Das ARPG 'Dragonkin: The Banished' wurde auf Herz und Nieren geprüft. Besonders positiv hervorgehoben wird das innovative System der Fragmente, das den Charakterbau maßgeblich beeinflusst. Die detaillierte Stadt-Entwicklung und die Tiefe des Skill-Systems überzeugen, während der Streamer nach anfänglichen Schwierigkeiten einen effektiven Kettenblitz-Build entwickelt.

Dragonkin: The Banished
00:00:00

Dragonkin: The Banished

Erste Eindrücke und technische Konfiguration

00:15:33

Der Stream beginnt mit technischen Herausforderungen, insbesondere bei der Tonausgabe. Gleichzeitig werden die Zuschauer vorgestellt und auf den Kauf des Spiels für 25 Euro hingewiesen. Der Streamer, der das Spiel von dem französischen Studio Echo Software noch nie gespielt hat, recherchiert kurz dessen Vergangenheit, die hauptsächlich aus Rugby- und Handball-Spielen besteht. Nachdem der Prolog übersprungen wurde, erfolgt eine detaillierte Einstellung von Grafik, Audio und Steuerung. Dabei wird Controller-Unterstützung entdeckt und mit Lob bedacht, was einen Kontrast zu anderen aktuellen ARPGs darstellt. Die Steuerung wird auf die von Diablo 4 angepasst und erste Eindrücke zur Grafik und zum Sound werden gesammelt.

Charakter-Erstellung und Spielmechaniken

00:18:48

Bei der Charakter-Erstellung steht die Wahl zwischen den Klassen Orakel und Barbar im Fokus. Der Streamer entscheidet sich für den Orakel, um die Komplexität des Spiels besser zu erkunden. Im weiteren Verlauf werden die grundlegenden Spielmechaniken erklärt, einschließlich des innovativen Systems des Stammesrasters und der Fragmente. Fragments dienen als Puzzle-Teile, um Skills zu modifizieren, zu verändern oder deren Kosten zu senken, indem sie im Raster angeordnet werden. Ebenfalls wird das Attributsystem mit den Werten Mut, Intelligenz, Resilienz und Geschicklichkeit vorgestellt, das klare Bonusse bietet, und das System angeborener Fähigkeiten, darunter Vision, die eine nächste Aktion verstärkt.

Stadt-Entwicklung, Inventar und Würmling-System

00:37:02

Nach dem Verlassen des Startgebietes betritt der Streamer die Stadt Montesquieu und stellt deren umfangreiche Möglichkeiten vor. Dazu gehören eine persönliche Truhe nach dem Vorbild von Diablo 2, eine geteilte Truppe fürs Multiplayer und eine eigene Truhe für die gesammelten Fragmente. Besonderes Lob findet er für das transparente Beutefilter- und Minimap-System. Eine zentrale Mechanik ist das Würmling-System, das dem Spieler einen Begleiter zur Seite stellt. Dieser Würmling kann mit eigenen Fähigkeiten ausgestattet werden, die sich durch Platzierung im Stammesraster aktivieren und die des Charakters ergänzen. Der Streamer entscheidet sich für den Eiswürmling.

Level-Up-Prozess, Talent-Spezialisierung und erste Kämpfe

00:56:16

Nach einigen Kämpfen und Level-Ups verteilt der Streamer seine Attributpunkte. Die Strategie zielt darauf ab, erste Boni bei 10 Punkten pro Wert, wie etwa Energieregeneration oder Lauftempo, zu aktivieren, bevor man in die höheren Ränge steigt. Beim Talent-System stellt er fest, dass mehrere passive Fähigkeiten gleichzeitig ausgewählt werden können, was anfänglich für etwas Verwirrung sorgt. Im Kampf wird der Schaden bei höheren Gegnerleveln als gering empfunden, was auf eine notwendige Anpassung des Builds oder des Schwierigkeitsgrades hindeutet, und es kommt zu ersten Überlegungen, den Fokus auf einen bestimmten Skill wie Kettenblitz zu legen.

Anpassung des Builds und Schwierigkeitsgrad

01:06:29

Der Streamer erlebt einen merklichen Anstieg in der Stärke der Gegner, was ihn dazu veranlasst, seinen Build zu überdenken. Er erkennt, dass seine initial gewählte Attacke, die Gegner zurückstößt, für den Nahkampf ungeeignet ist, und wechselt den Fokus auf den Skill Kettenblitz. Um das Leveln zu beschleunigen, wird der Schwierigkeitsgrad von 'Schwer' auf 'Mittel' herabgestuft. Im Juwelier der Stadt beginnt er experimentell mit der Herstellung eines Rings, um seine Attribute zu verbessern, und reflektiert über die deutlichen Unterschiede im Schadenssystem im Vergleich zu Diablo.

Analyse des Schadenssystems und Viewer-Feedback

01:24:21

Es kommt zu einer vertieften Analyse des Schadenssystems. Der Streamer ist unsicher über die Bedeutung der Begriffe 'Base Skill Damage' und 'Basic Skill Damage' im deutschen und englischen Sprachmodus und testet die Auswirkungen auf den Schaden. Er erhält wertvolles Feedback von Zuschauern, die das Spiel schon lange spielen, was seinen ersten positiven Eindruck bestätigt. Gleichzeitig werden traurige Nachrichten über die finanzielle Lage des Entwicklers und des Publishers geteilt, was bei ihm Bedenken für die Zukunft des Spiels weckt und die Wertschätzung für die bisher geleistete Arbeit erhöht.

Ausrüstungsoptimierung und Loot-Entdeckungen

01:35:27

Der Streamer identifiziert die geringe Schadensausgabe als Problem und vermutet eine unterlegene Ausrüstung als Ursache. Nach dem Finden eines neuen Zepters wird der Angriffsschaden deutlich erhöht. Es folgt eine genauere Untersuchung des Schadens-Displays, das anzeigt, dass die Waffe und der Katalysator beide zum Gesamtschaden beitragen. Die anfängliche Annahme, der Waffenschaden sei multiplikativ, wird widerlegt, was auf eine andere, für den Streamer neuartige Berechnungsformel hindeutet. Nach dem Waffenwechsel steigt der Schaden auf 487, was die Wirksamkeit der Ausrüstungsoptimierung unterstreicht.

Spielsystem und Charakterentwicklung

01:42:13

Zu Beginn des Streams stehen die grundlegenden Mechaniken des Spiels im Fokus. Es gibt fünf verschiedene Modi im Spiel, und ein wichtiger Aspekt ist die Fähigkeit, Skills selbst zu leveln. Diese Fähigkeiten können durch verschiedene Gegenstände wie Ringe bei einem Juwelier verbessert und anpassbar werden. Die Map ist detailliert mit Symbolen für Elitegegner versehen, die besondere Herausforderungen darstellen und bessere Beute versprechen.

Support-Gems und Puzzle-Mechaniken

01:46:49

Ein zentrales Element des Spiels sind die Support-Gems, die an Fähigkeiten angehängt werden können, um deren Effekt zu verstärken. Ein Puzzle-System erfordert hierbei strategisches Denken, da bestimmte Teile des Gitters direkt verbunden sein müssen, um ihren Support-Effekt auf die Fähigkeit auszuüben. Hierbei muss eine Balance zwischen Kostenreduktion, Flächenschaden und Mobilität gefunden werden, um ein effektives Builds zu erstellen.

Build-Entscheidung und Performance-Tests

01:57:34

Nach dem Ausproben verschiedener Skill-Kombinationen wird sich auf einen Chain-Lightning-Build festgelegt, da sich dieser als sehr effektiv gegen Gruppen von Monstern und Bosse herausstellt. Die Wahl fällt, nachdem eine schwächere Eisrüstung durch eine stärkere Alternative ersetzt wird. Der Streamer testet, wie der Build im Kampf abschneidet und stellt fest, dass der Skill zwar viel Mana verbraucht, dafür aber als perfekter Bosskiller fungiert und den Kampfverhalten deutlich beschleunigt.

Stadt-Entwicklung und Bewertung

02:20:06

Die Stadt im Spiel dient als zentraler Hub, der durch Relikte und XP aufgewertet werden kann und einen eigenen Skillbaum besitzt. Der Streamer ist von dem Umfang und der Tiefe des Spiels beeindruckt, insbesondere von den fett ausfallenden Skillbäumen und dem innovativen Sell-All-Button, der das Inventärmanagement vereinfacht. Diese Features werden positiv hervorgehoben und mit anderen Titeln wie Diablo 4 verglichen, wo solche Kleinheiten oft fehlen.

Launch-Probleme und Marktanalyse

02:29:06

Ein wichtiger Diskussionspunkt sind die Herausforderungen, die das Spiel seit dem Launch zu bewältigen hat. Die Insolvenz des Publishers hat zu einem mangelnden Marketing geführt, was die Verkäufe beeinträchtigt hat. Trotzdem zeigt sich der Streamer vom Spiel überzeugt und positiv überrascht. Er zieht einen Vergleich zu anderen Titeln wie Titan Quest 2, dessen Erfolg auf einer bekannten Marke und Marketing basiert, was bei Dragonkin fehlt.

Feinschliff und Community-Eindruck

02:38:42

Der Streamer hebt die Spielerfreundlichkeit und die Details hervor, die zeigen, dass die Entwickler selbst Spieler sind. Beispiele hierfür sind die Speicherung des Balken-Fortschritts oder die durchdachte Tastaturbelegung. Die Rezensionen auf Steam sind größtenteils positiv, was das Potenzial des Spiels bestätigt. Gleichzeitig sieht er die Notwendigkeit einer Pause vom Genre, um die Lust an Diablo 4 nach Add-on-Release wieder zu finden.

Erste Eindruck und Loot-System

03:29:56

Zunächst zeigt sich der Streamer überrascht vom großen Umfang des Spiels, das er für sein Preis-Leistungs-Verhältnis sehr positiv bewertet. Er erkundet die Spielwelt und entdeckt die Rüstkammer sowie das Loot-Filter-System, was seine anfängliche Skepsis zerstreut. Er findet die Mechanik der Fragmente innovativ, stellt aber auch fest, dass er versehentlich wertvolle Fragmente verkauft hat und sich nun fragt, ob und wie er diese zurückkaufen kann.

Skill-Modifikation undFragment-Verwaltung

03:32:43

Ein Hauptaugenmerk liegt auf der Anpassung von Fähigkeiten, insbesondere des Kettenblitzes. Der Streamer untersucht, wie man Skills über Fragmente modifizieren kann, um beispielsweise mehr Projektile zu erhalten. Er stößt jedoch auf ein Problem: Er hat wichtige Fragmente verkauft und muss nun feststellen, dass der Rückkauf bei einem Händler auf eine begrenzte Anzahl von Artikeln beschränkt ist, was ihn sehr ärgerlich macht.

Spielmechaniken und UI-Anpassungen

03:38:26

Der Streamer geht der Frage nach, wie stark sich Skills später im Spiel modifizieren lassen, und stellt fest, dass man deren Aussehen, wie das Aufgabeln von Projektilen, anpassen kann. Er äußert Unmut über eine störende Bluteffekt-UI, die den Bildschirmrand bei niedriger Lebenspunkte rot färbt, und versucht, diese Option in den Einstellungen zu finden und zu deaktivieren.

Waffen-Upgrade und Arena-Kämpfe

03:49:09

Nachdem er seine Fragmente nicht zurückkaufen konnte, konzentriert sich der Streamer auf die Verbesserung seiner Ausrüstung. Er findet ein legendäres Szepter, das seinem Kettenblitz-Skill einen massiven Schadensboost verleiht und gleichzeitig die Manakosten senkt. Anschließend betritt er eine Arena, um die dortigen Endgame-Mechaniken zu erlernen und wertvolle Fragmente als Belohnung zu farmen.

Mana-Management und Progression

04:57:04

Ein zentrales Problem stellt sich dem Streamer: Mit dem Aufleveln seines Kettenblitz-Skills auf Rang 3 steigen die Manakosten dramatisch an, was ihn in ernste Schwierigkeiten bringt. Trotz des Erhalts von 'Energy Gain'-'Fragments' und 'Cost Reduction' auf Items sieht er sich mit einer wachsenden Mana-Notlage konfrontiert, die seine Spielweise stark beeinträchtigt und für Frustration sorgt.

Schwierigkeitsgrad und Fazit

05:10:06

Der Streamer steigt den Schwierigkeitsgrad auf 'Hard', was jedoch sofort zu einem Tod führt, da er den Fokus auf seine Manaprobleme verloren hat. Trotz dieser Herausforderungen bleibt er optimistisch und motiviert. Er ist nach über vier Stunden Spielzeit weiterhin 'angefixt' vom Spiel, bewertet es als gutes ARPG mit innovativen Mechaniken und kündigt den nächsten Stream für Sonntag an, um die Suche nach einem entscheidenden Bonusprojektil-Fragment fortzusetzen.