Streamer Marktplatz UX Test mit @zeusspezial @pirato_ @silart_ !wasmachenwir !gründung

Usability-Test für neuen Streamer-Marktplatz

Ein neuartiges digitales Werkzeug wurde einem Praxistest unterzogen, um die Effektivität bei der Vermittlung von Kooperationen zu prüfen. Dabei stand die Nutzerfreundlichkeit im Vordergrund.

Just Chatting
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Just Chatting

Zweck des Streams: Tester gesucht

00:36:43

Der Stream dient der Erprobung eines neu entwickelten Marktplatz-Tools für Streamer. Ziel ist es, die User Experience (UX) zu testen, indem Anwender den kompletten Prozess von der Anmeldung über die Angebotserstellung bis zum Abschluss einer Kooperation durchlaufen. Die Streamerin Verena sucht aktives Feedback zur Bedienbarkeit, Verständlichkeit und potenziellen Bugs des in der Beta-Phase befindlichen Tools.

Der Testdurchlauf mit Silat

00:37:29

Als erster Test-Streamer tritt Silat in Erscheinung. Der gesamte Prozess wird live im Stream demonstriert, beginnend mit der Registrierung. Silat gibt als Streamer mit dem Fokus auf Reisen und Outdoor Content seine Daten ein und verifiziert seinen Account. Anschließend erhält er eine Anfrage von Verena, die er prüft. Der Prozess der Annahme und das Erstellen eines Gegenangebots werden gezeigt und Silat gibt erste Einschätzungen zur Übersichtlichkeit und Informationsdichte der Plattform.

Prozesskritik und Verbesserungsvorschläge

01:00:24

Während des Tests werden mehrere Kritikpunkte und potenzielle Verbesserungen identifiziert. So fehlen Informationen über die anfragende Marke auf den ersten Blick, da man erst klicken muss. Die Anforderungen und das Briefing sollten früher im Prozess sichtbar sein. Auch die Darstellung des aktuellen Prozessschrittes könnte visuell hervorgehobener sein. Die Funktion zum Nachverfolgen von Angeboten, insbesondere bei Ghosting, wurde als problematisch erkannt.

Gesamteinschätzung des Tools

01:15:49

Silat bewertet das Tool grundsätzlich als sehr verständlich und logisch aufgebaut. Der Workflow vom Angebot bis zur finalen Abwicklung sei klar erkennbar. Positiv hervorgehoben wurde die intuitive Bedienbarkeit und die übersichtliche Darstellung der einzelnen Schritte. Die Bewertungen und das Feedback-System werden als hilfreich erachtet, auch wenn eine Textkommentar-Funktion zu den Bewertungen eine sinnvolle Ergänzung wäre. Das Tool zeigt großes Potenzial.

UI-Verbesserungen für abgeschlossene Kooperationen

01:21:10

Es wird die Notwendigkeit diskutiert, nach dem erfolgreichen Abschluss einer Kooperation einen Button in den Statistiken zu haben, um die Zusammenarbeit als 'abgeschlossen' zu markieren. Dies würde eine klare Trennung von laufenden und beendeten Projekten ermöglichen und die Übersichtlichkeit erhöhen. Gleichzeitig ist der Aspekt des Datenschutzes wichtig, damit nur autorisierte Personen die Details einer abgeschlossenen Partnerschaft einsehen können. Dies ist ein zentraler Punkt für die Usability des Marktplatzes.

Die Notwendigkeit einer professionellen Portfolio-Darstellung

01:22:32

Eine zentrale Kritik des Streamers an seinem eigenen Profil ist die unzureichende Darstellung seiner Person und seines Contents. Er betont, dass ein Profil, das nur den Livestream-Status zeigt, offline nutzlos ist. Ein besseres Profil müsste die Einbindung eigener Videos, von Clips oder einer persönlichen Webseite erlauben, um eine umfassende Vorstellung zu ermöglichen. Dies ist entscheidend, damit Marken sich ein realistisches Bild machen können.

Kategorie-Einschränkung und fehlende Nischenangaben

01:24:23

Die Beschränkung auf drei Kategorien im Profil wird von der Entwicklerseite begründet, um eine relevante Suche für Marken zu gewährleisten und zu verhindern, dass Streamer möglichst viele Kategorien ankreuzen, um mehr Anfragen zu erhalten. Gleichzeitig wird jedoch kritisiert, dass diese groben Kategorien wie 'Community' oder 'Lifestyle' feine Nischen wie zum Beispiel 'Pet & Friends' nicht abdecken, wodurch wichtige Interessen von Streamern und Zuschauern nicht sichtbar werden.

Verständlichkeit des 'Dienste hinzufügen'-Prozesses

01:29:27

Der Prozess, um die angebotenen Dienste festzulegen, stößt auf Kritik, da die Funktionsweise zunächst nicht verständlich ist. Zuerst war unklar, ob es um zusätzliche Dienste neben dem normalen Streaming geht. Der Tester muss erst eingreifen, um zu erklären, dass es darum geht, zusätzliche Plattformen wie YouTube oder Instagram für die Kooperation anzubieten, was den Workflow für den Streamer zunächst verwirrend gestaltet.

Co-working & Studying
01:54:19

Co-working & Studying

Management von Angeboten und Gegenangeboten

02:04:47

Ein weiterer Kritikpunkt liegt in der Benutzeroberfläche für die Angebotsverwaltung. Die Aktionen 'Ablehnen' und 'Akzeptieren' werden zu prominent angezeigt, bevor der Inhalt des Angebots vollständig erfasst wurde. Dies sollte anders priorisiert werden. Zudem wurde der Werbezeitraum (z.B. ein Monat) nicht klar angegeben und im Gegenangebot konnte dieser nicht angepasst werden, was die Verhandlung erschwert.

Verbesserungsmöglichkeiten für das Reporting

02:16:18

Die Reporting-Funktion nach Abschluss einer Kooperation soll als Nachweis dienen. Allerdings ist unklar, welche konkreten Inhalte hier erwartet werden. Während ein Clip ein geeigneter Nachweis für einen Stream ist, ist bei einem YouTube-Review eher ein Link sinnvoll. Außerdem wird die separate Einreichung einer Rechnung als wichtig erachtet, die ebenfalls in diesem Prozess integriert werden sollte, um alle Anforderungen abzudecken.

Fehlende Funktionen in der Profilansicht

02:27:10

Die öffentliche Profilansicht, die Marken sehen, wird als noch unzureichend empfunden. Der Wunsch besteht darin, alle relevanten Kanäle (Twitch, YouTube, Instagram etc.) und deren Statistiken an einer zentralen Stelle darzustellen. Zusätzlich wären Informationen über geplante oder abgeschlossene Events, wie zum Beispiel eine Reise, hilfreich, um den Content-Creator und seine Aktivitäten besser einzuordnen und als Marke die passende Wahl zu treffen.

Vorschläge zur Prozessoptimierung

02:28:42

Es wurden mehrere konkrete Verbesserungsvorschläge für die zukünftige Entwicklung des Marktplatzes angesprochen. Dazu zählt die automatische Speicherung der Adresse des Streamers nach Annahme eines Angebots. Zudem sollte die Zahlungsabwicklung transparent gestaltet werden, indem der Streamer seine Bankdaten hinterlegen kann. Auch die Einbindung von Bewertungen und Kommentaren nach Abschluss einer Zusammenarbeit wurde als sinnvolle Funktion identifiziert, um zukünftige Partnerschaften zu verbessern.

Zusammenarbeit mit Programmierern

02:38:40

Während der Diskussion über die Benutzerfreundlichkeit des Marktplatzes wird betont, dass es effektiver ist, Programmierern das Problem, nicht die Lösung, zu schildern. So können die Entwickler bessere und funktionalere Lösungen implementieren, die derStreamerin nicht in den Sinn gekommen wären. Ein direkter Vorschlag würde deren Potenzial auf bessere Implementierungen einschränken. Der Fokus liegt auf der Beschreibung des Nutzerproblems, um optimale technische Ergebnisse zu erzielen.

Beta-Phase und geplante Tests

02:40:05

Das Tool befindet sich noch in der Beta-Phase. Die ursprüngliche Design- und Wortwahl wird als überarbeitungsbedürftig angesehen, jedoch wurde diese Arbeit bewusst zurückgestellt. Der Grund hierfür ist die Priorisierung der Funktionalität. Sollte das Tool am Ende nicht genutzt werden, wäre die Investition in die Optik umsonst gewesen. Der nächste logische Schritt ist der Test durch Marken, da das Feedback von Streamern und Agenturen bereits eingeholt wurde. Die Herausforderung besteht darin, Marken für diesen Test zu gewinnen.

Abrechnungsmodell und Benutzergruppen

02:41:56

Das Geschäftsmodell des Marktplatzes soll ein Hybrid aus Abo- und Provisionssystem sein. Dieser Ansatz ist notwendig, um sowohl kleine Agenturen als auch große Marken als Kunden zu bedienen. Für kleine Agenturen wäre ein rein monatliches Abo möglicherweise nicht erschwinglich, während es für große Unternehmen kein Problem darstellt. Die Skalierbarkeit des Modells ist also für die Attraktivität des Tools für unterschiedliche Zielgruppen entscheidend.

Beginn des Live-Tests mit Streamer Zeus

02:54:15

Nachdem der Streamer Zeus an einem Google-Meet-Termin teilgenommen hat, beginnt der eigentliche Usability-Test. Verena erklärt ihm die Funktionsweise des Marktplatzes, der es Streamern ermöglicht, sich aufzulisten und von Marken für Sponsoring-Anfragen kontaktiert zu werden. Sie betont, dass es bei diesem Test um die Funktionalität und nicht um das Design geht. Zeus ist der dritte Streamer, der das Tool heute testet.

Registrierungs- und Profilerstellung für Streamer

02:55:26

Zeus durchläuft als Streamer den Registrierungsprozess. Er gibt seine E-Mail, seinen Twitch-Kanal-URL und eine Beschreibung seines Contents ein. Es fällt auf, dass bei der Kategorisierung von Content (wie Gaming) nur drei Auswahlen möglich sind, was als unzureichend empfunden wird, da Twitch eine sehr gaming-lastige Plattform ist. Nach der Aktivierung seines Kontos erstellt Verena ein erstes Test-Angebot für ihn, um den gesamten Prozess zu durchlaufen.

Angebotannahme und Berichterstattungsprozess

03:03:29

Zeus erhält ein Angebot von einer fiktiven Marke, das er annehmen, ablehnen oder mit einem Gegenangebot beantworten kann. Nach der Annahme des Angebots muss er die erbrachte Leistung in Form eines Berichts dokumentieren und hochladen. Die Anleitung für diesen Bericht wird als unklar kritisiert, da nicht spezifiziert ist, welche Daten (z. B. Clips, Screenshots, Analytics) gefordert sind. Dies stellt ein wichtiges UI/UX-Problem dar, das verbessert werden muss.

Dashboard und zukünftige Funktionen

03:19:20

Nach Abschluss des ersten Testdurchlaufs zeigt Verena die Dashboard-Funktion von Zeus. Hier soll er eine Übersicht über alle seine Anfragen, laufenden Projekte und abgeschlossenen Aufträge erhalten. Ebenso wird besprochen, dass das Tool zukünftig auch umgekehrt funktionieren soll, sodass Marken Anfragen direkt an Streamer senden können. Die vollständige Umsetzung dieser Funktion ist jedoch erst in zukünftigen Versionen geplant.

Fazit des Tests und Feedback

03:27:57

Zum Ende des Tests fasst Zeus die wichtigsten Bedenkungen und Wünsche zusammen. Er findet das Tool grundsätzlich intuitiv und übersichtlich, jedoch sollten die Kategorien präziser unterteilt werden, besonders im Gaming-Bereich. Außerdem wird eine Funktion für die Zeitplanung von Aufträgen (z. B. ein Kalender) sowie eine erweiterte Bewertungsfunktion mit Kommentaren vorgeschlagen, um die Qualitätssicherung und Transparenz zu erhöhen. Viele dieser Punkte werden als wertvolles Feedback für die Weiterentwicklung des Tools angesehen.

Markenintegration und Wettbewerbsanalyse

03:43:02

Die Streamerin betont, dass das neue Tool trotz bestehender Konkurrenz wie Stream Boost und Stream Elements einen eigenen Platz im Markt finden kann. Sie argumentiert, dass der Markt groß genug ist und ein neues Tool durch einen spezifischen Ansatz und Zielgruppenfokus erfolgreich sein kann, ähnlich wie verschiedene Vanillejoghurt-Produkte nebeneinander bestehen. Sie stellt klar, dass sich ihr Tool von reinen Werbeplattformen wie Streamly abhebt, da es auf Influencer-Integration und Prozessoptimierung fokussiert ist, und sieht Europa als vielversprechenden Markt.

Entwicklungsprozess und Geschäftsmodell

03:47:09

Der Fokus liegt zunächst auf der Ausarbeitung der Kernfunktionen des Tools, welche durch Gespräche mit potenziellen Kunden und User-Tests validiert werden müssen. Ein Geschäftsmodell, das aus einem Mix aus Abo- und Provisionssystem bestehen könnte, wird erst nach Festlegung der grundlegenden Funktionen evaluiert. Derzeit sind Zahlungsmodalitäten, wie etwa der Einsatz eines PayPal-Buttons, für die Entwicklerin zweitrangig und werden erst später im Entwicklungsprozess thematisiert. Die Priorität liegt auf der Schaffung eines funktionsfähigen und nutzbringenden MVPs.

Feedback-Analyse und nächste Schritte

03:53:17

Nach Abschluss der Nutzer-Tests wird das gesammelte Feedback systematisch für die Entwickler aufbereitet, um die Probleme und notwendigen Anpassungen zu identifizieren. Der entscheidende nächste Schritt ist die Akquise von D2C-Marken, die an einer Testphase teilnehmen möchten, da diese für den weiteren Verlauf unerlässlich sind. Die Streamerin nutzt dabei ihr eigenes Netzwerk und wird gezielt bei großen Streamern und Unternehmen anfragen, um bereits zum Start Akzeptanz zu schaffen und die Plattform bekannt zu machen.

Erkenntnisse aus User-Tests und Reporting

04:23:00

Die durchgeführten Tests haben gezeigt, dass sowohl aufseiten der Streamer als auch der Marken Wissenslücken hinsichtlich von Reportings und Abwicklungsprozessen bestehen. Viele Streamer sind unsicher, wie sie ihre Placements korrekt melden, während Marken oft keine klaren Vorstellungen von ihren Anforderungen haben. Daher soll das Tool beide Seiten führen und keine starren Vorgaben machen, sondern flexible und offene Lösungen anbieten, um den Bedarf langfristig zu ermitteln und anzupassen.

TKP-Wertung und Tool-Architektur

04:27:28

Der TKP (Tausend-Kontakt-Preis) auf Twitch unterscheidet sich signifikant von Plattformen wie Instagram oder TikTok. Er ist aufgrund der höheren Watchtime und stärkeren Community-Bindung pro Nutzer deutlich günstiger. Die Streamerin klärt, dass das Tool keine reine Tracking-Plattform werden soll, sondern ein All-in-One-System für die gesamte Abwicklung von Placements sein muss. Die Integration mit MMPs (Mobile Measurement Platforms) ist angedacht, aber nicht die Priorität im aktuellen Stadium der Entwicklung.

Abschluss und Ausblick

04:37:57

Die Streamerin dankt den Zuschauern für ihre Aufmerksamkeit und wertvollen Inputs während des Streams. Sie hebt die große Bedeutung des Feedbacks hervor, auch von Personen, die nicht direkt vom Thema betroffen sind. Als nächstes stehen die Fertigstellung eines LinkedIn-Beitrags zur Bewerbung des Tools und die Vorbereitung eines Angebots für eine Marketingagentur an. Zudem kündigt sie für den Folgetag einen IRL-Stream im Eisbach an und bittet das Publikum, beim Stream Metzgermeister Rögele zu raiden.