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CRAFT ATTACK 13: Musik für Infinity Castle und XP-Farm-Bau

CRAFT ATTACK 13: MUSIK FÜR INFINITY C...
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Die Arbeiten an einer effizienten XP-Farm mit High-Roller-Öfen schreiten voran, während gleichzeitig die Musik für Infinity Castle finalisiert wird. Dabei kommt eine neuartige drahtlose Redstone-Technik zum Einsatz, die Skulk-Sensoren nutzt, um Signale über weite Distanzen zu übertragen und die Musik präzise zu synchronisieren. Auch die Planung einer neuen Trading Hall mit RGB-Beleuchtung wird vorangetrieben.

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Start des Livestreams und erste Bauvorhaben

00:06:11

Der Livestream beginnt mit einer Begrüßung und der Ankündigung, dass heute wieder Craft Attack auf dem Programm steht. Der Plan ist, an der Trading Hall weiterzuarbeiten und eine XP-Farm zu bauen. Es wird kurz über die Möglichkeit gesprochen, ein lila Lama zu finden, was aber schnell verworfen wird. Stattdessen konzentriert sich der Streamer auf den Bau der XP-Farm und die weitere Arbeit am Song für Infinity Castle, inklusive des Intros. Dabei wird erwähnt, dass das kürzlich veröffentlichte F4-Video sehr gut angekommen ist und eine tolle Zusammenarbeit mit Crazy Dad war. Die Technik der Kelp-Farm wird kurz deaktiviert, um den Ertrag zu überprüfen, bevor die Arbeit an den Öfen der XP-Farm beginnt.

Planung und Bau der XP-Farm-Öfen

00:10:58

Die Planung der XP-Farm sieht vor, eine Kombination aus normalen Öfen und sogenannten High-Roller-Öfen zu verwenden. Es sollen zwölf normale Öfen gebaut werden, die jeweils 20 Minuten zur Regeneration benötigen und zum schnellen Wiederherstellen von Werkzeugen dienen. Zusätzlich sind High-Roller-Öfen geplant, die eine größere Menge an Levelpunkten speichern können, obwohl sie eine Stunde zur Regeneration benötigen. Der Streamer überlegt, einen zweiten Eingang zur XP-Farm zu schaffen, um diese auch von außen betreten zu können. Es wird auch kurz die Trading Hall erwähnt, die sich in der Nähe befindet. Während des Baus werden immer wieder Materialien wie Stein und Sticks nachproduziert, wobei eine spezielle Technik mit Rapid Craftern zum Einsatz kommt, um Kisten schnell aufzufüllen und das Design der Trading Hall sauber zu halten.

Automatisierung und Funktionsweise der Anlagen

00:22:20

Die TNT-Maschine hat sich wieder eingeschaltet und produziert Cobblestone schneller, als er abtransportiert wird, was durch einen Puffer ermöglicht wird. Die LAs (Logistik-Assistenten) sind aktiv und sammeln Bambus und Zuckerrohr ein. Die Funktionsweise der XP-Farm wird detailliert erklärt: Ein Trichter vor dem Ofen misst die Menge der hineingeworfenen Items mittels Komparatoren. Entsprechend dieser Menge werden Items aus einem hinteren Trichter entnommen, wodurch ein Rückstau von zwei Stacks pro Ofen entsteht. Jeder Ofen regeneriert somit acht Levelpunkte. Bei den High-Roller-Öfen wird der gesamte Trichter geleert, was bis zu 17 Levelpunkte speichern kann. Es wird auch über die Möglichkeit gesprochen, die Öfen später zu 'locken', um deren Betrieb zu steuern.

Materialbeschaffung und Redstone-Hilfe

00:32:15

Es wird festgestellt, dass die Eisenfarm in der aktuellen Microsoft-Version nur funktioniert, wenn ein Spieler in der Nähe ist. Der Chunkloader am Spawn wurde jedoch repariert. Da dem Streamer das Eisen ausgeht, wird beschlossen, Eisen von Elis großer Eisenfarm zu holen. Anschließend wird eine Item-Hebeanlage geplant, um Brennstoff zu den Öfen zu transportieren. Während des Baus erhält der Streamer Hilfe von Vini bei einer Redstone-Schaltung für eine Bambus-Farm. Das Problem besteht darin, ein Signal über 15 Blöcke nach unten zu leiten, um einen Crafter zu stoppen. Vini schlägt eine Redstone-Staircase mit Fackeln vor, was als einfache und effektive Lösung angenommen wird. Es wird auch die Verwendung von Minecarts in Redstone-Schaltungen diskutiert, da diese aufgrund von Chunk-Ladefehlern Probleme verursachen können.

Elytra-Launcher und Fortschritt der XP-Farm

00:46:03

Nach der Redstone-Hilfe nutzt der Streamer Vinis Elytra-Launcher, um zurück zur Basis zu fliegen, was eine beeindruckende Aussicht auf die Karte bietet. Die XP-Farm wird weitergebaut, wobei die Item-Hebeanlagen für den Brennstoff installiert werden. Es wird sichergestellt, dass die Öfen der Supersmeltery Priorität beim Brennstoff erhalten, bevor die XP-Farm-Öfen versorgt werden. Die Kakteen-Farm läuft an, und die Kakteen werden zu den XP-Farm-Öfen transportiert. Es wird erwähnt, dass die Farm ein Langzeitinvestment ist und es einige Zeit dauern wird, bis sie vollständig gefüllt ist. Eine weitere technische Idee ist die Implementierung eines 'Schotts', das sich öffnet und schließt, sobald die Öfen vollständig gefüllt sind und ihre Arbeit beendet haben, um den Fortschritt visuell darzustellen.

Design-Überlegungen und Twitch-Support

01:00:59

Der Streamer plant, die gesamte Technik der XP-Farm später zu verstecken, um ein ordentlicheres Erscheinungsbild zu erzielen. Es wird die Möglichkeit diskutiert, die Öfen mit Falltüren oder Eisengittern zu versperren, wobei die Vor- und Nachteile der verschiedenen Materialien abgewogen werden. Der Streamer bedankt sich für den enormen Support der Community, der dazu geführt hat, dass er diesen Monat den Twitch-Status 'Plus Plus' erreicht hat. Dies bedeutet, dass er einen höheren Anteil an den Einnahmen aus verschenkten Abonnements erhält, was eine noch größere Unterstützung darstellt. Die Kakteen, die nicht für die XP-Farm benötigt werden, sollen automatisch despawnen. Es wird auch über die Implementierung einer Abfallstraße nachgedacht, um überschüssige Kakteen zu entsorgen. Das überkreuzte Zuführen von Kakteen und Brennstoff soll eine gleichmäßige Versorgung aller Öfen gewährleisten.

Design-Entscheidungen und Materialwahl

01:26:06

Die Überlegungen zum Design der Anlage gehen weiter, wobei der Streamer zunächst die Idee einer durchgehenden Wand verwirft. Stattdessen wird die Option eines Blocks zwischen den Elementen in Betracht gezogen. Die Entscheidung fällt schließlich auf Copper Grates, da diese eine gute Sichtbarkeit bieten und ästhetisch ansprechend sind. Diese Materialwahl wird als der richtige Weg angesehen, um sowohl Funktionalität als auch Design zu vereinen. Nach Abschluss dieser Designphase wird die Aufmerksamkeit auf die Musik von Ellie gelenkt, wobei angemerkt wird, dass für die drahtlose Signalübertragung der Musik Redstone-Kochen notwendig sein wird. Es wird auch kurz erwähnt, dass der Streamer plant, am nächsten Tag freizunehmen, um Videos zu schneiden, bevor die Arbeit an Ellies Musik fortgesetzt wird.

Fortschritt und Vorbereitung für Ellies Musik

01:32:37

Das Design der Öfen ist nun abgeschlossen, wobei die Besonderheit darin liegt, dass sich die Klappen der Öfen öffnen, sobald der Brennvorgang beendet ist. Diese Mechanik wird mit Spannung erwartet. Anschließend werden die notwendigen Materialien für die Arbeit an Ellies Musik zusammengepackt. Dazu gehören Redstone, Quarz, Schleim, Observer, Eisen, Holz, Baumaterial und Stein. Besonders hervorgehoben wird die Notwendigkeit von Packed Ice und Notenblöcken, die durch die Automatisierung in Minecraft effizient hergestellt werden können. Der Streamer zeigt sich begeistert von der Geschwindigkeit, mit der sich eine Kiste durch Automatisierung nachfüllt. Bevor es zu Ellie geht, wird noch kurz über den Film Demon Slayer gesprochen, den der Streamer noch nicht gesehen hat. Die Vorfreude auf Ellies Lied ist groß, und es wird gefragt, wer es noch nicht gehört hat.

Herausforderungen bei der Musiksynchronisation und technische Experimente

01:37:52

Ein neuer Tag beginnt mit guten TPS-Werten, was die Hoffnung weckt, den Song in der richtigen Geschwindigkeit zu hören. Leider sinken die TPS jedoch schnell wieder, was die Wiedergabe beeinträchtigt. Das Ziel ist es, ein Experiment mit Redstone durchzuführen, um die Musik zu synchronisieren. Dabei wird die Reichweite von Notenblöcken getestet, indem der Streamer sich von einem Notenblock entfernt, um zu bestimmen, ab welcher Höhe er nicht mehr gut zu hören ist. Dies ist entscheidend für die Platzierung der Technik für den zweiten Teil des Liedes. Es stellt sich heraus, dass Notenblöcke eine relativ weite Reichweite haben. Die Überlegung, die Technik vertikal im Turm zu bauen, wird als schmackhaft empfunden. Es wird jedoch festgestellt, dass der Notenblock zu weit zu hören ist, was die Platzierung der Technik erschwert. Nach weiteren Tests wird eine Position gefunden, bei der der Übergang zwischen dem oberen und unteren Song synchronisiert werden kann, sodass der obere Song auf der Decke noch hörbar ist.

Entwicklung einer Wireless Redstone-Technik mit Skulks

01:47:44

Die Herausforderung besteht darin, ein Redstone-Signal von unten nach oben zu leiten, das zeitgleich mit der unteren Technik triggert. Es wird überlegt, Amethystis zu verwenden und das Signal in ein Gebäude zu jagen, um es dann über eine Brücke drahtlos nach oben zu schicken. Die Idee, Skulks in Kombination mit Amethystblöcken für eine drahtlose Signalübertragung zu nutzen, wird als vielversprechend erachtet. Es wird jedoch die Zuverlässigkeit und Synchronität dieser Technik hinterfragt. Der Streamer testet diese Methode in einer Testwelt und bestätigt, dass Skulks neben Amethystblöcken ein Geräusch weitergeben können, was als eine Art drahtloses Redstone funktioniert. Auch kalibrierte Skulks können dies. Diese Technik soll verwendet werden, um das Signal von einer Trapdoor unten über mehrere kalibrierte Skulks nach oben zu übertragen und so die Synchronisation zu gewährleisten. Die Skulks können später mit Wasser gedämpft werden, um Geräusche zu vermeiden. Diese innovative Redstone-Technik wird als "krankgeil" und "crazy shit" bezeichnet, die das Problem der drahtlosen Signalübertragung löst.

Optimierung der Signalübertragung und Beat-Synchronisation

02:04:39

Nachdem die grundlegende Funktionsweise der Skulk-basierten Wireless Redstone-Technik bestätigt wurde, geht es an die Beschaffung weiterer Redstone-Komponenten wie Komparatoren und Switcher. Es wird überlegt, wie ein Signal von oben nach unten gesendet werden kann, und die Möglichkeit einer "Double-Transmitting-Straße" wird in Betracht gezogen, die zwei unterschiedliche Signale senden kann. Eine kurze Pinkelpause wird angekündigt, während der Song im Hintergrund abgespielt wird. Nach der Pause wird die Arbeit an der Technik fortgesetzt, wobei versucht wird, die Aktivierung eines Blocks als Detektion zu nutzen. Eine Trapdoor soll das Signal nach oben geben. Es wird eine Technik entwickelt, die es ermöglicht, die Copperbulb zurückzusetzen, wenn die Musikmaschine ausgeschaltet wird. Diese Reset-Funktion ist wichtig, um die Synchronisation zu gewährleisten. Der Piston, der das Geräusch sendet, wird so konfiguriert, dass er jedes zweite Mal ein Geräusch macht, das vom kalibrierten Skulk erfasst werden soll.

Aufbau der Skulk-Leiter und Feinabstimmung der Synchronität

02:18:07

Um das Geräusch des Pistons vom kalibrierten Skulk zu erfassen, wird eine "Skulk-Leiter" im Turm gebaut. Dabei muss die genaue Position gefunden werden, in der der Piston noch gehört werden kann. Die Reichweite eines Skulks wird mit 16 Blöcken bestätigt, und die Skulks werden so platziert, dass sie das Signal über eine Distanz von 14-15 Blöcken übertragen. Die Stromstärke 10 wird eingestellt, damit der Skulk nur auf die Aktivierung des Pistons reagiert. Die Skulks werden später in Wasser gestellt, um Geräusche zu dämpfen und das Signal weiterzugeben. Es wird festgestellt, dass ein Block zu hoch war, was korrigiert wird. Das Signal wird erfolgreich nach oben übertragen, und es wird als "sick" bezeichnet, dass es funktioniert. Ein leichter Delay wird in Kauf genommen, da dieser später über Repeater ausgeglichen werden kann. Die Notenblöcke oben werden die Skulks nicht triggern, da eine Abschirmung mit Wolle geplant ist.

Erfolgreiche Wireless-Signalübertragung und Beat-Integration

02:32:04

Die drahtlose Signalübertragung über Sound mittels Skulks im Infinity Castle wird erfolgreich demonstriert. Ein Piston erzeugt einen Sound, der von einer Kette von Skulks wahrgenommen und weitergeleitet wird, bis das Signal oben im Turm ankommt. Die Skulks sind mit Wolle umgeben, um sicherzustellen, dass sie nur das gewünschte Signal empfangen und nicht durch andere Notenblöcke getriggert werden. Die Skulks sollen später unter Wasser gesetzt werden, um Geräusche zu unterdrücken. Der nächste Schritt ist die Synchronisation der Notenblöcke. Zunächst wird ein Notenblock unten mit der Loopstation synchronisiert, sodass er bei jedem zweiten Beat einen Klang erzeugt. Dieser Notenblock dient als Referenzpunkt. Die Herausforderung besteht nun darin, einen Notenblock oben exakt gleichzeitig feuern zu lassen. Es wird eine Verzögerung in der oberen Technik eingebaut, um den Delay der Signalübertragung auszugleichen. Verstärker werden verwendet, um die Synchronität zu erreichen.

Fertigstellung der Synchronisation und Ausblick auf die Intro-Sequenz

02:41:28

Die Notenblöcke sind nun synchronisiert, was als großer Erfolg gefeiert wird. Ein Beat-Test wird durchgeführt, um die Funktionalität zu überprüfen. Es wird eine einfache Beat-Maschine oben im Turm gebaut, die auf jedem vierten Schlag eine Bassdrum spielt. Es kommt kurzzeitig zu Irritationen, da der Beat nicht synchron mit der Freecam zu sein scheint, doch es stellt sich heraus, dass ein Notenblock unten den Skulk triggert, was eine Abschirmung erforderlich macht. Nach der Abschirmung funktioniert die Synchronisation einwandfrei. Der Plan ist nun, anstelle der Beatmaschine die Intro-Sequenz des Infinity Castle Soundtracks oben zu bauen. Dafür wird der Taktgeber angeschaltet, der das Signal nach oben sendet. Die Intro-Sequenz, die vier Takte umfasst, soll mit Clay-Notenblöcken umgesetzt werden. Der Streamer freut sich auf den "krankgeilen" Fade-In- und Fade-Out-Effekt der Musik, der durch diese komplexe Redstone-Technik ermöglicht wird.

Musikalisches Redstone-System und Materialsuche

02:54:49

Der Streamer zeigt sich begeistert von der eleganten Lösung, das Redstone-Kabel nach oben zu führen, und beginnt mit der musikalischen Gestaltung des Infinity Castle. Er plant, Notenblöcke für ein Piano zu verwenden und überlegt, ob Flöten oder Chimes (Glockenspiel) besser klingen würden. Nach Tests entscheidet er sich für Flöten, benötigt dafür aber Lehmblöcke. Die Suche nach Lehm gestaltet sich schwierig, da dieser weder in den Lagern noch in der Nähe des Standorts zu finden ist. Letztendlich muss er sich auf die Suche nach Lehm in einem Fluss begeben. Nach dem Sammeln von ausreichend Lehm kehrt er zurück, um die Musikinstallation fortzusetzen.

Fertigstellung der Musik und Kommunikation mit Dalu

03:05:10

Mit den gesammelten Lehmblöcken beginnt der Streamer, die Melodie aufzubauen und zeigt sich begeistert vom Klang der Flöten. Er verwendet die Noten 17, 13, 12, 10 und wiederholt die Sequenz. Während der Arbeit am Redstone-System wird er von Dalu kontaktiert, der Hilfe bei einem eigenen Redstone-Projekt benötigt: dem Bau einer geheimen Treppe. Der Streamer sichert Dalu seine Unterstützung zu, bittet aber um eine halbe bis ganze Stunde Zeit, um die Musik im Infinity Castle fertigzustellen. Dalu benötigt Kolben, klebrige Kolben, Schleimblöcke und Redstone, wovon der Streamer einen Teil mitbringen kann.

Synchronisation und Präsentation der Castle-Musik

03:24:38

Nachdem ein kleiner Redstone-Logikfehler im Bass behoben wurde, integriert der Streamer die Basslinie in den Loop der Castle-Musik. Er ist begeistert von der Synchronisation der verschiedenen Musikabschnitte und plant, den gesamten Effekt mit einer Slow Falling Potion zu testen, indem er von oben nach unten fliegt. Die Musik soll automatisch starten, sobald man in das Castle fällt. Er versucht, Hanno auf den fertigen Song aufmerksam zu machen, dieser ist jedoch nicht erreichbar. Daher beschließt er, Eli und den anderen den Fortschritt später zu zeigen. Die Musik ist nun synchronisiert und funktioniert einwandfrei.

Abschluss der Musikinstallation und Vorbereitung für Eli

03:42:10

Da der Streamer am nächsten Tag nicht streamen kann und die Eröffnung des Infinity Castle bevorsteht, beschließt er, einen temporären Startknopf für die Musik zu installieren. Er erstellt einen Clip für Eli, in dem er die Funktionsweise der Musik erklärt: Der Song besteht aus zwei Teilen, wobei der erste Teil beim Herunterfallen von oben abgespielt wird und der zweite Teil beim Erreichen des unteren Bereichs startet. Er bittet darum, den Clip an Eli weiterzuleiten, da er selbst am Freitag nicht da sein wird. Die Technik für die automatische Aktivierung des Songs am Eingang wird er am Samstag einbauen.

Hilfe für Dalu und Besichtigung der Unterwasser-Basis

03:57:26

Nach der Fertigstellung der Musik für das Infinity Castle begibt sich der Streamer zu Dalu, um ihm bei seinem Redstone-Projekt zu helfen. Dalu hat eine beeindruckende Unterwasser-Basis gebaut, die der Streamer besichtigt. Die Basis ist eine Mischung aus Unterwasser- und Wüsten-Thema mit Geheimgängen, Farmen, einer Mobfarm und einem Aquarium, in dem Fische frei schwimmen können. Besonders beeindruckt ist der Streamer vom Nether-Raum und einer Piratenhöhle. Dalu möchte eine geheime Treppe bauen, die sich öffnet, wenn man die Schuhe auszieht. Der Streamer schlägt vor, dafür Schleim- und Honigblöcke zu verwenden, um den Mechanismus einfacher zu gestalten.

Redstone-Mechanismus für Dalus geheime Treppe

04:07:23

Der Streamer beginnt mit dem Bau des Redstone-Mechanismus für Dalus geheime Treppe. Er erklärt, dass er so wenig Kolben wie möglich verwenden möchte, um eine schnelle und einfache Öffnung zu gewährleisten. Er verwendet Öfen als nicht-ziehbare Blöcke in Kombination mit Schleim- und Honigblöcken. Ein Kolben kann maximal zwölf Blöcke verschieben, was bei der Konstruktion berücksichtigt werden muss. Der Plan ist, zwei Kolben zu verwenden, die die Blöcke sequenziell ein- und ausziehen. Er erklärt Dalu die Funktion der Redstone-Verstärker, die für die zeitliche Verzögerung der Kolbenbewegungen zuständig sind, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten. Die Treppe soll sich öffnen, wenn man die Schuhe auszieht, da dies ein eindeutiges Geräusch erzeugt, das von einem Skalksensor erkannt werden kann.

Bau des Sensormechanismus und Falltür

04:15:30

Es wird mit dem Bau eines Sensormechanismus begonnen, der rechts von der Drohne platziert werden soll. Zunächst wird ein Bereich ausgegraben, wobei die Frage aufkommt, ob eine Treppe oder eine Falltür gewünscht ist. Es wird entschieden, eine Falltür zu bauen, die jedoch eine Möglichkeit zum Wiederaufstieg bieten muss. Die Idee ist, einen universalen Schalter zu konstruieren, der eine Schaltung aktiviert. Eine Redstone-Fackel wird verwendet, um ein Signal zu negieren, sodass sich eine Tür öffnet, wenn das Signal aus ist. Dies erfordert ein tieferes Graben, um die Redstone-Technik zu verbergen und gleichzeitig einen temporären Weg nach oben zu schaffen, um aus dem Technikbereich herauszukommen. Es wird darauf geachtet, Redstone auf Cobblestone zu platzieren, um es leichter erkennbar zu machen.

Konstruktion des Falltür-Mechanismus mit Öfen und Piston

04:18:07

Für den Mechanismus werden viele Öfen benötigt, da diese nicht von Schleim- oder Honigblöcken mitgenommen werden können, was für die Stabilität der Konstruktion entscheidend ist. Ein Piston wird platziert, gefolgt von einer Reihe von Öfen, um die Funktionsweise sicherzustellen. Es wird darauf hingewiesen, dass auch an anderen Stellen Öfen platziert werden müssen, um die Struktur zu stabilisieren. Die Notwendigkeit, weitere Öfen zu beschaffen, wird deutlich, da die vorhandene Menge nicht ausreicht. Es wird überlegt, wie der Mechanismus mit dem Rest der Basis verbunden werden soll, insbesondere unterhalb des Eingangs. Die Herausforderung besteht darin, Redstone-Leitungen zu integrieren, ohne dass diese sichtbar sind oder mit anderen Strukturen kollidieren. Cobblestone-Blöcke werden verwendet, um Bereiche zu kennzeichnen, in denen Redstone verläuft und nicht gebaut werden darf.

Implementierung des Trampolin-Mechanismus und Calibrated Skulk Sensor

04:21:51

Der Bau eines temporären Weges nach oben wird fortgesetzt, um die Redstone-Technik zu testen. Ein Knopf wird integriert, der eine Sequenz auslösen soll: die obere Tür öffnet sich und schließt sich wieder, kurz bevor ein weiterer Mechanismus aktiviert wird. Ein Piston wird so platziert, dass er ein Redstone-Signal auslöst, welches wiederum einen Observer aktiviert. Dieser Observer erzeugt ein kurzes Signal, das zeitverzögert durch Verstärker geleitet wird, um ein Trampolin zu aktivieren, das den Spieler nach oben katapultiert. Das Timing dieses Mechanismus wird sorgfältig angepasst, um sicherzustellen, dass der Spieler korrekt nach oben befördert wird, ohne in der Decke stecken zu bleiben. Nach erfolgreichen Tests wird der Mechanismus als perfekt befunden. Anschließend wird der Calibrated Skulk Sensor integriert, der die Tür von oben öffnen soll, wenn Schuhe an- oder ausgezogen werden. Dazu wird der Sensor mit einem Crafter verbunden, um eine spezifische Stromstärke (Stufe 5) einzustellen, die auf das An- und Ausziehen von Ausrüstung reagiert.

Optimierung der Redstone-Schaltung und Funktionsweise

04:28:50

Es wird ein Problem mit herabfallendem Sand neben der Tür identifiziert und behoben, indem sichergestellt wird, dass nur solide Blöcke in diesem Bereich verwendet werden. Der Calibrated Skulk Sensor wird in die Technik integriert und über einen Crafter mit einer Stromstärke von 5 eingestellt, um auf das An- und Ausziehen von Schuhen zu reagieren. Die Funktionsweise des Sensors wird erklärt: Er gibt ein Signal aus, das durch einen Block in den Calibrated Skulk geleitet wird, um ein Verstärkersignal zu aktivieren. Um das kurze Signal des Sensors zu verlängern, wird ein Kondensator (eine Schaltung aus Komparatoren) verwendet, der das Signal speichert und über eine einstellbare Dauer abgibt. Die Funktionsweise des Kondensators und die Signalstärke im Redstone-Kreislauf werden detailliert erläutert, wobei Repeater das Signal immer wieder auf volle Stärke (15) zurücksetzen. Die gesamte Schaltung wird als fertiggestellt erklärt, wobei der Spieler nun durch An- und Ausziehen der Schuhe die Tür öffnen und durch den Trampolin-Mechanismus nach oben gelangen kann. Die Funktionsweise der einzelnen Komponenten wie Sticky Pistons, Verstärker, Fackeln und Observer wird abschließend zusammengefasst und bestätigt.

Planung und Bau der neuen Trading Hall mit RGB

04:47:46

Es wird eine neue Trading Hall mit RGB geplant, da die alte Trading Hall überarbeitet werden soll. Die Idee ist, Villager aus der alten Trading Hall in die neue zu bringen und zu entscheiden, welche behalten oder neu gezüchtet werden sollen. Der Villager Breeder ist wieder aktiv, um neue Villager zu generieren. Es wird vorgeschlagen, die Villager mithilfe eines Bootes zu transportieren. Ein besonderes Feature der neuen Trading Hall sind Hochgeschwindigkeitscrafter, die eine schnelle Nachproduktion von Items wie Sticks ermöglichen. Die Funktionsweise dieser Crafter wird demonstriert, wobei Trichter die Items schnell in Kisten füllen. Es wird auch ein zweiter Eingang für die Trading Hall geplant, und Stick Villager sollen an den Rändern platziert werden. Die Gestaltung und Dekoration der Trading Hall soll gemeinsam mit RGB erfolgen, wobei eine zentrale Insel für die Technik vorgesehen ist und der Rest symmetrisch aufgebaut wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die Anlage schnell zugebaut sein wird und Wände benötigt, um den Kuchen zu schützen.

Diskussion über XP-Farm, Öfen und Server-Performance

04:58:27

Die neue XP-Farm wird vorgestellt, die noch etwas Zeit benötigt, um vollständig aktiviert zu werden, aber später eine hohe Effizienz verspricht. Das Design der XP-Farm beinhaltet Öfen, deren Füllmenge über Komparatoren abgefragt wird. Es wird erklärt, dass ein voller Ofen eine Redstone-Stärke von 15 abgibt. Die XP-Farm soll mit High-Density-Öfen erweitert werden, die bis zu 20 Level pro Ofen liefern können, um Tools schnell zu reparieren. Es wird auch ein Smelter vorgestellt, der zum automatischen Schmelzen von Items genutzt werden kann. Das Problem der geringen Server-TPS (Ticks per Second) wird angesprochen, wobei 15 TPS als zu niedrig empfunden werden. Als Ursache werden 4.500 Hühner auf der Karte identifiziert, die die Server-Performance stark beeinträchtigen. Es wird diskutiert, dass die Administratoren das Problem beheben sollten, möglicherweise durch das Entfernen der Hühner. Es wird die Frage gestellt, ob Spark zur Identifizierung und Behebung von Performance-Problemen eingesetzt wird. Der Streamer betont, dass er nicht der Admin des Projekts ist und daher keine direkten Maßnahmen ergreifen kann.

Planung der Trading Hall und Freizeitpark-Eingänge

05:07:24

Es wird besprochen, dass die Trading Hall am Samstag weitergebaut wird. Der Streamer plant, Villager umzuziehen oder neue zu resetten. Stefan erhält die Freiheit, die Trading Hall nach Belieben zu gestalten, mit der Einschränkung, dass eine zentrale Insel vorerst unberührt bleiben soll, da noch keine Designidee dafür existiert. Es wird festgelegt, dass die Trading Hall später zwei Eingänge haben wird: einen vom Parkplatz durch einen Camper und einen von der eigenen Basis aus. Diese Eingänge werden provisorisch mit Fackeln markiert. Stefan wird ermutigt, die Gestaltung zu übernehmen und Villager in der Nähe einer Kiste mit Sticks zu handeln.

Lob für Baufertigkeiten und Diskussion über E-Autos vs. Diesel

05:09:18

Der Streamer lobt Pumi's Baufertigkeiten und betont, dass Pumi im Vergleich zu ihm selbst tausendmal besser bauen kann, eine Aussage, die Pumi bestreitet. Es wird erwähnt, dass der Streamer kein Redstone beherrscht, zumindest nicht besser als Fuchsel. Kurz darauf entbrennt eine Diskussion im Chat über die Effizienz von Diesel- und Elektroautos, ausgelöst durch eine Aussage über Dieselverbrauch. Der Streamer beendet die Diskussion, indem er appelliert, dass jeder das Fahrzeug kaufen soll, das ihn glücklich macht, und keine Grundsatzdebatte führen möchte. Er betont, dass jeder seine eigene Meinung haben soll und man andere so sein lassen sollte, wie sie sind.

Vorstellung des Totenkopf-Fahrgeschäfts und Technik-Optimierung

05:13:23

Pumi präsentiert ein neues Fahrgeschäft im Freizeitpark, einen beeindruckenden Totenkopf, der noch nicht ganz fertiggestellt ist. Der Streamer zeigt sich begeistert und betont Pumi's herausragendes Design-Talent. Es wird festgestellt, dass die Technik des Fahrgeschäfts, insbesondere das Minecart-System, gut funktioniert. Ein kleiner Makel, ein Kaktus, der Minecarts zerstören könnte, wird identifiziert und es wird vereinbart, diesen zu entfernen und die Technik anzupassen. Die Integration von Lampen in das Design wird gelobt. Es wird kurz überlegt, ob die Technik sichtbar sein soll, um den Mechanismus zu zeigen, aber das Tinted Glas wird hauptsächlich für den Kontrast in Augen und Nase des Totenkopfs verwendet.

Planung von Schiffs- und Achterbahnprojekten sowie Stream-Pause

05:17:57

Es wird besprochen, wie der Frame für den Totenkopf gestaltet werden kann, wobei Amethyst-Glas für den Kontrast benötigt wird. Der Streamer kündigt an, ein Piratenschiff auf dem Wasser zu bauen, bevor er sich einem Schiffswrack widmet. Pumi äußert einen Sonderwunsch für das Schiffsprojekt. Der Streamer erwähnt, dass er aufgrund von Halsschmerzen und einem Hexenschuss eine Stream-Pause am nächsten Tag einlegen wird. Die geplante Samstagseröffnung des Freizeitparks wird abgesagt, da noch viele Attraktionen wie das Karussell und die Zipline fehlen. Der Freizeitpark wird als Langzeitprojekt mit verschiedenen Themenbereichen und Bauleitern konzipiert, um unterschiedliche architektonische Handschriften zu ermöglichen.

Ranking der Bau-Talente und Diskussion über Stream-Kultur

05:21:44

Der Streamer bewertet die Bau-Talente im Projekt und platziert Pumi zusammen mit Felix Rothpilz an der Spitze, gefolgt von GroKo, der als Architekt besonders hervorsticht. Es wird betont, dass jeder Künstler seine eigene Handschrift hat und ein Ranking schwierig ist. Eine kurze Diskussion über die Sichtbarkeit von Technik in Fahrgeschäften entsteht, wobei der Streamer die Idee befürwortet, die Mechanik durch Fenster sichtbar zu machen. Es wird erwähnt, dass Pumi mit der Musik für Infinity Castle fertig ist. Eine Anekdote über einen Alt-F4-Prank im Stream und die Reaktion der Zuschauer wird geteilt. Es wird auch über die Behauptung von Stegi diskutiert, dass die Säulen in Craft Attack eine einzigartige Gruppenleistung waren, was der Streamer als 'bodenlos' bezeichnet.

Erfolgreiche Zipline-Technik und zukünftige Freizeitpark-Features

05:28:05

Die neu verkabelte Technik für das Fahrgeschäft wird erfolgreich getestet, wobei der Kaktus entfernt und die Minecarts sichtbar herunterfallen. Pumi demonstriert sein Können im Spiel. Es wird die Notwendigkeit von Tickets für die Attraktionen im Freizeitpark besprochen, wobei unterschiedliche Preise für die Spiele geplant sind. Schneebälle werden als Munition für ein Spiel benötigt, und es wird überlegt, wie Kupfergolems in jedem Themenbereich zur Item-Versorgung eingesetzt werden können, um lebendige Lager zu schaffen. Die UI des Games wird diskutiert, insbesondere die Platzierung der Lampen zur Anzeige der Spielzeit, wobei der Streamer eine Leiste auf dem Schiff vorschlägt, die sich füllt oder langsam heruntergeht.

Optimierung der Spielansicht und Planung der Zipline-Konstruktion

05:32:25

Es wird erörtert, wie das Spiel am besten gespielt werden sollte, wobei die meisten Spieler es wahrscheinlich in der F5-Ansicht spielen würden, was die Sicht auf die Anzeige am Schiff erschwert. Der Streamer schlägt vor, ein Dach zu bauen, um die F5-Ansicht zu verhindern und das Spiel immersiver zu gestalten. Ein Kanonenloch-ähnliches Design für das Herausdroppen von Items am Schiff wird angedacht. Die Integration der Lampenreihe in das Schiffsdesign wird als wichtig erachtet. Die Zipline-Konstruktion wird detailliert geplant, wobei Boote mit Schweinen und Sätteln verwendet werden sollen, um die Steuerung zu ermöglichen. Die Höhe der Zipline und die Notwendigkeit von goldenen Schienen werden besprochen. Die Verfügbarkeit von Karotten oder Kartoffeln für die Schweine wird zu einem Problem.

Herausforderungen bei der Zipline-Konstruktion und zukünftige Projekte

05:49:21

Die genaue Konstruktion der Zipline wird diskutiert, insbesondere die Höhe und die Verpackung der Schienen, um ein ästhetisches Erscheinungsbild zu gewährleisten. Es wird überlegt, wie man die Schiene mit Falltüren oder Pfeilern im Wasser tarnen könnte. Die Beschaffung von Karotten oder Kartoffeln für die Schweine, die für die Zipline benötigt werden, erweist sich als schwierig, da keine in der Nähe verfügbar sind. Der Chat schlägt Kartoffeln als Alternative vor, was vom Streamer positiv aufgenommen wird. Es wird erwähnt, dass der Streamer seit einer Stunde noch keinen Block platziert hat, was die Herausforderung der Vorbereitung verdeutlicht. Eine Achterbahn mit dem gleichen Konzept wie die Zipline, die sich mit Schleimblöcken bewegt und Flugpassagen beinhaltet, wird als zukünftiges Projekt angedacht.

Zipline-Mechanismus und Minecart-Wechsel

06:04:50

Es wird ein Zipline-Mechanismus vorgestellt, bei dem ein Minecart immer auf der rechten Seite fährt, ähnlich dem Rechtsfahrgebot in Deutschland. Es fährt in eine Station ein und löst dabei das Ausfahren eines bereits dort befindlichen Minecarts aus, wodurch ein fliegender Wechsel der Minecarts stattfindet. Der Plan sieht vor, dass der Auslöse-Button für diesen Wechsel etwas weiter hinten platziert wird, um den Vorgang angenehmer zu gestalten. Sobald ein Minecart die Station erreicht, fährt das andere heraus, was einen reibungslosen Ablauf gewährleisten soll. Die Minecarts sollen später auf Boote gesetzt werden, was als etwas knifflig beschrieben wird. Es wird ein "Cardboard"-Boot verwendet, das auf die Schiene gelegt und bis zur anderen Seite durchgezogen werden muss, um die Konstruktion zu vervollständigen.

Funktion der Ofen-XP-Farm und Villager-Problem

06:07:31

Der erste Ofen der XP-Farm ist fertiggestellt und seine Funktion wird demonstriert: Durch Drücken von Strg+Q wird die Spitzhacke repariert, die Ofentür schließt sich und die XPs werden wiederhergestellt. Es wird jedoch angemerkt, dass die Farm noch lange nicht komplett fertig sein wird, da der Bau das ganze Jahr über dauern könnte. Ein Problem mit einem Villager wird diskutiert, der offenbar immer wieder Türen schließt und als 'Prankerino' bezeichnet wird. Es stellt sich heraus, dass dieser Villager sich in der Technik-Area niedergelassen hat, was jedoch als vorteilhaft für die XP-Generierung angesehen wird. Die Diskussion über das Verhalten der Villager und deren Fähigkeit, Gerüste hochzuklettern oder zu springen, zeigt die Herausforderungen im Umgang mit der Spiel-KI auf.

Goldsuche im Nether und Server-Restart

06:11:32

Die Suche nach Gold im Nether wird fortgesetzt, da es dort angeblich reichlich Goldvorkommen gibt. Der Streamer plant, sich bei Überhitzung einfach zurückzuporten. Es wird diskutiert, ob es effizienter ist, Goldblöcke aus dem Nether zu schmelzen oder mit einer Spitzhacke abzubauen, wobei die Annahme, dass Schmelzen effizienter sei, als falsch erkannt wird. Nach dem Sammeln von 27 Goldstücken muss das Spiel neu gestartet werden, da die Instanz abgelaufen ist – ein bekanntes Problem bei langen Spielzeiten. Der Neustart wird genutzt, um einen kleinen Scherz mit Pumi zu machen. Die Musik im Stream wird durch einen persönlichen Algorithmus gesteuert, der auf Daumen-hoch- und Daumen-runter-Bewertungen basiert. Es wird auch über die Verwendung von Tuff- und Dings-Blöcken für den Boden sowie das Fehlen von Sätteln und Leder gesprochen.

Zipline-Konzept und Lotterie-Spielshow

06:15:26

Das Konzept der Zipline wird als sehr gelungen empfunden. Es wird eine Idee für ein Spiel vorgestellt, bei dem man mit Schneebällen auf ein Ziel werfen muss, um Pferde schneller reiten zu lassen, ähnlich einem Jahrmarktspiel. Die Hoffnung ist, dass es besser ankommt als Stefan Raabs Shows. Es wird über die hohen Kosten für Stefan Raabs Rückkehr zu RTL und das Scheitern seiner Formate gesprochen, da diese oft auf dem 'Bashing' von RTL basierten. Die Suche nach Leder für Sättel wird fortgesetzt, wobei verschiedene Tiere und deren Eignung für Leder diskutiert werden. Es wird auch über die Möglichkeit gesprochen, Sättel zu craften, was als überraschend neu empfunden wird. Die Diskussion über Schweineleder und Ziegenleder zeigt die Vielfalt der Möglichkeiten auf, Leder in Minecraft zu erhalten.

Fertigstellung der Zipline mit Schweinen und Sätteln

06:28:19

Die Schweine werden in die Boote gesetzt, die als Sitzplätze für die Spieler dienen sollen. Sie werden mit Leinen an das Zipline-System gebunden, wobei darauf geachtet wird, dass die Boote nicht herunterfallen. Das Design wird als instabil, aber funktionsfähig beschrieben. Es wird ein zweites Boot vorbereitet und ebenfalls mit einem Schwein und Sattel ausgestattet. Die Möglichkeit, Sättel zu craften, wird als 'total crazy' empfunden. Es wird erklärt, dass die Schweine im Boot sicher sind und nicht mit Namensschildern versehen werden müssen. Das System ermöglicht es den Spielern, passiv mitzufahren, da die Schweine das Boot ziehen und der Spieler keine Kontrolle über das Boot hat, solange er auf dem Sattel sitzt. Dies verhindert, dass das Minecart-System beschädigt wird.

Optimierung der Zipline und Musik für Themenbereiche

06:34:31

Es wird überlegt, wie die Zipline optimiert werden kann, um ein gleichzeitiges Starten der Minecarts zu ermöglichen, möglicherweise durch die Nutzung von Redstone per Sculk-Sensoren, die Signale in beide Richtungen übertragen können. Die Zipline soll noch schöner gestaltet und die Schienen besser versteckt werden. Pumi wird gebeten, bei der Gestaltung der Zipline zu helfen, da der Streamer keine Ahnung hat, wie man die Konstruktion ästhetisch ansprechend gestalten kann. Es wird angekündigt, dass am Samstag ein Karussell gebaut wird und der Themenbereich Notenblockmusik im Untergrund erhalten soll. Verschiedene Soundtracks, darunter ein Eingangssoundtrack für den Freizeitpark und ein Lied für den Piratenbereich, werden vorgestellt. Die Musik wurde von einem YouTuber erstellt, der auch für Infinity Castle Musik gemacht hat. Es werden weitere Songs für Weihnachten und andere Themenbereiche präsentiert, darunter Anspielungen auf Zelda, Animal Crossing und Kahoot.

Glasplatzierung und verbesserte Zipline-Technik

06:45:39

Die Platzierung von Glas wird besprochen, wobei darauf geachtet wird, dass der Fallschacht für die Minecarts frei bleibt. Die Mechanik des Auswurfs von Wind Charges wird kurzzeitig deaktiviert, um die Zipline-Technik zu demonstrieren. Es wird festgestellt, dass die Trichter, die durchgehen, einen coolen visuellen Effekt erzeugen. Die Trapdoors, die die Minecarts abräumen, werden durch einen ausfahrenden Block ausgelöst, was als 'tricky' und 'cool' beschrieben wird. Es wird überlegt, Lichtblöcke oder Fackeln zur besseren Beleuchtung einzubauen. Shader-Effekte wie gelbliches Licht und blaue Spieglungen im Wasser werden diskutiert. Die 'Euphoria Patches'-Mod wird erwähnt, die zusätzliche Shader-Optionen für Nether-Himmel, Sternschnuppen und leuchtende Portale bietet.

Dosenwerfen-Spiel und zukünftige Attraktionen

06:50:27

Das Dosenwerfen-Spiel wird als 'absolut Lieblingsgame' des Streamers bezeichnet, aufgrund seiner Optik und des schnellen Gameflusses. Es wird erwartet, dass es sehr beliebt sein wird, im Gegensatz zum Kanonenkugel-Spiel. Stefan wird eingeladen, das Dosenwerfen und die Zipline auszuprobieren. Die Zipline wird als 'geil' und das Design als 'krass' beschrieben, insbesondere der Totenkopf, in dessen Maul man schießt. Für das Dosenwerfen werden Wind Charges verwendet, die man bei Veni kaufen und restocken kann. Als Belohnung für das Dosenwerfen gibt es Lotterielose, mit denen man am Eingang 'tolle, coole Dinge' gewinnen kann, wie Action Leaks oder Tickets für den Freizeitpark. Es wird ein großes Lotterierad geplant, an dem man mit den Losen drehen kann, wobei die Gewinnwahrscheinlichkeit gering ist. Zukünftige Attraktionen wie eine Achterbahn mit Looping im Wildwest-Themenbereich werden angekündigt. Der Streamer bedankt sich bei Pumi für seine Designfähigkeiten und kündigt an, dass Pumi am Piratenschiff arbeiten wird.