdem der Soundtest erfolgreich verlaufen ist und Logo mit dem Ergebnis zufrieden ist, wird der Stream mit einer Verlosung von zwei Autogrammkarten an die Zuschauer fortgesetzt. Die Teilnahme erfolgt über einen Command im Chat, und die Gewinner werden durch das System ermittelt. Die Gewinner erhalten anschließend eine Nachricht mit den Teilnahmebedingungen und dem Link zur Adressabfrage.