In der Gilde Maligols Schrecken wurde eine Feier zur Versöhnung von Cain und Margaret vorbereitet. Mit einem Trank, der die Anziehungskraft steigern soll, sollte die Beziehung der beiden wiederhergestellt werden. Währenddessen erlebte Dalaia eine mysteriöse Begegnung auf dem Jahrmarkt.
Erste Ankünfte und Vorbereitungen der Gilde
00:00:00Zu Beginn des Streams trifft Dalaia Evergreen in der Gilde Maligols Schrecken ein. Die Gildenmitglieder sind bereits mit den Vorbereitungen für die Gala beschäftigt. Mortimer und seine Jungs haben eine Dartscheibe aufgehängt und haben die vorbereiteten Speisen im Blick. Alena erscheint in einem neuen, professionellen Koch-Outfit, um für das bevorstehende Abendessen zu sorgen. Die Stimmung ist heiter und aufgeregt, denn die Gäste sollen bald eintreffen, um das Wiedersehen von Gildenleiter Cain und seiner Frau Margaret zu ermöglichen.
Der Plan zur Versöhnung von Cain und Margaret
00:34:21Die Gilde hat sich das Ziel gesetzt, Gildenleiter Cain mit seiner Frau Margaret wieder zusammenzubringen. Zu diesem Zweck wurde eine Gala veranstaltet. Ein Trank, der die Anziehungskraft steigern soll, wurde von Mortimer gebraut. Dieser wird jedoch nicht in das Essen gemischt, sondern vorsichtig in zwei Gläser gefüllt, um gezielt Cain und Margaret zu verabreichen. Die Szene ist mit Nervosität und einer Prise Erotik gespickt, da die genaue Wirkung des Tranks körperliche Anziehung ohne echte Gefühle hervorrufen soll.
Dalaias mystische Begegnung auf dem Jahrmarkt
00:48:41Während die anderen die Gala vorbereiten, erlebt Dalaia Evergreen eine mysteriöse Begegnung auf dem Jahrmarkt. Sie betritt ein violettes Zelt und trifft auf eine wahrsagernde Frau. Bei einer Kartenseherzukunftsvorhersage erkennt Dalaia eine Karte aus ihrer Vergangenheit, die ihre Mutter einst zog. Die Wahrsagerin übermittelt eine rätselhafte Botschaft von Dalias Mutter und warnt vor der dunklen Zukunft, die ihr bevorsteht. Die Begegnung endet abrupt und mysteriös, als die Frau spurlos verschwindet.
Die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren
01:00:34Zurück in der Gilde haben sich die Vorbereitungen für die Gala nun vollends gefestigt. Vera hängt eine Dart-Scheibe an die Wand, die von einem Besucher geschenkt wurde. Alena, nun im Koch-Outfit, steht bereit, um die Gäste zu bewirten. Die Stimmung ist gelöst und fast schon ausgelassen. Die Jungs der Gilde, begleitet von dem Konstrukt Jasper, genießen den Abend in geselliger Runde und erwarten den offiziellen Start des Events mit den geladenen Gästen aus ganz Großwall.
Vorbereitungen und Ankunft der ersten Gäste
01:04:09Die Vorbereitungen für die Party laufen auf Hochtouren. Sybille und Mortimer diskutieren über ihre Kleidung; Mortimer scheint sich kaum Gedanken zu machen, während sich Sybille ein elegantes Gewand mit Trompetenärmeln wünscht. Der erste Gast, Rolf Hüftgold mit seiner Tochter Josie, trifft ein. Rolf trägt einen etwas zu kleinen Anzug, während Josie in einem Blumenkleid erscheint. Sie werden von Kane und Alena begrüßt. Alena bedient die Gäste mit ihren astralen Armen, während Kane einen Teller mit Fleisch zu sich nimmt und wartet, bis die ersten Gäste kommen.
Weitere Ankünfte und Dart-Wettkampf
01:08:24Nach Rolf und Josie trifft auch Bronzebart, der Schmied, ein, der in den letzten Tagen bereits Aufträge erhalten hat. Kurz darauf erscheinen Garok, ein Halb-Org, und seine menschliche Frau Feuerpirelli. Währenddessen beginnt ein spontaner Dart-Wettkampf zwischen Brock und Dali Evergreen, um Goldstücke. Brock wirft als Erster und erreicht 27 Punkte, während Dali bei seinem ersten Wurf daneben zielt. Die Stimmung in der Bar ist bereits ausgelassen und die Gäste beginnen, sich zu vergnügen.
Gespräche und unvorhergesehener Besuch
01:15:17Sybille nutzt eine Gelegenheit, um Kane zu bitten, den Leiter der Stadtwache von ihm fernzuhalten. Sie führen den Gästeführer durch die Räumlichkeiten und schenken ihm die Zukunftsvisionen der Gilde ein. Währenddessen kommt der Eisverkäufer und ein weiterer Gast. Als die Tür wieder aufgeht, steht Margaret eine ältere Elfe, einrangig und gehbehindert, im Eingang. Sie begrüßt Sybille und lobt den Zustand der Gilde, während sie sich an der Bar ein Getränk bestellt. Die Stimmung bleibt weiterhin gelassen und unterhaltsam.
Konfrontation mit der Roten Garde
01:26:58Die friedliche Stimmung wird durch den abrupten Eintreffen eines Rote-Garde-Leiters unterbrochen. Ein großgewachsener Tiefling mit einer markanten Rüstung und einem schwarzen Schwert betritt die Bar und provoziert Kane. Die Situation eskaliert, da er behauptet, ein Auftragsnehmer namens Brim sei von Kane engagiert worden. Der Streit eskaliert bis zur Androhung von Gewalt. Durch geschicktes Verhandeln und das Anbieten von Getränken gelingt es Sybille und Kane, die Spannung zu entschärfen. Es stellt sich heraus, dass Astaroth und Kane frühere Kollegen an der Emus-Akademie waren.
Zwischenfall mit Alena und unklare Zeichen
01:40:01Nachdem die Spannung etwas abgeklungen ist, kommt es zu einem Missverständnis. Mortimer interpretiert ein nicht definiertes Zeichen, das Sybille als 'Abbruch' übermittelt hat, wörtlich. Währenddessen füllt Sybille Getränke und stolpert dabei, was dazu führt, dass sie Alena versehentlich ein Glas voller eines starken, brennenden Tranks ins Gesicht schüttet. Das Getränk, vermutlich ein spezieller Potenzstein-Trank, beginnt sofort zu wirken und Alena geht aufgeregt und mit Geruchssinn-Schwäche auf ihr Zimmer.
Gesprächskreise und Sybilles Rückkehr
01:50:39Die Zeit vergeht, und es ist inzwischen tiefe Nacht. Mortimer und Dalia diskutieren in einem Nebenzimmer über die Mission und Alenas plötzliches Verschwinden. Sie vermuten einen starken Trank hinter dem Zwischenfall. Unten an der Bar tauchen Alenas Eltern auf, die über ihre jüngste Begegnung mit Alena sprechen. Kurz darauf kommt Kane zu den Tisch, um sich zu erkundigen, was Alena passiert ist. Mortimer bittet die Eltern, Alena etwas zu essen zu bringen, während Kane nach oben geht, um sie zu sehen.
Getränkspiel und mysteriöse Geräusche
02:00:46Das Getränkspiel mit 50 Karten beginnt. Die Teilnehmer müssen trinken und warten, während das Spiel unangenehm lange andauert. Der Streamer muss ein neues holen, während andere Geräusche von einem anderen Zimmer zu hören sind. Er nimmt ein schwarzes Buch ohne Bilder mit und findet es seltsam. Gleichzeitig hört man von oben Geräusche, die auf eine „Leckage“ hindeuten.
Verdächtige Tischrunde und Informationen zum Untergrund
02:02:37Kain wird beobachtet, wie er mit dem Stadtwachenkapitän und Astaroth zusammensitzt. Die Interaktion wirkt merkwürdig, da diese drei normalerweise nicht zusammen sind. Mortimer spricht mit Kain, um Informationen über den Untergrundboss Maximilian Gribletz zu sammeln. Der Stadtwachenkapitän warnt davor, sich mit dem Regentenhaus anzulegen, da dessen Vater der Justizminister ist.
Versöhnung zwischen Kain und Margaret
02:06:46Kain und Margaret unterhalten sich zunehmend lockerer und amüsieren sich sichtlich. Im Verlauf des Gesprächs umarmt Margaret Kain. In diesem kurzen Moment wirkt Kain glücklich und schließt die Augen, bevor er sich wieder hinsetzt. Dies deutet auf eine mögliche Versöhnung oder eine Annäherung der beiden hin.
Nächtliche Wache und Aufwacherlebnis
02:28:30Die Gruppe entscheidet, Kain und Margaret allein zu lassen und begibt sich schlafen. Jasper, der Konstrukt, ist sehr unruhig und wird von Leif in ein eigenes Zimmer gebracht. Am Morgen erwachen die Charaktere gestärkt. Mortimer und Dalia entdecken, dass ihre Getränke gestern Nacht gestohlen wurden. Währenddessen hat eine Person, die noch wach war, Stimmen von unten gehört.
Besuch bei Margaret und das verfluchte Amulett
02:30:47Am Morgen bereitet Jasper für jeden das Lieblingsfrühstück zu. Dalia bemerkt, dass sie nicht sprechen kann, und man stellt fest, dass das schwarze Amulett, das sie trägt, verflucht ist. Die Gruppe geht zu Margaret, um ihr Problem zu schildern und Rat zu suchen. Margaret erkennt das Amulett und kann den Fluch mit einem Zauber für eine Minute aufheben.
Rückgabe der Armschienen und Pläne für die Zukunft
02:57:12Margaret bietet an, die verfluchte Armschienen von Dalia, die sie ebenfalls besitzt, zu untersuchen. Die Gruppe diskutiert, ob sie diese Waffen zurück zu den Drow bringen sollen, was auf moralische Bedenken stößt. Nachdem das Amulett sicher aufgehoben ist, überlegt die Gruppe, was als Nächstes zu tun ist, und es wird erwähnt, dass es ein Message-Board in der Gilde gibt und Informationen über einen Erzfeind gesammelt wurden.
Gilde in der Warteschleife
02:59:35Nach einer längeren Abwesenheit, die als Timeskip erklärt wird, treffen die Charaktere wieder zusammen. Eine wichtige Entscheidung steht bevor: In einem Monat müssen sie sich einer anderen Gilde anschließen oder werden selbst angeschlossen. Da sie noch keine Eile verspüren, beschließen sie, zunächst die Stadtwache aufzusuchen, um nach Aufträgen zu suchen, und einen vermissten Loxodon namens Mortimer zu suchen, der dort auffällige Erscheinungen machte.
Aufträge in der Stadtwache
03:04:05In der Stadtwache, die sich unter dem Regentenpalast befindet, warten die Charakterer auf ihre Audience. Sie warten im Wartebereich, wo sie den halbnackten und verwirrten Mortimer antreffen, der dort schon Stunden ausharrt. Nachdem Mortimer kurz verschwindet, erhalten die Charakterer von der diensthabenden Wache eine Auswahl an Aufträgen. Diese reichen von einem bezahlten Fall in Süderdorf über illegale Wettgeschäfte in Nordhafen bis hin zu einem Fall auf einer verfluchten Insel namens Landsegg, wo verstörte Jugendliche eine Belohnung von 550 Goldstücken ausgelöst haben.
Spannungen und Geschäfte in der Gilde
03:17:49Zurück in der Platin-Gasse berichten die Charakterer Cain von einem neuen Problem: Der Gangsterboss Maximilian Griblitz fordert die Eingliederung ihrer Gilde, unter dem Vorwand, es könne nur einen Boss geben. Als zweites kommt das Thema eines reichen Loxoden-Kunden auf, der die blaue Flüssigkeit, eine Art zauberhafter Rauschtrank, kaufen wollte. Die Gruppe diskutiert die Moral und den Nutzen des illegalen Handels, beschließt aber zunächst, den Auftrag zur verfluchten Insel anzunehmen und das Thema der blauen Flüssigkeit zurückzustellen.
Die Reise nach Landsegg und die Begegnung mit Post
03:28:23Die Gruppe bricht früh auf, um die verfluchte Insel zu untersuchen. Die Reise führt sie durch den europäisch anmutenden Wald. Unterwegs treffen sie auf einen alten Töpfer, den sie bei einem Handel übertreffen und der sich daraufhin sehr verärgert zeigt. Später erreichen sie das kleine Fischerdorf Landsegg mit seiner zentralen Salzwasserstube. Dort treffen sie auf Scott, den Tavernenwirt und Bürgermeister, und lernen den charmanten, kleinen Postboten Post kennen, der in der Taverne sitzt.
Der Auftrag Scotts und die Verfolgung von Post
03:49:42Scott, der freundliche Halbelf und Besitzer der Salzwasserstube, begrüßt die Gruppe. Er bestätigt den Auftrag der verfluchten Insel und erklärt, dass die Jugendlichen, die sie betreten haben, von geisterhaften Erscheinungen berichten. Während die Gruppe mit Scott spricht, bemerkt die Charakterin Alena das kleine Eulenwesen Post und ist sofort begeistert. Obwohl Post zunächst ablehnt, überzeugt Alena ihn und ihn bei sich auf, indem sie ihm Goldmünzen für sein Trinkgeld hinterlegt.
Vorbereitung für die Insel und die Ankündigung
03:51:59Nachdem sie Post erfolgreich adoptiert haben, rüstet sich die Gruppe für die Erkundung der Insel. Sie nehmen Proviant, Kochutensilien und Ausrüstung mit. Bevor sie jedoch zur verfluchten Insel aufbrechen, wollen sie die Nachricht über die Existenz von Post zurück nach Großwall bringen. Scott warnt sie vor den Geschichten, die die Dorfbewohner über die Insel erzählen. Der Stream endet mit dem Hinweis auf eine Fortsetzung am 8. April und Werbung für die Quest-Chroniken.