Heute GUTE Builds testen in Season 11 PTR?

Season 11 PTR: Auswertung leistungsstarker Build-Tests

Heute GUTE Builds testen in Season 11...
VITABLO
- - 04:49:37 - 9.094 - Diablo IV

Im aktuellen Public Test Realm von Season 11 stehen umfangreiche Tests von Charakter-Builds im Mittelpunkt. Verschiedene Kombinationen von Fähigkeiten und Ausrüstung werden auf ihre Effektivität in unterschiedlichen Spiel-Situationen analysiert. Die Erkenntnisse aus diesen Tests fließen direkt in die Spielbalance-Entwicklung ein. Entwickler überprüfen dabei besonders die Performance in hochwertigen Inhaltsbereichen. Ziel ist die Sicherstellung vielseitiger und ausgewogener Spielstrategien vor dem offiziellen Seasonstart.

Diablo IV

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Diablo IV

Intro und Build-Testankündigungen

00:15:28

Vitablo startet den Stream und erklärt seine Pläne für das Testing im Season 11 PTR. Er wird die Zauberin kurz spielen, aber hauptsächlich einen Nekromanten erstellen und einen Schatten- oder Rabenbuild testen. Für die Entscheidung, welcher Build zuerst getestet wird, will er eine Abstimmung unter den Zuschauern durchführen. Er betont, dass heute keine Zeit für ein ausführliches Intro ist und direkt in die Tests gestartet wird. Ziel ist es, vielversprechende Builds für die neue Season zu evaluieren.

Erste Turm-Tests mit der Zauberin

00:16:45

Vitablo testet die Zauberin im Nightmare Tower, um zu sehen, ob er Stufe 100 erreichen kann. Er diskutiert Probleme mit dem Ressourcen-Cap bei Skills wie Kataklysmus und analysiert den Skill-Baum für optimale Schadensverteilung. Trotz hoher Lebenspunkte (13.500) und Investitionen in die Defensive erleidet er häufig One-Shot-Tode, was ihn frustriert. Er testet zudem die Eisrüstung-Verzauberung und bemerkt, dass Tränke nur begrenzt verfügbar sind, was die Defensive einschränkt. Die Erfahrung zeigt, dass die Mobilität und das Überleben im Turm extrem herausfordernd sind.

Item-Vergleich und Optimierung

00:20:56

Vitablo überprüft seine eigenen Items und vergleicht sie mit einem Top-Spieler, der Stufe 100 geschafft hat. Er analysiert die Stats eines 4-GA-Amuletts und eines Starless-Skills-Rings mit Sanctifications, die massive Schadensboni bieten. Sein eigenes Gear hat zwar gute Stats, aber weniger optimale Rolls und fehlende GA auf kritischen Werten wie Intelligenz oder Lebenspunkte. Er stellt fest, dass sein Build trotz solider Paragon-Punkte und Glyphen nicht an den Schadensoutput des Vergleichsspielers herankommt, was ihm klar macht, dass er etwa 10-20% mehr Schaden benötigt, um Stufe 100 zu schaffen.

Taktische Experimente und Pylonen-Nutzung

00:27:30

Im Turm testet Vitablo verschiedene Taktiken: Fokus auf Elite-Gegner statt Champions, da Eliten mehr Fortschritt bringen. Er bemerkt, dass Pylonen entscheidend für schnelle Runs sind, aber ihr Typ (Power, Speed, Channeling) zufällig ist und nicht vorhersehbar. Ohne Power-Pylonen verliert er wertvolle Zeit. Die Spawn-Mechaniken sind unzuverlässig – manchmal tauchen Gruppen von Champions auf, die kaum Fortschritt bringen. Vitablo kritisiert, dass der Erfolg stark vom Glück abhängt: Schnelle Elite-Kills und perfekte Pylonen sind notwendig, während schlechte Layouts oder zu viele Champions den Run ruinieren.

Kritik an Zufälligkeit und Balancing

00:39:39

Vitablo äußert sich frustriert über die extreme Zufälligkeit im Turm-Modus. Monster-HP variiert stark, und der Spawn von Elite-Gruppen oder Champions ist unberechenbar. One-Shots trotz hoher Defensive und ungleiche Belohnungen zwischen Elite- und Champion-Mobs machen den Modus für ihn zu einer 'Glücksspiel-Fiesta'. Er vergleicht dies negativ mit Season 10, wo Builds stärker waren. Der Modus fühlt sich nicht skill-basiert an, da man kaum auf Gegebenheiten reagieren kann. Stattdessen dominiert Glück bei Pylonen, Monster-Typen und HP-Schwankungen.

Vergleich mit Diablo 3 Greater Rifts

01:34:28

Vitablo vergleicht den Turm-Modus mit Greater Rifts aus Diablo 3. Er moniert, dass Pylonen im Turm erst zerstört werden müssen, um ihren Typ zu sehen, während D3 transparent war. Zudem fehlen offene Maps für effizientes Mob-Pulling – Turm-Layouts sind linear und limitieren taktische Möglichkeiten. Loot- und Paragon-Progression sind in D3 direkter; im Turm fühlt sich der Fortschritt zu abhängig von Zufallsfaktoren an. Vitablo argumentiert, dass Blizzard bewusst anders als D3 ist, obwohl das Originalsystem besser funktioniert hätte.

Fazit und Verbesserungsvorschläge

01:28:44

Für die Live-Season kritisiert Vitablo, dass der Turm mit der Pit skalierend ist, was Endlosspieler bevorzugt. Sein Vorschlag: Fixe Schwierigkeitsstufen oder Fokus auf Geschwindigkeit wie in Season 10, nicht auf steigende Grift-Tiers. Der Modus motiviere nur Hardcore-Grinder, die perfekte Runs suchen, nicht aber den durchschnittlichen Spieler. Belohnungen wie Cosmetics könnten ein Anreiz sein, aber grundsätzlich sei der Turm schlecht umgesetzt. Er sieht Potenzial, aber nur, wenn Blizzard auf Feedback hört und Zufälligkeit reduziert.

Abschließende Gedanken zum Modus

01:41:34

Vitablo reflektiert über die Zukunft des Turm-Modus und ob er in Season 11 relevant bleibt. Ohne bessere Balancierung und weniger RNG werde der Modus schnell frustrieren. Er erwähnt, dass Innovationen wie die Chaosrüstung zwar gut sind, aber der Turm zu stark an D3-Peer-Systeme erinnert, die改进t werden sollten. Die Community möge Feedback geben, aber er selbst werde den Modus nicht priorisieren, es sei denn, es gibt signifikante Änderungen oder lohnende Belohnungen.

Item-Optimierung und Necro-Build-Planung

01:42:37

Der Streamer durchsucht Necromancer-Kisten und vergleicht Klassen-Uniques mit allgemeinen Gegenständen. Es folgt eine detaillierte Diskussion über mythische Items, bei der Resource Generation vs. Max Life abgewogen wird. Die Optimierung von Helm und Handschuhen mit Crit Chance und Lucky Hit wird diskutiert. Kritik am Tower-Mechanismus als minderwertige Greater-Rift-Variante wird geäußert. Vorschläge für offene Gebiete mit schneller Etagen-Navigation werden gemacht, um das Gameplay zu verbessern.

Skill-Synergien und Paragon-Tree-Optimierung

01:49:22

Detaillierte Analyse von Necromancer-Skills wie Shadow Damage und Reaper's Pursuit. Der Streamer testet verschiedene Skill-Kombinationen und optimiert den Paragon-Tree durch gezieltes Platzieren von Glyphen. Diskussion über Cooldown-Reduktion und Shadow Damage against Crowd Controlled Enemies. Fehler in der Skill-Zuweisung werden korrigiert und Amplify Damage wird priorisiert. Die Relevanz von Gloom und Täuschung des Schnitters für den Build wird hervorgehoben.

PTR-Ressourcen-Historie und Heiligung

01:56:04

Reflexion über die Entwicklung der PTR-Ressourcen: Frühere Saisons ohne GA-Drops bei Kisten wurden kritisch verglichen. Der Streamer erklärt, dass Netereisen-Farmen im PTR notwendig ist, auch wenn es frustrativ ist. Es folgt die Optimierung von Aspekten wie Soul Rift Duration auf Schuhen und Finality-Ränge auf Waffen. Die Entscheidung, trotz Ressourcenmangel weiterzutesten, wird mit der Notwendigkeit von Max-Roll-GAs begründet.

PTR-Fazit und Build-Auswahl

02:09:53

Aktuelles Fazit zum PTR: Cracking Energy wird als spielbarer Necro-Build hervorgehoben. Es wird bestätigt, dass es für Season 11 mindestens vier viable Builds gibt (Spiritborn, Necro, Droide, Zauberin). Der Streamer plant Rabendroide und Golem-Builds zu testen und äußert Hoffnung auf einen Paladin-Klassen-Add-on. Die Relevanz von Fäusten des Schicksals für Lucky Hit Chance wird diskutiert.

Item-Verifikation und Söldner-Integration

02:22:31

Überprüfung geheiligter Items: Aspekte werden verifiziert und Vollendungsstatus geprüft. Diskussion über Amulett-Affixe und deren Nutzen für verschiedene Builds. Der Streamer integriert Söldner mit Subo und optimiert dessen Bastion-Skill für Defensive. Elixiere und Räucherwerk werden vorbereitet. Kritik an unnötigen Heilungsaffixen auf Handschuhen und zu vielen Resistenzen wird geäußert.

Gebiets-Testing und One-Shot-Problematik

02:34:17

Test des optimierten Builds in Höllenhorden-Arenen und Gruben. Der Streamer bemerkt die Nützlichkeit von Channeling-Schreinen für Ultimate-Spam. Kritik an One-Shot-Mechaniken unabhängig von der Build-Tankiness wird laut. Es wird diskutiert, dass Season 11 durch permanente One-Shots frustrierend sein könnte. Vergleiche mit Season 10 werden gezogen, wo Chaosrüstung-Farmen mehr Spaß machte.

Klassen-Vergleich und ARPG-Design-Philosophie

02:46:21

Barbar-Kritik: Resourcen-Capping wird als zerstörerisch für die Klasse bezeichnet. Reflexion über ARPG-Design: Traditionelle Tempobasierte Spielweise (Diablo 2, PoE) wird dem Push-Fokus von Gruben vorgezogen. Diskussion über Work-Life-Balance bei Content-Creation mit Beispiel des 1,5-monatigen Stream-Marathons. Vorschlag für Speedruns statt Gruben-Pushing als idealer Endgame-Content.

Endgame-Aktivitäten und Season-Bewertung

03:02:20

Analyse von Höllenhorden als Quelle für Heiligungsmaterialien. Bewertung des Turms als repetitiver Content ohne Speed-Elemente. Reflexion über die Abwesenheit von Diablo-2-ähnlichem Blastingspielgefühl. Planung weiterer PTR-Tests für Evade Spiritborn und Triple Golem Builds. Abschlussstatement: Season 11 läuft Gefahr, durch One-Shots und mangelnde Spaßfaktoren zur Desaster-Season zu werden.

Motivation für Speedruns und Kritik an Grube-Pushen

03:21:31

Das Farmen von Pit 100 wird als motivierend beschrieben, da es angenehmes Gameplay bietet und die Reise zu einem voll optimierten Build genießt. Im Vergleich zu Diablo 2 Seasons wird der Reiz des Ladder-Resets betont, bei dem jeder kleine Item-Drop wieder wertvoll ist. Grube-Pushen wird kritisiert aufgrund von Backtracking, nervigen Layouts, Aura-Typen und Bossen, was für Frust sorgt. Stattdessen bevorzugen viele Spieler Speedruns, die mehr Spaß machen und bessere Belohnungen in Form von Paragon-XP bieten.

Einführung und Bewertung des Turms als neuer Modus

03:24:53

Der Turm als neuer Modus in Season 11 wird positiv hervorgehoben, da er keine Aura-Typen enthält und Backtracking vermeidet. Dies ermöglicht ein angenehmeres Push-Erlebnis im Vergleich zur Grube. Diskutiert werden mögliche kosmetische Belohnungen für den Turm, die anreizorientiert sein sollten. Es wird betont, dass Belohnungen charakterspezifisch sein müssen, nicht accountübergreifend, um Motivation für andere Klassen zu erhalten. Leaderboards für Speedruns etablieren sich als Alternative zum traditionellen Grube-Pushen.

Diskussion über Belohnungen und Build-Optimierung

03:31:45

Es wird über notwendige Belohnungen für den Turm diskutiert, wobei kosmetische Gegenstände oder Leuchteffekte als Anreize genannt werden. Für den Bone Spirit Build werden Optimierungen vorgenommen, insbesondere durch Hotkey-Anpassungen, die das Spammen von Fähigkeiten erleichtern. Aspekt-Kombinationen wie Sacrifice vs. Curse werden verglichen, wobei multiplikative Effekte bevorzugt werden. Die Heiligung von Items wird als Mechanik analysiert, die Aspekt-Pools einschränkt und Ressourcenmanagement beeinflusst.

Herausforderungen mit One-Shots und PTR-Frust

03:34:47

Extreme Frust entsteht durch häufige One-Shot-Mechaniken im PTR, die Elixier-Abhängigkeit erzwingen. Dies wird als ungewöhnlich für Diablo 4 beschrieben, besonders nach der positiv bewerteten Season 10. Technische Probleme wie Inkonsistenzen beim Respawn oder UI-Fehler (z.B. deaktivierte Chaosmacht) verstärken den Ärger. Es wird deutlich, dass Balance-Anpassungen notwendig sind, insbesondere wenn Schadensschwankungen zwischen Seasons drastisch sind. Der PTR dient als Testumgebung für notwendige Verbesserungen.

Detailierte Build-Anpassungen und Ressourcenmanagement

03:47:39

Für den Bone Spirit Build werden Skill-Punkte in Armor und Bewegungsgeschwindigkeit optimiert, da zusätzliche Ulti-Ränge in Season 11 sinnvoll sind. Ressourcenmanagement wird zum zentralen Problem, insbesondere bei Bossen. Die Quacksalber-Rune frisst zu viele Ressourcen, weshalb Alternativen wie Ohm-Runen oder Grim Harvest diskutiert werden. Aspekte wie Reaper's Pursuit für Bewegungsgeschwindigkeit und Blight für Schaden werden analysiert. Blood-Orb-Mechaniken werden auf Effizienz geprüft, bleiben aber unsicher.

Boss-Probleme und Kampfmechaniken im Turm

03:57:53

Bosskämpfe gestalten sich problematisch, da Gegner häufig weglaufen und Schaden unterbrechen. Leichenexplosionen als Kernmechanik funktionieren nur bei ausreichend Leichen, die bei Bossen knapp sind. Ressourcenmangel verhindert Spamming von Pest, während Ulti-Resets bei Einzelzielen unzuverlässig sind. Taktiken wie das Ignorieren von Pylonen werden getestet, aber Erfolg bleibt aus. Bosse mit Unstoppable-Eigenschaften erschweren Crowd-Control-Ansätze. Der Vergleich mit Season 10 zeigt, dass Boss-Balance weiterhin ungelöst ist.

Zukünftige Testpläne und Stream-Ankündigungen

04:48:09

Als nächste Builds sind Golem-Nekromancer und Evade-Splitborn geplant, wobei letzterer als unverändert zu Season 10 eingeschätzt wird. Der Golem-Build wird für entspanntere Streams priorisiert. Zukünftige Streams sind für morgen oder übermorgen angekündigt, mit möglichen Kinoabenden am Wochenende. Abschließend wird die Wichtigkeit des PTR-Testings für Balance-Anpassungen betont, besonders vor dem Hintergrund von Season 11-Änderungen und der Community-Erwartungen.