Drops MATCHMAKING TEST (nicht schießen) #1 Arc Raiders POV Prep

Arc Raiders Matchmaking Test ohne Kampfhandlungen

Drops MATCHMAKING TEST (nicht schieße...
V1nKub
- - 07:22:50 - 47.495 - ARC Raiders

Das Video dokumentiert den ersten Matchmaking-Test in Arc Raiders, bei dem gezielt auf Kampfhandlungen verzichtet wird. Im Fokus steht die Überprüfung der Drop-Mechaniken und Matching-Algorithmen unter realen Spielbedingungen. Verschiedene Testdurchläufe demonstrieren die Verteilung von Drops und die Funktionalität des Suchsystems. Die Aufzeichnung zeigt ausschließlich Gameplay-Aufnahmen mit Fokus auf Systemtests und Mechaniken-Überprüfung.

ARC Raiders

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ARC Raiders

Matchmaking-Test angekündigt

00:04:12

Das Experiment wird vorgestellt: Es soll überprüft werden, ob das Schießverhalten in Arc Raiders die Lobby-Zusammensetzung beeinflusst. Die Hypothese besagt, dass häufiges Schießen zu aggressiveren Lobbys führt, während waffenlosige Runden entspanntere Matchups ermöglichen. Dafür wird ein Vergleich durchgeführt: Zunächst werden reguläre Spiele mit typischen Loadouts gespielt, gefolgt von zehn Runden ohne Waffen oder Rückenschüsse, um die Veränderung der Spielerinteraktionen zu dokumentieren.

Baseline: Aggressive PvP-Lobbys

00:06:56

Die erste Runde zeigt typische hochaggressive Lobbys, in denen alle Teilnehmer ohne Kommunikation sofort schießen. Plattformübergreifendes Spielverhalten bestätigt den reinen PvP-Fokus. Selbst in begehrten Spawnpunkten wie dem Medical-Bereich von Stellar Montes wird jeder Gegner sofort angegriffen. Diese Phase dient als Referenz für das spätere Verhalten nach dem Schießverzicht und verdeutlicht die Ausgangssituation des Experiments.

Kritik an ungelösten Glitches

00:14:08

Ein bekannter Map-Glitch in einem bestimmten Raum wird scharf kritisiert, da Entwickler ihn seit über 1,5 Monaten trotz öffentlicher Bestätigung nicht behoben haben. Der Fehler ermöglicht es Spielern, durch Decken zu schlüpfen und taktische Vorteile zu erlangen, was die Spielbalance massiv stört. Dieser technische Mangel wird als dringendes Problem für die Entwickler bezeichnet, da er die Integrität des Matchmaking-Systems infrage stellt und frustrierende Spielerfahrungen verursacht.

Map-Auswahl für freundliche Lobbys

00:29:07

Die Community diskutiert, welche Maps grundsätzlich höhere Chancen auf kooperative Lobbys bieten. Blue Gate und Damm werden als potenziell friedlichere Alternativen zu Stellar Montes genannt, während Begabene Stadt als unzuverlässig eingestuft wird. Das Experiment wird daher auf Blue Gate fortgesetzt, insbesondere während des Ernte-Events, bei dem zusammenarbeitendes Vorgehen gegen die Queen theoretisch wahrscheinlicher sein sollte. Dies dient als Vorbereitung für die geplanten schussfreien Runden.

Start des 'Nicht-Schießen'-Tests

00:35:22

Nach Vorbereitungen beginnt die entscheidende Phase: 10 aufeinanderfolgende Runden ohne Waffeneinsatz oder Rückenschüsse. Das Loadout wird komplett entfernt, und der Streamer versucht ausschließlich durch Sprachchat ('Don't shoot') und non-aggressives Verhalten, kooperative Interaktionen zu initiieren. Ziel ist es, systematisch zu prüfen, wie lange es dauert, bis die Lobby-Algorithmen auf dieses Verhalten reagieren und wirklich friedliche Begegnungen ermöglichen.

Frühe Ergebnisse des Experiments

01:00:14

Bereits nach drei Runden ohne Schießen zeigen sich erste Veränderungen in den Lobbys. Gegner reagieren auf 'Don't shoot'-Aufrufe und vermeiden Angriffe, etwa in der Nähe des Ernte-Events. Kooperationsbereitschaft steigt, was sich in gegenseitigem Wiederbeleben und gemeinsamem Vorgehen gegen NPCs äußert. Diese Beobachtungen stützen die Theorie, dass das Matchmaking-System auf Spielerverhalten reagiert – wobei unklar bleibt, ob Bewertungen oder reine Schießstatistiken den größeren Einfluss haben.

Fazit und Matchmaking-Konklusion

01:05:37

Nach mehreren Runden ohne Schießen bestätigt sich der Trend: Die Lobbys werden spürbar friedlicher, besonders auf Maps wie Blue Gate. Allerdings bleibt Stellar Montes selbst nach Tests mit Negativ-Bewertungen weiterhin PvP-lastig – hier scheinen separate Algorithmen zu wirken. Das Experiment zeigt, dass gezielter Verzicht auf Aggression das Matchmaking positiv beeinflussen kann, aber nicht immer sofort konstante Ergebnisse liefert. Die Theorie des 'weniger schießens' wird als bedingt bestätigt eingestuft.

Erste Matchmaking-Versuche in Runde 7-8

01:14:08

Der Streamer testet neue Strategien, um das Matchmaking zu beeinflussen. Er versucht, freundlich zu bleiben und nicht zu schießen, während er lootet. Die Gegner bleiben jedoch trotz seiner Bemühungen unfreundlich. Nach mehreren erfolglosen Runden plant er, defensiver zu spielen und mehr Gegenstände zu sammeln, anstatt aggressiv auf Gegner zuzurennen. Er bemerkt, dass auch andere Spieler untereinander kämpfen, was die Situation komplex macht.

Durchbruch in Runde 9: Freundliche Lobby

01:22:57

Nach acht Runden ohne Erfolg gelingt endlich der Durchbruch: In Runde 9 findet der Streamer eine komplett freundliche Lobby. Alle Spieler kommunizieren, schießen nicht und arbeiten zusammen. Er exfiltriert erfolgreich und bestätigt, dass die Strategie des kontinuierlichen 'Don't shoot'-Verhaltens nach acht Runden funktioniert hat. Dieser Erfolg zeigt, dass das System auf konsequente Freundlichkeit reagieren kann.

PvP-Tests und Matchmaking-Theorien

01:31:27

Der Streamer kehrt zu PvP zurück und testet die Auswirkungen verschiedener Waffen auf das Matchmaking. Die Diskussion mit dem Chat dreht sich um die Theorie, dass das System nicht nur auf Engagement, sondern auch auf die mitgebrachten Waffen reagiert. Mit einer starken Venator-Rifle kehren sofort PvP-Lobbys zurück. Der Streamer vergleicht verschiedene Waffen und stellt fest, dass die Venator oft unzuverlässig ist, während Shotguns und Kettels besser funktionieren.

Weitere Tests und Lobby-Veränderungen

01:41:40

Nachdem ein einzelner Schuss in der vorherigen Runde ausgereicht hat, testet der Streamer gezielt, wie schnell sich Lobbys verändern. Er bestätigt, dass schon minimaler PvP-Kontakt die Lobby-Stimmung kippen kann. Gleichzeitig zeigt eine Runde mit extrem defensivem Verhalten, dass vollständiges Meiden von Kämpfen tatsächlich zu freundlicheren Lobbys führen kann. Die Diskussion dreht sich um Karma-Systeme und langfristige Auswirkungen von Spielverhalten.

Reflektion und Experimente mit Lobby-Manipulation

01:49:22

Der Streamer analysiert, wie einzelne Schüsse die Lobby-Qualität zerstören und diskutiert mit dem Chat über Strategien zur Matchmaking-Manipulation. Ein zentraler Punkt ist das gezielte Melden unerwünschter PvP-Lobbys über das ingame-System. Gleichzeitig werden technische Aspekte wie Beutemacken-Reparaturen besprochen und ihre Auswirkungen auf die Zerbrechlichkeit bewertet.

Experiment: Direktes Disconnecten und Feedback

02:25:04

Der Streamer startet ein kontrolliertes Experiment: Nach jedem Match zieht er sich sofort zurück und gibt im Rundenfeedback aktiv an, dass die Lobby aufgrund von PvP unerwünscht war. Er plant, diese Methode über zehn Runden konsequent anzuwenden, um zu testen, ob das System durch sofortige Rückmeldung schneller auf freundliche Lobbys umschaltet. Parallel diskutiert er die generelle Wirksamkeit solcher Manipulationsversuche.

Matchmaking-Test mit 'Don't Shoot'-Strategie

02:29:28

Der Streamer testet die Auswirkungen der 'Don't Shoot'-Taktik auf das Matchmaking. Er erklärt, dass er keine Bot-Lobbys oder VPN-Tricks nutzen möchte, sondern gezielt über sein Verhalten Einfluss auf die Lobby-Zusammensetzung nehmen will. Ziel ist es, angenehmere PvE-Lobbys zu erhalten, insbesondere für Queen-Raids. Er erwähnt, dass er viel mit 'Don't Shoot' gearbeitet hat und dies potenziell das Spielerfeedback beeinflussen könnte, da das System bei zu viel PvP-Aktivität härtere Lobbys generiert.

PvP-Aspekt als essentieller Bestandteil

02:31:59

Eine Diskussion entfacht über die Bedeutung von PvP in Arc Raiders. Der Streamer argumentiert, dass der PvP-Aspekt das Spiel spannend macht und ohne ihn nur langweiliges PvE gegen Roboter bliebe. Er bemerkt, dass Solo-Lobbys unterschiedlich sind – manchmal sehr PvP-fokussiert, manchmal friedlich. Ein Zuschauer berichtet, dass er 50 Stunden lang keine PvP-Attacken erlebt habe, was zu der Theorie führt, dass das Matchmaking Verhalten und Kill-Raten analysiert, um Lobbys zu bilden. Der Streamer ist sich unsicher, ob Solo- und Trio-Matchmaking unabhängig voneinander funktionieren.

Kritik an PvP-Gegnern und Community-Debatten

02:34:05

Der Streamer kritisiert vehement Spieler, die sich über PvP beschweren, obwohl sie selbst scheinbar in friedlichen PvE-Lobbys spielen. Er versteht nicht, warum diese Spieler wütend auf PvP-Fokussierte sind, wenn ihr Spielverhalten doch zu keinen Konfrontationen führt. Er betont, dass PvP das Herzstück des Spiels ist – das ständige Risiko, jederzeit angegriffen zu werden, macht den Nervenkitzel aus. Ohne diese Bedrohung wäre das Spiel seelenlos, findet er. Diese unterschiedlichen Spielererlebnisse führen zu unvereinbaren Ansichten in der Community.

Testphase: Solo-PvE-Lobbys vs. Trio-Dynamik

02:35:07

Nachdem er zehn Runden lang PvP gemeldet und gemieden hat, testet er nun, ob dies tatsächlich zu friedlicheren Solo-Lobbys führt. Er analysiert, dass das System anscheinend Verhalten wie Schießereien erkennt und entsprechend matcht. Gleichzeitig stellt er fest, dass Smokes extrem nützlich sind, um aus Gefahren zu entkommen. Ein größerer Test folgt: Wechsel auf Nordamerika-Server, um zu sehen, ob Server-Regionen Einfluss auf die Freundlichkeit der Spieler haben. Er spekuliert, ob dies als Exploit genutzt werden könnte, um leichter Loot zu farmen, warnt aber davor, das System zu missbrauchen.

Ergebnisse der 'Don't Shoot'-Experimente

02:38:11

Nach zehn Runden mit konsequentem Meiden von PvP bestätigt der Streamer: Die Taktik funktioniert! Solo-Lobbys werden extrem friedlich – fast wie ein 'Lobby der Liebe'. Spieler begrüßen sich, looten gemeinsam und greifen niemanden an. Selbst in begehrten Gebieten wie der Queen-Encounter kooperieren alle. Er ist beeindruckt und leicht geschockt, wie stark das Verhalten das Matchmaking beeinflusst. Allerdings warnt er, dass dies ein gefährliches Experiment sein könnte, wenn starke Spieler es ausnutzen, um in einfache Lobbys zu kommen und dort schwächere Spieler zu dominieren.

Turnier-Ideen und kompetitive Aspekte

02:48:34

Der Streamer diskutiert mögliche Turnierformate für Arc Raiders. Er hält reine Loot-Basierte Turniere für langweilig und unfair, da sie zu sehr vom Glück abhängen. Besser wären Multiplayer-Modi, ähnlich wie in Arena Breakout oder Escape from Tarkov – doch Arc Raiders hat diesen Modus nicht. Entwickler M-Bug bestätigte bereits, dass sie keinen kompetitiven Fokus planen. Alternative Vorschläge wie wöchentliche Prüfungs-Events mit Punktesystem und Preisgeld werden als denkbar, aber potenziell unspannend erwogen.

Trio-Test mit Randoms: Unerwartete Freundlichkeit

03:00:41

Um die Trio-Matchmaking-Systematik zu prüfen, betritt er Lobbys mit zufälligen Teamkollegen. Trotz der Annahme, dass Trios PvP-lastiger sind, erlebt er eine völlig friedliche Runde: Teamkollegen kommunizieren via Voice-Chat, verhalten sich extrem hilfsbereit und verzichten komplett auf Schießereien. Selbst Feinde werden friedlich angesprochen. Dieser plötzliche 'Lobby der Liebe'-Zustand in Trios überrascht ihn enorm und widerlegt seine ursprüngliche Theorie, dass Trios immer aggressiver sind. Er ist fasziniert von der Dynamik und dem unerwarteten Kooperationslevel.

Cheating-Debatte: Makros bei der Kettenwaffe

04:00:29

Gegen Ende des Streams entbrennt eine Debatte über Makro-Nutzung bei der Kettenwaffe (Kettel). Ein Mitspieler gibt offen zu, ein Makro zu verwenden, das durch einen Tastendruck einen perfekten Feuerzyklus ermöglicht, was menschlich unmöglich konsistent wäre. Der Streamer verurteilt dies als klaren Cheat – es ist Drittanbieter-Software, die einen unfairen Vorteil schafft. Er verwundert sich, dass viele Spieler die Illegalität nicht erkennen und warnt eindringlich vor solchen Methoden, da sie die Spielintegrität zerstören und zu Banns führen können.

Diskussion über Software-Vorteile und Spielmechaniken

04:03:22

In einer längeren Debatte wird erörtert, ob Logitech-G-Hub als Third-Party-Software einen unfairen Vorteil bietet, ähnlich wie in Turnieren zugelassene Audio-Einstellungen in anderen Spielen. Parallelen werden zu den 'Art is War'-Audio-Einstellungen in Call of Duty gezogen, die aufgrund mangelhafter Spieleaudio offiziell erlaubt waren. Gleichzeitig wird erfolgreiche Trios-Action auf Stellamontes gefeiert, während ein kürzlicher Match-Sieg nach zwei knockdowns diskutiert wird.

Unvorhersehbares Gameplay und Xbox-Probleme

04:05:16

Spieler erleben hochdramatische Runden mit engen Ausgängen und plötzlichen Basisangriffen, während sie die Unvorhersehbarkeit von Arc Raiders hervorheben – insbesondere wie unerwartete Spawns (Spinnen, Shredder) jede Strategie durchkreuzen. Ein Gegner mit Xbox-Verbindungsproblemen wird besiegt, wobei Spekulationen über Lautsprecher-Nutzung und disconnects angestellt werden. Kämpfe gegen isolierte Trios zeigen Herausforderungen durch 'freeloader' (passive Gegner) und ungewöhnliche Bewegungsmuster.

Loot-Analyse und Ressourcenmanagement

04:17:36

Nach einem erfolgreichen Raid mit hochwertiger Beute (Vulkanos, Bobcats) folgt eine detaillierte Inventaroptimierung. Dabei werden Waffen wie die '1er Vulkan' und '4er Bobcat' bewertet, Reparaturbedarf diskutiert und überflüssige Ressourcen (leichte Munition, Defis, Heils Items) identifiziert. Entscheidungen über Verkauf, Rezyklierung und Crafting von Munition sowie Wolfs-Packungen werden getroffen, während die Knappheit von Akkus und deren teuer beschaffter Ersatz (z.B. über Celeste) kritisiert wird.

Exploits und Reporting-Prozesse

04:23:56

Wiederholt werden glitchende Gegner beobachtet, die sich durch Wände bewegen oder unsichtbar sind, was zu frustrierten Reaktionen führt. Die korrekte Vorgehensweise zum Reporten von Exploits wird besprochen – insbesondere die Unterscheidung zwischen 'gemockten' Spielern und den tatsächlichen Nutzern von Glitches. Ein Spieler äußert Skepsis gegenüber der Effektivität des Meldesystems, da nur wenige Bestätigungen innerhalb von Wochen eingingen, und fordert harte Konsequenzen wie sofortige Bans.

Meta-Beobachtungen und Zufälligkeiten

04:27:35

Es wird festgestellt, dass Abzug-Granaten plötzlich in allen Lobbys auftauchen, sobald man sie selbst mitführt, was als unerklärlicher Zufall gewertet wird. Gleichzeitig bestätigt ein Spieler mit über 230 Spielstunden, dass Purple-Waffen oft ungeeignet sind und lieber auf Standard-Waffen wie Kettle oder Stitcher gesetzt wird. Die Diskussion über Effizienz von Waffen-Upgrades und dem Nutzen von Attachment-Blueprints wird angeregt.

Ressourcenknappheit und strategische Anpassungen

04:37:58

Akku-Mangel führt zu improvisierten Lösungen wie dem Verkauf von Showstoppmern für Akkus, was als ungünstiger Trade bewertet wird. Inventarprobleme (zu viele Defis, Schilde) erzwingen Umschichtungen, während strategische Entscheidungen über Mitnahme von Schlüsseln (Hatch-Key) und Granaten für zukünftige Bastion-Kämpfe getroffen werden. Die Zusammenarbeit mit zufälligen Teammates wird als temporär eingeschätzt, da selten erneute Sessions stattfinden.

Crafting-Strategien und Waffenrotation

05:13:08

Die Entscheidung, Wolf Packs für Crafting-Materialien zu behalten, wird diskutiert, während Ölvorräte für Sprengstoff fehlen. Purple-Level-1-Waffen werden als grundsätzlich unbrauchbar eingestuft, stattdessen werden Upgrades auf höherstufige Waffen (3er Venator) geplant. Mehrere Bobcats und Vulkanos werden rezykliert oder verkauft, um Platz für Meta-relevante Waffen wie Anvils zu schaffen, während überladen Inventar durchlässiger Umgang mit Munition optimiert wird.

Team-Dynamik mit Randoms und Glitch-Erfahrungen

05:20:55

Die Zusammenarbeit mit zufälligen Teamkameraden zeigt wechselnde Qualität: Während einige Runden durch koordinierte Pushes und Loot-Teilung erfolgreich sind, führen andere durch Glitches (z.B. unsichtbare Gegner in Rauch) zu Chaos. Ein zentrales Problem ist die Kommunikation – Randoms müssen oft gemuted werden, da sie ständig 'stöhnen' oder unnötig reden. Trotzdem gibt es erfolgreiche Extraction-Versuche mit geteiltem Schlüssel-Input und revolvierenden Waffen.

Inventar-Management und Waffenoptimierung

05:48:02

Der Streamer optimiert sein Inventar durch den Verkauf überflüssiger Gegenstände, während er über seine Waffenstrategie spricht. Er erwähnt, dass er nur noch Level-4-Waffen verwendet und mehrere Imposter-Gegenstände identifiziert hat, die er verkauft. Trotz des Erfolgs ('Suffering from Success') muss er sein Inventar verwalten, da er zu viele Waffen und Aufsätze besitzt, darunter Verbesserungen für Anvil-Gewehre. Er diskutiert, welche Aufsätze behalten werden sollen (z.B. Kompensatoren) und welche verkauft werden können, während er smarte Lösungen für das Übergewicht an Gegenständen findet.

Kompensation durch Bannen von Glitchern

05:50:24

Der Streamer erhält seine verlorenen Gegenstände zurück, nachdem Spieler, die Glitches genutzt haben, gebannt wurden. Er bekommt eine Vierer-Venator und eine Vierer-Tempest zurück und betont, wie wichtig dieser Prozess für Spieler ist. Diese Rückgewinnung von Ausrüstung ermöglicht es ihm und seinem Team (insbesondere Ersin), besser ausgerüstet in nächste Runden zu gehen. Die Community bestätigt, dass auch sie ähnliche Kompensationen erhalten haben.

Waffenbewertung und Spielstil-Reflexion

05:55:53

Der Streamer bewertet verschiedene Waffen und ihre Aufsätze, darunter die Bobcat und die Stitcher. Er erklärt, dass er bestimmte Aufsätze wie den stabilen Kolben für ungeeignet hält und plant, morgen verschiedene Waffen (darunter seine pinken Waffen) auszuprobieren. Dabei reflektiert er über seine aktuelle Todesrate: In den letzten Tagen starb er nur selten (ca. 7 von 100 Raids), was er auf erfolgreiche Gameplay-Phasen und Teamplay zurückführt. Er erwähnt auch die Bedeutung von Munition und Schlüsseln im Inventar.

Lobby-Dynamik und Spielerumfrage

06:01:44

Der Streamer analysiert die aktuelle Lobby-Situation mit 21 Spielern auf der Map und stellt fest, dass Gebiete mit vielen Kämpfen ('fünf Trios') andere Zonen leer lassen. Er führt eine Umfrage zum Eingabegerät durch: Die Mehrheit der Zuschauer nutzt Maus/Tastatur, während einige Controller verwenden. Er selbst bevorzugt Maus/Tastatur, obwohl er Aim-Assist auf Controllern für stark hält. Dies führt zu einer Diskussion über Vor- und Nachteile beider Eingabemethoden in Arc Raiders.

Kämpfe gegen Cheater und Glitch-Probleme

06:08:24

In einem Kampf gegen mehrere Teams berichtet der Streamer von verdächtigen Spielern, die möglicherweise Cheats nutzen. Er beschreibt ungewöhnliche One-Shot-Situationen und vermutet, dass Gegner durch Wände schießen ('Wandglitscher'). Trotzdem demonstriert er gekonnte Movement-Techniken und Taktiken gegen mehrere Feinde. Der Streamer kritisiert, dass solche Glitches seit Monaten existieren und nicht gefixt wurden, was das Spielerlebnis beeinträchtigt.

Strategische Anpassungen und Vorbereitung auf kommende Streams

06:15:31

Aufgrund finanzieller Einschränkungen ('nur 2,2 Millionen auf dem Konto') passt der Streamer seine Strategie an: Er spart für Level-4-Waffen-Updates und nutzt kostengünstigere Loadouts. Für den nächsten Stream plant er, mit Ersin zusammenzuspielen und Prüfungen (Tasks) im Spiel zu erledigen, um in den Leaderboards aufzusteigen. Diese Aufgaben (z.B. Schneebälle werfen) beschreibt er als langweilig, aber notwendig für den Erfolg.

Vergleich zu Warzone und Community-Interaktion

06:52:17

Der Streamer vergleicht Arc Raiders mit Warzone und betont, wie befreiend das neue Spiel nach Jahren des gezwungenen Warzone-Spielens ist. Er kritisiert die fehlenden Fixes bei Glitches in Arc Raiders, lobt aber die Rückgewinnung verlorener Loadouts. In einer Diskussion mit der Community über Cheater merkt er an, dass einige Spieler scheinbar Spaß am Ausnutzen von Exploits haben, was aber langfristig nicht zielführend ist. Trotz einiger Frustration zeigt er Begeisterung für das Spiel.

Planung des nächsten Streams und Abschluss

07:22:06

Der Streamer kündigt den nächsten Stream am nächsten Tag um 12 Uhr an, bei dem er wieder mit Ersin zusammenspielen wird. Sie planen, die erwähnten Prüfungen zu erledigen, um in den Top 10 der Leaderboards zu landen. Abschließend bedankt er sich bei den Zuschauern, wirbt für Follows auf Instagram und verabschiedet sich mit einem 'Tschüssi'. Der Stream endet nach über 7 Stunden Solo-Gameplay mit der Zusage, am nächsten Tag fortzufahren.