Patch & Großer D4 Talk mit @m1py & @efficientrogue 20 Uhr
Gelungenes Podiumsgespräch über Diablo IV
Es wurde über Kritikpunkte und Wünsche für Diablo IV gesprochen. Fokus lag auf Balance und der Zukunft des Spiels. Gelungene Diskussion.
Technische Startschwierigkeiten und erste Patch-Einblicke
00:15:16Der Stream beginnt mit technischen Problemen und der Ankündigung des großen Patches für 20 Uhr. Der Streamer muss seine Kamera neu einrichten und bemerkt, dass der Patch bereits heruntergeladen wurde. Es werden erste Fragen im Chat aufgegriffen, insbesondere zur Horadischen Mächte und dem Skill-System. Die Diskussion dreh sich um die Anzahl der Skillpunkte und der möglichen Builds für verschiedene Klassen nach dem Patch. Die ersten technischen Hürden beim Einloggen ins Spiel werden thematisiert.
Patch-Analysen und Build-Erwartungen
00:19:38Nach dem erfolgreichen Login werden die ersten Builds getestet und die Patches-Änderungen analysiert. Der Streamer farmt Druiden-Items und testet den Pulverisier-Build für den Droiden. Es wird der Buff des Pulverdroiden als der einzige signifikante Buff für existierende Builds hervorgehoben. Zudem wird der Frost Orb-Build für Zauberer als möglicher Kandidat für einen Buff erwähnt und der Vergleich zum Gameplay in Season 4 angestellt, das als_peak_ gilt.
Test der Seelen-Mechanik und des Legion Events
00:23:28Die neue Seelen-Mechanik wird gründlich getestet. Nach dem ersten Patch-Download wird ein Rollback des Spieles durchgeführt, was zu Unsicherheiten führt. Nach dem erneuten Login und Download des finalen Patches werden die Seelen im Materialvorrat-Dungeon gezählt. Es wird eine Verdopplung der Seelen pro Truhe von ca. 7 auf 14 festgestellt. Ebenfalls getestet wird das Legion Event, welches mit 200 Seelen eine sehr effektive Methode zur Seelenfarmung darstellt.
Das Flüsterbaum-Event und technische Probleme
00:49:38Während des Tests der neuen Seelen-Farm-Methoden wird ein neues Event entdeckt: Der Flüsterbaum gewährt eine Bonus-Truhe bei der Abgabe grausiger Gaben. Die Funktionsweise getestet, indem zwei Truhen erhalten werden. Eine davon ist eine Chaos-Truhe mit randomisierten Beuten. Parallel dazu kommt es zu erheblichen technischen Problemen, die zu einem erneuten Rollback führen und die Community beunruhigt. Blizzard kommuniziert dieses Problem spät und unzureichend.
Vorbereitung auf den D4 Talk
00:57:53Nachdem die technischen Probleme um das Spiel zunächst nicht gelöst sind, beginnt die Vorbereitung für den angekündigten Talk um 20 Uhr. Die Technik für Discord und den Stream wird final gecheckt, insbesondere Mikrofon und Kamera der Gäste. Die Moderation legt fest, dass während des Talks nicht auf den Chat gelesen wird, um sich voll auf die Diskussion zu konzentrieren. Zum Abschluss wird der Name des Gastes Mipi geklärt und der Talk offiziell gestartet.
Vorstellung der Gäste und deren Inhalte
01:02:51Der Talk beginnt mit der Vorstellung der beiden Gäste, Fish & Rogue und Mipi. Mipi stellt seinen Werdegang vor, von Maxroll zu Mobalytics, und seine Spezialisierung auf die Rogue-Klasse. Fish & Rogue ergänzt, dass er ebenfalls nur Rogue spielt und sich im Leaderboard oft auf den vorderen Plätzen befindet. Es wird auf die lange gemeinsame Geschichte im Content-Bereich, insbesondere in Diablo 3, eingegangen und auf die enge Zusammenarbeit im Creator-Netzwerk.
Season 9: Highlights und Kritikpunkte
01:15:06Die Diskussion konzentriert sich auf das Fazit von Season 9. Positiv hervorgehoben wird das breitere Spektrum an spielbaren Builds durch die Horadischen Mächte, insbesondere das Hydra-Build. Auch die Balance zwischen den Builds wird als gut angesehen. Als größte Enttäuschung wird die Unausgewogenheit der Boss-Leiter identifiziert. Da Belial durch das Trading die mit Abstand effizienteste Quelle für den Fortschritt ist, gelten alle anderen Bosse als obsolet, was die Vielfalt und den Spaß für Vielspieler reduziert.
Zusammenarbeit und Bug-Reporting
01:13:32Ein wichtiges Thema ist die Zusammenarbeit zwischen den Creators und die Kommunikation mit Blizzard. Beide Gäste bestätigen, dass sie gefundene Bugs und Erkenntnisse in den Community-Discords teilen, anstatt sie für sich zu behalten. Sie berichten auch von ihrer Funktion als Diablo Partner und geben Einblicke in die Bug-Reports. Blizzard reagiere auf kleinere Bugs oft schnell, während größere Probleme manchmal erst in späteren Patches adressiert werden, da diese oft Teil von größeren Überarbeitungen sind.
Enttäuschung und Kritik am Spiel
01:20:42Die Nutzer äußern Enttäuschung über Diablo 4, die sich vor allem auf zwei Bereiche konzentriert. Zum einen ist es die fehlende Kreativität bei den Themen, die sich nur wenig von Season zu Season ändern und der fehlende Mut, kreativere Ansätze zu verfolgen. Zum anderen sind es massive technische Probleme, wie das seit Season 7 bestehende Duping-Problem. Dieses zerstört die Spielwirtschaft im Softcore-Modus und untergräbt die Integrität des Spiels, da Spieler auf den Leaderboards durch vervielfältigte Materialien einen unfairen Vorteil haben.
Frustration über Nerf von Lieblingsbuilds
01:22:37Ein weiterer zentraler Kritikpunkt ist die ständige Schwächung von beliebten Builds. Viele Spieler waren sich nach Buffs der Basisangriffe gefreut, doch in den Patchnotes wurde deutlich, dass diese und alle dazugehörigen Items und Aspekte wieder stark herabgestuft wurden. Dies führt zu großer Frustration, da Fan-Favorite-Builds, wie der Herzjäger der Season 4, unspielbar gemacht werden. Die Nutzer verstehen nicht, warum Blizzard Visionen wie 'Basisangriffe nur zum Support' hat, obwohl die Nachfrage nach solchen Builds offensichtlich hoch ist.
Einschätzung des Spielverhaltens
01:25:22Die Streamer diskutieren ihren eigenen Zeitaufwand in Diablo 4. Während einer mehrere hundert Stunden pro Season investiert, was weit über dem Casual-Spieler liegt, berichtet der andere, dass seine Spielzeit, trotz seines Berufs als Content Creator, in der aktuellen Season auf unter 100 Stunden gesunken ist. Der Grund hierfür ist, dass Builds in der Regel sehr schnell fertiggestellt sind und das Spiel wenig neuen Content bietet. Dies deutet auf ein grundsätzliches Problem mit der Langzeitmotivation hin.
Handel als notwendiges Übel
01:28:35Ein zentraler Aspekt des Gameplays ist das Handeln von Items. Für Profispieler ist es unumgänglich, um schnell an die notwendigen Materialien für Guides oder für den Aufbau von Leaderboard-Builds zu kommen. Der Handel beginnt oft schon am zweiten Tag der Season und dient als Kette: gefundene Items werden verkauft, um mit dem Gold Belial-Materialien oder Items auf dem Markt zu kaufen. Trotz der Notwendigkeit wird der Handel als sehr zeitaufwendig und oft nervig empfunden.
Wunsch nach Solo-Self-Found
01:36:38Die Nutzer äußern den starken Wunsch nach einem Solo-Self-Found-Modus. Viele bevorzugen dieses Spielprinzip, da es mehr Spaß macht und den Konkurrenzdruck fair gestaltet. Der aktuelle Zustwang zum Handel wird als belastend empfunden, da es viel Zeit, Nerven und auch das Risiko von Scams erfordert. In einer idealen Welt mit gutem Game-Design und funktionierenden Wirtschaftssystemen wie in Last Epoch wäre der Solo-Self-Found-Modus die deutlich bevorzugte Option.
Bewertung der einzelnen Seasons
01:42:12Bei der Frage nach der beliebtesten Season waren die Meinungen geteilt. Die eine favorisierte Season 4 aufgrund der massiven Veränderungen und der Vielzahl an neuen, beliebten Builds wie dem Golem und dem Herzjäger. Die andere nannte den Release und Season 3, die trotz ihrer Probleme das Konzept der Fallen-Dungeons interessant fand. Als unliebsteste Season wurde oft Season 7 genannt, da diese eine Übergangsphase ohne nennenswerte Neuerungen und mit einem Bug bei einem Lieblingsbuild war.
Motivationsfaktor im Endgame
02:04:07Trotz aller Kritik gibt es auch Elemente, die die Spieler motivieren, im Spiel zu bleiben. Der wichtigste Faktor ist der Wettbewrieb. Das Bewusstsein, sich auf den Leaderboards mit anderen zu messen, treibt die Spieler an. Dabei ist weniger das Gruben-Laufen an sich der Spaß, sondern der reine Wettbewerbsgedanke und das Ziel, die bestmögliche Platzierung zu erreichen. Dieser Drang, der Beste zu sein, scheint der stärkste Anreiz zu sein.
Motivation und Build-Orientierung im Endgame
02:05:14Diskussion über die divergierenden Motivationen im Endgame von Diablo 4. Der Fokus liegt auf zwei Hauptaspekten: der Leidenschaft für das Spielen bestimmter Bilder, die den Spaß im Vordergrund stellen, wie zum Beispiel Dance of Nights, und der tiefen Involvierung in Theorie und Build-Optimierung. Letzteres, betont durch detailliertes Kalkulieren von Schadenswerten und das Streben nach perfektem Gear, ist ein Nischenansatz, der besonders für Content Creator typisch ist und durch das Testen neuer Builds und Fähigkeitskombinationen angetrieben wird.
Wettbewerbsaspekte und Leaderboard-Struktur
02:07:32Eine Kernfrage der Streamer ist die Rolle des Wettbewerbs. Es wird eine klare Trennung zwischen einer inoffiziellen, freundlichen Kompetition auf Leaderboards, die eher einer lockeren Gemeinschaft entspricht, und der Notwendigkeit eines offiziellen Systems gesehen. Ein kompetitiver Spieler würde sich mehr motiviert fühlen, wenn es offizielle Ranglisten mit einem größeren Anreiz und mehr Interesse aus der Community gäbe, um seine Leistungen zu präsentieren und zu vergleichen.
Build-Reise und Definition des Endgame
02:08:56Für einen der Streamer ist das Endgame definiert durch den Prozess der Build-Reise, der von Qual 3 bis zur Maxierung von Glyphen und Gear auf Rang 12 reicht. Diese stetige Zunahme an Stärke und das Erreichen von Meilensteinen wie dem Aktivieren von Ultimate-Fähigkeiten bei jedem Elite-Gruppenkampf sind die primäre Motivationsquelle. Der Spielspaß liegt in dieser, auch für Gelegenheitsspieler erreichbaren, Reise, die die Hauptzielgruppe des Spiels, so wie sie von den Entwicklern definiert wird, anspricht.
Casual vs. Vielspieler: Die Balance-Herausforderung
02:11:19Es wird die zentrale Frage diskutiert, ob Blizzard es schaffen kann, sowohl die Casual-Spieler als auch die Vielspieler gleichzeitig zufrieden zu stellen. Während es theoretisch möglich ist, wird die praktische Umsetzung als schwierig erachtet. Die Meinung ist, dass der Fokus von Diablo 4 wahrscheinlich weiterhin auf den Gelegenheitsspielern liegen wird, während die Vielspieler sich meist selbst beschäftigen müssen. Einigkeit besteht, dass das Design der Items und Belohnungen hierbei eine entscheidende Rolle spielt.
Wunsch nach Atlas-Baum und Endgame-Mechaniken
02:14:03Als eine der größten Wünsche für die Zukunft von Diablo 4 wird ein Atlas-Baum-System gefordert, wie es in anderen Action-RPGs wie Path of Exile oder Last Epoch existiert. Ein solches System würde es den Spielern erlauben, ihre Endgame-Erfahrung zu customizieren, indem sie zum Beispiel Schwierigkeit und Loot-Drop für verschiedene Aktivitäten wie Nightmare Dungeons oder Helltide selbst definieren können. Zudem wird eine neue, separate Endgame-Mechanik gewünscht, die ausschließlich dazu dient, einen maximierten Charakter zu testen und dessen Potenzial auszuloten.
Mangelhafte Belohnungssysteme im Endgame
02:19:29Ein zentrales Kritikpunkt ist die fehlende Belohnung im Endgame. Spieler verbringen viel Zeit mit Farmen, erleben aber selten die lang ersehnten, 'geilen' Drops, die den Anreiz halten würden. Die aktuelle Methode, Ressourcen durch ständiges Sammeln von Fragmenten zu sammeln, wird als unspannend empfunden. Im Gegensatz zu anderen Spielen wie Path of Exile, wo das Finden von wertvollen Orbs sofortiges Vergnügen bereitet, fehlen in Diablo 4 diese Glücks- und Überraschungsmomente im Grind.
Zweifel an der Shared World Vision
02:30:47Die Streamer äußern erhebliche Zweifel an der gelungenen Umsetzung der Shared-World-Features in Diablo 4. Elemente wie die offene Welt, PvP in den Feldern der Bosheit oder der World-Booster werden als Relikte einer anderen Entwicklungsphase empfunden, die keinen echten Mehrwert für die Spieler bietet. Vor allem die Tatsache, dass das Spiel aufgrund der Shared-Architektur keine Pause-Taste hat, wird als ein Kritikpunkt genannt, der den Spielgenomen von Spielen wie Path of Exile oder Last Epoch unterlegen macht.
Analyse und Wünsche für die Jägerklasse
02:42:31Die Rogue- bzw. Jägerklasse wird als ausbalanciert, aber potenziell langweilig empfunden. Während die Builds fair sind, fehlt es an Ecken und Kanten und an wirklich einfühlsamen oder 'geilen' Builds wie Herzsucher oder Tanz der Messer. Ein größtes Problem ist, dass die Klasse kaum Kernfertigkeiten-Builds ohne essentielle Unique-Items besitzt. Stattdessen sind viele Builds abhängig von speziellen Juwelen oder Items wie dem Schraubklingen-Juwel, was den Spielstil stark einschränkt und das Spielgefühl für die breite Masse beeinträchtigt.
Analyse der Rogue-Klasse und der aktuellen Balance-Probleme
02:49:54Die Rogue-Klasse in Diablo 4 wird als eine Kombination aus Assassin und Ranger beschrieben, was zu einer Überladung von Fähigkeiten führt. Der Skilltree ist begrenzt, wodurch es schwierig ist, alle Themen der Klasse effektiv zu unterstützen. Viele Fan-Favorite-Builds sind nicht spielbar, da ihnen ein entscheidendes Element fehlt: Twisting Blades fehlt Area of Effect, Pen Shot fehlt Geschwindigkeit und Dance of Knives fehlt Schaden. Nur der Death Trap Build als ultimative Spam-Build überzeugt. Das Designproblem der Klasse besteht darin, dass sie nach außen hin gebalanced wirkt, da Todesfalle und Azurath-Builds dominieren, sobald man diese jedoch ausblendet, wird die Auswahl an spielbaren Builds sehr dünn.
Die Pit als Hauptproblem der Spielspaß-Balance
02:53:07Die Pit wurde als Fluch und Segen zugleich für das Spiel identifiziert. Sie offenbart, wie schlecht die Balance in Diablo 4 tatsächlich ist. Durch die Existenz der Pit wurde der Fokus extrem stark auf das Pushen in hoher Qualität gelegt. Dadurch werden viele kreative und interessante Builds, die hervorragend zum Farmen in T4 geeignet sind, ignoriert, weil sie in der Pit nicht mithalten können. Spieler wird dies verübelt, da der Spielspaß darunter leidet, wenn man nur noch 70er-Pits farmen kann und bei den Bossen stirbt, weil man sie nicht one-shottet. Das Design ist geprägt vom Zwang, Gegner zusammenzuziehen, was viele Builds im Endgame stark limitiert.
Fernkampf in der Rogue-Klasse und der Wunsch nach mehr Abwechslung
02:54:05Ein Hauptkritikpunkt an der Rogue ist, dass sie eigentlich Ranger und Assassinen kombiniert, der Fernkampf-Aspekt jedoch stark vernachlässigt wird. Selbst die scheinbaren Fernkampfbuilds wie mit Pfeilhagel oder Sperrefeuer spielen sich alle als Nahkampfbuilds. Der Wunsch nach einer klassischen Amazone, die im D2-Stil echte Fernkampffähigkeiten wie Mehrfachschuss oder Blitzeffekte besitzt, wird deutlich. Einzig in Season 9 gab es mit dem durchschlagenden Schuss-Build wieder einen Ansatz, der dieses Gefühl vermittelt. Die Abhängigkeit vom Einfrieren von Gegnern durch Passives wie Frigid Finesse wird als weiteres starkes Limitierung der Klasse identifiziert.
Kritik an der Schadenswiderstands-Aura und dem Monster-Design
02:58:48Die lila leuchtenden Monster mit Schadensresistenzen werden als grausames Design empfunden, das nur zu Frustration führt und nichts zum Spiel beiträgt. Im Vergleich zu D2, wo Gegner durch verschiedene Auren wie Fanatismus oder Conviction gefährlich waren, gibt es in D4 diese Vielfalt nicht. Die Monster in D4 bleiben oft stehen und wegrennen, was die Notwendigkeit erhöht, sie für den PvP-Pushing zusammenzuziehen. Dieses Verhalten führt dazu, dass Builds, die diese Aufgabe nicht erfüllen, komplett unspielbar werden. Die Einheitlichkeit des Monsterdesigns wird als wenig innovativ und aufwendig beschrieben.
Änderungen am Paragon-System und ihre Auswirkungen auf die Kreativität
03:04:12Das geänderte Paragon-System mit den begrenzten Tafeln wird stark kritisiert. Es wird als schlimm empfunden, dass die Kreativität beim Paragon-Bauen dadurch total limitiert wird. Früher war es möglich, spezifische Paragon-Boards nur wegen einer interessanten Node für den Build zu integrieren. Dies ist nicht mehr möglich. Die meisten Paragon-Boards sind jetzt identisch, was zu einem Verlust von individuellen Bauweisen führt. Diese Veränderung wird als Teil eines breiteren Trends gesehen, bei dem Blizzard das Spiel zu sehr strömlinisiert und sich nicht klar entscheidet, welche Richtung das Spiel einschlagen soll. Der Wegfall der Endloshebel wird als notwendiger Schritt für die Balance der kommenden Expansion gesehen.
Grundlegende Balance-Probleme durch multiplikatives Scaling
03:12:25Ein zentrales Problem der Balance in Diablo 4 ist das multiplikative Skalierungssystem des Schadens. Die Kombination aus Glyphen, passiven Aspekten und anderen multiplikativen Hebeln führt dazu, dass es unmöglich ist, eine Balance herzustellen. Der Unterschied zwischen einem Build für Pit 100 und einem für Pit 110 ist immens – man benötigt elfmal so viel Schaden. Das Spiel wird jedoch so bewertet, dass Builds in dieser engen Stufenliste als gebalanced erscheinen. Ein fairer Vergleich zeigt jedoch extreme Unterschiede in der Geschwindigkeit des Clearns. Dieses Design, bei dem es um das Stacken möglichst vieler Hebel geht, wird als Grundursache für die unumkehrbaren Balanceprobleme des Spiels identifiziert.
Umfrage zu den Zielen der Diablo-4-Spieler
03:20:41Eine Umfrage unter den Zuschauern offenbarte, was die primären Ziele der Spieler in Diablo 4 sind. Mit 31% liegt das Abschließen der Season-Journey an erster Stelle, gefolgt vom Sammeln aller mythischen Items für den Build und dem Erreichen von Pit 100. Das Erreichen von Qual 4 hat mit unter 10% den geringsten Zuspruch. Interessant ist auch, dass Paragon 200 plus als Ziel genannt wird. Die Umfrage zeigt, dass das Gameplay für die meisten Spieler vor allem von der Progression über die Season Journey und dem Sammeln von Loot geprägt ist und das extreme Pushen in der Pit für die breite Masse irrelevant ist.
Zusammenfassung und Feedback zum Stream-Format
03:32:20Der Stream endete mit einer ausführlichen Analyse und einem positiven Feedback der Teilnehmer. Der Talk selbst wurde als sehr gut und konstruktiv empfunden, besonders im Vergleich zum vorherigen Gespräch. Die Stimmung war gelungen und die Fragen gut vorbereitet. Ein nachträglicher, nicht geplanter Aftertalk befasste sich nochmal mit kleineren Themen wie den Albtraum-Dungeons, die als durchschnittlich aber mit Potenzial für die Zukunft eingestuft wurden. Am Ende wurde für den nächsten Talk ein Season-Fazit-Talk als vielversprechendster nächster Schritt vorgeschlagen. Die Motivation der Teilnehmer für zukünftige Streams wurde als hoch eingestuft.
Patch- und Season-Aussichten
03:34:15Es besteht große Unklarheit darüber, welche der bekannten Inhalte in die nächste Saison von Diablo 4 einfließen werden. Zwar gibt es eine lange Liste geplanter Änderungen, doch der genauer Zeitpunkt der Implementation ist noch offen. Adam Fletcher, ein Blizzard Mitarbeiter, hat jedoch öffentlich bestätigt, dass die angekündigten Änderungen nicht nur auf Add-on-Content beschränkt sind, sondern auch die kommenden Seasons betreffen werden. Ob dies die nächste oder erst die übernächste Season meint, bleibt jedoch unklar und sorgt für Spekulationen im Stream.
Nachbereitung des YouTube-Videos
03:37:05Die Aufzeichnung des LiveStreams wird als zwei Stunden langes YouTube-Video aufbereitet und am nächsten Tag veröffentlicht. Dabei wurde nach dem Hauptgespräch noch ein Nach-Talk geführt, der separat bleibt und nur auf Twitch verfügbar ist. Für den YouTube-Titel wird ein prägnanter und zugkräftiger Name gesucht. Da einer der Gäste, Mipi, ein Rang-1-Spieler ist, sind Titel wie 'Rang-1 Spieler packt aus' im Gespräch. Es wird überlegt, welche der im Talk behandelten Themen wie Endgame-Motivation, Item-Handel oder die Balance zwischen Casual- und Hardcore-Spielern den höchsten Anreiz für Klicke bieten.
Farming und Item-Optimierung
03:51:20Der Streamer wechselt zum Farmen von Items für den 'Pulverisieren'-Build seines Druiden. Es wird gezeigt, wie er gezielt nach legendären Items mit spezifischen Game-Changing Aspekten (GA) sucht, um den Charakter zu optimieren. Dabei stellt er fest, dass er trotz guter Ausrüstung auf die maximierten Widerstände und Rüstung achten muss. Es wird analysiert, wie man dies mit Items wie dem Ring der sternenlosen Himmel und dem Söldner Rahir erreichen kann, um die Defensivwerte zu cappen und Schaden zu maximieren.
Solo-Selffound vs. Handelssystem
03:54:08Im Vorfeld des Talks wurde eine Umfrage im Chat durchgeführt, in der gefragt wurde, ob die Spieler einen perfekt funktionierenden Solo-Selffound-Modus oder ein perfektes Handelssystem bevorzugen. Das Ergebnis war klar zugunsten des Solo-Selffound-Modus. Streamer und Chat waren sich einig, dass ein besserer Solo-Modus, ähnlich wie in anderen Spielen, für mehr Motivation sorgen würde, da die Open World von D4 aktuell als zu leer und uninteressant empfunden wird. Ein gemeinsames Farmen in der Gruppe wird ebenfalls als positiver Aspekt gesehen.
Spontaner Beta-Zugriff für Anno
04:26:36Gegen Ende des Streams kommt es zu einem unerwarteten und glücklichen Zwischenfall. Der Zuschauer 'Knut' schenkt dem Streamer einen privaten Invite-Code für die geschlossene Beta von Anno 117. Dieser Gabe wird mit großer Freude und Überraschung aufgenommen, da der Streamer sich seit längerem für eine Beta-Beteiligung beworben hatte. Als Dank erhält Knut den Ehrentitel 'Ehrenknut' und einen VIP-Status im Stream. Die Freude darüber übersteigt alle anderen Interaktionen des Abends.
Technische Probleme und Spielabbruch
04:40:22Beim Versuch, den neuen Patch zu spielen, stößt der Streamer auf technische Hindernisse. Er kann nicht auf den neuen Patch umstellen, da das Spiel nur auf dem alten Patch startet. Stattdessen beginnt er mit dem Farmen von Belial, was aufgrund des fehlenden Patches länger dauert als geplant. Nach dem Farming beschließt er den Stream vorzeitig zu beenden, da der verspätete Patch-Start den geplanten Ablauf gestört hat und der Streamer für den nächsten Tag ausreichend Content auf YouTube vorbereiten muss.