Anno 117: Pax Romana

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Anno 117: Pax Romana

Rückkehr zum Stadtbau und Inselmanagement

00:15:25

Nach einem kurzen Wechsel zu Diablo kehrt der Stream zum Stadtbau in Anno 117 zurück. Es werden bestehende Probleme analysiert, darunter negative Zufriedenheitswerte und Brandgefahr, bei gleichzeitig positiver finanzieller Bilanz. Die Notwendigkeit einer zweiten Insel wird deutlich, da Ressourcen wie Harz und Oliven auf der Hauptinsel fehlen. Diese soll gezielt für die Produktion dieser Güter genutzt werden. Gleichzeitig werden die aktuellen städtebaulichen Fortschritte auf der Insel 'Seife' überprüft, wobei unklar ist, welche Ketten bereits gebaut wurden.

Gebäudeplanung und NPC-Management

00:17:18

Der Fokus liegt auf der Bedeutung verschiedener Gebäude: Ein Heiligtum und Grammaticus sind vorhanden, eine Villa jedoch noch nicht gebaut. Es wird diskutiert, dass Villen primär Ansehen und Arbeitskraft bieten, aber nur mit starken NPCs volles Potenzial entfalten. Ein Problem sind zwei NPCs, die durch die Ruhmeshalle erschienen sind, obwohl sie noch nicht freigeschaltet wurden. Parallel wird der Bau eines Bootes für 22.000 Münzen geprüft, da auf der Zweitinsel Harz und Oliven verfügbar sind. Für diese Insel ist eine eigene Stadt mit Holzkette erforderlich, um Harz zu produzieren.

Bewältigung von Unruhen und Feuergefahr

00:21:13

Öffentliche Unruhen führen zu brennenden Gebäuden, die der Streamer als 'Black and White'-ähnliche Polizeiaktion einordnet. Es fehlt an Custodien (Wachposten), weshalb zwei gebaut werden müssen. Gleichzeitig wird die Notwendigkeit einer Feuerwehr auf der Nebeninsel diskutiert, da die Brandsicherheit negativ ist. Um die Grundversorgung zu sichern, werden Schafe für Wolle und eine Taverne geplant, wobei ästhetische Aspekte wie Steinboden und Bäume für die Stadtaufwertung eine Rolle spielen.

Forschung und Infrastrukturausbau

00:25:34

Die Forschung wird aktiv vorangetrieben: Lagerhaus-Upgrades und Betonproduktion sind prioritär, um Steinstraßen und die dritte Stufe zu erreichen. Für die Zweitinsel sind Routeplanung für Harz und Oliven nötig. Als erstes größeres Projekt wird ein Aquädukt mit 10 Beton gebaut, um Wohnhäuser mit Wasser zu versorgen. Dabei entstehen Herausforderungen mit Platzierung und Symmetrie, insbesondere durch den zentralen Kreuzungspunkt und Schiffswege, die Bauflächen blockieren.

Schiffsbau und Forschungsbaum-Optimierung

00:33:06

Die Erforschung der Trireme (Handelsschiff) wird priorisiert, nachdem 500 Wissen erreicht wurden. Dafür ist eine Segelproduktion erforderlich, die jedoch noch fehlt. Der Forschungsbaum bietet strategische Tiefe: Gebäude wie Spinnereien generieren Wissen und Einkommen, wenn sie in Wohngebieten platziert werden. Upgrades für Lagerhäuser und Betonketten sind entscheidend für die Skalierung, wobei die Demo-Limitierung (nur Stufe 3) den Fortschritt einschränkt, im Vergleich zum geplanten Full Release mit mehr Komplexität.

Ästhetische Gestaltung und städtebauliche Experimente

00:41:01

Kreativität wird durch den Bau von Stegen und aquäduktartigen Strukturen ausprobiert, auch wenn deren Nutzen fraglich ist. Ein größeres Projekt ist der Bau eines Aquädukt-Kreises um die Kernstadt, der jedoch physikalisch nicht funktioniert (Wasser fließt bergab). Stattdessen wird eine asymmetrische Lösung mit Zisterne in der Mitte verfolgt. Es folgt eine Umstrukturierung: Tavernen und Märkte werden aus dem Zentrum verdrängt, um Platz für repräsentative Gebäude wie das Theater zu schaffen. Symmetrie bleibt eine Herausforderung.

Quests, Götterverehrung und Ressourcenmanagement

00:48:46

Kaiserquests erfordern Spenden (z.B. 10.000 Münzen für 8 Ruf) oder Lieferungen wie Brot und Wein. Für die Weinkette fehlen Trauben, weshalb Einkauf oder Verzicht geprüft wird. Eine Belohnung durch einen NPC (Brutus) steigert das Einkommen signifikant (+225 Münzen). Götteropfer (z.B. Segel oder Brot) bringen Vorteile wie Glaubenspunkte oder reduzierte Schiffskosten. Parallele Herausforderungen sind Seuchen, die den Bau von Krankenhäusern erfordern, und Logistik für Brottransporte mit neuen Schiffen.

Endphase: Stadtaufwertung und Demo-Management

00:56:54

Fokus liegt auf ästhetischer Vollendung: Ornamente, Mauern und Bäume werden platziert. Eine Chat-Umfrage entscheidet zwischen Stein- oder Wiesenflächen – Kompromiss: Stein in der Mitte, Wiese außen. Zeitmanagement wird kritisch, da die Demo nur eine Stunde Spielzeit bietet (inkl. Echtzeit- und Spielzeit-Beschleunigung). Es folgen finale Anpassungen wie der Bau einer römischen Mauer um den Stadtkern und die Optimierung von Wohngebieten durch Aufwertung auf Stufe 2. Die Quest 'Verlorene Kisten' wird erfolgreich abgeschlossen, wobei NPC-Suche und Belohnungen (z.B. zusätzliche NPCs) diskutiert werden.

Bugfixes, Logistik und Abschlussarbeiten

01:21:36

Technische Probleme wie das Phantom-Brennen von Gebäuden werden beobachtet, aber ignoriert. Es folgt die Errichtung von Spinnereien zur Wissensgenerierung und der Ausbau der Betonstraßen-Infrastruktur. Depots werden für Lagerkapazitäten platziert, allerdings mit Einschränkungen (nicht im Wasser möglich). Für den Hafen werden Upgrades geplant, um offenes Wasser zu nutzen. Der Bau von Kriegstriremen für Verteidigung und Quests wird eingeleitet. Abschließend werden verbliebene Lücken mit Bäumen gefüllt und städtebauliche Feinschliffarbeiten wie die Platzierung von Medici und Custodia vorgenommen.

Stadtplanung und Ressourcenmanagement

01:54:38

Der Spieler diskutiert die Platzierung von Lagerhäusern und Würfeln für strategische Vorteile. Er investiert 6.000 Denare in magische Würfel und plant den Ausbau der Stadtbefestigungen mit Mauern und Bäumen zur Optimierung des Stadtbildes. Dabei entstehen Herausforderungen bei der Raumaufteilung, während er mit der Besiedlung eines Bauernviertels beginnt und Steinstraßen für verbesserte Reichweite plant. Die Notwendigkeit, Rohstoffketten zu upgraden und Holzressourcen zu verwalten, wird betont, während er die Stadt ästhetisch und funktional verbessern möchte.

Forschung und technologische Verbesserungen

02:11:48

Priorität wird der Forschung neuer Technologien gegeben. Es werden Fortschritte bei Sanitären Maßnahmen, Gefahrenbekämpfung und Lagerhausverbesserungen (Stufe 3) diskutiert. Der Spieler plant den Erwerb von Wissen für teure Upgrades wie zusätzliche Anlegestellen und Kaimauern. Besonders wichtig sind Kontooptimierungen und Lagerkapazitäten, die durch zusätzliche Forschungsgebäude (Grammaticus) beschleunigt werden sollen. Die Diskussion zeigt die strategische Bedeutung von Wissen für den Stadtausbau.

Produktionskettenoptimierung und Zufriedenheitskrise

02:22:09

Erhebliche Zufriedenheitsprobleme (-600) werden analysiert. Hauptursachen sind unzureichende Bedürfnisdeckung bei Garum (Makrelenmangel), Sandalen und Seife. Der Spieler plant massive Produktionsausbauten: Vier Seifensieder, acht Lavendelfelder und vier Schweinefarmen. Gleichzeitig fehlen Polizeistrukturen (Wachtürme) und Infrastruktur (Brunnen). Die Notwendigkeit, Lieferketten zu erweitern und Ressourcen wie Harz und Lehm aus Nachbarinseln zu beziehen, wird diskutiert, während Fehler in der ursprünglichen Planung analysiert werden.

Stadtplanerische Korrekturen und Spezialisteneinsatz

02:36:08

Nach Erkenntnissen über den negativen Einfluss von Seifengebäuden auf die Zufriedenheit werden diese umgesiedelt. Die Forschung von Feldbewässerung wird als entscheidend für Produktivitätssteigerungen identifiziert. Der Spieler integriert Spezialisten wie einen Wissen spendenden NPC und diskutiert den Einsatz von Kaiser-Julius-Augustas Bonus für günstigere Inselansiedlungen. Gleichzeitig werden Optimierungen bei Aquädukt-Platzierungen und Wasserzisternen untersucht, um landwirtschaftliche Flächen effizienter zu gestalten.

NPC-Interaktionen und Handelsstrategien

03:28:51

Der Spieler handelt mit Händlern und NPC-Kapitänen, um spezielle Boni zu erhalten. Epische und legendäre NPCs wie 'Sartorist' (Wissensboni) oder Seeleute mit Entdeckungsradius-Plus werden für die Villa und Schiffe erworben. Die Strategie, Händlerpreise durch Kapitäne zu reduzieren und gezielt Ressourcen (Beton, Holz) zu verkaufen, wird diskutiert. Gleichzeitig werden Handelsrouten für den Ressourcentransport zwischen Inseln vorbereitet.

Inselerschließung und Quest-Herausforderungen

03:35:06

Als nächste Priorität wird die Besiedlung einer neuen Insel für Weintrauben geplant. Dazu werden Triremen-Schiffe ausgerüstet und eine Quest von Diana angenommen, die jedoch technische Probleme verursacht: Eine Escort-Mission blockiert den Hafen durch andauernde Angriffe. Gleichzeitig wird die Notwendigkeit weiterer Kriegsschiffe betont. Nach Lösung der Quest wird die Infrastruktur auf der neuen Insel aufgebaut, wobei Weingüter priorisiert werden und Diskussionen über Arbeitskräfteverteilung entstehen.

Aufbau neuer Produktionsstandorte

03:45:25

Auf der neu erschlossenen Weintraubeninsel beginnt der systematische Infrastrukturaufbau. Der Spieler platziert Weingüter und ergänzende Gebäude (Markt, Taberna) unter Berücksichtigung von Betonressourcen. Parallele Überlegungen zur Forschung von Reparaturkränen und Handelsrouten werden angestellt. Die Herausforderung, Arbeitskräfte für die neuen Produktionsstätten zu gewinnen und Logistikketten zu optimieren, steht im Vordergrund, während die Insel weiter erschlossen wird.

Ressourcenplanung und Götterauswahl

03:52:00

vitablo diskutiert die Wirtschaftlichkeit eines Aquädukts auf der Zweitinsel, entscheidet sich aber gegen den Bau aufgrund der hohen Kosten und fehlender Wasser-Symbole. Stattdessen priorisiert er den Bau weiterer Weingüter. Er vergisst initially, Götter für die Zweitinseln auszuwählen, bemerkt aber den Bonus auf Weintraubenproduktion. Globale Gott-Menüs werden geprüft – je mehr Inseln mit einem Gott ausgestattet werden, desto besser die Boni. Der Glaube wird als entscheidend für Produktivität und Bevölkerung identifiziert, auch wenn Mini-Inseln keinen Glauben generieren. Eine 'Epic Wissen'-Quest bringt 50.000 Gold ein, und neue Boote werden im Hafen entdeckt.

Produktionsoptimierung und Logistik

04:05:00

Die Entscheidung zwischen Glas- und Tafelproduktion steht an – nur eines muss auf Maximum gebaut werden. vitablo stellt fest, dass Olivenölproduktion mit nur einem Hof unzureichend ist (0 statt benötigter 3 Einheiten) und plant zusätzliche Höfe. Für die Glasproduktion wird ein Mineralsteinbruch benötigt, dessen Bau jedoch die zweite Bevölkerungsstufe erfordert. Die Suche nach Marmor-Vorkommen führt zu einer nahegelegenen Insel mit zusätzlichem Sanderrack. Es folgt eine komplexe Logistikplanung für Marmorabbau und -verarbeitung, inklusive Platzierung von Steinmetzen und Spinnereien. Herausforderungen entstehen durch unzureichende Arbeitskräfte und Zufriedenheitsprobleme durch unvorteilhafte Gebäudeplatzierungen.

Stadtgestaltung und Layout-Optimierung

04:16:40

vitablo plant die Platzierung von Forum und Bädern im Zentrum, scheitert aber an Platzmangel und uneinheitlichen Gebäudeflächen. Abriss des ästhetischen Aquädukt-Kreises wird erwogen, aber verworfen. Stattdessen werden alternative Layouts für den Innenbereich entwickelt – Grammatikus-Gebäude sollen zur Steigerung der Reichweite integriert werden. Nach Abstimmung mit dem Chat (Poll) wird Sonnenmosaik als Bodenbelag gewählt. Dekorationen wie Springbrunnen, Statuen und Bäume werden strategisch platziert, um leere Flächen zu füllen und Ästhetik zu verbessern. Diskussionen über Symmetrie und Verbindungswegen zeigen die Herausforderung, Funktionalität mit Design zu vereinen.

Zufriedenheitsmanagement und Fehlerbehebung

04:56:40

Wiederholt niedrige Zufriedenheitswerte (-150 bis -90) führen zu Analyse und Gegenmaßnahmen. vitablo identifiziert Minuspunkte durch Produktionsgebäude in Wohngebieten (Garum: -188, Färberwerkstatt: -144). Lösungsansätze sind das Errichten von Stadtwachen und Feuerwehren sowie das Verlagern negativ beeinflussender Gebäude in abgelegene 'Ecken der Schände'. Durch Umplatzierung von Färberwerkstätten steigt die Zufriedenheit auf -7. Weitere Anpassungen folgen, um Zufriedenheitslücken zu schließen – etwa durch zusätzliche Schreine und Bepflanzung. Glasproduktion wird mit Glasbläsern hochgefahren, aber Tavernenversorgung bleibt problematisch.

Ästhetische Fertigstellung und Stream-Ausblick

05:10:50

Die Stadtgestaltung wird mit Sonnenmosaik, Springbrunnen, Statuen und Bäumen abgeschlossen. vitablo testet verschiedene Perspektiven, inklusive Nachtsicht mit dynamischen Lichtverhältnissen, und lobt das visuelle Design. Nach insgesamt sechs Stunden Spielzeit speichert er den Fortschritt und kündigt den finalen Anno-Stream am nächsten Samstag vor dem D4-PTR (21.) an. Er betont den hohen Zeitaufwand und die Herausforderung, Zuschauern bei noch nicht verfügbarem Spiel Content zu bieten. Der Stream endet mit der Zusage, den POV-Modus am nächsten Tag erneut zu zeigen.