Drops MATCHMAKING TEST (nicht schießen) #1 Arc Raiders POV Prep

Matchmaking-Test in Arc Raiders:友善 lobby durch weglassen des schießens

Es wurde eine Testreihe durchgeführt, um das Verhalten des Matchmaking-Systems von Arc Raiders zu analysieren. Dabei wurde über mehrere Runden lang auf jeglichen Beschuss verzichtet. Beobachtet wurde, dass sich die Zusammensetzung der Lobbys nach anfänglich aggressivem Verhalten zu kooperativeren und pve-ähnlichen Sessions wandelte.

ARC Raiders
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ARC Raiders

Streamstart und Zielvorstellung

00:02:02

Der Stream beginnt mit persönlichen Begrüßungen an den Chat und einige Namen. Hauptthema ist der Plan für den Stream: ein Test des Matchmaking-Systems in Arc Raiders. Es wird die Theorie untersucht, dass das Matchmaking den Spieler in Lobbys mit Spielern mit ähnlichem Aggressionsverhalten platziert. Das Experiment besteht aus zwei Phasen: Zunächst wird eine reguläre Runde gespielt, danach sollen mehrere Runden lang nicht geschossen werden, um zu beobachten, ob sich die Lobby-Dynamik ändert und freundlichere Gegner auftauchen.

Erste Runde: Typische PvP-Lobby

00:07:53

Die erste reguläre Runde beginnt. Der Streamer ist in einer Lobby, in der laut seiner Aussage jeder Gegner sofort aggressiv agiert und auf ihn schießt. Während des Spiels fällt ein Bug auf, bei dem ein Gegner in eine Decke glitchen kann, was er als spielzerstörend und dringend zu fixend bezeichnet. Ein weiteres Problem sind Gegner, die mit kostenlosen Loadouts rein kommen, was den Kampf und den Loot unattraktiv macht. Die Runde endet mit ihm im Minus an Loot und er fasst die Runde als sehr toxisch und untypisch für das Spiel zusammen.

Wechsel zur Map 'Damm'

00:29:55

Nach der anfänglichen PvP-Erfahrung mit der regulären Lobby auf der PvP-Map, wechselt der Streamer zur Map 'Damm'. Dort möchte er testen, ob diese Map, wie von Chat-Mitgliedern vorgeschlagen, grundsätzlich freundlichere Lobbys generiert. Die Runde auf 'Damm' beginnt aggressiv, er wird schnell angeschossen, was die Theorie, 'Damm' sei freundlicher, vorerst in Frage stellt. Er versucht mit Spielern zu interagieren und erklärt, dass er typischerweise nur dann auf Leute schießt, wenn er aktiv PvP spielen möchte, was meist auf der Map 'Stellar Montes' geschieht.

Experiment der 'freundlichen Runden'

00:48:18

Nun beginnt das eigentliche Experiment: über zehn Runden lang schießt der Streamer nicht einmal. Er geht mit einem leeren Loadout rein, versucht im Chat per Ingame-Nachrichten 'Don't shoot' zu kommunizieren, lootet nicht die Leichen und bewertet jede Runde negativ nach PvP. Nach etwa drei bis fünf Runden bemerkt er, dass sich die Lobbys tatsächlich verändern. Spieler sind kooperativer, man redet im Chat, und es entsteht eine PvE-ähnliche Atmosphäre, in der sogar der Kampf gegen die Queen gemeinsam stattfindet. Das Experiment scheint zu funktionieren und zeigt eine deutlich verbesserte Lobby-Dynamik.

Fokus auf die Hochburg des PvP

01:02:59

Um das Matchmaking weiter zu testen, kehrt der Streamer zur PvP-Hochburg 'Stellar Montes' zurück, dem ersten Ort auf der Map, an dem fast immer gekämpft wird. Die These ist, dass wenn selbst an diesem neuralgischen Punkt freundliches Verhalten gezeigt wird, das Matchmaking erfolgreich aufgelöst wurde. Die Runden darauf sind erneut aggressiv und ähnlich wie zu Beginn, was darauf hindeutet, dass viele Kills die 'Wäsche' des negativen Verhaltens benötigten, bevor man wieder in freundliche Lobbys gelangt.

Erfolg und Analyse des Matchmaking-Tests

01:07:42

Nach der sechsten Runde der freundlichen Phase auf 'Stellar Montes' stellt der Streamer fest, dass sich das Verhalten der Spieler langsam ändert. Obwohl immer noch PvP stattfindet, ist die Aggression geringer. Er kommt zu dem Schluss, dass eine Kombination aus nicht schießen, positivem Verhalten nach dem Tod (PvP-negativ bewerten) und mehrmaligem Antesten zu successiveren, friedlicheren Lobbys führt. Das Matchmaking scheint also zu funktionieren, erfordert aber aktives Bemühen und Geduld vom Spieler, um die Spielweise zu 'trainieren'.

Test des Friendly-Verhaltens im Matchmaking

01:14:08

Nach mehreren Runden mit unfreundlichen Gegnern entscheidet sich der Streamer für einen radikalen Test. Er betritt acht Runden lang ohne jeglichen Ausrüstung und Loot ins Matchmaking, um ausschließlich freundlich zu agieren. Ständig ruft er 'Hey, don't shoot' und versucht, Gespräche mit Gegnern zu führen, wobei er sich bewusst an die Gegner ranrennen lässt und sich töten lässt, ohne selbst auch nur einen Schuss abzufeuern.

Erfolg: Erreichen einer reinen PvE-Lobby

01:24:01

Nach acht Runden des reinen Friendly-Verhaltens gelingt der Plan. In der neunten Runde stellt der Streamer fest, dass er erstmals eine angenehme Lobby erreicht hat. In dieser Runde hört er keinerlei Schüsse und alle Spieler kommunizieren friedlich im Chat. Das Demonstrativergebnis bestätigt die These, dass konsequent freundliches Verhalten im Matchmaking zu Lobbys führt, in denen PvP minimiert und PvE maximiert wird.

Analyse des Matchmaking-Systems

01:33:01

Nach dem Erfolg mit freundlichem Verhalten beginnt der Streamer, die Mechanismen des Matchmaking-Systems zu analysieren. Er postuliert, dass es nicht nur Engagement-basiert ist, sondern auch Waffen-basiert funktioniert. Theoretisch sollte das Mitnehmen starker Waffen wie der Venator oder eines Stitchers zu Gegnern führen, die ebenfalls diese Ausrüstung einsetzen. Dieses System würde erklären, warum manche Lobbys übermächtig wirken und andere sich sehr lootorientiert verhalten.

Test alternativer Matchmaking-Manipulationen

02:24:37

Nachdem der Friendly-Test erfolgreich war, möchte der Streamer andere Methoden zur Manipulation des Matchmaking-Systems ausloten. Er startet einen neuen Test, bei dem er nach jeder Runde auf 'Lobby gefällt mir nicht (PvP)' im Feedback-Bereich klickt und sofort aufgibt. Er will so herausfinden, ob dieses systematische Reporting schneller zu PvE-Lobbys führt als das passive freundliche Verhalten, und vermutet, dass dieses Vorgehen als Exploit für das System genutzt werden könnte.

Matchmaking-Test und PvP-PvE-Debatte

02:29:28

Es wird erklärt, warum der Streamer auf PvP-Lobbys verzichtet, um Content für YouTube zu erstellen, und betont die wissenschaftliche Notwendigkeit des Tests. Die Diskussion entsteht über die Tatsache, dass das Matchmaking das PvP-Verhalten der Spieler, wie z. B. bei der Queen, beeinflussen könnte, und dass PvP für einen Extraction-Shooter wie Arc Raiders essenziell ist, um Spannung und die Möglichkeit, jederzeit zu sterben, zu erzeugen. Streamer wie Soldier berichten von sehr seltenen PvP-Erfahrungen in ihren Lobbys, was auf ein getrenntes Matchmaking für Solos und Trios hindeuten könnte.

Widersprüchliche Spielermeinungen

02:34:05

Es wird die Kritik von Spielern thematisiert, die PvP ablehnen und das Spiel lieber rein als PvE sehen würden, obwohl diese Spieler anscheinend in PvE-Lobbys ohne PvP-Aktionen landen. Der Streamer stellt fest, dass diese Welten sich fundamental unterscheiden und die Kritik an PvP für diejenigen, die ohnehin nicht schießen, unlogisch und unnötig ist. Die Analyse zeigt, dass das Problem oft darin liegt, dass der erste Schuss einen unfairen Vorteil verschafft, wobei jedoch der Gebrauch von Gegenständen wie Smokes eine Ausweichmöglichkeit bietet, solange man nicht im freien Feld ohne Deckung ist.

Test der 'Don't Shoot'-Regel

02:36:35

Der Streamer führt einen konkreten Test durch, um die Auswirkungen der 'Don't Shoot'-Mentalität im Matchmaking zu überprüfen. Nachdem er in mehreren Runden keine Gegner angriffen und nur lootete, stellt er fest, dass es gelingt, in deutlich friedlichere Lobbys zu kommen, die quasi als 'Lobby der Liebe' bezeichnet werden werden. Es wird die Sorge geäußert, dass dieses Verhalten von erfahrenen Spielern missbraucht werden könnte, um sich in einfachere Lobbys zu 'reverse-boosten' und so besseren Loot zu erhalten, was als unfair angesehen würde.

Test der Trio-Lobbys und Verhalten von Spielern

03:00:41

Es wird der Wechsel zu Trio-Lobbys mit zufälligen Teammates getestet, um zu prüfen, ob sich das Verhalten dort von den Solo-PvE-Lobbys unterscheidet. Die anfängliche Annahme, dass Trio-Lobbys generell unkooperativ und feindlich seien, wird widerlegt, da auch hier freundliche, kooperative Interaktionen möglich sind, die jedoch oft in Missverständnisse und PvP-Konflikte münden. Der Streamer analysiert den Missbrauch von Makros, die den Schusswaffennachbau der Kettel zu einer nahezu unmöglich zu verlierenden Waffe machen, was er als Cheaten einstuft und die Integrität des Spiels untergräbt.

Diskursvermeidung und Spielmeinungen

04:03:22

Der Streamer äußert seine Haltung, nicht in endlose Debatten über Spielemeinungen einzusteigen, da dies nur verlorene Energie sei. Er erwähnt gute Runden auf Stellamontes im Trios-Modus und äußert sich kritisch zu Third-Party-Software wie Logitech G-Hub, die einen unfairen Vorteil gegenüber dem offiziellen Spielprogramm Arc Raiders darstelle. Auch werden erlaubte, aber potenziell unfaire Audio-Settings von Art is War aus anderen Spielen wie Warzone thematisiert.

Analyse von Lobby-Situationen und Spielverhalten

04:04:21

Der Streamer diskutiert das Audio-System des Spiels und dessen Probleme, was in der Vergangenheit zu erlaubten, aber kritisierten Einstellungen führte. Während des Spiels beobachtet er das Verhalten von Gegnern, die ungewöhnlich gegen Wände laufen, und spekuliert über die Qualität der PvP-Lobbys. Er stellt fest, dass das Spiel sehr unvorhersehbar ist und niemals Erwartungen im Voraus gemacht werden sollten.

PvP-Kämpfe und taktische Momente

04:10:54

Es finden mehrere intensive PvP-Kämpfe statt, in denen der Streamer mit seinen Teammates gegen andere Trios antritt. Er erwähnt, dass Gegner gegen Wände rennen und vermutlich einen Bug ausnutzen. Er selbst ist sehr aktiv im Kampf und erreicht hohe Kill-Zahlen. Es kommt zu engen Duelle und unfairen Situationen, in denen Gegner durch gezieltes Schaden eliminiert werden.

Beute-Management und Inventar-Probleme

04:16:17

Nach einem erfolgreichen Kampf stellt der Streamer fest, dass er mit einem sogenannten Freeloader zu tun hat, einem Spieler, der den Kampf nicht aktiv beteiligt war. Er zeigt sein überfülltes Inventar mit zu vielen Ressourcen wie Munition, Heiltränken und Aufsätzen, die er als wertlos ansieht. Er beschließt, einen Teil der Beute zu verkaufen, und ist frustriert über den Platzmangel.

Teamzusammenarbeit mit Randoms und Rundenabschluss

04:19:46

Der Streamer arbeitet mit zufällig gefundenen Teammates zusammen, die sich als sehr kompetent erweisen. Gemeinsam eliminieren sie mehrere Gegner und sichern sich wertvolle Beute wie hochwertige Waffen. Eine Runde endet abrupt, als das Spiel abstürzt, aber die Beute wird dank eines Bugs wiederhergestellt, was große Freude auslöst.

Bug-Exploits und Berichtssystem

04:27:35

Der Streamer beobachtet einen Fehler, bei dem Gegner durch eine Wand schießen können. Er überlegt, ob er dies dem Support melden soll, da er sich nicht sicher ist, ob die betreffende Person sofort gebannt wird. Es wird die Frage aufgeworfen, wie man solche Exploits findet, und vermutet, dass diese oft durch Communitys wie TikTok verbreitet werden.

Erfolgreicher Raid und lootete Beute

04:50:12

Der Streamer und sein Random-Team führen einen erfolgreichen Raid durch und eliminieren mehrere Gegner. Die Beute ist umfangreich und wertvoll, was zu großer Freude führt. Er lobt die Leistung seiner Teammates und erwähnt, dass er persönlich sechs Kills in der Runde erzielt hat. Nach dem Raid zeigt er die erbeuteten Gegenstände, darunter mehrere Bobcats und eine Shotgun.

Gameplay-Strategien und Solo-Entscheidung

05:24:59

Der Streamer beschreibt eine taktische Situation, in der er sich mit einem Gegner konfrontiert sieht. Er hat das Gefühl, die Situation meistern zu können, aber sein Teammate wird von einem Third-Party eliminiert. Aus Frust über das unkoordinierte Verhalten entscheidet er sich, fortan solo zu spielen, da das Zusammenspiel mit zufälligen Teammates oft zu unzuverlässig ist.

Inventarmanagement und Erfolgskrise

05:48:02

Der Streamer kämpft mit einem überfüllten Inventar und bezeichnet sich selbst als 'Suffering from Success', da er aufgrund seines Erfolgs zu viele Ressourcen ansammelt. Er entscheidet sich, einen Großteil seines Inventars zu verkaufen, einschließlich vieler Waffen und Aufsätze, um Platz zu schaffen. Er stellt fest, dass er zu viele Beutemarken, Schildauflader und Munition besitzt, die er nicht alle speichern kann, und plant, dies zu optimieren.

Bannwelle und Loot-Glück

05:50:29

Eine Bannwelle gegen Cheater und Bug-Nutzer führt zu einem persönlichen Glücksfall. Der Streamer erhält wertvollen Loot zurück, einschließlich einer Vierer Venator und einer Vierer Tempest, die er zuvor im Kampf verloren hatte. Dies wird als riesiger Vorteil für die zukünftigen Runden gefeiert, da er nun über die notwendigen Ausrüstungsgegenstände für seine Einsätze verfügt.

Optimierung der Waffen und Aufsätze

05:52:05

Der Streamer analysiert seine Waffen und deren Aufsätze im Detail. Er entscheidet sich, bestimmte Komponenten zu verkaufen, die er als 'useless' empfindet, wie den 'Stabilen Kolben'. Fokus wird auf Aufsätze wie den 'Kompensator' gelegt, den er für seine Hauptwaffen favorisiert. Er plant, seine pinken Waffen, insbesondere die Bobcats, intensiv zu nutzen und optimiert seine Ausrüstung für bevorstehende Runden.

Gameplay-Mechaniken und Steuerung

05:54:16

Er erörtert die Vorteile bestimmter Aufsätze, wie des 'Lightweight Stock', der das Crosshair extrem schnell zusammenschießen lässt, besonders bei der Renegade. Eine Abstimmung mit dem Chat ergibt, dass die meisten Zuschauer mit Maus und Keyboard spielen. Der Streamer ist der Meinung, dass Maus und Keyboard in Arc Raiders trotz des starken Aim Assist auf Controller die überlegene Steuerungsmethode ist.

Intensive Kämpfe und taktische Fehler

06:12:51

Der Streamer gerät in einen hektischen Kampf, bei dem er einen Gegner nur knapp verfehlt. Er beschreibt die Aktion als 'perfekten Clip', der aber missglückt. Die folgenden Momente sind von chaotischen Bewegungen und Paranoia geprägt, da er sich unter Druck wähnt. Er hört Geräusche und ist unsicher über die Position und Absichten seiner Gegner, was zu riskanten Entscheidungen führt.

Waffenperformance und Lobby-Beobachtungen

06:22:14

Der Streamer ist unzufrieden mit der Performance seiner 'Kettel', die er im Vergleich zu anderen Tagen als ' arsch' und 'nicht krass' beschreibt. Er beobachtet, dass seine Gegner seitdem er die Kettel trägt, ebenfalls 'gratis Loadouts' besitzen. Er vermutet eine Korrelation und fühlt sich benachteiligt, was seine Spielweise und Waffenauswahl stark beeinflusst.

Verluste und wirtschaftliche Strategie

06:35:11

Nach dem Verlust einer wertvollen Waffe in einer tödlichen Runde, bei der sein Schild zerstört wurde, betrachtet der Streamer den wirtschaftlichen Nutzen. Er stellt fest, dass die Runde 'tote Runde' war und niemand wirklich gelootet hat. Trotz eines Gewinns von 150.000 Moneten ist er frustriert über den Verlust und spart nun für Level-4-Waffen, indem er seine Ressourcen strenger verwaltet.

Bug-Exploits und Wartung

07:12:39

Der Streamer ärgert sich über einen Bug, bei dem Gegner durch 'Glitching' an unerreichbaren Stellen agieren können. Er berichtet, dass er in der Vergangenheit bereits mehrere 'Loadouts' durch diesen Bug verloren hat und diese vom Supportproblemlos zurückbekommen hat. Trotzdem ist er frustriert über den Zustand des Spiels und die langsame Behebung solcher Probleme und plant, seinen Supporterfall erneut zu melden.