Just Chatting

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Just Chatting

Schlafrhythmus und Produktivität

00:09:00

Es wird über einen normalen Schlafrhythmus gesprochen, der sich in letzter Zeit zwischen 8 und 9 Uhr eingependelt hat, was zu mehr Energie führt, um auch abends noch zu streamen. Früher war das nicht der Fall. Es wird reflektiert, ob dieser Rhythmus auf Dauer durchgehalten werden kann, da bereits seit etwa zwölf Stunden verschiedene Aktivitäten ausgeführt wurden, bevor der Stream überhaupt begann. Trotzdem wird ein Gefühl von hoher Produktivität in letzter Zeit wahrgenommen. Es wird die Sinnhaftigkeit des frühen Aufstehens in Frage gestellt, wenn man abends streamen möchte, da dies kontraproduktiv für die Energie während der Streamzeit sein könnte. Aktuell funktioniert es aber gut, da das Einschlafen sehr schnell geht, das Aufwachen jedoch endgültig ist.

Urlaubsankündigung und zukünftige Content-Planung

00:14:59

Anfang Juni steht ein einwöchiger Familienurlaub an, der trotz ungünstigem Zeitpunkt Priorität hat, da in der Familie einiges passiert ist und die Zeit mit der Familie verbracht werden soll. Nach dem Urlaub soll das Streaming entspannt weitergehen. Es wird überlegt, wie der Content nach dem Abschluss von Soulkeepers aussehen wird. Die Hoffnung besteht, dass Soulkeepers fortgesetzt wird, da es ein cooles Format ist. Als mögliches Projekt wird in Aussicht gestellt, alle FromSoftware-Spiele No-Death durchzuspielen, wobei noch Sekiro, Bloodborne und Demon's Souls fehlen. Dies könnte in naher Zukunft angegangen werden, aber nicht sofort. League of Legends wird lieber geschaut als selbst gespielt, es sei denn, es ist Teil einer Challenge oder einer Runde mit Freunden.

Streamplan für die Woche und Soulkeepers-Run

00:19:20

Es wird ein grober Streamplan für die Woche vorgestellt, der im Discord einsehbar ist. Der Fokus liegt auf Soulkeepers, wobei der eigene Run am Sonntag stattfindet. Andere Streamer haben ihre Runs bereits gestartet. Aufgrund der vielen Mini-Bosse und NPCs sind noch ein bis zwei Trainingsruns notwendig. Der Streamplan beinhaltet Blueprints, Soulkeeper-Training für Dark Souls 3, einen Mongers-Stream am Donnerstag und ein zwölf Stunden langes Soulkeepers Dark Souls 3 Abschlusstraining am Freitag. Am Samstag soll eventuell eine Watch-Party von den Soulkeepers-Runs anderer Streamer veranstaltet werden. Es wird erwähnt, dass der Streamplan ohne Gewähr ist und sich noch ändern kann. Es wird kurz AFK gegangen, um ein Paket entgegenzunehmen.

Raid von Daniel Bröckmann und Blueprints-Session

00:27:13

Es gab einen Raid von Daniel Bröckmann, der zuvor League of Legends und Dark Souls 3 gespielt hat. Es wird gehofft, dass Daniel Spaß an Dark Souls 3 hatte und dass er seinen Soul-Keeper-Run erfolgreich absolvieren wird. Im Anschluss an den Raid soll es einen außerplanmäßigen Stream geben, in dem Blueprints weitergespielt wird. Blueprints ist ein Rätsel-Game, das bereits einige Male gespielt wurde, aber noch nicht durchgespielt ist. Es wird das Ziel verfolgt, herauszufinden, wie weit man heute kommt. Es wird erklärt, dass Blueprints ein Mix aus Roguelite und Rätselgame ist. Ziel des Spiels ist es, den geheimen 46. Raum in einem Anwesen zu finden, indem man Rätsel löst und Informationen sammelt. Jeder Spieldurchgang wird als Tag bezeichnet, und die Ressource im Spiel sind Schritte. Wenn keine Schritte mehr vorhanden sind, ist der Tag bzw. der Run vorbei.

Blue Prince

00:33:30
Blue Prince

Erkundung des Trading Post und erster Einblick in Rätselmechaniken

01:24:00

Der Streamer beginnt mit der Erkundung des Trading Post, um verschiedene Items zu tauschen. Er äußert Interesse an einem bestimmten Segen, ist sich aber unsicher, was dieser bewirkt. Er plant, diesen später auszuprobieren, sobald er seine Allowance abgeholt hat. Anschließend widmet er sich dem Draften von Räumen, in der Hoffnung, mehr Dollar zu erhalten. Dabei fällt ihm auf, dass die Buchstaben auf einem Gegenstand variieren, was ihn stutzig macht. Er erinnert sich an frühere Screenshots und vergleicht diese, um ein Muster zu erkennen. Er entdeckt die Buchstaben E, C und A und vermutet, dass diese eine Bedeutung haben könnten, obwohl er noch nicht weiß, welche. Er speichert diese Information im Kopf, um später darauf zurückzukommen. Er entscheidet sich für die Pantry, um an Geld zu gelangen, das er im Schrein ausprobieren möchte. Er plant die Kapelle, kann sie aber noch nicht anzünden, da ihm ein Anzünder fehlt. Er draftet weiterhin Räume, betritt diese aber noch nicht, und bedauert, den Pool nicht bauen zu können, da ihm ein Juwel fehlt. Er wägt zwischen Parlor und Storeroom ab und entscheidet sich für Letzteres, um ein Juwel zu erhalten.

Enthüllung neuer Spielmechaniken und Lösung eines Rätsels

01:30:40

Der Streamer erhält einen Buff, der ihm für jeden Brottyp, den er täglich herstellt, ein zusätzliches Essen im Dining Room gewährt. Er versteht, dass er mehr Essen im Dining Room erhält, wenn er etwas auf alle Räume aufteilt, ähnlich wie im Büro, wo er Geld aufgeteilt hat. Er findet es spannend, dass er bei jedem Run neue Details lernt und das Spielgeschehen aufeinander aufbaut. Er nutzt einen Hammer, um zwei Schlüssel zu erhalten, und sucht nach einer Schaufel, um Buddellöcher auszuheben. Er entscheidet sich für einen Korridor anstelle der Kapelle, um nach links zu gelangen. Er findet einen Autoschlüssel und löst ein Rätsel, bei dem er zwischen Wahrheit und Lüge unterscheiden muss. Er kommt zu dem Schluss, dass eine bestimmte Aussage wahr sein muss, was ihm hilft, die richtige Box mit Juwelen zu identifizieren. Er findet das Rätsel cool und geht mit dem Korridor nach links.

Strategische Entscheidungen beim Draften und Umgang mit Ressourcen

01:35:15

Der Streamer überlegt, die Kapelle zu bauen, um nach oben zu gelangen, befürchtet aber, dann nicht mehr ordentlich in Den weiterzukommen. Er stellt fest, dass er einmal gestartete Drafts nicht mehr abbrechen kann und jederzeit Geld aus der Büchse holen kann. Er baut einen Shop, um eine Schaufel zu kaufen und im Courtyard Erdspots auszugraben. Er kauft die Schaufel und stellt fest, dass der Shop danach kaputt ist. Er entdeckt im Shop krasse Items wie einen Metalldetektor und eine Schlafmaske. Er buddelt ein bisschen und findet einen Stein und einen Schlüssel. Er geht rechts weiter, um nicht nur Dollar abgeben zu müssen. Er draftet den Drawing Room, den er für den besten Raum hält, auch wenn er ein Juwel kostet. Er zählt Schritte und findet ein Juwel. Er nimmt Bankroom oder Guestbedroom, um zehn Steps dazuzugewinnen, und nimmt ein weiteres Juwel mit. Er draftet einen Spare Room und anschließend das Observatory, um ein Coupon-Book zu erhalten, mit dem er beim Kauf von Items eine Münze spart. Er geht in die Bücherei und entdeckt ungewöhnliche Floorplans.

Erkundung der Bibliothek und Lösung eines Stromrätsels im Gym

01:42:44

Der Streamer entdeckt in der Bibliothek ein Mount Holly library book request form und wählt Swimbird von Marion Marigold aus. Er sieht seine Spielstatistiken und entdeckt im Scrapbook Data Mode Informationen über Most avoided floor plans. Er nimmt den Conference Room und findet nichts. Er braucht den Hallway, um Optionen zu haben. Er überlegt, Juwelen in Green Rooms zu verteilen, die dann im Conference Room spawnen würden, und den Locksmith zu draften, um den richtigen Schlüssel zu finden. Er hat aber nicht genug Geld, um sich im Locksmith einen Special Key zu kaufen. Er draftet Bedroom und Dining Room. Er nimmt Closet und stellt fest, dass er in die Kapelle zurücklaufen muss. Er läuft in die falsche Richtung und craftet nichts. Er kauft die Küche, da ihm die Schritte ausgehen. Er liest Heating and cooling curves und experimentiert im Laboratory. Er wählt Trash while digging und ein Gold auf die Allowance. Er ignoriert Electronic Mail und Data Transfer Glossary. Er stellt fest, dass er für das Rätsel im Laboratory den Boiler Room benötigt, den er nicht hat. Er entdeckt im Periodic Table of Elements Lantan und Actinium und vermutet, dass man damit etwas anfangen kann. Er draftet Boudoir und West Wing Hall. Er draftet Utility Closet, um den Run zu retten. Er erinnert sich an etwas mit VAC auf dem Office Computer, hat es sich aber nicht gemerkt. Er ändert die Farbe im Gym und löst ein Stromrätsel. Er schaltet den Strom im Gym aus.

Strategische Entscheidungen und Ressourcenmanagement in der finalen Phase

02:15:19

Der Streamer ist begeistert, das Stromrätsel im Gym gelöst zu haben. Er überlegt, die Garage zu draften, da er nun im Gym weiterkommt, muss aber auf seine Schritte achten. Er entscheidet sich für den Darkroom, um nach oben zu gelangen und hofft auf eine Garage. Er schaltet das Licht aus, was ihn einen Schritt kostet. Er hat keine Schlüssel mehr und draftet Security, was ihn sein letztes Juwel kostet. Er hofft, irgendwo noch ein Juwel und Running-Schuhe zu finden. Er draftet die Garage nicht, da er kein Juwel mehr hat, und nimmt stattdessen den Billard Room. Er will gucken, was das genau ist. Er setzt die Foundation hin, die permanent ist. Er plant, im Dining Room Steps zu kriegen. Er verliert zwei Steps, wenn er ins Gym geht, aber er hat den Strom im Gym ausgemacht. Er hofft, im Billardroom Steps zu bekommen. Er löst ein Rätsel und draftet The Great Hall. Er läuft falsch und verliert Schritte. Er findet Running Shoes und erreicht den Dining Room. Er spart sich einen Schritt und kauft im Locksmith einen Schlüssel. Er nimmt den Monk Room und erhält zwei Bananen, die ihm acht Schritte geben. Er geht in die Great Hall und braucht Schlüssel. Er kommt nicht rein, weil er kein Juwel hat. Er entdeckt einen Schlüssel im Eis im Freezer.

Das Finale: Schlüsseljagd, Ressourcenknappheit und das Ende des Runs

02:36:43

Der Streamer vermutet, dass der Schlüssel im Freezer der Schlüssel ist, um weiterzukommen, und muss das Eis irgendwie wegbekommen. Er überlegt, die Temperatur im Raum zu erhöhen oder den Strom abzustellen. Er guckt, ob er nach rechts kann und das Archiv draften kann. Er stellt fest, dass er die Tür nicht aufmachen kann und der Run dead ist, es sei denn, er findet irgendwo einen Schlüssel. Er guckt in Security nach einem Schlüssel, findet aber nichts. Er vermutet, dass irgendwo in einem der neuen Räume noch ein Haufen Kram liegt. Er aktiviert das Ding nicht. Er vermutet, dass in der Great Hall noch etwas liegt. Er hat keine Schlüssel mehr für die Great Hall. Er startet davon aus, dass da noch was gewesen wäre. Er sieht im Archiv nichts. Er wird im Freezer nicht wärmer. Er glaubt, es gibt einen Raum, in dem er den Strom ausmachen kann oder die Kühlung. Er startet jetzt jeden Tag mit zwei Juwelen. Er nimmt Hovel statt Juwelen. Er liest Notice of termination. Er entdeckt 2 Wings, East and West Wing, 2 Starting Rooms und Room 64. Er hat eine Flamme angemacht. Er muss vier blaue Flammen anzünden. Er guckt sich die Mine an. Er liest Here is the last of the equipment for the new mine. Er entdeckt ein zweites Feuer. Er braucht mehr als zwei. Da ist ein Minecart noch irgendwo stuck und es blockt irgendwas. Und das kann man nicht von der Reservoirseite schieben.

Erkundung und Ressourcenmanagement im Dungeon

02:50:46

Die Erkundung neuer Räume und die Suche nach Ventilen stehen im Vordergrund, wobei der begrenzte Vorrat an Schritten eine Herausforderung darstellt. Es werden verschiedene Bereiche wie der Tunnel und der West Wing untersucht, um das letzte Ventil zu finden. Dabei wird festgestellt, dass der Tunnel bereits erkundet wurde und keine neuen Hinweise bietet. Die Überlegung, dass sich das letzte Ventil im Brunnen befinden könnte, wird in den Raum gestellt. Die Erkundung des Workshops und des Korridors bringt nur 'Broken Leather' und einen Buchstaben 'A' ohne erkennbaren Nutzen. Ein Rätsel im 'Parlor' wird gelöst, was den Erhalt eines Hammers ermöglicht. Der Courtyard wird trotz fehlender Schaufel aufgesucht, um ein cooles Item zu erhalten. Die strategische Planung für den weiteren Verlauf des Runs beinhaltet die Abwägung verschiedener Raumoptionen und den Kauf von Schritten, um die Erkundung fortzusetzen. Der Fokus liegt auf der Beschaffung von Schlüsseln und die Garage wird als nächste Option in Betracht gezogen.

Strategische Entscheidungen und Item-Management

02:56:21

Der Mangel an Schlüsseln wird als Problem identifiziert, während gleichzeitig die Bibliothek erneut aufgesucht werden soll, um ein ausgeliehenes Buch zurückzugeben. Die Garage wird als Option in Betracht gezogen, um Schlüssel zu erhalten, obwohl Juwelen in diesem Run keinen direkten Nutzen bringen. Es wird ein Microchip gefunden, dessen Verwendungsmöglichkeiten noch unklar sind. Der Kauf einer Schaufel für den Courtyard wird in Erwägung gezogen, um dort nach Items zu suchen. Der Microchip soll möglicherweise in der Security verwendet werden, um Keycards zu erhalten und den Offline-Mode zu aktivieren. Es wird gehofft, einen Breaker-Room zu finden, um die Keycards auf High zu stellen. Der Microchip könnte in der Pantry verwendet werden, um eine Schaufel zu kaufen. Es wird gebuddelt und ein Schlüssel gefunden, der in der Bibliothek verwendet werden soll. Die Bibliothek hat mehrere Ausgänge und ein Schlüssel wird mitgenommen. Es werden zwei Wege eingeschlagen und ein Breaker-Room wird benötigt. Der Storeroom wird gewählt, um einen Schlüssel und einen Dollar zu erhalten.

Rätsel, Ressourcenknappheit und strategische Routenplanung

03:05:45

Das große Problem ist, dass der Microchip erst jetzt gefunden wurde und es schwierig ist, herauszufinden, wo er eingesetzt werden muss. Die Bibliothek wird in Betracht gezogen, um das Buch zu lesen. Es wird ein Buch ausgeliehen, das Informationen über Swimbird und frühere Ausleiher enthält. Das Buch enthält einen Text über einen Vogel. Es wird überlegt, ob die Rotunda benutzt werden soll, obwohl sie viele Schritte kostet. Der Konferenzraum wird aufgesucht, um einen Schlüssel zu finden. Im Locker Room werden Turnschuhe gefunden, die die Schritte erhöhen. Es wird ein Mathematik-Arbeitsblatt gefunden. Es werden Äpfel und ein Juwel gefunden. In der Sauna werden 20 Schritte mehr erhalten. Der Walk-In Closet wird als Option in Betracht gezogen, obwohl er teuer ist. Es wird gehofft, dass der Passageway nach oben noch gut durchkommt. Der Microchip kann nirgends eingesetzt werden. Es wird versucht, mit den Schritten auszukommen. Die Library ist risky, wird aber in Betracht gezogen, um das Buch zu lesen. Es werden viele Schlafzimmer benötigt.

Energieversorgung, Rätsel und Erkundung neuer Gebiete

03:37:49

Der Boiler Room wird mitgenommen, um eine Energiequelle zu haben, falls das Labor erneut benötigt wird. Es wird versucht, den Stromkreis zu aktivieren, um ein Tor zu öffnen und nach oben zu gelangen. Durch Drehen an verschiedenen Stellen wird ein Mechanismus in Bewegung gesetzt. Es wird ein Knopf gefunden, um etwas anzumachen. Es wird versucht, den Aufzug zu aktivieren, was aber noch nicht möglich ist, da noch nicht überall Strom vorhanden ist. Die Rohre werden untersucht, um herauszufinden, wie der Stromkreis funktioniert. Es wird festgestellt, dass drei Energiequellen benötigt werden, um den Mechanismus zu aktivieren. Es wird überlegt, in welche Richtung der Strom geleitet werden soll. Der Strom wird zuerst nach rechts geleitet, um den Dark Room zu erreichen. Der Darkroom wird gewählt, obwohl noch Strom benötigt wird. Es wird die Hälfte der Schritte verloren, um einen neuen Raum zu erkunden. Es wird ein Storeroom gefunden und ein Turnip erhalten. Es wird festgestellt, dass der Boiler Room entweder in der Spalte oder in der Reihe Energie liefert. Es wird überlegt, ob ein Laboratory erneut gewählt werden soll, um einen Bonus auf die Dickspots zu erhalten.