CRAFT ATTACK 13: MUSIK FÜR INFINITY CASTLE FERTIG BAUEN ae !pmm
Minecraft-Projekt für das Infinity Castle fertiggestellt
Für das Minecraft-Projekt 'Infinity Castle' wurde eine vertikale Musikinstallation erfolgreich umgesetzt. Mittels einer ausgearbeiteten Redstone-Technik konnte eine präzise Synchronisation der Musikpartien realisiert werden. Ein Durchbruch gelang dabei durch die Entdeckung einer unkonventionellen Signalübertragung mittels Skulk-Sensoren. Der Fokus lag auf einer ansprechenden Gestaltung und einer fehlerfreien Funktionsweise.
Begrüßung und Projektstart
00:05:42Der Stream beginnt mit der herzlichen Begrüßung der Zuschauer und der Eröffnung des Craft Attack 13 Projekts. Der Streamer plant, den Tag mit dem Bau einer XP-Farm zu verbringen und später weiter an dem Song für das Infinity Castle sowie dem Intro zu arbeiten. Er berichtet von einer aktuellen Kooperation mit einem anderen Creator namens Crazy Dad, der ihm bei der Fertigstellung eines Videos geholfen hat, das sie gestabend Nacht gemeinsam bearbeitet haben.
Konzeption der XP-Farm
00:11:48Der Fokus liegt nun auf der detaillierten Planung der XP-Farm. Es ist beschlossen, zwölf normale Öfen einzubauen, die innerhalb von 20 Minuten sich regenerieren und acht Levelpunkte speichern können. Zusätzlich sollen High-Roller-Öfen folgen, die einen höheren Levelaufbewahrungsspeicher von 17 Punkten bieten und eine Stunde benötigen, um sich zu regenerieren. Das Design der Farm soll nicht nur funktional, sondern auch opt ansprechend gestaltet werden.
Technische Umsetzung und Funktion
00:24:11Die praktische Umsetzung der XP-Farm beginnt mit dem Bau der grundlegenden Struktur. Es werden Trichter, Komparatoren und Verstärker verbaut, um den Itemfluss zu kontrollieren und zu messen. Jeder Ofen wird mit einem Trichter ausgestattet, der die Menge der eingespeisten Items misst und sicherstellt, dass die korrekte Menge aus dem hinteren Trichter wieder ausgegeben wird. Dadurch kann jeder Ofen Items regenerieren und Levelpunkte speichern.
Detailverbesserungen und Motivation
00:26:23Nach der grundsätzlichen Fertigstellung der Farm wird das Design weiter verfeinert. Es wird überlegt, einen visuellen Indikator in Form einer sich öffnenden und schließenden Piston-Tür zu integrieren, die anzeigt, wenn ein Ofen voll und fertig ist. Der Streamer motiviert die Zuschauer und erwähnt, dass durch deren Unterstützung im vergangenen Monat ein höherer Anteil von Twitch-Geschenksubs an ihn ausgeschüttet wird. Gleichzeitig läuft die Kaktusfarm bereits und versorgt die Öfen mit Brennstoff.
Fertigstellung der Farm und Wechsel des Themas
01:05:37Die XP-Farm ist nun betriebsbereit und wird mit Kaktus als Brennstoff beliefert. Der Streamer beschreibt das Projekt als Langzeitinvestment, da die vollständige Befüllung der Anlage einige Zeit dauern wird. Dennoch ist das Grundgerüst funktionstüchtig. Der Fokus wandelt sich nun endgültig hin dem weiteren Vorhaben des Tages: der finalen Fertigstellung der Musik für das Infinity Castle Projekt.
Musik für Infinity Castle
01:10:09Der Streamer kommuniziert seine weiteren Pläne für den Stream und stellt klar, dass Fortnite nicht auf dem Programm steht. Er betont, dass das Hauptziel darin besteht, die Musik für das Infinity Castle abzuschließen. Er deutet an, dass er möglicherweise am darauffolgenden Tag frei nehmen wird, da er sich aktuell aufgrund einer Kopfschmerzen und Verkrampfung unwohl fühlt.
Zusammenfassung von Craft Attack
01:15:16Der Streamer reflektiert über Craft Attack als ein ihm sehr wichtiges Projekt. Er beschreibt es als eine kreative Spielwiese und eine große Herausforderung, die ihm als Redstoner viel Freude und Spaß bereitet. Er hebt hervor, dass es ein umfassendes Projekt ist, bei dem es noch sehr viel zu tun gibt und das ihn als Community-Projekt fördert und begeistert.
Optimierung des Designs und Entscheidung für Materialien
01:26:06In diesem Abschnitt wird die Arbeit an einem Minecraft-Bau-Projekt fortgesetzt. Der Streamer experimentiert mit dem Design, indem er die Möglichkeit einer durchgehenden Mauer entlang einer Linie in Betracht zieht. Nach einem kurzen Test entscheidet er sich jedoch, einzelne Blöcke als Abstand zu verwenden. Die Wahl fällt auf Kupferstufen, da diese als Indikatoren dienen können, ob ein Prozess läuft, wie ein Ofen. Danach wird der Blick auf die High-Roller-Öfen gerichtet, die später ebenfalls Teil des Baus werden sollen.
Planung der Musikinstallation und Signalübertragung
01:27:53Die Arbeit konzentriert sich auf die Fortführung eines Musikbaus, speziell für den Infinity Castle. Es wird die Notwendigkeit einer drahtlosen Signalübertragung für die Musik angedeutet. Der Streamer kündigt an, am nächsten Freitag frei zu haben, um Videos zu schneiden, und kehrt dann zum Redstone-Bau zurück. Er beginnt, die notwendigen Materialien für das Projekt wie Redstone, Quartz, Schleim und Observer zu sammeln und bereitet sich darauf vor, an der Musik weiterzuarbeiten.
Test der Lichtrange für Notenblöcke und erste Synchronisierungsideen
01:37:52Der Streamer testet die Lichtrange von Notenblöcken, um die idealen Positionen für den Aufbau einer zweigeteilten Musikinstallation zu finden. Indem er nach oben fliegt, prüft er, ab welcher Höhe der Klang eines Notenblocks nicht mehr hörbar ist. Das Ziel ist, einen Übergang zu schaffen, bei dem ein oberer und ein unterer Teil des Liedes gleichzeitig laufen. Dies erfordert, dass der untere Notenblock nicht mehr hörbar ist, wenn der obere aktiviert wird, um eine saubere Trennung zu gewährleisten.
Der Plan für die vertikale Musik und das Synchronisationsproblem
01:42:21Basierend auf den vorangegangenen Tests entsteht ein Plan für eine vertikale Musikinstallation. Der Streamer plant, den Spieler auf Plattformen landen zu lassen, die sich an der Grenze der hörbaren Lichtrange befinden. Dort soll der Übergang stattfinden. Das größte Problem ist die Synchronisation der Signale für den oberen und den unteren Songteil. Das Redstone-Signal von der Beatmaschine unten muss nach oben übertragen werden, um die Musik gleichzeitig zu starten. Der Streamer stellt fest, dass eine herkömmliche drahtlose Redstone-Lösung nicht geeignet ist, da sie ein hörbares Geräusch erzeugen würde.
Entdeckung der Skulk-Signal-Übertragung als Lösung
01:56:16Nach intensiver Recherche und Diskussion im Chat findet der Streamer eine unkonventionelle Lösung für die drahtlose Signalübertragung. Er entdeckt, dass Skulk-Sensoren in Verbindung mit Amethystblöcken Geräusche hörbar und weiterleiten können. Eine Kette aus diesen Sensoren und Verstärkern kann das Geräuschssignal des unteren Pistons, der als Takter für die Beatmaschine dient, nach oben transportieren. Er stellt fest, dass die Technik zuverlässig synchron funktioniert, was als entscheidender Durchbruch für das Projekt gilt.
Implementierung der Skulk-Signal-Übertragung und Bau der Technik
02:00:50Der Streamer beginnt mit dem praktischen Bau der neuen Signalübertragungstechnik. Er platziert einen Skulk-Sensor unter dem Piston der Beatmaschine, der den Aktivierungston aufnimmt. Eine Kette aus Skulks und Amethystblöcken leitet dieses Signal schrittweise nach oben, wobei er die Entfernung und Signalstärke präzise einstellt. Die Skulks werden mit Wasser geflutet, damit sie nur das Signal weitergeben und keine Geräusche von sich geben. Ziel ist es, das Signal sicher bis zum oberen Baubereich zu transportieren, ohne durch Notenblöcke gestört zu werden.
Synchronisierung der oberen und unteren Beatmaschinen
02:37:45Nachdem das Signal erfolgreich nach oben übertragen wurde, geht es an die Feinarbeit der Synchronisation. Der Streamer muss die Verzögerung durch die Signalübertragung kompensieren, indem er die Verzögerung der Redstone-Verstärker am oberen Notenblock exakt anpasst. Er verfeinert die Verstärkeranzahl schrittweise, bis die oberere und die unterere Beatmaschine perfekt im Takt sind. Dieser Prozess erfordert viel Geduld, da selbst kleine Anpassungen den Rhythmus stark beeinflussen können.
Funktionsprobe des finalen Effekts und Projektabschluss
02:49:49Nach der erfolgreichen Synchronisierung wird die finale Funktionsprobe durchgeführt. Der Streamer schaltet die untere Beatmaschine ein und die Musik ertönt zunächst unten. Beim Betreten der oberen Ebene wird der Klang der unteren Beatmaschine leiser und der der oberen lauter, was den gewünschten räumlichen Übergangseffekt erzeugt. Das Projekt, eine komplexe Musikinstallation mittels drahtloser Sound-Übertragung, ist damit erfolgreich abgeschlossen. Der Streamer zeigt sich sehr zufrieden mit dem Ergebnis und freut sich auf das finale Hörerlebnis.
Musiksystemplanung und Instrumentenwahl
02:54:01Der Streamer plant ein Fade-In und Fade-Out für die Musik im Infinity Castle. Er beginnt mit der Synchronisation der Musik und stellt fest, dass die Redstone-Technik elegant nach oben verlegt wurde. Die Diskussion konzentriert sich auf die Auswahl des richtigen Instruments, wobei zwischen Notenblöcken, Flöten, Chimes, Clay und Blue Ice abgewogen wird. Letztlich entscheidet er sich für Chimes wegen ihres diskreten und schönen Klangs. Es wird die Frage aufgeworfen, ob genug Lehm (Clay) verfügbar ist, und es wird beschlossen, den Fluss aufzusuchen, um Clay zu suchen.
Claysuche und Bau der Melodie
03:01:18Nach der erfolglosen Suche in der näheren Umgebung begibt sich der Streamer zum Fluss, um den benötigten Clay abzubauen. Es wird berechnet, dass etwa zwei Stacks benötigt werden. Nach dem Beschaffen des Clays setzt er mit dem Bau der Melodie fort. Er platziert Notenblöcke mit den Tönen H, G, Fis, E und testet verschiedene Kombinationen, um den gewünschten Sound zu erzielen. Die Arbeit erfordert Präzision, da die Tonhöhe durch Blocknummern (z.B. 17, 13, 12, 10) bestimmt wird.
Fertigstellung der Musik und Synchronisation
03:17:47Die Melodie wird nun ausgebaut und vervollständigt. Der Streamer baut eine Sequenz mit Notenblöcken und verkabelt diese mit Redstone. Er testet die Musik und stellt fest, dass sie gut klingt, bemerkt aber einen Logikfehler beim Bass, der korrigiert werden muss. Anschließend integriert er eine Loop-Funktion, damit die Musik endlos wiederholt wird. Das Ziel ist ein synchroner Effekt, bei dem man im gesamten Castle Musik hört, wenn man eine bestimmte Stelle betritt.
Endgültiger Test und Übergabe an Eli
03:25:07Der Streamer testet das gesamte Musiksystem, indem er sich mit einem Slow-Falling-Effekt von oben fallen lässt und die Synchronisation des Songs mit der Technik oben und unten prüft. Das Ergebnis überzeugt ihn vollständig. Da er am nächsten Tag nicht streamen kann, hinterlässt er eine temporäre Starttaste und erstellt einen Clip für Eli, das Projektteam, mit detaillierten Anweisungen zur finalen Integration und dem weiteren Ausbau der Technik.
Besichtigung von Dalus Basis und Eingangskonstruktion
04:03:09Nach der Fertigstellung der Musik besichtigt der Streamer Dalus unter Wasser gelegene Basis. Die Base kombiniert unter Wasser und Wüstenelemente und enthält verschiedene Räume wie einen Schmiede, eine Mobfarm und geheime Gänge. Der Fokus verlagert sich dann auf den Bau eines Eingangs für das Infinity Castle. Gemeinsam überlegen sie, wie dieser mit Hilfe von Pistons, Schleimblöcken und Honigblöcken bewegt werden kann, um sich zu öffnen und zu schließen.
Mechanismus für den schwebenden Eingang
04:10:15Es wird ein Plan für den mechanischen Eingang entwickelt, der mit nur zwei Pistons arbeiten soll, um sich in beide Richtungen zu bewegen. Da Schleimblöcke Blöcke ziehen, die nicht abbaubar sind (wie Öfen), werden diese als fester Rand verwendet. Der Mechanismus soll durch das Geräusch des Ausziehens von Schuhen getriggert werden. Der Streamer erklärt die Funktionsweise der Redstone-Verstärker, die die zeitliche Abfolge der Bewegungen der Pistons steuern, um eine reibungslose Öffnung zu gewährleisten.
Redstone-Logik und Mechanismusbau
04:14:58Es wird eine komplexe Redstone-Schaltung entwickelt, die das Timing von Pistons und Signalen berücksichtigt. Der Streamer erklärt, dass drei Stufen zwischen den Pistons notwendig sind, um ein Verziehen der Blöcke zu verhindern. Ein Sensor soll gebaut werden, um eine Tür zu öffnen. Die Technik wird mit Fackeln gesteuert, deren negative Logik (Signal muss aus sein, um die Tür zu öffnen) genutzt wird. Es wird über den Aufbau einer Treppe nachgedacht, um den Zugang zu gestalten.
Die Schlüsselrolle der Öfen
04:17:18Um eine bewegliche Plattform zu bauen, die von Schleim- und Honigblöcken nicht mitbewegt wird, werden viele Öfen als Grundlage verwendet. Der Streamer plant, diese Öfen unter den Blöcken zu platzieren. Die Öfen müssen solide Blöcke sein und dürfen keine fallenden Blöcke sein. Die Technik wird sorgfältig ausgegraben, um die Redstone-Leitungen zu schützen und zu kaschieren. Der Plan ist, die Blöcke mit Öfen zu unterbauen, um sie fix zu halten.
Der Auswurf-Mechanismus und sein Timing
04:19:54Ein Auswurfmechanismus wird entwickelt, der den Spieler nach oben befördert. Dies geschieht durch das Triggern eines Pistons, der den Spieler in die Luft katapultiert. Wichtig ist das genaue Timing, damit der Spieler nicht in der Decke stecken bleibt oder nicht hoch genug kommt. Mit Hilfe eines Knopfes wird die Sequenz getestet und das Timing schrittweise angepasst, bis der Effekt wie gewünscht funktioniert. Ein honigblock wird als Teil des Mechanismus erwähnt, der sich jedoch als knappe Angelegenheit erweist.
Implementierung des Calibrated Skulk Sensor
04:26:45Um die Tür automatisiert zu öffnen, wird ein Calibrated Skulk Sensor eingesetzt. Dieser Sensor wird über einen Crafter justiert, um auf spezifische Geräusche zu reagieren. Nach Rücksprache im Wiki wird festgelegt, dass der Sensor auf das An- und Ausziehen von Schuhgeräuschen hören soll (Stromstufe 5). Das Signal des Sensors wird mit Repeatern verstärkt und auf volle Stufe (15) gesetzt, um eine zuverlässige Weiterleitung zu gewährleisten.
Signalverzögerung und Kondensator-Schaltung
04:33:25Da das Signal des Skulk Sensors sehr kurz ist, muss es verlängert werden. Hierfür wird ein sogenannter Kondensator gebaut. Dieser besteht aus einem Kreislauf aus Repeatern und Komparatoren, das Signal wird darin im Kreis geschickt und dadurch gedehnt. Der Streamer erklärt die Funktionsweise, bei der die Stromstärke bei jedem Block sinkt, aber durch die Verzögerung der Komparatoren das Signal aufrechterhalten wird. Die Länge des Kondensators bestimmt, wie lange die Tür geöffnet bleibt.
Fertigstellung und Test der Schaltung
04:36:33Die vollständige Schaltung ist nun funktionsfähig. Ein Knopf öffnet die Tür und lässt sie nach einer kurzen Zeit wieder schließen. Gleichzeitig wird durch ein Signal ein Piston aktiviert, der den Spieler nach oben katapultiert. Der Test ist erfolgreich: der Spieler wird durch das An- und Ausziehen der Schuhe getriggert und die Tür öffnet sich zeitverzögert, um den Auswurf zu ermöglichen. Der Mechanismus funktioniert sowohl einzeln als auch gleichzeitig für mehrere Spieler.
Pause und Werbung für PrepMamil
04:43:29Nach der technischen Herausforderung geht der Streamer in eine kurze Pause und isst ein Gericht von PrepMamil. Währenddessen wird das Produkt beworben. Es wird auf eine aktuelle Rabattaktion hingewiesen, die noch für wenige Tage läuft. Der Streamer zeigt das zugesandte Express-Paket mit den tiefgekühlten Menüboxen, betont den frischen Inhalt und die Geschmacksqualität. Ein Rabattcode für den Einkauf wird im Chat geteilt.
Planungen für die Trading Hall
04:47:04Nach der Pause werden Bauprojekte für die Welt besprochen. Der Streamer plant den Neubau der Trading Hall und bittet um Hilfe bei der Gestaltung und dem Aufbau. Ein neues Konzept mit Hochgeschwindigkeits-Craftern wird erklärt. Hierbei werden Trichter genutzt, die Rohmaterialien zugeführt und die Crafter automatisch nachfüllen. Dies soll den Handel effizienter machen. Ein Besuch bei den bestehenden Villagern und der Planung des Umzugs sind die nächsten Schritte.
Trading-Hall Planung und Diskussion
05:06:28Die Zusammenarbeit an der Trading-Hall steht im Fokus. Stefan erhält die vollständige Freiheit in der Gestaltung, Joe skizziert jedoch zwei zukünftige Eingänge: einen vom Parkplatz und einen von seiner Basis aus. Eine Idee, Villager direkt ins Inventar zu handeln, wird als interessant, aber unpraktisch verworfen. Die Priorität liegt auf einem soliden Aufbau, bevor spezielle Mechaniken implementiert werden.
Präsentation des Freizeitparks und Design Lob
05:14:52Pumi präsentiert seinen frisch fertiggestellten Teil des Freizeitparks. Joe zeigt sich beeindruckt und lobt den Designvorsprung im Vergleich zu früheren Projekten. Besonders das integrierte Redstone für das Spiel Dosenwerfen wird als äußerst kreativ und gelungen gefeiert. Joe hebt hervor, dass Pumis Fähigkeiten im Design weitaus besser sind als die eigenen Redstone-Kenntnisse.
Technische Herausforderungen der Zipline
05:27:34Die Planung der Zipline wird aufgenommen. Eine technische Hürde ist die Synchronisierung zweier Boote. Als Lösung werden zwei Leinen verwendet, die ein Boot oben mit einem Boot unten verbinden. Im Boot unten müssen später ein Sattel und ein Schwein platziert werden, um die Steuerung zu automatisieren und einen Player-Einfluss zu vermeiden. Die genaue Höhe der Konstruktion wird erarbeitet.
Probleme bei der Materialbeschaffung
05:46:24Während der Umsetzung der Zipline stößt das Team auf ein unvorhergesehenes Problem: Es fehlen Karotten, um die benötigten Schweine anzulocken und anzubinden. Eine erfolglose Jagd auf Villagerdörfer und der Entschluss, auf Kartoffeln auszuweichen, verdeutlichen die unvorhergesehenen Herausforderungen im Bauprozess. Der Fokus liegt nun auf der Beschaffung der restlichen Materialien.
Technische Frustration und Zipline-Konzept
06:01:09Der Streamer äussert sich zunehmend verärgert über anhaltende technische Probleme und das Verhalten von Spiel-Entitäten. Trotzdem entwickelt er weiter das Kernkonzept für den Freizeitpark. Er entwirft den Plan für eine Zipline, bei der Minecarts in fahrerlosen Booten auf Schienen abwechselnd fahren. Dieses System soll einen fliegenden Wechsel der Minecarts an den Stationen ermöglichen. Die grundsätzliche Funktionsfähigkeit wird bereits getestet.
Bau der Zipline und der Farm
06:04:50Die praktische Umsetzung des Zipline-Konzepts beginnt. Der Streamer baut zwei Boots-Stationen und platziert diese auf Schienen. Er erklärt den Mechanismus, bei dem beim Einfahren eines Bootes automatisch das andere aus der Station fährt. Zeitgleich widmet er sich der Reparatur einer durchgeschmolzenen XP-Farm. Er demonstriert, wie man mit einem Ofen eine gebrochene Spitzhacke repariert und gleichzeitig durch den Schmelzprozess Erfahrungspunkte sammelt, um sie wiederherzustellen.
Materialbeschaffung und Server-Probleme
06:08:06Die Bauarbeiten erfordert spezielle Materialien wie Leder und Sättel. Der Streamer unternimmt eine Expedition in den Nether, um Gold zu finden, wird jedoch von diversen Mobs unterbrochen. Gleichzeitig treten wiederholt technische Serverprobleme auf, die zu Instanzabstürzen und notwendigen Spielneustarts führen. Er beklagt, dass manche Kühe nicht mehr gespawnt werden, was die Beschaffung von Leder erschwert.
Funktionsprüfung und Musikplanung
06:25:00Die Zipline ist nun funktionsfähig und wird erfolgreich getestet. Es ist möglich, mit den Schweinen, die sich in den Booten befinden, die Strecke zu bewältigen. Parallel zur technischen Arbeit plant der Streamer die musikalische Untermalung des Freizeitparks. Er präsentiert Pumi verschiedene Soundtracks, die für verschiedene Bereiche wie den Eingangsbereich, das Karussell und die Geisterbahn in Frage kommen, und bittet um eine Auswahl.
Zipline-Test und Spielplanung
06:39:13Der Streamer lädt andere Streamer ein, die neu konstruierte Zipline zu testen. Er demonstriert die Fahrt und zeigt, wie man das Schwein heilen muss, damit die Überlebenswahrscheinlichkeit gewährleistet ist. Zeitzeitig beginnt die konkrete Planung der Minispiele. Er skizziert das Konzept, dass die Spieler durch die Teilnahme an den Spielen Lotterielose erhalten können. Diese Lose können später an einem grossen Rad gegen Belohnungen eingetauscht werden.
Vorstellung der Spiele und des Designs
06:50:27Der Streamer präsentiert nun die fertigen Designs der Spiele, die Pumi gebaut hat. Er zeigt Stefan das Spiel "Dosenwerfen", bei dem man auf Windcharges zielt, und beschreibt den Spielfluss und die Optik als gelungen. Er nennt weitere bevorzugte Spiele wie das Karussell und das White-Wolf-Spiel und erklärt, dass die Betreiber der Spiele Geld für Munition wie Windcharges verlangen müssen. Das Endergebnis soll ein_money_printer_system für den Parkbetrieb sein.
Interaktion mit anderen Streamern
06:54:12Der Streamer interaktiv mit Stefan und testet das Spiel "Dosenwerfen". Er zeigt Stefan, wie man im Spiel mithilft, die Zombies abzuräumen und Windcharges auf den Totenkopf schießt. Er erklärt das Lotterie-Konzept, bei dem man für gelöste Spiele Lose gewinnt und damit die Chance auf bessere Belohnungen hat. Er bittet Stefan, seine Meinung zum Design des Spielbereichs abzugeben, und fährt anschliessend selbst mit der Zipline, um weitere Spiele zu testen.
Abschluss und Ausblick
06:58:31Der Streamer ist von der geleisteten Arbeit beeindruckt und preist Pumi als wahren Künstler, besonders im Bereich des Designs. Er empfiehlt den Zuschauern, Pumi auf Twitch zu folgen. Der Stream kündigt an, dass der Bau des Freizeitpark fortgesetzt wird. Pumi wird sich am Abend dem Bau eines Piratenschiffs widmen, während der Streamer am Wochenende zurückkehrt. Der Stream endet mit einer abschliessenden Runde für den Tag.