Es wurde die technische Infrastruktur für ein Boot-Transportsystem errichtet. Parallel dazu wurden die Anlagen an den Bahnhöfen 'JNC Zentrale' und 'JNC Lager' fertiggestellt. Die Anlage ist so konzipiert, dass sie sich bei der Ankunft des Bootes automatisch ausfährt. Gleichzeitig wurde die gesamte Produktion von Ressourcen und Create-Items vollautomatisiert.
Begrüßung und Stream-Ziele
00:00:40Der Stream beginnt ungewöhnlich früh, um maximale Zeit für die geplanten Projekte zu haben. Der Streamer berichtet von seiner Genesung nach einem Fahrradunfall und ist ohne Schmerztabletten im Vergleich zum Vortag ein Fortschritt. Er kündigt an, dass heute der Fokus auf dem Weiterbau des Projekts 'Create Life 6' liegt, insbesondere darauf, das Boot, in dem sich die Spieler befinden, zum Laufen zu bringen und an der J&C Corporation weiterzuarbeiten. Noah ist als Co-Streamer anwesend und wird bei den Bauten unterstützen.
Frankfurter Börse und Auto-Trading System
00:08:27Ein Hauptprojekt des Streams ist der Bau einer fotorealistischen Version der Frankfurter Börse. Der Streamer nutzt hierfür Limestone-Bausteine und Copycat-Blöcke für Details wie Regenrinnen. Das langfristige Ziel ist ein automatisches Trading-System. Hierfür sollen Villager in der Börse herumlaufen und an Computerstationen Redstone und andere Items handeln. Als nächstes wird die Konzeption für ein riesiges Aktiendisplay diskutiert, das automatisch Kursdaten anzeigen und sogar Graphen zeigen soll.
Bahnhofsdesign und Zuganzeigen
00:22:26Nach der Börse verlagert sich der Fokus auf das Design einer Zugstation. Es werden verschiedene Display-Typen für Zugabfahrten, Ziele und Plattformen getestet. Die Displays haben jedoch den Nachteil, dass sie ständig Energie benötigen und ihre Größe eingeschränkt ist. Der Streamer experimentiert mit verschiedenen Designs, um die Informationen prägnant und optisch ansprechend darzustellen. Neben der reinen Funktion wird auch das äußere Erscheinungsbild des Bahnhofs mit Torbögen und Stegen geplant.
Entwicklung des ausfahrbigen Bahnsteigs
00:39:20Ein zentrales technisches Problem ist der Bau eines Bahnsteigs, der sich automatisch ausfährt, wenn der Zug ankommt. Verschiedene Konzepte werden ausprobiert, darunter der Einsatz von Pistons und Sequential Gearshifts. Letztere werden favorisiert, da sie eine sanftere Beweg ermöglichen. Nach mehreren Prototypen und Design-Anpassungen wird ein Konzept umgesetzt, bei dem der Steg mit Hilfe von Lagerfeuer-Blöcken und einem Kettenantrieb nach vorne fährt, um den Übergang zum Zug zu ermöglichen.
Fertigstellung und finale Tests
01:02:50Nach der Entwicklung des ausfahrbigen Bahnsteigs wird das finale Design für die Zugstation präsentiert. Ein zentraler Baustein ist ein mechanisches System, das mit einem Sequential Gearshift gesteuert wird und die Bewegung der Plattform und des Torbogens koordiniert. Die gesamte Konstruktion wird in einem Block unter der Plattform versteckt, um die Optik nicht zu stören. Die Funktionsfähigkeit des ausfahrbigen Stegs wird erfolgreich getestet und der Streamer zeigt sich zufrieden mit dem Ergebnis.
Start des Projekts: Fluss-Boot-System
01:13:55Das LiveStream-Projekt konzentriert sich auf den Aufbau eines komplexen Transportsystems, das ein Boot nutzt, um einen Fluss entlangzufahren. Die Planung beginnt mit der Diskussion über den optimalen Verlauf der Schienen und dem Verständnis der topografischen Gegebenheiten. Der Streamer und sein Partner Noah legen den Grundstein für das künftige Schienennetz, indem sie mögliche Routen und Stationen abstecken, um eine effiziente und optisch ansprechende Verbindung zwischen verschiedenen Punkten zu schaffen.
Implementierung der Create-Mod und Bahnhöfe
01:19:11Nachdem die grundlegende Idee feststeht, wird der Fokus auf die technische Umsetzung gelegt. Es wird die Create-Mod aktiviert, die die notwendigen Bauelemente wie Züge, Schienen und Displays bereitstellt. Die ersten beiden Stationen, "JNC Zentrale" und "JNC Lager", werden gebaut und benannt. Ziel ist es, ein sich hin und her bewegendes Boot zu realisieren, das als Pendelverkehr zwischen diesen Stationen dient und den Spielern als Transportmittel dienen soll.
Redstone-System für die automatische Steuerung
01:45:45Die Automatisierung des Bootsystems mittels Redstone-Technik wird zum nächsten kritischen Meilenstein. Nachdem die Schienen verlegt sind, wird ein Komparator unter die Schienen platziert, um die Anwesenheit des Bootes zu detektieren. Dieses Signal wird genutzt, um die Ausfahrt der Station auszulösen, sobald das Boot ankommt. Es wird darauf geachtet, dass Wasser und Redstone-Elemente kompatibel sind, und das System wird durch Trockenlegung mit Schwämmen vor Wasserschäden geschützt.
Integration von Informationsdisplays
01:55:48Um das System benutzerfreundlicher zu gestalten, werden Informationsdisplays integriert und getestet. Displays auf den Stationen und direkt auf dem Boot zeigen den Fahrplan, die aktuelle Zeit und die nächste Station an. Die Konfiguration der Displays erfordert genaues Einstellen, um die relevanten Informationen wie "Train Destination" und "Passenger Information" korrekt anzuzeigen. Dies verleiht dem Bootbahnhof ein professionelles und ansprechendes Äußeres.
Lösung des Richtungsdilemmas mit doppelten Stationen
02:09:35Ein technisches Problem wird identifiziert: ein Zug kann nur Bahnhöfe anfahren, die in seine Fahrtrichtung zeigen. Um dies zu umgehen, wird ein mehrschrittiger Lösungsansatz entwickelt. Es wird eine zweite, gegenläufige Station am Hauptlager gebaut. Zudem werden die Displays so konfiguriert, dass sie den gesamten Bahnhof mit zwei Anlaufstellen als eine Einheit erkennen, sodass die Informationen korrekt für beide Fahrtrichtungen dargestellt werden können.
Bahnhofsumbau und Zugpfad-Korrektur
02:15:55Ein Umbau des Bahnhofs wird durchgeführt, um sicherzustellen, dass dieser sich auf der korrekten Seite befindet. Dies erfordert das vorübergehende Entfernen und erneute Platzieren des Bahnhofs sowie die Neuzuweisung des Redstone-Links und der Anzeigeverknüpfungen. Ziel ist es, die korrekte Funktion des Pfades für den Zug zu gewährleisten und die Displays zu aktualisieren. Der Streamer äußert sich positiv über das bisherige Endergebnis des Umbaus.
Claytons Drink Farm und Tier-Farming
02:20:31Der Fokus verlagert sich auf den Turm, in dem Clayton sehr produktiv war. Clayton hat eine äußerst effiziente Drink Bee Farm eingerichtet, die eine massive Menge an Items produziert. Es wird gezeigt, wie verschiedene Mobs, inklusive Wither-Skelette und Evoker, in Jars gefangen sind und kontinuierlich Items generieren. Der Streamer ist von der Effizienz der Farm beeindruckt und löst ein Redstone-Problem, das sich mit der Farmstellung ergeben hat.
Vollständige Item-Automatisierung und XP-System
02:23:23Nach der Lösung der Redstone-Probleme ist nun eine komplette Automatisierung aller wichtigen Items möglich. Es werden unendlich viele Ressourcen für den Bau von Create-Objekten zur Verfügung gestellt. Parallel dazu wird ein System zur automatischen Lagerung von Erfahrungspunkten (XP-Bubbles) vorgestellt, das ebenfalls sehr effektiv funktioniert. Dies führt zu einem extrem hohen Levelstand, da Mobs automatisch getötet und deren XP eingelagert wird.
Lagerorganisation und Kategorisierung
02:28:24Basierend auf der neu gewonnenen unendlichen Ressourcenbasis beginnt der Streamer mit einer umfassenden Neustrukturierung und Organisation des Lagers. Er erstellt verschiedene Kategorien wie 'Create Basic', 'Logistiknetzwerk' und 'Create Advanced', um wichtige Items zu gruppieren. Mithilfe von Item-Filtern und Sortier-Stocklinks wird das Lager systematisch aufgeräumt und ein logisches System für die Lagerung und Produktion geschaffen.
Einrichtung der automatisierten Produktionssysteme
02:35:46Für die neu definierten Kategorien wird die vollautomatisierte Produktion eingerichtet. Ein zentrales Crafter-System wird so konfiguriert, dass es bei einem bestimmten Lagerbestand automatisch Items nachbestellt und herstellt. Dies wird für alle Basic-Items wie Casings, Zahnräder und Gearboxen umgesetzt. Die Produktion läuft ab sofort im Hintergrund und hält die Lagerbestände konstant.
Automatisierung der fortgeschrittenen Create-Items
02:45:31Der Prozess der vollständigen Automatisierung wird nun auf fortgeschrittenere Create-Items ausgedehnt. Items wie Smart Chutes, Funnels, Tunnels, Encased Fans, Deployer, Mechanical Press und Mixer werden einzeln in das System integriert. Für jedes Item werden die benötigten Rezepte in den Craftern hinterlegt und die Lagerverbindungen hergestellt, um eine automatische Fertigung zu gewährleisten.
Fehlerbehebung und Systemoptimierung
02:55:18Während des Aufbaus der fortgeschrittenen Automatisierung treten einige Probleme auf, die behoben werden müssen. Rezepte werden vertauscht und teilweise falsch zugeordnet, was zu Fehlern in der Produktion führt. Der Streamer arbeitet daran, die veralteten oder falschen Rezepte zu finden und zu korrigieren, um das System wieder zum Laufen zu bringen und eine reibungslose Produktion zu gewährleisten.
Abschluss der Automatisierung und System-Status
03:09:45Nach erfolgreichem Abschluss aller Konfigurationen ist die Produktion der meisten wichtigen Create-Items nun vollautomatisiert. Das System ist darauf eingestellt, alle definierten Kategorien mit einem Bestand von 100 Einheiten zu versorgen. Ein zentrales Steuerungs-Board zeigt den Status aller Maschinen und die aktuellen Aufträge an. Das Ziel, eine universelle Fabrik für alle Create-Bedürfnisse zu schaffen, wurde erreicht und die Arbeit am System ist vorerst abgeschlossen.
Automatisierung der Create-Items
03:16:44Der Stream konzentriert sich auf die Automatisierung von Create-Mod-Items. Es wird eine Liste von benötigten Items erstellt, darunter Mechanical Arm, Speed Controller, Drain und weitere, welche über einen Crafter automatisch hergestellt werden sollen. Dabei werden Ressourcen wie Bronze Casings, Electro Tubes und Eisenbarren benötigt und deren Vorkommen im System geprüft.
Flüssigkeits- und Rohstoffverarbeitung
03:19:13Die Fertigung von Fluid Pipes und Pumps beginnt, wobei Kupfer als Rohstoff verwendet wird. Gleichzeitig wird die Produktion von Eimern kritisch, da die gesamte Fabrik stillsteht, wenn diese nicht nachgeliefert werden. Ein Reset der Aufträge behebt das Problem, und die Produktion läuft wieder an, was die Abhängigkeit der Gesamtanlage von diesen Basisartikeln zeigt.
Überwachung und Optimierung des Systems
03:22:48Der Streamer überwacht die laufenden Autocrafter und stellt fest, dass die Produktion von einigen Items, wie dem Sequential Gearshift, noch nicht begonnen hat. Die Lava-Produktion wird als kritische Infrastruktur identifiziert, deren Abfüllprozess für das Funktionieren des Gesamtsystems essentiell ist. Das System arbeitet mit einem Durchsatz von 100.000 Items pro Minute.
Abschluss der Automatisierung und Hype-Train-Aktion
03:33:37Die Automatisierung der Create-Spezial-Items abgeschlossen. Das gesamte System ist nun so eingestellt, dass die benötigten Items in großen Mengen produziert werden. Parallel dazu startet im Chat ein Hype-Train, der durch verschiedene Subscription-Aktionen angetrieben wird. Für erreichte Stufen im Hype-Train werden Autogrammkarten verlost.
Verlosung der Autogrammkarten
03:45:42Nachdem der Hype-Train die Stufe 4 erreicht hat, findet die Verlosung der vier versprochenen Autogrammkarten statt. Die Gewinner werden aus dem Chat gezogen und aufgefordert, per Whisper ihre Adresse für den Versand anzugeben. Währenddessen werden im Spiel weitere mechanische Komponenten wie Water Wheels und Chain Drives eingebaut.
Fertigstellung der Bootsanlage
03:48:37Der Bau einer zweiten Bootsanlage vorangetrieben. Dabei werden Redstone-Links installiert, um die Bewegung der Anlage zu steuern und Displays mit der Zentrale zu verbinden. Nachdem die Anlage fertiggestellt ist, wird ein Testlauf durchgeführt, bei dem die Station erfolgreich ausfährt und der erste Bootsanleger damit funktionsfähig ist.
Behebung von Server-Problemen und Chat-Interaktion
04:02:15Es kommt zu Gerüchten über unerlaubte Bauten eines anderen Spielers, die jedoch als Scherz abgetan werden. Der Streamer behebt ein Problem mit den Display-Links. Parallel dazu interagiert der Chat intensiv durch die wiederholte Eingabe von 'Noah', was beim Streamer ein bestimmtes Geräusch auslöst und zu einer interaktiven Session wird.
Pause und Übertragung des Chats
04:04:14Für den Abruf der Autogrammkarten und eine kurze persönliche Pause überträgt der Streamer die Kontrolle über seinen Chat an seine Community. Er fordert die Zuschauer auf, weiterhin den Namen 'Noah' einzugeben, um den interaktiven Effekt fortzusetzen und eine 'Halli-Runde' zu machen, während er kurz nicht im Bild ist.
Beginn des Orgelbaus und Materialbeschaffung
04:20:19Der Stream beginnt mit dem Plan, eine Orgel in der Create Sound of Steam Mod zu bauen. Zuerst werden die notwendigen Komponenten identifiziert: Windchest-Controller, Windchest und verschiedene Orgelpfeifen wie Piccolo, Diapason, Trompete, Gedakt, Gambe und Nasar. Der Streamer craftet zunächst Beispiele dieser Pfeifen, stellt aber fest, dass manche Materialien wie Cherrylocks noch fehlen und erst beschafft werden müssen. Die ersten Schritte konzentrieren sich auf das Sammeln der Rohstoffe und das Verständnis der Funktionsweise der einzelnen Pfeifentypen.
Technische Probleme und Absturz durch die Orgelmod
04:27:30Nachdem verschiedene Orgelpfeifen erfolgreich hergestellt wurden, wird der Bau der Orgel fortgesetzt. Es stellt sich heraus, dass die Funktionsweise der Mod, insbesondere der Windchest und des Controllers, noch unklar ist. Ein kritischer Fehler tritt ein, als eine platzierte Orgelpfeife zu einem kompletten Absturz des Spiels führt. Dieser Bug betrifft nicht nur den Streamer, sondern auch alle anderen Spieler im Server-Chunk. Die Ursache wird auf ein Rendering-Problem mit der Sound of Steam Mod zurückgeführt, was eine Neuinstallation von Sodium und einen Server-Neustart erfordert.
Umgehung des Bugs mit Create-eigenen Orgelpfeifen
04:47:35Nachdem der Fehler nicht durch den Neustart behoben werden kann, wird getestet, ob das Problem auf dem Server oder generell in der Mod liegt. Der Test im Singleplayer bestätigt, dass die Mod auch dort die Welt unspielbar macht. Der Streamer gibt vorerst den Bau der Sound of Steam Orgel auf und stattdessen wird eine Lösung mit der Create Mod selbst entwickelt. Dafür werden Steam Whistles und ein Boiler verwendet, um durch Wasserpumpen Dampf zu erzeugen und so Töne erzeugen zu können.
Planung für ein Lava-Chicken Musikprojekt
05:01:23Nachdem die grundlegende Funktionsweise der Create-Orgel getestet ist, beginnt die Planung für ein größeres Musikprojekt. Der Streamer entscheidet sich, den Song 'Lava Chicken' umzusetzen. Dafür wird ein neues Projekt am Spawn geplant. Die technische Herausforderung besteht darin, die Melodie automatisiert abspielen zu lassen. Dafür wird ein System mit Redstone-Repetern und einem rotierenden Kamm diskutiert, der die Orgelpfeifen zur richtigen Zeit aktiviert. Die benötigten Ressourcen wie Redstone-Sticks, Repeater, Komparatoren und Steam Whistles werden aus dem Lager geholt.
Baustart der automatisierten Orgel am Spawn
05:32:03Die Bauarbeiten für das Orgelprojekt beginnen am Spawn. Zuerst wird der Standort vorbereitet und die notwendigen Ressourcen wie Cleanstone, Redstone-Komponenten und Wolle für die farbliche Kodierung der Töne werden angeliefert. Der Streamer und Clayton legen den grundlegenden Auftrag für die Orgel fest, wobei die Bassline mit Notenblöcken und die Melodie mit den Steam Whistles der Orgel gespielt werden soll. Die ersten Pfeifen für die Töne C, F und G werden positioniert und die Redstone-Verbindungen für die Steuerung werden vorbereitet.
Detailarbeit an der Redstone-Steuerung
05:39:06Die Arbeit konzentriert sich nun auf die Implementierung der Redstone-Logik, um die Melodie automatisch abspielen zu lassen. Der Streamer erklärt den Takt des Songs und die Notenfolge, während Clayton dabei hilft, die benötigten Repeater und Komparatoren zu positionieren und zu verbinden. Es wird diskutiert, wie ein rotierender Kamm oder eine Schiene die Noten zur richtigen Zeit auslösen kann. Parallel wird die Lagerlogistik optimiert, um benötigte Materialien schnell aus der Zentralbasis an den Bauplatz zu liefern.
Fertigstellung des mechanischen Teils der Orgel
05:42:18Der mechanische Aufbau der Orgel nimmt konkrete Form an. Der rotierende Kamm, der die Töne auslösen soll, wird in den Boden eingelassen und mit den Redstone-Verbindungen gekoppelt. Die Steam Whistles sind installiert und die Repeater sind so eingestellt, dass sie die Abfolge der Noten C, F und G korrekt steuern. Der Streamer testet das System und stellt fest, dass der mechanische Teil des Projekts erfolgreich ist und die gewünschten Töne erzeugt werden können.
Letzte Planungen für den finalen Musikoutput
05:45:27Nachdem die mechanische Grundlage steht, werden die letzten Details für die finale Performance geplant. Der Streamer überlegt, wie man die Orgel erweitern kann, um den kompletten Song abzuspielen. Die Idee eines Synthesizers für zusätzliche Klänge wird erwähnt. Der Fokus liegt darauf, die Bassline über Notenblöcke und die Melodie über die Orgel zu realisieren. Der Streamer ist zuversichtlich, dass das Projekt bald abgeschlossen sein wird und eine beeindruckende musikalische Darstellung im Spiel ermöglicht.
Kompositionsbeginn und technische Grundlagen
05:48:56Der Stream startet mit der musikalischen Planung für ein neues Stück. Zunächst wird eine Baseline als Grundgerüst des Songs definiert. Im Anschluss werden die erforderlichen Materialien gesammelt, insbesondere viel Holz für eine Orgelkonstruktion. Die Kernidee besteht darin, diese Orgel so zu bauen, dass sie unterschiedliche Töne auf verschiedenen Blöcken erzeugt, um eine einzigartige Klangbasis für das musikalische Werk zu schaffen.
Erste Konfigurationen und Serverprobleme
05:51:51Es beginnt der Aufbau der Bassline, die als universeller Startpunkt für den Song dienen soll. Gleichzeitig werden erste Sequenzer für den Beat konzipiert, der als relativ einfach zu realisieren beschrieben wird. Während der Umsetzung treten jedoch technische Schwierigkeiten auf, da der Server unweigerlich lagt. Dieser Server-Lag führt dazu, dass die Tonausgabe nicht synchron und gleichmäßig wiedergegeben wird, was die Arbeit erheblich erschwert und die gesamte Performance beeinträchtigt.
Ausarbeitung der Akkorde und Erweiterung der Orgel
05:59:50Die Arbeit konzentriert sich nun auf die Erweiterung der Orgel, um eine größere Bandbreite an Tönen zu ermöglichen. Es werden die spezifischen Töne festgelegt, die für die Akkorde benötigt werden. Der Plan ist, eine Technik zu bauen, die die Akkorde zeitlich gesteuert abspielt. Hierfür werden spezielle Komponenten wie Puls-Repeater und Puls-Extender benötigt, um die Länge und den Abstand der Töne exakt zu kontrollieren und die musikalische Struktur zu präzisieren.
Melodieentwicklung und Materialprobleme
06:19:08Nachdem die Akkorde grundsätzlich umgesetzt sind, widmet man sich der Melodie. Es stellt sich heraus, dass für den gesamten Song überraschend wenige Töne ausreichen, eine sogenannte pentatonische Tonleiter. Für die Melodieausführung werden verschiedene Optionen getestet, darunter eine große Orgel und Notenblöcke mit verschiedenen Materialien wie Gold, Packed Ice und Clay, um unterschiedliche Klänge zu erzeugen. Dabei stoßt man jedoch auf Materialknappheit und Serverprobleme, die die kontinuierliche Arbeit unterbrechen.
Letzte Tests und Präsentation des ersten Teils
07:09:40Nachdem die Materialbeschaffung abgeschlossen ist, werden die letzten Details für die Melodie eingearbeitet. Es werden wiederholt Tests durchgeführt, um den Sound des fertigen Teils zu hören und das Timing zu optimieren. Obwohl der Server weiterhin Probleme macht, gelingt es schließlich, eine ersteVersion des Liedes zu präsentieren, die einen starken und vielversprechenden Eindruck hinterlässt und das Potenzial des Projektes zeigt.
Streamende und Ausblick
07:23:32Der Streamer ist mit dem bisherigen Fortschritt zufrieden, stellt aber klar, dass das Projekt noch nicht abgeschlossen ist. Die Teilnehmer, darunter auch Fuchsel, werden gebeten, den ersten Eindruck zu bewerten und das Lied zu erkennen. Abschließend wird eine Fortsetzung für den nächsten Tag angekündigt, an dem das Projekt fertiggestellt werden soll. Der Stream endet mit Dank an die Community und einem Blick auf den morgigen Fortgang der Arbeit.