Neuen Golem Build testen in Season 11 PTR
Season 11 PTR: Neuer Golem-Build unter der Lupe
Die Public Test Realm der kommenden Season 11 dient als Testumgebung für einen überarbeiteten Golem-Build. Untersucht werden Schadensausgaben, Überlebensfähigkeit und Synergien mit bestehenden Necromancer-Fähigkeiten. Die Evaluation konzentriert sich auf die Balance in verschiedenen Spielmodi und ob der Build konkurrenzfähig bleibt. Spielerfeedback fließt in finale Anpassungen vor Seasons-Beginn ein.
Technische Probleme mit Elgato-Geräten
00:15:35Der Start des Streams wird durch massive technische Probleme überschattet: Alle Elgato-Geräte (Kamera, Stream Deck) funktionieren nicht, nachdem ein Software-Update erzwungen wurde. Die USB-Ports werden getestet, und es stellt sich heraus, dass nur bestimmte Slots nach dem Update die Geräte erkennen. Die Logitech-Kamera kann an einem alternativen Port aktiviert werden, jedoch bleibt das Stream Deck funktionslos. Der Streamer vermutet einen Softwarefehler durch das Elgato-Update, da die Hardware noch leuchtete, aber nicht mehr erkannt wird. Er kritisiert die Monopolstellung von Elgato und die mangelhafte Softwarequalität, die mehrere Geräte gleichzeitig beeinträchtigt.
Vorbereitung des Golem-Builds und Item-Anpassungen
00:31:58Nach den technischen Problemen beginnt die Vorbereitung des Golem-Builds für Season 11 PTR. Fokus liegt auf dem Paragon-Brett von Klinktanz, das angepasst werden muss. Es werden Items wie 'Ebenstecher' und Ringe vorbereitet, wobei ein zweiter Ring für die Heiligung benötigt wird. Ein Ring fehlt jedoch, vermutlich durch einen Rollback von Diablo verloren gegangen – ein bekanntes Problem im PTR. Der Streamer optimiert den Build mit Aspekten wie 'Corpse Tentral Size' und 'Lucky Hit für Ressourcen-Gain', während er Ressourcenprobleme analysiert und physische Resistenzen über Schädel optimiert.
Erste Testdurchläufe im Turm und Build-Vergleich
00:42:07Der Golem-Build wird im T93-Turm getestet. Anfangs läuft der Run schlechter als erwartet, besonders bei Gruppenkämpfen. Der Streamer stellt fest, dass der Schadensoutput mit 'Pest' gegen Bosse enttäuschend ist und optimiert das Ressourcenmanagement, indem er 'Pest' nur für Bosse aufspart und in Gruppen 'Leichenexplosion' spammt. Der Vergleich mit einem älteren Build zeigt, dass der neue Build zwar schneller durch den Turm kommt, aber gegen Bosse nicht überzeugt. Die Zeit am Boss bleibt kritisch, mit 1:03 Restzeit beim ersten Versuch.
Weiteres Testing und Anpassungen nach Feedback
00:58:22Nach einem Reset des Turms wird der Build erneut getestet, wobei die Tastenbelegung angepasst wird, um die Spielbarkeit zu verbessern. Der Streamer betont die Bedeutung von 'unhindered' (Monstern durchlaufen) gegen Blockaden. Ein neuer Lauf zeigt bessere Ergebnisse, mit schnelleren Kämpfen und weniger Todesfällen. Kritik am Golem-Build bleibt: One-Shots sind ein Problem, und der Boss-Damage ist immer noch nicht optimal. Ein Vergleich mit Rani's Top-Run (T103) zeigt, dass Layout und Mob-Pulling entscheidend sind – Rani's Build mit kombiniertem Leichenexplosion- und Pest-Spam ermöglicht höhere Schäden.
Analyse von Rani's Build und Item-Optimierung
01:10:40Rani's Top-Run (T103) wird analysiert: Er spielt Shadowblight mit 'Fist of Fate' statt legendären Handschuhen, nutzt Army of the Dead und kombiniert Essence-Drain-Aspekte mit Ressourcenregeneration. Sein Build hat höhere Effizienz durch multiplikative Sanctification-Boni (z.B. Shadow Damage) und GA-Items mit Corpse-Tentral-Size. Der Streamer testet ähnliche Varianten, stellt aber Ressourcenprobleme fest. Diskussion über die Meta: Essenz-Drain vs. Army of the Dead, und ob Mythen wie 'Blood Moon Breaches' notwendig sind. Rani erreicht T100 mit Golem, was als beeindruckend eingestuft wird.
Abschlussüberlegungen zu Season 11 und Build-Fazit
01:23:23Der Streamer fasst Ergebnisse zusammen: Der Golem-Build macht Spaß, benötigt aber Optimierungen bei Ressourcenmanagement und Boss-Damage. Er vergleicht Season 11 mit vorherigen Seasons, kritisiert den Power-Nerf (Reduktion um 80-90%) und befürchtet, dass viele Builds aus Season 10 überleben. Top-Builds für Season 11 werden diskutiert: 'Knisternde Energie' (Sorcerer), Evade-Spiritborn und potenziell Golem-Necro. Trotz anfänglicher Frustration durch PTR-Nerfs und technische Probleme wird der Build als spielbar und unterhaltsam eingestuft, mit Potential für Leaderboard-Pushes bei weiterer Anpassung.
Testing alternativer Varianten und Zukunftsausblick
01:29:02Der Streamer testet eine Variante des Golem-Builds ohne Army of the Dead, stattdessen mit Essence-Drain-Aspekt und Ressourcen-Sanctifications. Ergebnis: Der Build funktioniert besser als erwartet, da nur drei Golems essenziell drainen, was Ressourcenprobleme reduziert. Er erwägt, das neue Necro-Unique 'Grave Bloom' für Golem-Cooldoown zu nutzen, bemängelt aber die generische Item-Qualität. Abschließend wird die PTR-Balance kritisiert: Blizzard senkt den Powerlevel zu stark, was im Addon-Vergleich problematisch sein könnte. Der Streamer plant, Golem-Builds morgen aufzuzeichnen und hofft auf weniger One-Shots nach weiteren PTR-Anpassungen.
Aufbau des Golem-Necromancer-Builds
01:31:49Der Streamer diskutiert die Grundzusammenstellung des Golem-Builds für Season 11 PTR. Er erwägt die Opferung von Skeletten für einen Sacrifice-Bonus, ist sich aber unsicher, ob Hellband Commander funktioniert, da dieser ab 7 Minions aktiv wird. Die Diskussion dreht sich um den optimalen Skill-Baum, wobei Essence-Generation und Leichenverarbeitung durch den Golem zentrale Elemente sind. Aspekte wie Leichenranken und Golem-Cooldown-Reduktion werden als wichtig identifiziert, während der Build ohne Kadaver-Explosion auskommen soll.
Minion-Typen und Aspekt-Diskussion
01:35:03Es wird klargestellt, dass Wölfe als Companions, nicht als Minions gelten. Hellband Commander wird als nicht notwendig eingestuft, während Golem Mastery essenziell ist. Die Debatte konzentriert sich auf die Unterschiede zwischen Minions und Companions und deren Auswirkungen auf den Build. Der Leichenranken-Aspekt wird als vorteilhaft diskutiert, da er automatisch Leichen verbraucht und Cooldowns reduziert, was die Spielweise entspannter macht.
Paragon-Board-Planung und Glycerie
01:41:35Die Planung des Paragon-Boards steht im Fokus, mit der Entscheidung zwischen verschiedenen Boards wie Deadraiser, Flesh Eater und Sand of Death. Glycerien wie Exploit und Eliminator werden verglichen, wobei die Frage aufkommt, ob Champions als Eliten gelten. Die Diskussion dreht sich um den optimalen Pfad, um maximale Schadensboni zu erhalten, während defensive Aspekte vorerst zurückgestellt werden.
Optimierung des Skill-Baums
01:49:23Der Streamer passt den Skill-Baum an, um die Schadensboni durch Darkness-Skills zu maximieren. Er stellt fest, dass Crit-Chance durch Items bereits gedeckt ist und entscheidet sich gegen Sacrifice-Boni, da er mit Skeletten spielt. Der Fokus liegt auf Essence-Generation durch Leichenverarbeitung des Golems, was Essenzprobleme vermeidet. Aspekte werden getauscht, um die Abhängigkeit von Corpse Explosion zu eliminieren.
Paragon-Board-Implementierung
01:55:10Der Streamer sucht nach einem alten Golem-Guide für das Paragon-Board, findet aber nur veraltete Versionen mit Army of the Dead. Er entscheidet sich, das Board eines Skelett-Mage-Builds als Vorlage zu nutzen und anzupassen. Die Herausforderung liegt darin, die richtigen Glyphen wie Essence und Amplify zu platzieren und dabei Attribut-Anforderungen zu erfüllen. Mehrere Versuche zeigen, dass Punktesparen durch optimierte Pfade möglich ist.
Item-Optimierung und Aspekt-Einprägung
02:02:35Die Optimierung der Items steht an, wobei der Leichenranken-Aspekt als zentral für den Schaden identifiziert wird. Der Streamer diskutiert die Vor- und Nachteile von Kry-Rune versus Nagu-Rune und entscheidet sich für Leichenranken. Es folgt das Verzaubern von Amulett und Ringen, wobei Stats wie Golem-Chance und Cooldown-Reduktion priorisiert werden. Das Treffen von optimalen Werten durch Nereisen wird als wichtig angesehen.
Testung im Tower und Gameplay
02:21:39Die Testung des Builds im Tower beginnt, wobei sofortige Überlebensprobleme aufgrund niedriger Lebenspunkte auffallen. Der Vergleich mit dem Shadow Blight Build zeigt, dass der Golem-Build defensiv schwächer ist. Im Kampf wird deutlich, dass der Golem oft nicht nachkommt und die Minions häufig sterben, was den Schaden reduziert. Trotzdem kann der Build durch häufige Leichenverarbeitung und Heilungs-Orbs gespielt werden.
Feinabstimmung und Boss-Kampf
02:28:41Die Feinabstimmung der Items wird mit dem Treffen von Golem-Chance und Cooldown-Reduktion fortgesetzt. Im Boss-Kampf gegen Belial zeigt sich, dass der Build虽然 funktioniert, aber nicht optimal ist. Der Streamer vergleicht den Golem-Build mit Shadow Blight und kommt zu dem Schluss, dass letzterer defensiv stabiler ist. Trotzdem wird der Golem-Build als unterhaltsame Alternative beschrieben, die sich ähnlich anfühlt, aber durch Minions und visuelle Effekte punktet.
Plötzliche Erkenntnis zum Golem-Schaden
02:58:56Während des Tests fällt auf, dass der Text 'Your Golem gains increased damage' mit 60% plötzlich erscheint, obwohl er vorher nicht sichtbar war. Dies führt zu Verwirrung und der Erkenntnis, dass Skelett-Einheiten geopfert werden müssen, um den Bonus voll auszunutzen. Der Streamer stellt fest, dass dieser Schadensbonus zusätzlich zum Paragon-Knoten 'Hulking Monstrosity' wirkt und ändert daraufhin den Build grundlegend, um ohne Skelette zu spielen. Dabei wird klar, dass ein zuvor versehentlich zerstörtes Amulett ohne Favoriten-Markierung verloren ging, was die Optimierung erschwert.
Test des Sacrifice-Aspekts an der Trainingspuppe
03:03:26Der Aspekt 'Sacrificial' wird an der Trainingspuppe getestet, um zu überprüfen, ob er den Bonus für geopferte Einheiten tatsächlich erhöht. Durch Vergleich der Schadenswerte mit und ohne Aspekt (700 Mio. vs. 300 Mio.) wird bestätigt, dass der Aspekt funktioniert. Gleichzeitig wird diskutiert, warum die Anzeige des Bonusbetrags nur für den oberen Wert aktualisiert wird, während der untere Wert unverändert bleibt. Der Streamer vermutet einen Anzeigefehler, da die mechanische Wirkung durch den Test belegt ist.
Item-Quellen und Build-Vergleich
03:16:42Es wird über die Drop-Quellen für 'Niedereisen' diskutiert, wobei klar wird, dass Weltbosse wie Bartok und Elite-Monster die primären Quellen sind. Im Vergleich verschiedener Builds wird 'Knisternde Energie' als angenehm zu spielend hervorgehoben, während der Golem-Build als stärker für Push-Content eingeschätzt wird. Der Streamer entscheidet sich, den Golem-Build ohne Armee der Toten zu optimieren, da diese Variante flexibler ist und nicht von spezifischen Monstergruppen abhängt. Dabei werden Aspekte wie 'Memento Mori' für zusätzlichen Schaden integriert.
Optimierung der Fluch-Auslösung und Boss-Problematik
03:27:00Der Bau wird auf Fluch-Abhängigkeiten optimiert, da Skills wie 'Amplify Damage' und Aspekte nur gegen verfluchte Gegner wirken. Als Lösung wird das Runewort 'Wattruhne' getestet, das häufiger Flüche auslöst und den Schaden in Gruppen massiv erhöht. Gleichzeitig wird das grundsätzliche Problem mit tanky Bossen im Turm angesprochen, die lange Kampfzeiten verursachen. Der Streamer kritisiert, dass Boss-Mechaniken wie Lucky Hits bei Minions nicht funktionieren und Builds dadurch gegen einzelne Ziele schwächer werden.
Analyse der Lucky-Hit-Mechanik bei Minions
03:47:37Es wird intensiv diskutiert, ob Golems Lucky Hits auslösen können, was für Cooldown-Reduktion und Aspekt-Aktivierung entscheidend wäre. Entgegen früherer Annahmen zeigt der Test mit 'Fists of Fate' und Barriere-Aktivierung, dass Minions wohl doch Lucky Hits triggern. Dies führt zur Optimierung der Skill-Verteilung: Punkte werden in 'Bone Prison' und 'Grim Harvest' neu verteilt, um Ressourcen zu sparen und defensive Elemente zu stärken. Die Entscheidung gegen Bone Prison wird getroffen, da es einen zusätzlichen Skill-Button erfordert, ohne signifikanten Mehrwert zu bieten.
Heiligung und finaler Test des optimierten Builds
04:00:56Nach Heiligung der Items werden Stats wie Bewegungsgeschwindigkeit und Lebenspunkte verbessert, was die Defensivität und Mobilität des Builds erhöht. Ein finaler Test in Grube 90 zeigt die Leistung des optimierten Golem-Builds mit Wattruhne und ohne Skelette. Obwohl die Boss-Kämpfe weiterhin langsam sind, wird der Dungeon-Clear deutlich schneller. Der Streamer fasst zusammen, dass der Build für Push-Content geeignet ist, aber weiterhin an Bossen leidet. Abschließend werden Pläne für das Testen anderer Builds (Raben, Evade) und Klassen (Barbar, Jägerin) für kommende Streams angedeutet.