BIG CRAFT ATTACK REDSTONE STREAM ! Ab 20:00 Uhr: WIR SPIELEN mit EUCH JACKBOX hetzner !pc !koro !bluebrixx !pmm

Redstone-Reparatur, Farm-Steuerung und Party-Spiele am Abend

Transkription

Zunächst wurden die reparierten Redstone-Anlagen geprüft und eine zentrale Stoppleitung errichtet. Danach folgte der Bau einer 23-Stunden-Uhr mit Dropper-Zähler, die Farmen vor dem Neustart abschaltet. Anschließend wurden Raketenproduktion und Holz-Überlauf geregelt. Später wurde mit der Runde gespielt, unter anderem Fakin' It, Hear Say und Murder Trivia Party.

Minecraft
00:00:00

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Begrüßung und Technik-Comeback auf Craft Attack

00:05:51

Der Livestream beginnt an einem Freitagabend mit der Ankündigung, dass ab 20 Uhr Jackbox gespielt wird und der Samstag streamfrei bleibt. Große Freude herrscht über die Reparatur von Craft Attack: Redstone läuft wieder, die Öfen sind online, kein Splintern mehr und die XP-Farmen wurden zurückgesetzt. Zudem funktionieren der Datenversand zwischen den Basen und der Server-Restart-Indikator, was als lang erwarteter Befreiungsschlag gefeiert wird.

Bestandsaufnahme der Produktionsketten

00:08:53

Nach ersten Kontrollen zeigt sich, dass die Steinlieferung und die Kupfergolems wieder arbeiten und sich die Kisten füllen. Der Fokus verschiebt sich auf die Versorgung mit Raketen im Shopping District und die Möglichkeit eines automatischen Feuerwerks. Die Creeper-Farm und die Gunpowder-Produktion werden diskutiert, wobei Schneemänner mit seltsamem Cooldown und mögliche Anti-Lag-Einstellungen als offene Punkte genannt werden.

Endgame-Planung und neue Automatisierungen

00:15:17

Es wird festgestellt, dass die Farmen inzwischen so effizient sind, dass Systeme zur Bedarfssteuerung nötig werden. Geplant sind ein IMS für die Holzfarm sowie eine Raketenproduktion on demand, da Gunpowder kein Engpass mehr darstellen soll. Außerdem soll eine Anti-Splinter-Technik entstehen und die Wireless-Redstone-Maschine getestet werden, um später große Distanzen überbrücken zu können.

Bau der zentralen Stoppleitung

00:19:32

Für die Abschaltung fragiler Maschinen wird eine zentrale Stoppleitung gelegt, die alle beweglichen Farmen offline schalten kann, einschließlich der TNT-Anlage. Die Leitung wird schrittweise durch die Technik gezogen und mit den einzelnen Anlagen verkettet. Als Perspektive wird ein Wireless-Teleportnetzwerk zwischen der aktuellen Location und einer möglichen neuen Basti-Location für Craft Attack 2.0 skizziert.

Countdown und Präsentation des großen Redstone-Fixes

00:26:00

Mit einem interaktiven Countdown im Chat beginnt ein neues YouTube-Video, das den reparierten Serverzustand präsentiert. Der Stopp-Schalter wird als zentrale Neuerung vorgestellt: Eine einzige Redstone-Leitung legt die gesamte Trading Hall und alle Farmen lahm. Die zuvor von Server-Admins umgesetzte Redstone-Reparatur wird als Wendepunkt beschrieben, der den Weg für neue Großprojekte wie Stargate-Technologie ebnet.

Funktionstest des Datenversands über 1000 Blöcke

00:29:08

Der Datensatz wird erneut über die lange Redstone-Verbindung gesendet, während die Chunkloader über 50 Chunks hinweg hochfahren. Diesmal stürzt der Server nicht ab, und die Antwortlampe bestätigt den erfolgreichen Empfang des Signals. Damit gilt die Infrastruktur für Stargate-Technologie als gelegt, und die Trading Hall mit ihren Kisten, Kupfergolems und XP-Farmen wird als voll funktionsfähig gezeigt.

Der Server-Restart-Detektor und das Splinter-Problem

00:31:26

Ein Experiment zur Erkennung von Server-Neustarts wird ausgewertet: Der Beobachterblock steht an der erwarteten Position, sodass die Technik funktioniert. Das eigentliche Problem ist das Splintern von Flying Machines während des täglichen Neustarts um 8 Uhr. Deshalb wird die Stoppleitung genutzt, um vor dem Neustart alle Farmen herunterzufahren, und es soll eine automatische Uhr entstehen, die diesen Ablauf übernimmt.

Planung einer 23-Stunden-Uhr

00:33:17

Statt der unsicheren Lama-Schaltung soll eine klassische Clock mit Flipflop gebaut werden, die nach dem Serverstart 23 Stunden wartet und dann die Farmen abschaltet. Eine Stunde Failover-Kontingent wird eingeplant, um Ungenauigkeiten durch Lag auszugleichen. Zur Erklärung werden zwei Clock-Typen verglichen: die bekannte Redstone-Clock und eine Exploit-basierte Variante, die in Echtzeit tickt und sich als Lagometer eignen würde.

Redstone-Clock und Echtzeit-Exploit im Vergleich

00:37:57

Die einfache Redstone-Clock lässt sich mit einem Block und einer Fackel an- und ausschalten, hängt aber von der Spielgeschwindigkeit ab und wird bei Lag langsamer. Die zweite Variante arbeitet mit einem Exploit und gibt ungefähr alle 11,8 Sekunden ein Signal, selbst wenn das Spiel verlangsamt wird. Daraus ließe sich theoretisch eine Echtzeituhr bauen, wie sie bereits in einem früheren Bunker-Projekt zum Einsatz kam.

Flipflop-Grundlage und Repeater-Rechnung

00:44:00

Die geplante Uhr nutzt ein Flipflop mit Off- und On-State, wobei der On-State eine 23-Stunden-Messung startet. Eine simple Repeater-Kette wäre praktisch unmöglich, da für 23 Stunden rund 207.000 Repeater nötig wären. Deshalb wird eine Kombination aus kurzem Grundtakt und Zählwerk angestrebt, um die lange Zeitspanne effizient zu überbrücken.

Zählerkonzept mit Fünf-Minuten-Takt

00:48:04

Als Lösung wird eine Fünf-Minuten-Clock mit nachgeschaltetem Zähler gewählt: Zwölf Fünf-Minuten-Schritte ergeben eine Stunde, und 23 Stunden erfordern 276 solcher Schritte. Alternativ werden Item-Despawn und eine Mini-Kaktusfarm als Zeitgeber erwogen. Schließlich fällt die Entscheidung auf einen Dropper-basierten Zähler, der Items zwischen zwei Behältern hin und her schiebt und so reliable Signale erzeugt.

Bau des Dropper-Zählmechanismus

00:52:14

Zwei gegenüberliegende Dropper schieben Items abwechselnd hin und her, während Komparatoren den Füllstand messen. Über Sticky Pistons, Observer und einen umgeleiteten Redstone-Ausgang wird ein Signal erzeugt, sobald eine bestimmte Zählmenge erreicht ist. Nach einigen Justierungen liefert der Mechanismus zuverlässig alle acht Signale einen Impuls, der später das Latch zurücksetzen und die Farmen deaktivieren soll.

Kopplung von Zähler und Abschaltung

00:58:16

Der Item-Zähler wird mit dem Latch verbunden, sodass nach der eingestellten Zahl die Technik abschaltet und die Farmen deaktiviert bleiben, bis ein Server-Neustart erfolgt. Ein Vorteil ist, dass der Zähler seinen Stand auch bei einem ungeplanten Neustart nicht vergisst. Nun fehlt nur noch die eigentliche Fünf-Minuten-Clock, für die verschiedene Varianten diskutiert werden.

Werbepause für Koro

01:01:20

Eine ausführliche Produktvorstellung widmet sich dem Online-Shop Koro, dessen Adventskalender und verschiedenen Snack- und Nussprodukten. Erwähnt werden gefriergetrockneter Käse, Pistazienmus, Mandelmus und ein veganer Spekulatiusaufstrich. Mit dem Creator-Code gibt es fünf Prozent Rabatt ohne Mindestbestellwert, und der Adventskalender ist nach zwischenzeitlicher Ausverkauftheit wieder verfügbar.

Überlegungen zur Fünf-Minuten-Clock

01:12:21

Für den kurzen Takt werden mehrere Ansätze geprüft: Item-Despawn auf einer Druckplatte, eine Mini-Kaktusfarm oder eine Etho-Clock. Wegen Zuverlässigkeitsbedenken fällt die Wahl auf eine zweite Dropper-Einheit, die mit einer Sekunden-Clock verbunden wird. 300 Items entsprechen fünf Minuten, was sich als praktikable Menge in einem Dropper unterbringen lässt und den Aufbau eines präzisen Timers ermöglicht.

Kalibrierung und Test der Fünf-Minuten-Clock

01:19:53

Die Dropper werden mit 300 Items befüllt und die Clock per Stoppuhr über fünf Minuten verifiziert. Parallel werden 276 Items für den 23-Stunden-Zähler vorbereitet. Nach Ablauf der fünf Minuten zeigt sich, dass der Mechanismus korrekt arbeitet und der erste Zählschritt ausgelöst wurde, womit die Grundlage für die Gesamtuhr steht.

Testlauf der Gesamtanlage

01:27:08

Der komplette Countdown wird beschleunigt durchgespielt: Nach Ablauf der simulierten 23 Stunden schaltet die Technik ab und die Glocke bleibt stehen. Anschließend wird der Server-Neustart simuliert, woraufhin der Zähler erneut startet und die Farmen wieder online gehen. Damit ist die automatische Steuerung funktionsfähig, und die Verkabelung zum zentralen Schalter wird finalisiert.

Farmen im Stand-by-Betrieb

01:30:00

Nach Aktivierung der Stoppleitung sind alle beweglichen Farmen deaktiviert, während das IMS weiterläuft. Die LAs verlieren kurz ihre Zuordnung zu den Notenblöcken, finden sie nach dem Neustart aber wieder. Die Anlage bleibt bis zum nächsten Serverstart im Stand-by, wodurch die Farmen eine geplante Pause einlegen und sich testen lässt, ob die Uhr wie vorgesehen arbeitet.

Synchronisation und Test mit einer Stunde Laufzeit

01:32:52

Da der Server-Neustart die Uhr ohnehin synchronisiert, wird ein Kurztest mit elf Sticks eingerichtet, der die Anlage nach etwa einer Stunde abschalten soll. Eine Erinnerung für 18:35 Uhr wird gesetzt, um das automatische Herunterfahren zu überprüfen. Bis zum nächsten Morgen bleiben die Farmen dann aus, was als unkritisch eingeschätzt wird.

Absprache mit Karst zum Raketenshop

01:36:21

Im Gespräch mit Karst wird geklärt, dass der geplante Raketenshop nicht weiterverfolgt wird und stattdessen gratis Raketen im Shopping District angeboten werden dürfen. Karst zeigt sich begeistert von der wiederhergestellten Redstone-Funktionalität und den neuen Möglichkeiten. Anschließend wird die Idee eines Teleportnetzwerks zwischen dem Shopping District und einer weit entfernten neuen Location für Craft Attack 2.0 diskutiert.

Teleport-Pad und Stasis-Chamber-Konzept

01:38:34

Für das geplante Teleportnetzwerk sollen Stasis Chambers mit Iron Trapdoors gegen Fremdauslösung gesichert werden. Spieler stellen sich auf ein Pad, unter dem LAs mit unterschiedlichen Items den Spieler erkennen und ein Signal an die Gegenstelle senden. Zur Fehlervermeidung soll das Signal dreimal gesendet werden, bevor der Teleport ausgeführt wird. Karst lobt die Idee und will sich an dem Projekt beteiligen.

Austausch über Redstone-Projekte im Server

01:42:32

Thematisiert werden Stegis selbst gebaute serielle Datenübertragung für ein Tamagotchi sowie Karsts Pläne für eine große animierte Tür mit bis zu 50 zeitversetzten Bewegungselementen. Der Eingang soll mit Elytra beflogen werden können, dazu kommen ein Garagentor und eine große Tür. Geysire, Sulfacubes und Gravity Blocks sollen für bewegliche Bodenelemente und Animationen genutzt werden.

Projektideen für Vulkan und animierte Flammen

01:49:30

Karst berichtet von einem Vulkanprojekt mit Blizzard, bei dem eine recycelbare Eruption aus Wasserströmen und TNT entstehen soll. Weitere Ideen umfassen animierte Flammen auf einer Ölplattform, eine Eingangstür mit Concrete Powder und vier rotierenden Designs sowie eine Redstone-Version eines Billardtisches. Zudem wird über Sandduper und die Frage nach Erlaubnis durch Spark gesprochen.

Neue Raketenproduktion und Ausblick auf Jackbox

01:52:39

Die bisherige temporäre Crafter-Einheit soll durch eine zentrale große Raketenproduktion im Keller ersetzt werden. Geplant ist, Raketen aus überschüssigem Gunpowder und Zuckerrohr automatisch zu craften und bei Bedarf bereitzustellen. Zudem wird angekündigt, dass der 12-Stunden-Stream am 22. stattfinden soll und heute Abend noch Jackbox mit einer Runde netter Menschen folgt.

Umbau der alten Raketenanlage

01:56:23

Nach einem Server-Update wird die bestehende Raketenanlage geleert und abgerissen, um Platz für eine neue Produktion zu schaffen. Das Lager soll um eine Prioritätskiste für Raketen erweitert werden, während die neue Anlage am Item-Loop angeschlossen wird. Dabei wird geprüft, wie Zuckerrohr und Gunpowder am besten zugeführt werden, ohne mit der Zuckerrohrfarm zu kollidieren.

Holz-Overflow und IMS-Erweiterung

02:01:25

Da alle Holzkisten voll sind und Holz im Wasserkanal nutzlos kreist, soll ein Mini-CIMS für Holz entstehen. Ein Item-Wiegemechanismus am Loop erkennt den Füllstand eines Droppers und deaktiviert die Holzfarm bei Überangebot. Nach demselben Prinzip soll die Farm bei Bedarf wieder anspringen. Zusätzlich wird überlegt, Holzkohle oder Bohnenblöcke als alternative Verwertung zu prüfen.

Einbau und Test des Holz-CIMS

02:10:35

Der Holzfilter wird in den Wasserloop integriert, und ein Dropper samt Komparator misst die durchlaufende Holzmenge. Sobald der Dropper eine kritische Füllmenge erreicht, sperrt ein Piston die Ansteuerung der Holzfarm, sodass keine neuen Roboter mehr starten. Nach kurzer Nachlaufzeit steht die Farm still, und das Holz zirkuliert nur noch im System. Als Nächstes soll ein Siphon die Schaltung stabilisieren und das Throtteln verhindern.

Live-Test der Bedarfssteuerung

02:32:09

In der Shopping Hall werden neun Stacks Holz entnommen, woraufhin der Kupfergolem die fehlende Menge nachfüllt und der Stand im CIMS-Dropper sinkt. Sobald der Schwellenwert unterschritten ist, springt die Holzfarm wieder an und produziert nach. Dieser Test belegt, dass die zirkuläre Item-Management-Technik Bedarf erkennt und die Produktion automatisch anpasst. Parallel bestätigt die Uhr um 18:35 Uhr das Abschalten aller Farmen.

Aufbau der neuen Raketen-Crafter-Kette

02:39:46

Am Item-Loop werden Filter für Gunpowder und Papier installiert, die in einen gemeinsamen Crafter führen. Eine separate Einheit stellt aus Zuckerrohr Papier her, wobei ein Rückstau berücksichtigt werden muss. Die Aktivierung der Raketenproduktion soll erst erfolgen, wenn beide Zuführungen ausreichend gefüllt sind, um eine kontinuierliche Verarbeitung zu gewährleisten.

Zuckerrohr-Routing und Papierproduktion

02:45:59

Trichter werden so gesetzt, dass Zuckerrohr bevorzugt zur Papierherstellung geleitet und Überschuss kompostiert wird. Der Papier-Crafter läuft, sobald genug Zuckerrohr ankommt, und schaltet sich bei vollem Puffer ab. Für die Raketenproduktion werden zwei Komparatoren genutzt, die den Füllstand von Papier und Gunpowder überwachen und die Crafter erst bei ausreichender Menge aktivieren.

Raketenproduktion läuft an

02:59:20

Nachdem Testmengen in das System gegeben wurden, füllt sich der Papiertrichter zügig, während Gunpowder noch nachläuft. Sobald beide Füllstände die kritische Menge erreichen, beginnt der Crafter mit der Herstellung von Raketen. Die frisch gecrafteten Raketen gelangen über den Wasserloop bis in die Raketenkiste, und die Produktion bleibt im Gleichgewicht, solange Papier und Gunpowder nachgeliefert werden.

Gratis-Raketen und Lagerintegration

03:08:51

Im Shopping District wird ein Fass mit dem Hinweis auf gratis Raketen aufgestellt, um den Überschuss abzugeben. Gleichzeitig wird eine interne Prioritätskiste für Raketen eingerichtet, die vor der Verteilung an die Öffentlichkeit gefüllt wird. Überschüssiger Gunpowder wird zurück in die Farm geleitet, sodass ein nahezu geschlossener Kreislauf entsteht und die Raketenversorgung dauerhaft gesichert ist.

Zusammenfassung der fertigen Trading Hall

03:14:19

Die Trading Hall gilt damit als technisch vollständig funktionsfähig, lediglich eine gesplinterte Farm muss noch repariert werden. Vor dem Verlassen des Servers werden die Farmen manuell heruntergefahren, damit sie nach dem Neustart um 8 Uhr selbstständig wieder anlaufen. Das Lager soll später mit Logo überarbeitet werden, während die Stargate-Technologie als nächstes großes Projekt angekündigt wird.

Abschluss der Redstone-Session und Übergang zu Jackbox

03:21:16

Zum Abschluss wird die Funktionsfähigkeit aller Systeme betont und ein Ausblick auf die nächste Folge gegeben, in der Stargates gebaut werden. Parallel versammeln sich die Mitspielenden für die Jackbox-Runde, während Logo noch geweckt werden muss. Die Stimmung ist gelöst, da die lange Redstone-Krise überwunden ist und die Trading Hall wieder zuverlässig läuft.

Vorbereitung der Jackbox-Runde

03:30:41

Für die abendliche Spielrunde wird ein neues Jackbox-Spiel mit deutschem Party-Patch angekündigt. Die Teilnehmenden richten sich über die Jackbox-Website ein, wobei zwischen Spieler- und Zuschauercode unterschieden wird. Geplant sind mehrere Spiele sowie als Finale Murder Trivia Party, und die Runde soll gegen 22 Uhr enden. Die Moderation erklärt geduldig die technischen Schritte für alle Beteiligten.

Jackbox Party Packs
03:57:34

Jackbox Party Packs

Start von Fakin' It XL

04:06:01

Die Runde beginnt mit dem neuen Spiel Fakin' It XL, bei dem eine Person als Faker keine Aufgabe erhält und möglichst unauffällig bleiben muss. Das Publikum kann über die Webseite teilnehmen, während die Spielenden Fragen beantworten und anschließend Verdächtigungen aussprechen. Die ersten Runden mit Handheben, Achterbahnfragen und Emoji-Aufgaben sorgen für Diskussionen über verdächtiges Verhalten und führen zu ersten Fehlverdächtigungen.

Weitere Fakin' It-Runden mit Emojis und Promis

04:20:25

In den folgenden Kategorien müssen Emojis zu bestimmten Situationen gewählt und historische oder prominente Personen eingeschätzt werden. Die Gruppe diskutiert ausführlich über die Antworten und versucht, den Faker zu identifizieren, was mehrfach misslingt. Besonders die freien Textantworten und die Fragen zu Selbstbild und Social-Media-Verhalten sorgen für Gelächter und zeigen die Stärken des Spiels.

Emoji-Runde und finale Verdächtigungen

04:35:13

Die letzte Runde von Fakin' It XL dreht sich um Emojis für Gefühlslagen und um markante Persönlichkeiten. Die Spielenden verdächtigen sich gegenseitig, und trotz einiger guter Hinweise wird der tatsächliche Faker erneut nicht eindeutig erkannt. Am Ende zeigt sich, dass die Gruppe vor allem beim Kombinieren von Antworten und beim Interpretieren der Hinweise noch Übung braucht, was den Wiederspielwert unterstreicht.

Feedback zu Fakin' It und Wechsel zu Hear Say

04:44:29

Nach einer Siegerehrung wird Feedback zum neuen Spiel gesammelt: Gelobt werden die deutsche Vertonung, die abwechslungsreichen Fragen und der Online-Modus, kritisiert wird die umständliche Emoji-Auswahl und die knappe Diskussionszeit. Anschließend wird Hear Say aus Party Pack 11 gestartet, bei dem die Mitspielenden Geräusche aufnehmen und diese anschließend bewertet werden. Die Umstellung auf Handys und die nötige Stummschaltung werden erklärt.

Geräusche-Runden in Hear Say

04:53:49

In mehreren Runden nehmen die Teilnehmenden Geräusche zu vorgegebenen Begriffen auf, die anschließend von der Gruppe bewertet werden. Skurrile Interpretationen, unerwartete Musik und absichtlich übertriebene Darbietungen sorgen für viele Lacher. Besonders die Kombination aus Flüstern, Einsingen und Alltagsgeräuschen führt zu absurden Ergebnissen, und die Runde wird als sehr unterhaltsam bewertet.

Wechsel zu Uns fehlt eine Karte

05:06:06

Nach Hear Say folgt das Kartenspiel Uns fehlt eine Karte, bei dem die Gruppe gemeinsam absurd wirkende Karten gestaltet und bewertet. Die Spielenden füllen Lücken mit kreativen oder bewusst albernen Antworten, die anschließend vorgelesen und diskutiert werden. Themen wie Geburtstage, Alltagssituationen und popkulturelle Anspielungen sorgen für eine lockere, humorvolle Atmosphäre, in der die Gruppe zunehmend in Fahrt kommt.

Kreative Kartenrunden und Diskussionen

05:22:22

In weiteren Runden entstehen immer wildere Kartenideen, die teils bewusst überzeichnet und teils überraschend treffend sind. Die Gruppe diskutiert über die Qualität der Karten und kürt Favoriten, wobei auch die Grenzen des guten Geschmacks ausgelotet werden. Die Moderation weist darauf hin, dass einige Inhalte erst nach dem offiziellen Teil in geschlossener Runde gespielt werden, um die Jugendschutzvorgaben einzuhalten.

Vorbereitung des Teamspiels Idle Factions

05:27:21

Zum Abschluss der Jackbox-Session wird das Teamspiel Idle Factions angekündigt, bei dem zwei Viererteams Begriffe nach Kategorien sortieren müssen. Die Moderation erklärt die Grundmechanik mit Wegen, Portalen und Kategorien wie Gemüsesorten oder Computermarken. Nach der Teameinteilung und dem Überspringen des Tutorials beginnt die erste Sortierrunde, bei der die Gruppe gemeinsam Begriffe wie kariert, gestreift und gepunktet zuordnet.

Letzte Wertungsrunde mit knappen Entscheidungen

05:32:35

In der abschließenden Bewertungsrunde des Partyspiels wird noch einmal über Muster und Kategorien gestritten. Verschiedene Begriffe wie der Harlekin-Stein, Twister-Math und Schimuskarten werden diskutiert und unterschiedlichen Feldern wie „Streifen“, „Punkte“ oder „Caro“ zugeordnet. Immer wieder korrigieren sich die Mitspielenden gegenseitig und schicken ihre Antworten ins virtuelle Portal, während sie überlegen, welche Musterkategorie am besten passt. Die Runde bleibt bis zum Schluss hektisch, weil jede Zuordnung über Punkte entscheidet.

Ruhige erste Runde und neue Spielmechanik

05:33:49

Nach der ersten Runde fällt die Bilanz gemischt aus: Trotz wilder Begriffe blieb das Team vergleichsweise ruhig, und Wiederholungen sorgen für Punktabzüge. Für besondere Leistungen gab es die Harlekin-Karten als Bonus, was das Spielprinzip noch einmal erklärt. Anschließend wird angekündigt, dass ab der nächsten Runde die Felder gewechselt werden können und zusätzlich ein leeres Feld zum Hüpfen bereitsteht. Die Mitspielenden müssen sich auf ein komplizierteres Regelwerk einstellen, bei dem Bewegungen und Zielorte neu gedacht werden müssen.

Zeitlinien-Rätsel mit Popkultur-Begriffen

05:35:05

In der nächsten Aufgabe müssen Begriffe den Jahrzehnten 2000er, 2010er oder 2020er zugeordnet werden. Dabei tauchen Serien und Phänomene wie Squid Game, Pluto, Snapchat und Pokémon Go auf, und die Zuordnungen sorgen für Diskussionen. Immer wieder werden Antworten oder Bomben zwischen den Spielenden und ins Portal geschickt, während Namen wie Mika, Jomaru und Logo als Zwischenstationen auftauchen. Die Runde wird zunehmend hektisch, weil die Zeit drängt und mehrere Begriffe gleichzeitig einsortiert werden müssen.

Zuordnungen zu 2010ern und 2020ern

05:36:35

Bei der Fortsetzung des Zeitlinien-Rätsels werden Sehenswürdigkeiten und Ereignisse wie die Elbphilharmonie, Taron, Simone Biles und Thanos diskutiert. Einzelne Zuordnungen werden mehrfach korrigiert, weil unklar ist, ob ein Begriff in die 2010er oder 2020er gehört. Die Gruppe versucht, durch geschicktes Weiterreichen und Bomben-Einsatz das Feld zu kontrollieren. Dabei entstehen kurze Reibereien darüber, welche Kategorie zuletzt schon belegt wurde und wo noch Chancen auf Punkte bestehen.

Olympia-Einschätzung und Punktestand

05:37:39

Rund um Rio de Janeiro entbrennt eine kurze Debatte, ob die Olympischen Spiele 2016 oder später stattfanden. Schließlich einigt man sich darauf, dass Rio 2016 und Paris 2024 war, während Tokio 2024 dazwischen für Verwirrung sorgt. Die Gruppe kann in dieser Runde schneller punkten und sichert sich einen Vorsprung von rund 500 Punkten sowie einen Bonus. Der Zwischenstand wird gefeiert, und die Frage steht im Raum, ob noch eine dritte Runde folgt oder ob die Partie bereits entschieden ist.

Ankündigung der finalen Runde

05:38:04

Es wird bestätigt, dass noch eine finale Runde gespielt wird, in der jeder Teilnehmende eine letzte Chance erhält. Die Vorfreude ist groß, obwohl die genauen Regeln noch unklar sind. Mit drei Portalen und einer neuen Aufgabenstellung sollen die letzten Punkte verteilt werden. Die Gruppe positioniert sich neu und bereitet sich auf eine Runde vor, die über den Ausgang des Spiels entscheiden könnte. Die Stimmung schwankt zwischen Anspannung und Vorfreude auf das große Finale.

Jahrzehnte-Quiz zu Internetphänomenen

05:38:26

In der finalen Runde gilt es erneut, Phänomene den 1990ern, 2000ern oder 2010ern zuzuordnen. Begriffe wie Snapchat, Bumble, Tamagotchi, StudiVZ, Google und Pokémon sorgen für rege Diskussionen und mehrere Fehlversuche. Besonders Google und Wikipedia bereiten Schwierigkeiten, weil die Gruppe unsicher ist, in welchem Jahrzehnt die Dienste entstanden sind. Währenddessen werden Bomben platziert und Antworten hin- und hergeschickt, was die Runde zusätzlich unübersichtlich macht.

Furby, Wii und YouTube im Zeitstreit

05:40:07

Die Zuordnung von Furby, Wii und Wikipedia führt zu weiteren Diskussionen, da die Gruppe die Anfänge dieser Phänomene unterschiedlich einschätzt. YouTube wird schließlich als sehr alt eingestuft und den 1990ern oder 2000ern zugeordnet, während andere Begriffe zwischen den Jahrzehnten hin- und hergeschoben werden. Bomben und Antworten werden hektisch durch das Portal gereicht, und einzelne Mitspielende verlieren den Überblick. Die Zeit wird knapp, und die Gruppe muss schnelle Entscheidungen treffen.

WhatsApp, Spotify und die 2010er

05:41:06

Bei WhatsApp und Spotify wird kontrovers diskutiert, ob beide eher in die 2010er gehören. Manche halten WhatsApp für älter, während andere auf die spätere Popularität verweisen. Spotify wird schließlich in die 2010er geschoben, obwohl Unsicherheit über die frühen Nullerjahre besteht. Die Runde endet in einer Mischung aus Hektik und Selbstironie, weil mehrere Antworten nur geraten wirken. Am Ende zeigt sich, wie knapp die Punkte zwischen den Teams verteilt sind.

Knappe Entscheidung und Lob für das Spiel

05:41:40

Die Auswertung der letzten Runde zeigt einen knappen Ausgang, bei dem ein Team die Nase vorn hat. Einzelne Fehlzuordnungen wie Spotify sorgen für Diskussionen, ändern aber nichts mehr am Ergebnis. Die Gruppe lobt das Spiel als großen Spaß und spricht von einer gelungenen, spannenden Partie. Besonders die knappen Duelle und das intensive Miteinander werden positiv hervorgehoben. Damit endet das Partyspiel und die Aufmerksamkeit richtet sich auf das nächste Highlight des Abends.

Wechsel zum großen Finale Murder Trivia Party 3

05:42:27

Als großes Finale wird Murder Trivia Party 3 angekündigt, das als eigenständiges Spiel von Errissel entwickelt wurde. Die Gruppe lobt die umfangreiche Arbeit an Projektleitung, Übersetzung, Grafik und Webentwicklung. Das Spiel wird als ungewöhnlich aufwendig beschrieben, weil es vollständig in 3D modelliert ist und mit einer düsteren Atmosphäre arbeitet. Kurz wird über den Schatten gescherzt, der die Spielenden verfolgt, bevor die Anmeldung und Einrichtung der Runde beginnen.

Technische Vorbereitung der Murder-Trivia-Runde

05:43:39

Vor dem Start gibt es Verwirrung, weil offenbar fremde Teilnehmende in der Lobby sitzen und kein Passwort abgefragt wurde. Die Gruppe beschließt, das Bild kurz vom Stream zu nehmen, sich neu einzuloggen und den Zugang zu sichern, damit die Runde unter sich stattfinden kann. Währenddessen werden die Spielfiguren angepasst und die Regeln erklärt. Die Anwesenden sollen sich auf eine mörderische Hotelumgebung einstellen, in der falsche Antworten zu sadistischen Minispielen führen.

Erklärung des Mordspiel-Prinzips

05:44:09

Das Prinzip von Murder Trivia Party 3 wird ausführlich erläutert: Die Spielenden befinden sich in einem mörderischen Hotel und müssen Fragen beantworten. Falsche Antworten führen nicht sofort zum Ausscheiden, sondern zu tödlichen Minispielen, bei denen es darum geht, das eigene Überleben zu sichern. Ziel ist es, als letzte Person übrig zu bleiben, während die übrigen als Geister am Geschehen teilnehmen. Das Spiel läuft so lange, bis nur noch eine Person lebt, und wird durch die Jumpscare-Funktion zusätzlich aufgelockert.

Erste Fragerunde mit Jumpscares

05:45:07

Die erste Runde beginnt, und jeder Spieler kann mindestens einen Jumpscare auslösen. Der Kopf oben auf dem Gerät zeigt an, wie viele Einsätze noch verfügbar sind, und die Gruppe diskutiert, wie taktisch damit umgegangen werden soll. Die erste Frage sorgt für Gelächter, weil ein Bild von Friedrich als lustige Idee gilt. Gleichzeitig wird klar, dass vor allem die bereits ausgeschiedenen Spielenden die Jumpscares einsetzen dürfen. Die Stimmung ist ausgelassen und gespannt zugleich.

Diskussion über verpasste Spielzüge

05:46:20

Einige Teilnehmende geben zu, den Start verpasst oder mit Verzögerung begonnen zu haben, wodurch sie nicht selbst eingreifen konnten. Es wird bedauert, dass dadurch mögliche Chancen auf ein frühes Ausschalten anderer Spieler verpasst wurden. Die Gruppe erklärt sich gegenseitig, dass die eigenen Ergebnisse Einfluss darauf haben, wer im Spiel steht oder fällt. Die nächste Frage wird vorbereitet, und die Mitspielenden versuchen, aus den Anfangsschwierigkeiten zu lernen.

Präsidentschaft und Geisterpositionen

05:47:57

Vor der nächsten Frage wird erläutert, dass die eigene Platzierung in der letzten Runde davon abhängt, wie gut man in der aktuellen Runde abschneidet. Zusätzlich wird die Regel eingeführt, dass Geister immer hinter den benachbarten Spielenden stehen. Mindestens eine Person wird in dieser Runde sterben, was für Nervosität sorgt. Die Gruppe versucht, sich taktisch zu positionieren und die Bedeutung der eigenen Antworten für das Gesamtergebnis einzuschätzen.

Gefährdungen und riskante Entscheidungen

05:48:33

Die Spielenden müssen einschätzen, wer gefährdet ist und welche Antworten sicher sind. Wer mit einer gefährdeten Person übereinstimmt, stirbt, weshalb die Entscheidungen sorgfältig abgewogen werden. Einige setzen auf ein komplettes Gamble und wählen Antworten, die sie für die unbeliebteste Option halten. Die Gruppe amüsiert sich über die unangenehmen Konsequenzen und diskutiert, welche Disney-Prinzessin als Antwort richtig sein könnte. Die Runde bleibt bis zur Auflösung unvorhersehbar.

Disney-Prinzessinnen und Furzbutton

05:50:13

Die Diskussion über Disney-Prinzessinnen wie Ariel, Mulan und Schneewittchen sorgt für Verwirrung und Gelächter. Einzelne Mitspielende sind sich sicher, andere zweifeln, ob Schneewittchen überhaupt als Prinzessin zählt. Der Furzbutton erfreut sich großer Beliebtheit und wird immer wieder betätigt. Die Gruppe versucht, trotz der Ablenkungen die nächste Frage zu beantworten und sich einen Überblick über die verbleibenden Gefahren zu verschaffen. Die Stimmung bleibt chaotisch und humorvoll.

Logik- und Symbolrätsel im Mordhotel

05:51:57

Eine neue Aufgabe verlangt logisches Denken und das Beachten von Symbolen und deren Drehung. Einige Mitspielende verstehen die Mechanik zunächst nicht und sind unsicher, was zu tun ist. Es gibt einen Timer, der etwa eine Minute läuft, und die Spielenden müssen in dieser Zeit eine Entscheidung treffen. Die Gruppe rätselt, ob mindestens eine Person sterben muss oder ob das Überleben des Timers ausreicht. Die Unsicherheit sorgt für zusätzliche Spannung.

Bankos riskanter Auftritt

05:52:56

Banko steht im Mittelpunkt einer gefährlichen Situation und muss eine Minute lang aushalten, ohne getroffen zu werden. Die anderen beobachten gespannt, ob er sich bewegt oder stehen bleibt, und kommentieren jede seiner Aktionen. Zeitweise sieht es so aus, als hätte er eine sichere Position gefunden, doch dann bewegt er sich und stirbt. Die Gruppe diskutiert anschließend, ob das Spiel auch ohne Todesfall hätte enden können. Der Auftritt bleibt einer der denkwürdigsten Momente der Runde.

Schätzfrage und kollektives Kochen

05:54:07

Bei einer Schätzfrage sollen die Spielenden einschätzen, wie viele Gegenstände in einem Glas landen. Die Antworten liegen weit auseinander, und die Gruppe versucht, sich abzusprechen, was jedoch nur begrenzt gelingt. Mehrere Teilnehmende landen mit ihren Schätzungen daneben, während andere knapp danebenliegen. Die Auflösung zeigt, dass einige durch Hochrechnen und Zählen auf die richtige Größenordnung gekommen sind. Die Runde wird als kollektives Kochen bezeichnet und sorgt für Erleichterung bei den Überlebenden.

Bomben, Koffer und Verstecken

05:56:18

Die nächste Runde dreht sich um Bomben und Koffer: Sichere Spieler platzieren Bomben in bestimmten Formen, während gefährdete Spieler sich in Koffern verstecken. Wird ein Koffer gefunden, stirbt die darin befindliche Person. Die Gruppe diskutiert, welche Felder nicht auswählbar sind und wie die Symbole auf dem Spielfeld zu interpretieren sind. Es stellt sich heraus, dass die Platzierung weniger restrictiv ist als zunächst gedacht. Die Mitspielenden erkennen, dass das Spiel bewusst unfair gestaltet ist und nicht auf Fairness abzielt.

Verwirrung um Koffer und Symbole

05:57:52

Beim Verstecken in den Koffern kommt es zu Verwirrung, weil unklar ist, wer gedrückt hat und welche Felder tatsächlich belegbar sind. Mehrere Felder scheinen nicht auswählbar zu sein, was die Gruppe zunächst falsch interpretiert. Die Erkenntnis, dass die Symbole nicht zwingend eingehalten werden müssen, sorgt für Überraschung und Gelächter. Trotz der chaotischen Platzierung erreichen die Spielenden das Finale. Die Runde endet mit der Feststellung, dass das Spiel vor allem zeigen soll, dass niemand wirklich gewinnen kann.

Das große Finale beginnt

05:58:58

Im Finale müssen die Spielenden passende Antworten antippen und auf Aus drücken, während sie gleichzeitig die Regeln im Blick behalten. Es wird erwähnt, dass Geister als Unterstützung drei Felder vorausgehen und eine dritte Antwortmöglichkeit erhalten, um aufzuholen. Wer zu weit fliegt, scheidet komplett aus, was zusätzlichen Druck erzeugt. Die Gruppe versucht, sich zu konzentrieren, obwohl die Regeln und Begriffe teilweise verwirrend sind. Die letzte Kategorie wird angekündigt, und die Anspannung steigt.

Rechtschreibfehler und Lebenskrafttausch

05:59:59

Im Finale tauchen Begriffe auf, bei denen die Rechtschreibung unsicher ist, und die Gruppe diskutiert, ob Fehler beabsichtigt sind. Ein Lebenskrafttausch sorgt dafür, dass sich die Positionen verschieben, und die Mitspielenden müssen schnell reagieren. Es wird darüber gesprochen, dass man nur eine Sache auswählen kann und wer lebt, weniger Chancen hat. Die Runde ist von Hektik geprägt, und die Gruppe versucht, trotz der Verwirrung die richtigen Entscheidungen zu treffen. Die Zeit zum Durchatmen fehlt.

Letzte Hindernisse und Ausscheiden

06:00:45

Kurz vor Schluss wird klar, dass einzelne Mitspielende keine Optionen mehr haben und ausscheiden. Es wird diskutiert, warum manche weniger Punkte bekommen, obwohl sie überlebt haben, und welche Antwortmöglichkeiten noch zur Verfügung stehen. Die nächste Kategorie wird angekündigt, während die Gruppe versucht, sich auf das letzte Hindernis vorzubereiten. Die Stimmung ist angespannt, weil jede Entscheidung über den Ausgang des Spiels entscheiden kann. Am Ende bleibt nur noch wenig Zeit für weitere Diskussionen.

Abschluss von Murder Trivia Party 3

06:02:26

Zum Abschluss der Runde wird das Spiel als gelungenes und zugleich düsteres Erlebnis gelobt. Besonders die 3D-Modellierung und die ungewöhnliche Atmosphäre werden hervorgehoben, da es sich um das erste derart aufwendig gestaltete Spiel von Jackbox handelt. Die Gruppe bedankt sich bei allen Teilnehmenden und kündigt an, demnächst eine weitere Party zu veranstalten. Das Spiel endet mit einem letzten humorvollen Furzgeräusch, bevor die Verabschiedung beginnt.

Verabschiedung und Ausblick auf Craft Attack

06:03:30

Zum Ende des Streams bedankt sich die Runde bei allen Zuschauenden und Mitspielenden für den gemeinsamen Abend. Es wird angekündigt, dass es demnächst wieder einen Jackbox-Stream geben wird, worauf sich alle freuen. Für die kommenden Tage wird ein Auftritt am Sonntag zwischen 17 und 18 Uhr zu Craft Attack angekündigt, bei dem noch einiges zu tun sei. Danach erfolgt die Übergabe an einen weiteren Stream und die letzten Worte an die Zuschauenden. Ein letzter Code wird genannt, bevor der Stream endet.

Letzte Worte und Übergabe

06:04:29

Die abschließenden Worte richten sich an die Zuschauenden, denen ein schöner Abend gewünscht wird. Es wird betont, wie viel Freude der Abend gemacht hat und dass man sich am Sonntag zu Craft Attack wiedersehen wird. Ein letzter Code wird durchgegeben, und es folgt ein Dank an einen langjährigen Unterstützer für 34 Monate. Danach wird der Stream beendet und die Übergabe an den nächsten Kanal abgeschlossen. Die Verabschiedung fällt herzlich und kurz aus.