S9 PTR: Diener Necro !s9 !hitech

Diablo IV: Erster Eindruck zum Diener-Nekro im PTR – Anfälligkeit und Item-Probleme

Diablo IV

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Diablo IV

Erste Eindrücke zum Diener-Nekro im PTR

00:16:49

Der Streamer beginnt mit dem Testen des Diener-Nekro Builds im PTR und bezieht sich auf ein Video von MacroBioBoy, der bereits Erfahrungen damit gesammelt hat. Ein Kritikpunkt ist, dass der Hauptschaden weiterhin von Mendelns Ring ausgeht und der neue Aspekt wenig Flächenschaden verursacht. Das bedeutet, dass die spielerischen Probleme aus Season 8 bestehen bleiben: ständiges Nutzen von Leichen konsumieren, Leichenranken, Knochengefängnis und Pest, um den Schaden zu erhöhen. Trotzdem will der Streamer den Build in niedrigeren Pit-Stufen testen, um zu sehen, ob er dort angenehmer zu spielen ist. Es wird erwähnt, dass die zufällige Zielauswahl der Diener problematisch ist, besonders bei Bossen, die Minions beschwören. Der Streamer wundert sich, wie MacroBioBoy mit dem Build unsterblich sein soll, da er selbst sehr anfällig für One-Shots ist. Durch die Konzentration auf Skelettmagier wird der Build stärker, jedoch fehlen die Bossmächte, die den Schaden in Season 8 vervielfacht haben. Der Streamer fühlt sich als Glaskanone und benötigt mehr Leben und bessere Items, insbesondere eine Rüstung mit GA Max Life.

Item-Probleme und Anpassungen des Builds

00:21:55

Der Streamer spricht über seine Item-Probleme. Er benötigt mehr Max Life und plant, den Magieraspekt zu nutzen, wodurch er den Aspekt, der Essenz abzieht, ersetzen kann. Dadurch kann er Max Life auf seine Schuhe nehmen. Ein Amulett mit Reanimation soll her. Ein ärgerlicher Bug verhindert jedoch, dass er eine Eigenschaft auf seinem aktuellen Amulett neu auswürfeln kann, wodurch es ruiniert ist. Er erwähnt den Plan von MacroBioBoy, mit Ulti-Spam zu spielen, was jedoch nur in Pit-Umgebungen sinnvoll ist, in denen die Gegner lange genug überleben. Ein Bug mit den Handschuhen führt dazu, dass beim Betreten eines Dungeons nur noch fünf Skelette vorhanden sind, was er als Bug melden möchte. Alternativ könnte man ohne Ulti und mit Knochensturm spielen, was eine bessere Allround-Lösung wäre, aber weniger Schaden verursacht. Der Streamer stellt fest, dass er durch den Helm viel kritische Trefferchance hat und den Aspekt für Leichenranken nicht benötigt. Er plant, Ahu und Xan Runen zu nutzen, obwohl Overpower generft wurde.

Feedback zu Höllenhorden und Unendlichkeitsmodus

00:29:40

Battlefield schlägt vor, die Chance auf mystische Geschichten für jede 10. überstandene Welle in den Höllenhorden um 1% zu erhöhen, bis maximal 10%. Der Streamer lehnt diesen Vorschlag für das PTR-Feedback ab, da es sich um ein neues Feature handelt und die Höllenhorden in der nächsten Season überarbeitet werden. Er findet die Idee, 100 Wellen für 10% Chance zu überstehen, nicht besonders kreativ oder spielspaßfördernd. Battlefield präzisiert seine Idee mit einem Unendlichkeitsmodus, der einmal pro Woche gestartet werden kann und alle fünf Wellen positive oder negative Effekte bringt. Je länger man durchhält, desto besser wird der Loot am Ende. Der Streamer findet diese Idee gut und erwähnt, dass Blizzard bereits in einer Umfrage einen ähnlichen Modus namens "Turm von ..." vorgeschlagen hat. Ob dieser Modus umgesetzt wird, hängt davon ab, wie viele Leute in der Umfrage dafür gestimmt haben.

Bugs, Builds und PTR-Boosts

00:51:29

Es gibt ein Problem mit Minions, speziell mit Mendelns Ring. Der Streamer erklärt, was er im PTR testet. Er kann in der Pit keine Punkte verteilen, aber einen Punkt reinpacken, jedoch keinen rausnehmen. Er wird Titans Fall nicht machen, sondern auf einen anderen Skillpunkt gehen. Das letzte Roll kann nicht benutzt werden und es kann auch keine Härtungsrolle angewendet werden. Im PTR ist Härten schwieriger als in der Live-Season, weil man keine Rollen hat und selbst wenn man welche hätte, könnte man sie nicht anwenden durch den Bug. Der Streamer weiß nicht, was er in Season 9 spielen wird. Aktuell reizen ihn noch nicht so viele Builds. Er wird auf jeden Fall noch einen Barb testen in dem PTR, und zwar einen Basis-Attacken-Barb. Er hätte so gerne die neuen Unique-Schuhe mit Frenzy kombiniert. Es gab doch mal einen Frenzy-Unique, aber das haben sie geändert, oder? Im PTR kann man sich boosten lassen mit einem NPC.

Erste Tests in der Grube und Defensive-Probleme

01:08:59

Der Streamer betritt eine Grube, um zu testen, ob er unsterblich ist. Solange seine Diener angreifen, erhält er permanent eine Barriere, aber er ist anfällig für One-Shots. Durch den Charakterimport befindet er sich noch in einer niedrigen Grube und hat noch keinen Söldner ausgewählt. Er hat nur fünf Diener und muss erst seine Fähigkeiten aktivieren, um die volle Anzahl zu erhalten. Jeder Skill, der einen Schadenshebel bietet, muss genutzt werden, da die Pit-Skalierung sonst zu schwierig ist. Der Diener-Nekro ist nicht der beste Build, um die Grube schnell hochzuspielen. Er testet den Bosskampf, hat aber keine Boss-Materialien dabei. Er vermutet, dass die neuen Uniques bei Uriwa, Warschan oder Grigor A droppen könnten, da diese Bosse bisher die wenigsten Items für den Nekro haben. Der Streamer versteht nicht, wie Macro Bio Boy sagt, dass er unsterblich ist, da er selbst keine Defensive hat und schnell stirbt. Er plant, Max Life zu erhöhen, um widerstandsfähiger zu werden.

Anfälligkeit für One-Shots und Item-Anpassungen

01:17:46

Der Streamer erklärt, dass er am Anfang des Kampfes, beim ersten Hit, noch keine Barriere hat. Die Barriere baut er ja erst auf. Er hat zwar alle Resistenzen gecappt, aber der erste Hit des Bosses verursacht physischen Schaden, was die Resistenzen weniger effektiv macht. Eine Gefütze unter den Dienern war unsichtbar und hat ihn überrascht. Er möchte seinen Schaden testen, kommt aber nicht dazu. Er stellt fest, dass die neuen Handschuhe mit GA bei Duriel und Andariel in den Lootpool aufgenommen wurden. Der Streamer wollte eigentlich nur die Handschuhe farmen. Er hat das Video von Macro Bio Boy geschaut. Solange die Minions zuhauen, hat man immer wieder Barriere, Barriere. Die ganze Zeit unendlich langen Barriere. Aber wenn man gewonnen schottet wird, bringt das halt nichts. Also die einzige Variante, wie man sterben kann, ist durch einen One-Shot. Der Schaden von dem Hit war so groß, dass es für einen One-Shot gereicht hat. Sobald die Minions zuhauen, regeneriert sich die Barriere so schnell, dass man halt dadurch unsterblich ist. Die Items, die man hat, muss man dann auf Leben gehen. Das heißt, er wird jetzt nochmal kurz ein bisschen die Vollendung anpassen.

Schadensart-Analyse und Build-Anpassungen

01:21:11

Der Streamer überlegt, ob er noch den Dornen-Redborne testen soll, aber erst in einem anderen Stream. Er rätselt darüber, welche Schadensart er skalieren soll, da MacroBioBoy sagt, der Hauptschaden komme von Mendelns Ring, der physischen Schaden verursacht. Er skaliert aber hauptsächlich Schattenschaden durch Gloom und andere Fähigkeiten. Er stellt fest, dass er den Schattenschaden kaum skaliert und hauptsächlich allgemeinen Schaden verursacht. Trotzdem passt er die Vollendung seines Builds an, indem er die neuen Handschuhe mit Max Life versieht. Skeletal Mage Mastery ist verbuggt und funktioniert nicht. Er härtet die Waffe auf Maxlife. Die Rüstung muss nochmal auf Max-Life gehen. Er hat jetzt 12.600 Leben. Die Schuhe müssen einfach nur GA MaxLive haben. Der Schaden, den er austeilt, ist deutlich niedriger als in letzter Season. Er hätte bei seinem Amo das Max-Life drauf lassen sollen, das hatte nämlich Attack-Speed und Max-Life. Er hätte Attack-Speed wegmachen sollen einfach.

Balance-Diskussion und Pit-Skalierung

01:28:36

Der Streamer diskutiert mit Fabi über die Balance im Spiel. Fabi kritisiert, dass die besten Builds generft wurden, anstatt andere hochzubuffen. Der Streamer erklärt, dass es leichter ist, die wenigen OP-Builds zu nerven und das Spiel leichter zu machen, als 90% der anderen Builds zu buffen. Beide Varianten führen zum selben Ergebnis, aber seine ist einfacher. Er glaubt, dass die Entwickler die Nerfs durchgeführt haben, aber vergessen haben, das Spiel wieder leichter zu machen. Er ist der Meinung, dass es keinen Sinn ergibt, dass es überhaupt bis Pit 150 geht. Die unendliche Pit-Skalierung wurde eingeführt, weil Blizzard das Spiel nicht balancen kann. Weil sie nicht es geschafft haben, die OP-Builds zu balancen, haben sie die unendliche Pit-Skalierung eingeführt, damit die Grinder was zu tun haben und ihre Klappe halten. Jetzt nerven sie alle OP-Bills. Sie entfernen alle dieser Imba-Hebel. Und jetzt müsste sich dann wieder die P-Skalierung anpassen im Umkehrschluss.

Diskussion über Build-Vielfalt und Endgame-Content in Diablo 4

01:36:36

Es wird diskutiert, wie sich die Build-Vielfalt in Diablo 4 im Laufe der Seasons verändert hat. Früher, in Season 2, war es möglich, viele verschiedene Builds zu spielen. Mit der Einführung von schwierigerem Endgame-Content wie dem Schlachthaus von Seer und später der Pit, wurde es jedoch zunehmend notwendig, auf optimierte Builds zu setzen, um bestehen zu können. Nightmare Dungeons bis Stufe 100 waren anfangs wenig sinnvoll, da sie keine Notwendigkeit darstellten. Dies änderte sich mit der Pit, die durch die Notwendigkeit, Glyphen zu leveln, zur Pflicht wurde und die Build-Vielfalt weiter einschränkte. Seitdem ist es schwierig geworden, eine gute Balance zu finden, sodass wieder mehr Builds spielbar sind. Das Ziel sollte sein, dass OP-Builds nur geringfügig stärker sind als andere optimierte Builds, was in Diablo 4 bisher nicht erreicht wurde. Durch Nerfs versucht man nun, die Builds wieder näher zusammenzubringen. Ein optimierter, aber nicht maximaler Damage-Build sollte in der Lage sein, 80er-Gruben im Speedfarm-Modus zu bewältigen.

Probleme mit den Augen und mögliche Ursachen

01:48:33

Es werden anhaltende Probleme mit den Augen thematisiert, die sich seit Beginn des Streams verschlimmert haben. Verschiedene Lösungsansätze wie Augentropfen, Blaulichtfilter und Luftbefeuchter wurden bereits ausprobiert, zeigen aber nur kurzfristige oder gar keine Wirkung. Eine Allergie wird als mögliche Ursache in Betracht gezogen, insbesondere in Kombination mit der Trockenheit der Luft. Es wird erwähnt, dass die Symptome plötzlich aufgetreten sind und nicht mit einer normalen Verschlechterung der Sehkraft zusammenhängen. Ein Termin beim Augenarzt steht noch aus. Es wird auch über die Möglichkeit einer verstopften Tränendrüse diskutiert. Ein Luftreiniger soll als weitere Maßnahme getestet werden, um Pollen aus der Luft zu filtern. Die Augenprobleme beeinträchtigen den Stream erheblich, sodass über ein vorzeitiges Ende des Streams nachgedacht wird.

Analyse des Diener-Nekromanten-Builds und Probleme mit dem Ultimativen Skill

01:59:10

Der Diener-Nekromant wird im Hinblick auf seine Effektivität im Endgame-Content, insbesondere in der Pit, analysiert. Es wird festgestellt, dass der Ulti (Armee der Toten) sich nur langsam zurücksetzt, was den Nutzen des entsprechenden Aspekts (Armee der Toten Aspekt) außerhalb des Pit-Pushens stark einschränkt. Der Ulti resettet sich hauptsächlich, wenn die Diener lange genug auf Gegner einwirken können, was in Gebieten mit schnell sterbenden Gegnern selten der Fall ist. Es wird die Frage aufgeworfen, wie der Diener-Nekro verbessert werden könnte, um im Single-Target-Bereich (ST) effektiver zu sein. Verbesserungen der KI und Flächenschaden werden als wichtige Faktoren genannt. Es wird auch überlegt, Runenwörter zu verwenden, um den Cooldown des Ultis zu reduzieren, da der Aspekt allein nicht ausreicht. Der Build ist stark auf Kombo-Gameplay angewiesen, was dazu führt, dass die Grube länger dauert, da die Diener selbst nicht genug Schaden verursachen.

Enttäuschung über den Diener-Nekromanten-Build und den Mendelns Ring

02:40:05

Es wird die Enttäuschung darüber geäußert, dass sich der Diener-Nekromanten-Build in Season 9 kaum von dem in Season 8 unterscheidet. Trotz der neuen Unique-Handschuhe und der Möglichkeit, zwölf Magier zu beschwören, ist der Build immer noch stark abhängig vom Mendelns Ring. Die Hoffnung, dass die Magier selbst mehr Schaden verursachen würden, hat sich nicht erfüllt. Der Flächenschaden ist weiterhin niedrig, und es ist weiterhin notwendig, ständig fünf Leichen zu konsumieren. Ohne den Mendelns Ring bricht der Build zusammen, was in einer Test-Pit ohne den Ring demonstriert wird. Die Diener machen kaum Schaden, und der Schaden skaliert hauptsächlich durch den Mendelns-Proc. Die neuen Handschuhe ermöglichen zwar mehr Magier, was den Schaden leicht erhöht, aber das Grundproblem bleibt bestehen. Der Fokus liegt weiterhin darauf, den Mendelns-Proc zu skalieren, anstatt den Schaden der Diener selbst zu erhöhen. Dies führt zu einem unbefriedigenden Gameplay, bei dem die Diener kaum Schaden verursachen und der Spieler stark auf den Mendelns Ring angewiesen ist.